Diskussion des Tages 6: 'Verlangsamen' versus Charge

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chrisolo
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Diskussion des Tages 6: 'Verlangsamen' versus Charge

Beitrag von chrisolo »

Willkommen zur sechsten Ausgabe der DdT,

das heutige Diskussionsthema kam von Flassadar wofür ich ihm danken will, da dieses sehr spannend ist.

Heute wollen wir diskutieren, ob die passive Fähigkeit des Maradeurs, nämlich die Verlangsamen bzw. Stop Technik auch bei anstürmenden Beserkern funktioniert.

Ich denke, dass dies eine gute Möglichkeit wäre Panzer gegen Massen an Beserkern zu beschützen. Die Panzer könnten viel mehr Berserker töten bevor diese ankommen. Andererseits wurde die Charge Fähigkeit eingebaut, damit der Berserker stärker wird und noch öfter im Lategame Platz findet. Rein von der Logik her müsste es eigentlich wirklich so sein, dass Beserker gestoppt werden, doch dann stellt sich die Frage wie schnell die Beserker sind und ob sie anvisiert werden können, wenn Sie sich im Ansturm befinden (eigentlich ja schon, da dies eine passive Fähigkeit ist, die mit jedem Schuss gecastet wird).

Würde dies den Beserkern nicht eventuell die Stellung als Kannonenfutter abnehmen?

Meiner Meinung zum Teil ja aber zum Teil auch nicht, da man noch paar Immortals mit dem speziellen Schild vorschicken kann. Denn ich denke kaum, dass Immortal als 'kleine' Einheiten zählen und somit nicht die passive Fähigkeit aktivieren. Wenn man dann wenn die Maradeure die Stalker anvisiert haben, die Berserker nachschickt, sollten diese auch ordentlich Schaden machen. Und wenn der Terraner doch das Micro ausweist, die einzelnen Berserker rauszufokusen, sollte der Terraner auch belohnt werden.

Vielleicht werden dann die Rollen in einem PvT getauscht.

Wie wenn es in Starcraft meist so war,
Vorhut und 'Kannonenfutter': Berserker
Damagedealer: Dragoner

dass es in Starcraft 2 so werden wird:
Vorhut und Damageabfänger: Immortals
Damagedealer: Beserker + Immortals

Was denkt ihr?


DdT Ausgabe 1: viewtopic.php?t=749
DdT Ausgabe 2: viewtopic.php?t=756
DdT Ausgabe 3: viewtopic.php?t=759
DdT Ausgabe 4: viewtopic.php?t=761
DdT Ausgabe 5: viewtopic.php?t=770

MfG
Zuletzt geändert von chrisolo am 02.04.2008, 17:11, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich habe das Gefühl, du meinst teilweise mit 'Stalker' 'Immortal', da diese das besondere Schild haben ;)

Davon mal abgsehen eine interessante Frage. An sich charged eine Berserker ja so lange auf seinen Gegner zu, bis er ihn erreicht hat, somit müsste dies auch durch das kurzweilige Stoppen nicht aufhören.
Wer DotA kennt, der kennt wohl auch die Charge-Fähigkeit des Spiritbreakers und damit wäre das evtl. zu vergleichen. Sicherlich ist dies allerdings auch nur ein weiter Punkt auf der Balancingliste ;)

Die Frage die ich mir gerade stelle ist, ob es sich für einen Terraner überhaupt lohnt auf Panzer zu gehen. Er muss damit Rechnen, dass sein Gegner mit Immortals ankommt, die seine Panzer gnadenlos auskontern und selbst mit Marodeuren ist es nicht einfach für den Terranner, diese rechtzeitig zu zerstören, wenn zusammen mit den Immortals auch noch Berserker mit Chargefähigkeit direkt im Nahkampf zu den Panzern stehen.

Der Marodeur ist ja zudem auch eine Infanterieeinheit und somit müsste der Terraner viel mehr erforschen, würde er auf diesen Einheitenmix gehen wollen. Dann tippe ich doch eher auf den Schakal, der mit seinem Gebietsschaden die Berserker ziemlich gut auseinander nehmen können sollte.

Seine Rolle gegen die Tanks würde der Berserker allerdings mit sicherheit nicht verlieren, außer er wäre ohne Charge so langsam wie ein Berserker ohne Speedupgrade in StarCraft, das würde ihn dann nutzlos machen. Fraglich ist jedoch, ob man überhaupt alle Berserker rechtzeitig gestoppt bekommt und wie die Immortals zu kontern sind, wenn man nur Marodeure hat.

