[Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Ich hoffe wirklich, dass der Lurker zurück kommt. Als T2 Einheit mit T3 Range upgrade. Mit der Schabe kann man ihn allerding wirklich nicht vergleichen. Das mit dem Baneling aber schon.

Der Baneling gefällt mir eben nicht so gut, da 50 Minse und 25 Gas draufgehen, was sich mit der Zeit recht anhäuft, wo ich lieber dann damit Mutas gebaut hätte.

Ich vermisse den Schleicher sehr, dass sie ihn rausgenommen haben ist ziemlich gleich heftig, wie als hätte man den Ghost oder DT entfernt...

Hoffentlich kommt der wieder, bitte bitte X_X
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von S.Crispy »

Der Vergleich von Blizzard ist seltsam. Die Lurker in SC2 waren gut gegen gepanzerte Einheiten. Weder Baneling noch Ulli sind spezialisiert gegen heavy.
Zwar wurde der anti light Aspekt in die zwei Einheiten integriert aber das Verteidigungspotential des Lurkers können beide nicht erreichen.
Zwar mag diese Stop(Game) Mechanik des Lurker nicht jedem gefallen aber es gab eine schöne Abwechslung gegenüber den anderen Streamline(Mit dem Kopf durch die Wand) Zergeinheiten.
Das der Infestor sich bewegen kann ist zwar lustig aber nicht wirklich nötig. Der Defiler konnte sich ohne dieses Feature bestens im Spiel bewähren.

Genau wie man einem Terra ansatzweise die Wahl zwischen Bio und Mech ( noch nicht richtig ausgebalanced ) geben möchte hätte man als Zerg via Corri/Broodi oder Hydra/Lurker Wahlmöglichkeiten gehabt.
Speziell gegen die vielen Überfalleinheiten hätte der Lurker gut getan.
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Vorjan
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Vorjan »

Das kommt jetzt von der andren fraktion ( P ) aber ich fande die lurker schon ein bisschen zu heftig klar waren sie den dts ähnlich aber durch ihren "aoe" angriff waren 2 davon in der mineral line schon ziemlich heftig
Lets fetz sprach der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher, den es war Krieg


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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Ja, genau wie zwei HT die n PSI sturm machen und alles nuken. Oder zwei Raven von den Terranern. Das ist doch keine Aussage ... :augenroll:

Der Lurker sollte wirklich back kommen, ich versteh Blizzard echt nicht. :denk:
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Vorjan
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Vorjan »

naja jetzt vergleich mal was du für 2 HTs zahlst und was für die lurker außerdem sind diese nicht emp anfällig

so könnte man ewig weiter machen
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peffi
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von peffi »

naja manchmal ist das so, dass man mit irgendeiner einheit nie umgehen konnte oder sie gut kontern kann. ich hab extreme probleme mit MMM obwohl ich weis wie man sie schlägt und wo die gewinnchancen bei mir sind aber naja...
wer den lurker nicht mag, sollte aber nicht gleich drauf los buhen, da er eine innovative idee in BW war und förmlich aus der reihe tanzte. auch mal starke gegen dicke brocken... darum finde ich, ersetzen baneling und roach ihn absolut nicht, da der roach gegen die großen jungs schwach ist un der baneling mit seinen 20(+15 vs light) auch net so der killer ist (ich hoffe das ist der schaden momentan von ihm.)
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Ja, schaden stimmt.

Geb dir auch recht was das ausbuuhen betrifft.

BTW, HT kostet 100/150? Lurker kostet ziemlich sicher mehr, mit den kosten für nen Hydra dazugerechnet, kostet mehr bevölkerung und können nur halb so viele transportiert werden. ja wir können ewig weitermachen :D

Ich find auch er war gut gegen Grosse, nur das Problem ist, dass er mit dem flächenschaden automatisch gegen kleine gut sein wird. somit kommt der allrounder zum vorschein und das passt nicht. man könnte auch dem baneling den bonus gegen gepanzert geben, er macht ohnehin schon viel schaden gegen gebäude, was für mich eher konfus erscheint.
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BrotherDjango
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von BrotherDjango »

Ich möchte auch den Lurker haben. Bevor Ich die Beta nicht gespielt hatte wusste Ich nie so wirklich, warum jeder sich den Lurker so sehr wünscht. Jetzt weiß ich wenigstens warum.

Als Zerg hat man im Spiel die schwächste Verteidigung überhaupt. Terraner haben da ja Detector, Scan, planetare Festung, Raketentürme, dann noch diese Sensortürme, Belagerungspanzer wo mit Ihrer Reichweite alles zerstören was am Boden kriecht. Wenn man dann aus der Luft angreifen will, haben sie ja immer noch Vikings. Selbst Marines können ja Air angreifen.

Protoss sind da zwar nicht so stark wie Terraner, aber Ihre Verteidigung ist glaub immer noch ein Stückchen besser als bei Zergs.

Dann hat man ja auch meist schwache Einheiten wo eher wenig Schaden ausrichten und auch weniger Hitpoints haben als andere. Sie sind zwar billiger als bei Terraner und Protoss, aber es fehlt trotzdem etwas.

