Ich möchte auch den Lurker haben. Bevor Ich die Beta nicht gespielt hatte wusste Ich nie so wirklich, warum jeder sich den Lurker so sehr wünscht. Jetzt weiß ich wenigstens warum.
Als Zerg hat man im Spiel die schwächste Verteidigung überhaupt. Terraner haben da ja Detector, Scan, planetare Festung, Raketentürme, dann noch diese Sensortürme, Belagerungspanzer wo mit Ihrer Reichweite alles zerstören was am Boden kriecht. Wenn man dann aus der Luft angreifen will, haben sie ja immer noch Vikings. Selbst Marines können ja Air angreifen.
Protoss sind da zwar nicht so stark wie Terraner, aber Ihre Verteidigung ist glaub immer noch ein Stückchen besser als bei Zergs.
Dann hat man ja auch meist schwache Einheiten wo eher wenig Schaden ausrichten und auch weniger Hitpoints haben als andere. Sie sind zwar billiger als bei Terraner und Protoss, aber es fehlt trotzdem etwas.
Terraner und Protoss haben Einheiten wo mehr aushalten und einstecken. Die einzigsten wo wirklich was aushalten sind vielleicht Broodlord und Ultralisk. Der wird übrigens selten eingesetzt, weil er zu teuer ist. Was heißt zu teuer? Der Ultralisk ist gut weil er 600 Hitpoints hat, T3 ist, gegen kleinere Gruppen austeilt, mit upgrade schneller ist und sich eingraben kann. Aber sowas wie den Lurker kann er ja auch nicht ersetzen, weil er einfach zu teuer und spät erhältlich ist. Bis man dazu kommt etliche davon zu bauen, wurde man vom Gegner schon längst überrollt. Die Mineralien könnten vielleicht 100 mehr sein, dafür würde ich aber beim Ultralisk Gas von 200 auf 100 oder 85 senken.
Dann haben Terraner und Protoss noch eine bessere Verteidigung.
Und was ist mit Klippengänger?? Als Zerg hat man nichts wie Stalker, Reaper oder Koloss wo Erhöhungen oder weite Strecken zurücklegen kann. Man hat zwar den Nyduswurm. Aber das ja ein Gebäude und keine Einheit. Klar, es können bis zu 255 aus dem Wurm kommen... aber geübte Spieler lassen das einfach kaum zu, weil sie den Wurm schnell bemerken und eine Einheit muss man ja auch erst beim Gegner haben.
Und man hat auch nichts wo unsichtbar angreifen kann! Nichts wie Banshee, Ghost, Dark Templar oder Mutterschiff. Als Zerg muss man ständig Overseer haben oder Sporecrawler.
Und der Roach oder Infestor ersetzten den Lurker nicht, wenn sie auch tolle Einheiten sind. Sie können sich zwar unterirdisch bewegen, aber wenn man dem Gegner Schaden zufügen möchte, muss man sie ausgraben und ist gegenüber Angriffen auch verwundbar. Terraner und Protoss kann man ohne Detector und Scan nichts anhaben, wenn sie mit etwas kommen sollten wo sich unsichtbar macht.
Wenn man den Zerg den Lurker gibt, kann man sich auch gut gegen rushes wehren. Im 2v2 ist das besonders nützlich wenn beide Basen weit voneinander getrennt sind. M+M+M Angriffe könnte man auch besser abwehren. Ich kann solche Angriffe auch kaum blocken, trotz massig Speedlinge und Roaches.
Bisher ist es ja auch so, dass Terraner nur Scan verwenden um zu gucken auf was der Gegner geht und was für Einheiten er grad hat, aber nicht um etwas aufzuspüren. Er ist auch nicht gezwungen mit dem Raven in den offensiven Kampf zu gehen, weil der Zerg ja nichts hat wo unsichtbar angreifen kann. Das sollte man ändern. Dann muss der Terraner auch mal geziehlter seine Scans einsetzen und kann nicht wie bisher einen Scan nach dem anderen raushauen, weil er sie später vielleicht noch brauchen wird.
Und mir ist auch noch etwas aufgefallen, warum man den Lurker auch wieder einführen sollte. Schaut euch doch nur mal eine Einheit wie den Sentry an. Außer Halluzination kann man ja alles gleich am Anfang einsetzen. Die Fähigkeiten sind besonders heftig, erst recht im 2v2. Konnte trotz guter Armee meinem Verbündeten nicht helfen, weil der Gegner mit 5-8 Sentrys die Rample blockierte und der andere mit Marines meine Armee angriff. Zudem kann man mit dem Sentry noch Air angreifen. Dann wär der Lurker ja auch nicht zu heftig, wenn der Protoss Spieler solch eine starke Einheit schon früh bauen kann. Und so kann man den gegner mit dem Lurker gut zum Rückzug bewegen.
Das braucht man auch, weil man als Zerg weniger Einheitenkombinationsmöglichkeiten hat.
PS.: Wenn man den Lurker aus den oben genannten Gründen wieder ins Spiel bringt, was natürlich Sinn macht, was sollte er dann kosten und ab wann sollte er erhältich sein? Sofort nachdem ein Hydraliskenbau fertig ist, braucht man als Zerg noch einen Lurkerbau (ähnlich wie Protoss wo dann auf Dark Templar geht), wo dann aus Hydralisken Lurker für keine enormen Summen gemurpht werden können??
Und was ändert man eigentlich am besten an Spine und Sporecrawler, wenn der Lurker wieder ins Spiel kommt???
