Protoss Rassen Eigenschaften

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Telias
Site Admin
Site Admin
Beiträge: 2511
Registriert: 19.05.2007, 19:18
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Protoss

Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von Telias »

Jede Rasse hat bestimmte Eigenschaften, mit denen sie sich identifiziert. Dabei geht es nicht darum, ob eine Rasse mehr Lufteinheiten als die andere hat. Hier geht es um einzigartige Dinge. Dies können Vorteile, aber auch Nachteile sein. In jedem Rassen Forum gibt es nun einen eigenen Thread, wo diese Eigenschaften diskutiert werden. Ziel ist es, die Eigenschaften aller drei Rassen komplett als Übersicht aufzulisten und auf der Portal Seite online zu stellen, damit auch „Nicht-Foren-User“ informiert sind. Wir wollen hier keine Starcraft 2 Wiki Seite erstellen, aber trotzdem die Community an der Seite mitwirken lassen. Eure Meinung ist gefragt. Das komplette Starcraft 2 Source Team kann diesen ersten Beitrag bearbeiten und aktualisieren.

Und hier die 3 Threads
Protoss Eigenschaften
Terraner Eigenschaften
Zerg Eigenschaften


Warp-Tore
Durch die Warp-Tore können die Protoss nicht nur Einheiten, sondern auch ganze Gebäude teleportieren. Dies hat Vorteile bei der Erstellung neuer Gebäude als auch im Kampf. Sonden können z. B. mit einem Signalgeber fertige Gebäude vom Heimatplaneten heranwarpen. Die Sonde benötigt also keine Zeit für den Bau und kann sofort für weitere Arbeiten eingesetzt werden. Im Kampf sind die Protoss mit der Teleporteigenschaft sehr flexibel, da sie nicht nur Einheiten, sondern auch Verteidigungsgebäude über kurze Entfernungen schnell bewegen können.
Benutzeravatar
Warbringer
Space-Marine
Beiträge: 45
Registriert: 24.07.2007, 19:58

Beitrag von Warbringer »

Robot-Dronen

Einige Protosseinheiten verfügen in ihrem Inneren über eine Miniaturfabrik. Mithilfe dieser Fabrik können die entsprechenden Protosseinheiten eigene Robot-Dronen bauen (Beispiele dafür sind: Reaver(Räuber) > Scarabs und Carrier(Träger) > Interceptors)

Beschränkung der Gebäude-Standorte

Ähnlich wie bei den Zerg brauchen Protoss-Gebäude auch eine Energiequelle, um zu funktionieren. Dafür benötigen die Protoss den Pylon - einem Energiekristall der umliegende Protoss-Einrichtungen mit Energie versorgt.
Der Nexus und der Pylon selbst brauchen keine Energiequelle zur Funktionstüchtigkeit.
Benutzeravatar
Freakyspeaky
Berserker
Beiträge: 64
Registriert: 17.06.2007, 17:03

Beitrag von Freakyspeaky »

Energischildgeneratoren
Die Protoss haben spezielle Gebäude mit limitierter Energie, an welchen sie die Energie ihrer Schilde sehr schnell wieder aufladen können, um ihre Kampfbereitschaft ohne große Umschweife wiederherzustellen. (Das war immer fies, wenn man Protoss belagern musste und die genug von den Dingern hatten, dass man sie nie kaputt kriegte, besonders gegen Archons.)
Diejenigen, die nichts aus der Geschichte lernen, sind dazu verdammt sie zu wiederholen.
Diejenigen die nicht richtig aus der Geschichte lernen, sind einfach nur verdammt.
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Lebenspunkte:
Die Lebenspunkte der Protoss lassen sich in zwei getrennte Bereiche teilen: Einerseits besitzen die Protoss wie alle anderen Völker Lebenspunkte und andererseits verfügen die Protosseinheiten über ein Schutzschild, dass ihre Lebenspunkte beschützt. Dieses regeneriert sich im Gegensatz zu ihren Lebenspunkten langsam.
Benutzeravatar
king_killa
Space-Marine
Beiträge: 31
Registriert: 20.08.2007, 10:44
Wohnort: Stuttgart

Beitrag von king_killa »

Kosten:
Im Vergleich zu den anderen Rassen sind Protoss Einheiten um einiges teurer. Könnte man aber auch dadurch begründen dass Protoss Einheiten durch die bereits oben erwähnten Schilde länger anderen Angriffen stand halten können.