Aber eine sehr interessante Frage, Flassadar ;)

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Beitrag von A-Knopf »

Der "stun" (denn es ist ja nicht anderes als eine kurzzeitige Betäubung) des Marodeurs wird sicher sehr effektiv gegen Berserker sein. Vor allem wenn diese sich schützend vor die Panzer stellen. Mir gefällt er als Blocker jedenfalls besser, als der Firebat, der einfach viele HP hatte. Diese Variante ist irgendwie raffinierter.

Als gute Blocker könnte ich mir auch gut Vikings oder die Geschütze des Nomaden vorstellen, vielleicht gibt es ja sogar verrückte Strategien, die die Salvage-Fertigkeit ausnutzen und Gebäude zum Blocken benutzen.

Was ich damit eigentlich sagen will: Es gibt zurzeit soviele potentielle Blocker und komplexe Mechanismen, dass man sich eine komplette Schlacht noch garnicht richtig vorstellen kann. Welche Einheiten sind besonders effektiv? Welche Strategien werden sich durchsetzen?

Sicher ist wohl nur, dass der Panzer in Massenschlachten eine unverzichtbare Rolle spielen wird, wie der Panzer allerdings unterstützt wird, ist noch schwer abzuschätzen.
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Beitrag von Optimist »

An sich charged eine Berserker ja so lange auf seinen Gegner zu, bis er ihn erreicht hat, somit müsste dies auch durch das kurzweilige Stoppen nicht aufhören.
Das wäre dann interessant in Kombination mit der Rückruffähigkeit des ehemaligen Arbiters ^^ Da würde dann der Berserker auch ans andere Ende der Map stürmen, wenns sein muss hahahahaha ... würde sicher ziemlich lustig aussehen.

Wenn ich genau über den Marodeur und die Protoss nachdenke, dürfte er doch - wenn man halt wieder einmal realistisch denkt - die Protosseinheiten gar nicht verlangsamen, da ihr Schild das ganze Feuer der Gegner abfängt, oder? Also dringt die Granate gar nicht bis zum Berserker durch, es sei denn, er hat schon sein gesamtes Schild verloren.
Es stellt sich die Frage, was mächtiger ist - Charge oder die Granate dea Marodeurs. Aber wenn die Granate auch einen Berserker ohne Charge aufhalten kann, warum dann keinen, der die Chargefähigkeit gerade einsetzt? Witzig wäre es ja, wenn dann der Berserker stolpern würde ^^
Ich denke mal, dass der Berserker ganz normal stehen bleibt und nach einiger Zeit seinen Ansturm fortsetzt. Was ist aber, wenn es die Einheit zu diesem Zeitpunkt gar nicht mehr gibt??? :lol:
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Beitrag von Mercarryn »

Also ich denke, der Berserker wird nach dem Stun durch den Marauder wieder stürmen können. Voraussetzung ist nur folgendes: Der Charge ist keine automatische Fertigkeit mit einem Cooldown.
Es könnte ja so sein, dass der Charge des Berserkers ausgelöst wird, sobald der anvisierte Gegner in einem bestimmten Radius ist. Nachdem der Charge ausgelöst wurde, setzt ein Cooldown ein, erst danach ist der Charge wieder verfügbar.

Kann mich aber auch gründlich irren ;)

Ich denke aber, dass der Charge durch den Marauder effektiv gekontert werden kann, wenn der Terraner seine Einheiten entsprechend managet.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Mercarryn hat geschrieben:Also ich denke, der Berserker wird nach dem Stun durch den Marauder wieder stürmen können. Voraussetzung ist nur folgendes: Der Charge ist keine automatische Fertigkeit mit einem Cooldown.
Es könnte ja so sein, dass der Charge des Berserkers ausgelöst wird, sobald der anvisierte Gegner in einem bestimmten Radius ist. Nachdem der Charge ausgelöst wurde, setzt ein Cooldown ein, erst danach ist der Charge wieder verfügbar.

