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Verfasst: 13.03.2008, 19:34
von Xerxis Brood
Das ist aber ziehmlich cool find ich. Ein regelrechter detektor add-onn. Muss mann diese shrieker bauen? oder wachsen die wie pilze zufällig aus dem creep?

Verfasst: 13.03.2008, 21:15
von Exekutor[NHF]
Xerxis Brood hat geschrieben:Das ist aber ziehmlich cool find ich. Ein regelrechter detektor add-onn. Muss mann diese shrieker bauen? oder wachsen die wie pilze zufällig aus dem creep?
Wenn sie von alleine wachsen würden hätten die Zerg ja einen natürlichen Detektor und dann wäre das Upgrade der Overlords zum Detektor ja etwas unnütz. Ich denke deshalb, dass es erst gebaut werden muss oder von einer Einheit dort aufgestellt wird. Würde für mich mehr Sinn ergeben, auch wenn man natürlich immer noch einen Mobilen Detektor braucht ;)

Unsichtbare Detektoren sind eh schon sehr stark, wenn sie dann noch von alleine überall sind wäre das ja doch ziemlich übertrieben ^^

Exekutor.

Verfasst: 29.06.2008, 16:01
von zimms
ich habe jetzt den kriecherschleim zum ersten mal ingame in guter quali gesehen (sc2 funmatches auf der WWI) und ich muss sagen er gefällt mir sehr gut. da scheint sich ständig was zu tun :gut:

Verfasst: 29.06.2008, 16:24
von medli
Unsichtbarer detektor im kriecher....hmm...cool,die zerg sind nuke-immun^^

Verfasst: 29.06.2008, 16:28
von Sourze
Ich finde man sollte nichts gravierendes verändern.

Die Hauptpunkte sind ja:

- Zerg Gebäude dürfen nur auf Kriecherschleim gebaut werden
- Regeneration verbündter bzw eigener Einheiten (Nur für Zerg)

Was ich ziemlich cool finden würde:

Gameplay-Beeinflussung:

- Wenn man den Kriecherschleim mit einer Zerg-Einheit irgendwie aufsaugen könnte und woanders platzieren könnte um so z. B. Tower zu platzieren. So ähnlich wie das Verseuchungsitem von den Untoten aus Warcraft 3.

- Eventuell könnten die Terraner so ne Art Schleimsauger haben (Ironie) womit sie den Kriecherschleim aufsaugen um Struktur und Regenerationsplatz zu stören.

- Verlangsamung feindlicher Armeen (Auch für feindliche Zerg, da angenommen jede Brut anders ist.)

- Verschnellerung Verbündeter bzw eigener Armee (Nur für Zerg)

Kosmetik:

- für Realismus: Explosionen verursachen Krater im Kriecherschleim, der sich aber wieder regeneriert.

- Tote Kadaver werden vom Schleim zerfressen.

- Würmer kriechen im Schleim rum.

- Der Kriecherschleim bewegt sich ein bisschen.

- Der Kriecherschleim bildet und formt die Gebäude während der Entwicklung.

Ok, ich hör schon auf, sonst übergibt sich noch jemand. :D

Verfasst: 08.07.2008, 12:29
von Babel-2
Ich finds gut ;-)

Hatte auch schon an sowas gedacht, dass der Kriecherschleim selbst auch noch eine Funktion bekommen sollte, wäre jedenfalls sehr zergtypisch

Verfasst: 10.07.2008, 12:57
von wurzelsepp2000
Apropos Kosmetik:
Sollte der Kriecher, schließlich ist es Schleim, nicht auch von Cliffs runtertropfen
und die Gebäude mehr einnehmen? Ich meine, jetzt sehen die Gebäude wie
draufgesetzt aus, aber der Kriecher soll doch die Gebäude verbinden und mit
Energie versorgen. Dann finde ich, sollten sie auch so aussehen, als seien
sie mit ihm verwachsen.

Aber da Blizzard ja bereits angegeben hat mit dem Multiplayer mehr oder
weniger fertig zu sein und nur noch Balance Aufgaben erledigt... Ob sich da
grafisch noch so viel ändern wird? Kann natürlich auch sein, dass es nur bedeutet,
dass es keine großartigen Unitveränderungen mehr gibt.

Verfasst: 10.07.2008, 15:00
von Bjurnout
Stimmt du hast recht, das fehlt wirklich noch. Ich denke, dass an der Grafik noch viel rumgebastelt wird, denn es sieht noch nicht so richtig fertig aus.