Gebäude bauen:
Protoss Sonden sind in der Lage mehrere Gebäude gleichzeitig heranzuwarpen.
Benutzeravatar
FenixBlade
Goliath
Beiträge: 256
Registriert: 22.09.2007, 07:30

Beitrag von FenixBlade »

Die Spezialiserteste Rasse:

Immortals gg. Tanks z.B.
Benutzeravatar
The_Stormrage
Adler
Beiträge: 174
Registriert: 30.09.2007, 11:03
Wohnort: In der Fabrik nebenan (die mit der ComSat-Station dran)
Kontaktdaten:

Beitrag von The_Stormrage »

stimmt nicht so ganz =P
immortals sind gegen jegliche art von bodeneinheiten gut, die mehr als 10 punkte schaden machen,
da die schilde der immortals jeden schaden, der mehr als 10 punkte schaden verursacht auf 10 punkte schaden reduzieren

( ich weiß, ich hab auch n schaden =P )
-= Hoch Lebe Jim Raynor =-
Benutzeravatar
Bjurnout
Ultralisk
Beiträge: 1005
Registriert: 28.06.2008, 10:17
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Beitrag von Bjurnout »

Also das habe ich gerade gefunden und es gibt keine Berserker Threat also schreib ich es hier rein.

Laut der Übersetzung (aus den BlizzForums ) einer Antwort des koreanischen Community Blizzard Teammembers "Kicho", ist diese Skepsis jetzt vorerst aus der Welt geschafft, denn das Geschwindigkeitsugprade der Berserker ist offenbar wieder in der Zitadelle zu finden. Ob das bis zur Final so bleiben wird ist die andere Frage

Fast interessanter sind aber eigentlich die anschließenden Aussagen bezüglich des Zealot Charge Micromanagements.

Die Übersetzung ist zwar etwas wage, aber es kommt eindeutig heraus, dass man mit Attack Befehl eigene Einheiten anchargen kann, um dadurch z.B. angeschlagene Zealots zu retten.



Wenn die Neuigkeit stimmt werden die Protoss dadurch viel stärker. Aber womit sollen dann die anderen Rassen auftrumpfen speziell die Zerg die anscheinend im Moment ziemlich benachteiligt sind. Mal sehen wie das Gleichgewicht bei der EPS ist, wenn sie dort eine neue Version zeigen.
Sei Du selbst und nicht das was andere wollen!!!

Für die Welt bist Du vielleicht niemand,
aber für manche bist Du die Welt!
Benutzeravatar
seNex
Schleicher
Beiträge: 223
Registriert: 30.09.2008, 22:21
Wohnort: Berlin

Beitrag von seNex »

king_killa hat geschrieben:Gebäude bauen:
Protoss Sonden sind in der Lage mehrere Gebäude gleichzeitig heranzuwarpen.
Und das gibt ihnen einen Enormen Wirtschaftlichen bonus UND vereinfacht den basenaufbau, wenn man vergessenhat was hinzubauen muss man nciht 100Drohnen morphen lassen oder WBF herannrufen und gleich wieder danach abpfeifen, sondern kann alles locker mit 1 Sonde nachholen...