Kann mich aber auch gründlich irren ;)

Ich denke aber, dass der Charge durch den Marauder effektiv gekontert werden kann, wenn der Terraner seine Einheiten entsprechend managet.
Deine Annahmen sind soweit komplett richtig, zumindest was den letzten Stand der Dinge angeht. Es ist schon länger nichts neues zu alten Einheiten gekommen, die nicht komplett überarbeitet wurden und somit könnte sich das geändert haben, aber an sich wird die Charge-Fähigkeit aktiviert, sobald die feindliche Einheit in Reichweite ist und dadurch wird der Cooldown aktiviert, damit der Berserker durch den Tod des Zieles nicht direkt wieder Chargen kann.

Allerdings kann man auch einfach - und ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob du nicht das damit meintest - seine Berserker ohne Angriff zu den gegnerischen Panzern schicken und dann nach den ersten Angriffen chargen - allerdings dürften die Marodeure nicht unbedingt einen Cooldown auf ihren Slow haben, womit das dann nicht mehr so effektiv wäre.

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Beitrag von A-Knopf »

allerdings dürften die Marodeure nicht unbedingt einen Cooldown auf ihren Slow haben, womit das dann nicht mehr so effektiv wäre.
Also so wie ich das verstanden haben ist der stun vom Marodeur, teil seines normalen Angriffs. Es hat kein besonderes Cooldown, muss nicht extra erforscht oder aktiviert werden, es ist halt einfach Teil seines ganz normalen Schusses, allerdings schießt er recht langsam.
Immer wenn ein Marodeur eine biologische Einheit trifft, muss diese kurz stehen bleiben, und kann danach direkt weiter laufen.
Konzentriert man also das Feuer vieler Marodeure auf eine einzelne Einheit, kann sich diese nicht mehr bewegen, da sie ständig neu gestunt wird. Effektiv ist das allerdings nicht, da dann ja auch viel stun-Zeit verschenkt wird und die anderen Einheiten unbeirrt weiterlaufen können.
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Beitrag von Stanniatze »

Sorry wenn ich wieder mal mit WC3 vergleiche!
Denn dort gibt es etwas vergleichbares, der Batrider. Er hat die Fähigkeit "Unstable Concoction". Da beschleunigt er sehr schnell auf sein Ziel zu und explodiert. Diese Beschleunigung könnte man mit der vom Berserker gleich setzten.
Worauf ich hinaus will ist der Punkt, diese Bewegung kann zB durch die Dryade nicht verlangsamt werden oder ist dann so gering das es nicht auffällt.
Gepriesen sei der Zufall, er ist wenigstens nicht ungerecht.
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Beitrag von A-Knopf »

Worauf ich hinaus will ist der Punkt, diese Bewegung kann zB durch die Dryade nicht verlangsamt werden oder ist dann so gering das es nicht auffällt.
Diese "Beschleunigung" hat aber einen ganz speziellen Grund. Früher war es so, dass die Bats zu langsam waren, um Schimären zu töten, weil sie für ihre Explusion kurz stehen bleiben mussten. Weil die Hauptaufgabe aber darin besteht jeweils zu 2t in eine Chimäre zu krachen (denn mit einem Schuss vom Farseer, den man damals noch standartmäßig gezockt hat, hatte dann die Schimnäre gekillt), hat man die Animation so geändert, dass die Bat kurz vor Ende nochmal beschleunigt.

Da der Berserker aber auch auf Einheiten schlagen kann, die sich bewegen, ist es nicht nötig das so zu arrangieren. Die "ich bin immun gegen angriffe"-Beschleunigung ist ja quasi nur ein bugfix. Das muss natürlich nicht heißen, dass es beim Berserker nicht so ist, aber wenn es so ist, dann liegt das an der Balance und hat nicht die gleiche Begründung wie beim Bat. Man kann die beiden Bewegungen in dem Zusammenhang nicht ohne Weiteres vergleichen.


Edit: Ich finde WC3-Vergleiche gut, denn es ist ja neben SC1 das RTS, das noch am ehesten an das Gameplay rankommt (damit meine ich nicht die Qualität, sondern den Typus)
Man kann natürlich nicht einfach sagen: Königin = Held oder Footman = Zergling, aber es gibt schon auch sinnvolle Vergleiche, wie den obigen ;)
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn »

Mit anderen Worten, die Diskussion eigenet sich doch mal hervoragend dafür, sie mal an die Jungs von Blizzard weiterzuleiten. Meint ihr nicht auch? ;)
Denn es ist ja eigentlich folgendes zu klären: Wird der Charge des Berserkers nach der Betäubung durch den Marauder sofort wieder verfügbar sein, oder muss erst die Abklingzeit vorübergehen?
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