Verfasst: 10.07.2008, 15:10
von medli
Na in dem Fall können wir den Kriecher auch Rampen runterfliessen lassen finde ich...

Verfasst: 10.07.2008, 16:56
von Exekutor[NHF]
medli hat geschrieben:Na in dem Fall können wir den Kriecher auch Rampen runterfliessen lassen finde ich...
Das ist doch schon jetzt der Fall...
Wenn ihr euch den Stream von der BlizzCon anguckt (bzw. die Aufzeichnungen davon) dann seht ihr bei den StarCraft 2 Spielen, dass die Rampe mit Kriecher überzogen ist, wenn ein Hauptgebäude über der Rampe gebaut wurde.

Verfasst: 23.09.2008, 07:54
von nK)FallouT
tja so wie es aussieht, ist der Kriecher jetzt eine Autobahn für Zergunits geworden :D
+30% Movespeed für alle Zergunits außer den Drohnen
SPEEED SPEEEEEEED !!!

Verfasst: 02.10.2008, 21:43
von seNex
Sourze hat geschrieben:
- Würmer kriechen im Schleim rum.

- Der Kriecherschleim bildet und formt die Gebäude während der Entwicklung.

- Äh, Würmer im Schleim, sieht vlt gut aus, ist aber ein bisschen unpassend, weil man unter seiner Haut auch keine Würmchin herumwurmen hat.

- also ich finde, dass immernoch die Drohnen mutieren und der Schleim sie nur versorgt, natürlich wäre es besser, wenn der Schleim mehr mit dem Schleim verbunden wäre.
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Zu der Sache mit dem Bewegungsbonus würde ich noch hinzufügen, dass man die Larven wie Einheiten auf dem Schleim bewegen kann, oder sobald sie erneuert werden automatisch zum Startort kriechen, somit kann man die Larven auf einem großen Kriecher, wie bei fast maps immer vorne bereit haben und ansich ist es ja auch eine ganz nette Vereinfachungsmethode, glaub ich.

Ansonnsten eine nette zusammenfassung^^

Verfasst: 02.10.2008, 22:40
von Flassadar
seNex hat geschrieben: Zu der Sache mit dem Bewegungsbonus würde ich noch hinzufügen, dass man die Larven wie Einheiten auf dem Schleim bewegen kann, oder sobald sie erneuert werden automatisch zum Startort kriechen, somit kann man die Larven auf einem großen Kriecher, wie bei fast maps immer vorne bereit haben und ansich ist es ja auch eine ganz nette Vereinfachungsmethode, glaub ich.
Die Königin hat die Mutant Larva-Fähigkeit. Damit kann sich eine Larve mutieren lassen, die sich bewegen kann. Über Kriecherschleim bewegt sie sich jedoch deutlich schneller. Aber die Larven kann man nicht bewegen (und sollte man auch nicht bewegen können wenn es die Mutant Larva - Fähigkeit gibt).

Verfasst: 03.10.2008, 10:54
von seNex
ähh...
versteh ich jetzt nicht ganz, was mach diese Mutant Larva fähigkeit?

Das eine Larve mutiert zu einer sich bewegenden Larve?

Verfasst: 03.10.2008, 11:04
von Exekutor[NHF]
seNex hat geschrieben:ähh...
versteh ich jetzt nicht ganz, was mach diese Mutant Larva fähigkeit?

Das eine Larve mutiert zu einer sich bewegenden Larve?
Genau. Allerdings hat die mutierte Larve 3 Vorteile:

1. Sie kann sich bewegen und somit kann man die Einheiten dort produzieren, wo sie gebracht werden.

2. Sie zählt nicht als Larve des Hauptgebäudes, also kann man einigen mutierte Larven zusätzlich zu den 3 Larven des Hauptgebäudes sparen und damit mehr Einheiten auf einmal bauen.

3. Und das ist der entscheidende Punkt: Die Bauzeit der Einheiten wird drastisch reduziert. Man kann spontan auf Angriffe reagieren, indem man z.B. Lufteinheiten baut oder den Infestor für Dunkelschwarm.

Nachteil der ganzen Sache ist allerdings, dass die mutierten Larven sehr viel leichter zu zerstören sind. Das ist allerdings relativ unbedeutend, denn die Eier dürften immer noch eine ziemlich hohe Panzerung haben und ob nun eine Larve stirbt oder nicht ist nicht so bedeutend, den möglichen Gewinn, den man daraus ziehen kann, ist das alle mal wert.

Exekutor.