Der Grund warum ich die Toss nciht sooo mag, wirk irgendwie so unkomplex...aber bei SC2 wird alles besser!!!
Auf dem Dach da sitzt ein Greis,
Der sich nicht zu helfen weiß...
Benutzeravatar
Optimist
Mutalisk
Beiträge: 470
Registriert: 26.01.2008, 19:03
Wohnort: Hinter Jasons Hütte, dann rechts

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von Optimist »

Dazu möchte ich noch hinzufügen, dass die Bauschleife (mehrere Gebäude nacheinander in Auftrag geben) wesentlich dazu beiträgt, dass Protoss in diesem Punkt noch besser dasteht, sofern man genug Ressourcen hat. Einem Zerg bringt das ja eigentlich gar nichts o.O und ein Terraner braucht wesentlich länger, um drei Gebäude mit nur einem WBF zu bauen.
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy »

Bauschleife haben wir indem Sinne ja eigentlich garnicht hehe.
Stimmt es das die Bauschleife für Terra-Einheiten im Falle bei verwendeten Reaktoren steigt ?
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
pheonix
Goliath
Beiträge: 260
Registriert: 26.10.2007, 20:11

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von pheonix »

S.Crispy hat geschrieben:Bauschleife haben wir indem Sinne ja eigentlich garnicht hehe.
Stimmt es das die Bauschleife für Terra-Einheiten im Falle bei verwendeten Reaktoren steigt ?
was genau meinst du mit "steigen der bauschleife"? falls du einen anstieg der anzahl an einheiten meinst, die in auftrag gegeben werden können bzw. in eine bauschleife gesetzt werden können:
ich bin mir ziemlich sicher, dass man im gameplay video der terraner (eines der ersten videos) bei der vorstellung des reaktors sehen kann, dass insgesammt 8 einheiten im auftrag gegeben werden können, i.e. 2 einheiten in ausbildung und bis zu 6 (2x3) einheiten in schleife (welche, glaube ich, gleichmäßig auf die beiden parallelen zu einander laufenden bauschleifen verteilt werden).


damit der post nicht ot wird ;) :

bilde ich mir dass nur ein oder wurde dieser wichtige punkt noch gar nicht genannt:
heranwarpen von einheiten mittels warp-gate in energiefeld eines pylonen oder warp-prismas, ggf. auch direkt aufs schlachtfeld.
dadurch können die protoss (sofern techs und genug ressourcen vorhanden sind) sehr schnell eine armee aufbauen und prompt auf gegnerische manöver antworten.
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy »

Danke pheonix, ja genau das wollte ich wissen.

Um deine Pylonfähigkeit weiterzuspinnen.

Da die Einheiten in fünf Sekunden auf das Feld gewarpt werden könnte der Protoss auch via Vortex des Mutterschiffs die gegnerische Armee kurz aufhalten und dann mit einer hereingewarpten Armee begrüßen.

Fähigkeiten wie Hallucination , Time Rift und Force Field helfen dem Protoss weiter unbeschadet in dieser kurzen Zeit Einheiten herranzufordern.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Übersicht halber - und auf berechtigten Wunsch von S.Crispy - werd ich hier noch einmal zusammengestellt, was ich bereits im BlizzCon 2009 Thread geschrieben hatte.

Berserker:
Nicht nur, weil er die erste baubare Einheit der Protoss ist, sieht man ihn in jedem Spiel. Sehr flexibel wie er ist, gewinnt er durch seine Charge-Fähigkeit einen unglaublichen Kraftschub. Er kann es effektiv mit allen T1-T2 Einheiten aufnehmen. Dadurch, dass er nur Mineralien kostet, baut man ihn eigentlich das ganze Spiel über. Er ist besonders gut mit Warp-In geeignet, da er ersetzbar ist und schnell strategisch wichtige Gebäude ausschalten kann. Auch kann man mit einer Gruppe Berserker schnell in die Expansion eines Spielers laufen und sie zerstören. Der Verlust ist dann meistens nicht so groß wie der angerichtete Schaden.

Stalker:
An sich ist diese Einheit sehr fragil, doch auch ohne blink lässt sich bereits sehr viel aus ihr heraus holen. Überraschend kam für mich, dass sie keinen Bonusschaden gegen einen bestimmten Einheitentyp austeil (genau wie der Berserker). Mit dem Berserker zusammen werden Stalker wohl das Protoss vs. Protoss dominieren. Durch die Verbesserung der Reaktionsgeschwindigkeit von Einheiten ist er Berserkern noch mehr überlegen als es früher der Dragoner war.