Terraner und Protoss haben Einheiten wo mehr aushalten und einstecken. Die einzigsten wo wirklich was aushalten sind vielleicht Broodlord und Ultralisk. Der wird übrigens selten eingesetzt, weil er zu teuer ist. Was heißt zu teuer? Der Ultralisk ist gut weil er 600 Hitpoints hat, T3 ist, gegen kleinere Gruppen austeilt, mit upgrade schneller ist und sich eingraben kann. Aber sowas wie den Lurker kann er ja auch nicht ersetzen, weil er einfach zu teuer und spät erhältlich ist. Bis man dazu kommt etliche davon zu bauen, wurde man vom Gegner schon längst überrollt. Die Mineralien könnten vielleicht 100 mehr sein, dafür würde ich aber beim Ultralisk Gas von 200 auf 100 oder 85 senken.

Dann haben Terraner und Protoss noch eine bessere Verteidigung.

Und was ist mit Klippengänger?? Als Zerg hat man nichts wie Stalker, Reaper oder Koloss wo Erhöhungen oder weite Strecken zurücklegen kann. Man hat zwar den Nyduswurm. Aber das ja ein Gebäude und keine Einheit. Klar, es können bis zu 255 aus dem Wurm kommen... aber geübte Spieler lassen das einfach kaum zu, weil sie den Wurm schnell bemerken und eine Einheit muss man ja auch erst beim Gegner haben.

Und man hat auch nichts wo unsichtbar angreifen kann! Nichts wie Banshee, Ghost, Dark Templar oder Mutterschiff. Als Zerg muss man ständig Overseer haben oder Sporecrawler.

Und der Roach oder Infestor ersetzten den Lurker nicht, wenn sie auch tolle Einheiten sind. Sie können sich zwar unterirdisch bewegen, aber wenn man dem Gegner Schaden zufügen möchte, muss man sie ausgraben und ist gegenüber Angriffen auch verwundbar. Terraner und Protoss kann man ohne Detector und Scan nichts anhaben, wenn sie mit etwas kommen sollten wo sich unsichtbar macht.

Wenn man den Zerg den Lurker gibt, kann man sich auch gut gegen rushes wehren. Im 2v2 ist das besonders nützlich wenn beide Basen weit voneinander getrennt sind. M+M+M Angriffe könnte man auch besser abwehren. Ich kann solche Angriffe auch kaum blocken, trotz massig Speedlinge und Roaches.

Bisher ist es ja auch so, dass Terraner nur Scan verwenden um zu gucken auf was der Gegner geht und was für Einheiten er grad hat, aber nicht um etwas aufzuspüren. Er ist auch nicht gezwungen mit dem Raven in den offensiven Kampf zu gehen, weil der Zerg ja nichts hat wo unsichtbar angreifen kann. Das sollte man ändern. Dann muss der Terraner auch mal geziehlter seine Scans einsetzen und kann nicht wie bisher einen Scan nach dem anderen raushauen, weil er sie später vielleicht noch brauchen wird.

Und mir ist auch noch etwas aufgefallen, warum man den Lurker auch wieder einführen sollte. Schaut euch doch nur mal eine Einheit wie den Sentry an. Außer Halluzination kann man ja alles gleich am Anfang einsetzen. Die Fähigkeiten sind besonders heftig, erst recht im 2v2. Konnte trotz guter Armee meinem Verbündeten nicht helfen, weil der Gegner mit 5-8 Sentrys die Rample blockierte und der andere mit Marines meine Armee angriff. Zudem kann man mit dem Sentry noch Air angreifen. Dann wär der Lurker ja auch nicht zu heftig, wenn der Protoss Spieler solch eine starke Einheit schon früh bauen kann. Und so kann man den gegner mit dem Lurker gut zum Rückzug bewegen.

Das braucht man auch, weil man als Zerg weniger Einheitenkombinationsmöglichkeiten hat.

PS.: Wenn man den Lurker aus den oben genannten Gründen wieder ins Spiel bringt, was natürlich Sinn macht, was sollte er dann kosten und ab wann sollte er erhältich sein? Sofort nachdem ein Hydraliskenbau fertig ist, braucht man als Zerg noch einen Lurkerbau (ähnlich wie Protoss wo dann auf Dark Templar geht), wo dann aus Hydralisken Lurker für keine enormen Summen gemurpht werden können??

Und was ändert man eigentlich am besten an Spine und Sporecrawler, wenn der Lurker wieder ins Spiel kommt??? :denk:
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peffi
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von peffi »

Xyonon hat geschrieben:PS.: Wenn man den Lurker aus den oben genannten Gründen wieder ins Spiel bringt, was natürlich Sinn macht, was sollte er dann kosten und ab wann sollte er erhältich sein? Sofort nachdem ein Hydraliskenbau fertig ist, braucht man als Zerg noch einen Lurkerbau (ähnlich wie Protoss wo dann auf Dark Templar geht), wo dann aus Hydralisken Lurker für keine enormen Summen gemurpht werden können??
damals konnte man den hydraliskenbau zum lurker-bau oder so mutieren lassen. das war dann wie mit dem großen schößling.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von S.Crispy »

Viele Zergspieler möchten natürlich die Ersatzlos-gestrichenen Einheitenplätze wie Terror und Lurker zurück. Wenn auch nicht immer direkt die Einheit selbst gemeint ist fällt einem doch das Fehlen einer Einheit im Roster auf.