Dunkler Templer:
Einen unglaublich starken Angriff zeichnet diese Einheit aus, die ihrem Namen als Assassine mehr als gerecht wird. Besonders durch Warp-In ist der DT sehr flexibel und offensiv einsetzbar, da man sich die Wegstrecke durch die noch am ehesten durch Detektoren gesicherte Expansion spart und er den Rest der Karte auch nicht überqueren muss. Schon 4 Stück können in kürzester Zeit einen Nexus zerstören (musste ich selber miterleben…), von Unmengen an Sonden gar nicht erst zu sprechen (das glücklicherweise nicht…). Im Lategame verlieren sie ihren Sinn nicht, da sie immer noch sehr gut nerven und einzelne Einheiten töten können. Steht eine große Schlacht an, so ist jedoch der Twilight-Archon die bessere Wahl.

Hoher Templer:
Tempolar Rift kann eine gute Alternative zum Psisturm sein, wenn man gegen sehr große Einheiten kämpft. Generell liegt die Stärke des Hohen Templers aber wie im Vorgänger eindeutig auf dem Psisturm. Nicht nur dessen Animation überzeugt, sondern auch sein Schaden. Durch Smart-Cast wunderbar einsetzbar ist der Psisturm definitiv eine gute Wahl bei allen Kämpfen mit mehreren Einheiten.

Twilight Archon:
Sein Splash-Radius scheint sehr gering und auch etwas mehr Schaden hätte ich erwartet – er hat recht lange braucht, um Mutalisken zu töten, die sich automatisch aus dem Splash-Radius heraus bewegt haben. Ansonsten ist er unvermindert effektiv, um im Zentrum der Protossarmee Feinde aufzumischen.

Disruptor:
Habe ich persönlich nicht oft in anderen Spielen gesehen, aber gerne selber gebaut. Will man am Anfang etwas schneller techen, liefern einem die 100 Vespingas diesbezüglich eine gute Möglichkeit, Feine auszusperren. Force Field erweist sich als sehr nützlich und auch einfach einzusetzen und kann dafür sorgen, dass man mit einem Obelisken durchkommt und dadurch einem wirtschaftlichen Vorteil erlangt. Offensiv kann das Force Field auch eingesetzt werden, so dass man in einer Überzahlsituation den Gegner zum Kampf zwingen kann.

Observer:
Nicht nur ist er sehr nützlich, er sieht auch ziemlich genial aus. Durch die Tatsache, dass er direkt mit der Robotic Facility verfügbar ist, hat man direkt einen Observer zum Scouten, wenn man auf Kolosse oder den Warp Prism geht. Gerade gegen Terraner ist der Observer wichtig, da diese allzu leicht ihren Eingang verschließen können und man somit oftmals keine Ahnung hat, was der Terraner denn nun gerade macht – was bei den vielen mobilen Einheiten besonders wichtig ist.

Warp Prism:
Diese überaus mobile Einheit ist mehr als nur ein Transporter – dadurch, dass man nach der Forschung (50/50) im Kybernetikkern für gerade einmal 10 Kristall einen Warpknoten in ein Warpgate verwandeln kann (Dauer: 5 Sekunden) hat man durch den Warp Prism eine unglaubliche Mobilität. Man kann kleine störende Truppen quasi überall auf der Karte absetzen und der Gegner braucht somit ein wachsames Auge über die Minimap. Auch zur Verteidigung verschiedener Basen hilft dies sehr. Sieht man den Gegner auf seinem Weg um eine Expansion einzunehmen, kann man in der Nähe schnell Truppen absetzen und diese zerstören, wenn sie noch im Aufbau ist. Contains haben nunmehr auch keinen Effekt, da man als Protoss mit einem Warp Prism seine Armee einfach auf dem Feld baut. Hierbei ist zu beachten, dass der Energieradius des Warp Prisms wenn es hoch kommt halb so groß ist wie dier einer Pylone und man den Prism somit schon immer auf die Klippe und nicht kurz davor positionieren muss.