Leider scheint Blizzard diesen Wunsch ganz und gar anders zu sehen. Zwar haben sie bemerkt das die geringe und klar strukturierten Einheitenzahl nicht jedem zusagt aber Blizzard möchte scheinbar nicht von der momentanen Einheitenzahl abweichen.

Natürlich sind bei den anderen Fraktionen auch Einheiten verschwunden die nicht direkt ersetzt wurden aber der Verlust im Roster ist das worauf ich hinnaus will.

Wie man aus diesem und dem letzten Patch gesehen hat versucht es Blizzard mit der Angleichung der anderen Einheiten damit die par Einheiten besser kombiniert werden und sowohl der Zerg als auch der Gegenspieler denkt ein Zerg habe nun eine größere Auswahl.


Wenn der Lurker überhaubt zurück kommt dann erst im Addon aber dann wird uns eine neue Einheit im Addon fehlen was wieder das gleiche Problem darstellt.
Eine Lösung wäre einfach den Lurker im Addon nachzureichen aber trotzdem für jede Fraktion neue Einheiten und Upgrades zu entwickeln aber ich glaube nicht dran.
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BrotherDjango
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von BrotherDjango »

Weiß eigentlich jemand zufällig ob Blizzard sich die Meinung von Spielern aus Süd Korea mehr zu Herzen nimmt als von Spielern aus Europa oder USA?? Würde mich echt mal sehr interessieren.

Dustin Browder ist sich glaub auch nicht zu 100% sicher, ob der Lurker wieder ins Spiel findet.

Es geht mir nicht nur darum ob jetzt etwas fehlt oder nicht, sondern auch darum was die anderen Rassen alles haben und was das betrifft, sind die Zerg etwas schwach im Gegensatz zu Protoss und Terraner. Mit dem Lurker könnte man etwas Schwung ins Gameplay bringen.

Es fehlt einfach etwas an Kombinationsmöglichkeiten.

Wieso erst im Add-On den Lurker einfügen? Ist das nicht etwas schwachsinn, eine alt bekannte Einheit als neue zu verkaufen? Man braucht Ihn schon davor und wenn beim Add-On neue Einheiten dazu kommen, sollten Terraner und Protoss 1-2 Einheiten weniger hinzu bekommen, damit die Einheitenauswahl wieder ausgeglichen ist.

Versteht mich nicht falsch, aber Einheiten wo es bei Protoss und Terraner nicht ins Spiel geschafft haben, wurden ja prima ersetzt. Der Koloss z.B. sieht man auch immer häufiger, wo in kaum einer Protoss Armee fehlt. Bei den Zerg ist irgendwie eine große Lücke.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Hydralisk (atm):
Stats: 80 HP, 13 Angriff, 0.83 Sekunden Cool Down, Panzerung 0, Supply 2
Kosten: 100 Mineralien, 50 Gas

Hydralisk (mein vorschlag 1):
Stats: 80 HP, 13 Angriff, 0.83 Sekunden Cool Down, Panzerung 0, Supply 1
Kosten: 75 Mineralien, 25 Gas

Hydralisk (mein vorschlag 2):
Stats: 110 HP, 13 Angriff, 0.83 Sekunden Cool Down, Panzerung 1, Supply 2
Kosten: 100 Mineralien, 50 Gas

Welchen Hydra findet ihr am angemessensten? Atm wird er seinem Hohen Preis und Supply nicht gerecht.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Trollkobolt »

Version 1: Viel zu Imba (SC:BW war ja schon gut, aber DOPPELT so stark?)
Version 2: hmm lass mal überlegen... noch verträglich, wenn ich auch glaube, dass er sehr stark sein wird.
Deine Vorschläge sind ja gut gemeint, ich kann auch nicht genau beurteilen wie es um den Hydralisken steht, aber nach den Matches die ich gesehen habe sind deine Änderungen viel zu radikal. Langsames rantasten ist viel besser, wenn du gleich so einen extrem starken buff gibts wird es sehr schnell imbalanced.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Was mich am Hydra nervt ist dass ein Windstoss ihn umwirft, obwohl er so teuer ist. Ich würde auch 100 HP und dafür nur 10-11 Schaden begrüssen. Oder mal n +2 bonus auf schaden?? ich weis nicht, aber er wird seinen kosten atm noch nicht gerecht.
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peffi
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von peffi »

wird er. ich spiele momentan eigentlich jedes spiel auf hydras hinaus und solange man nicht one-base bleibt und hin und wieder statt ne larve zu morphen ein upgrade forscht, geh ich super damit um. leider ist es so, dass ich nach hydras keine chance habe konkret weiterzu machen als hydras. entweder ich breite mich zwischendurch auf 3 base aus und pumpe hydras dann am stück, oder ich gehe T3 wenn mein gegner selber zeit zum wiederaufbau braucht. da ist des spiel aber meistens schon rum.
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