Immortal:
Die ultimative Waffe der Protoss gegen Panzer. Sehr viel mehr kann er dann aber auch wieder nicht. Er reduziert von vielen Einheiten den Schaden, aber sobald eine Einheit eine mittlere Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. Banshees), reicht dies aus, um den Immortal klein zu bekommen. Er kostet recht viel, doch wenn es darum geht, starre Kampflinien zu durchbrechen, ist der Immortal ganz vorne mit dabei. Schaden teilt er dabei auch nicht zu wenig aus!

Koloss:
Er wird seinem Namen mehr als gerecht. Sicher ist er durch Focus Fire einfach auszuschalten, seine Mobilität ermöglicht es ihm jedoch, dieses recht effektiv zu umgehen. Steht er im Hintergrund, so zerstört er binnen kürzester Zeit alles Feindliche vor ihm. Er ist wirklich verdammt stark momentan. Zwar besitzt er ein Reichweitenupgrade, doch auch ohne ist er bereits sehr stark. In Kombination ist Berserkern ist er kaum zu stoppen, da diese alles erstmal auf Entfernung halten. Gut zu kontern ist er jedoch durch Lufteinheiten und bei der Bekämpfung eines Kolosses ist stets darauf zu achten, ihn zu surrounden.

Phönix:
Der Phönix ist als primäre Anti-Air-Einheit nicht sonderlich überzeugend. Sein Schaden fällt gering aus und er besitzt keine Möglichkeit, gegen Massen gut anzukommen. Seine Anti-Gravitations-Fähigkeit scheint nützlich gegen vereinzelte, große Einheiten zu sein. Insgesamt überzeugt sie jedoch nicht und lässt sein Konzept etwas fragwürdig erscheinen.

Warp Ray:
Der Warp Ray hat sich seit seiner Vorstellung nicht verändert – er ist weiterhin effektiv, wenn sein Ziel viele Lebenspunkte besitzt. Er lässt sich also nur sehr speziell einsetzen und wird schon durch relativ kleine Gruppen an Stalkern sehr gut ausgeschaltet. Sinnvoll einsetzen konnte ich ihn nicht, habe es jedoch auch nur ein Mal versuch (mein Gegner war jedoch zu schlecht, um die Effektivität zu sehen… ich hatte fast mehr Warp Rays als er Marines). Im Protoss vs. Protoss musste ich ein Mal gegen ihn antreten, schaffte es aber, mich durch Storms und Stalker durchzusetzen.
Die Phönix / Warp Ray Kombo könnte Potential gegen einen Heavy Mech Build eines Terraners haben (man muss nur auf die Thors, die man wohl nicht anheben kann, aufpassen), ansonsten lohnt sich das nicht sonderlich.

Träger:
Der Träger ist eine der beiden Einheiten, die ich nicht gebaut und gegen die ich nicht gespielt habe. Träger-Micro soll aber so einfach wie eh und je sein und träger damit auch sehr potent. Was ich witzig finde ist, dass die einzige terranische Ground-Mech-Einheit (also das, was man bei einem Mechbuild gegen Luft bauen würde) teuer und uneffektiv gegen Träger ist. Mir scheint, das kann noch zu einem echten Problem werden, wenn man nicht direkt und rechtzeitig auf Vikings umsteigt.

Mutterschiff:
Scheiße langsam! Das ist das Erste, was direkt festgehalten werden muss. Wenn man es baut (man kann nur eines davon bauen) muss man schon damit rechnen, dass man – für einen Angriff – ein Gebäude bei Gegner braucht, da es sonst 5 Minuten dauert, bis es ankommt. Ist es erst einmal da – was schon schwierig genug ist – ist es eine deutliche Hilfe. Dank Vortex kann man schnell alle Einheiten des Gegners für 20 Sekunden verschwinden lassen und so lange die Basis zerstören. Auch kann man sich dann wunderbar positionieren. Die Tarnung ist auch klasse und kann vor allem bei der Verteidigung helfen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: Protoss Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy »

Danke exe.

Hier noch ein schöner Bericht zu Toss auf
http://www.sc2armory.com/forums/topic/9755
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Antworten