StarCraft II Q&A - Batch 34

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UnKnOwN_86
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StarCraft II Q&A - Batch 34

Beitrag von UnKnOwN_86 »

Es ist mal wieder so weit.
Batch 34 ist "endlich" hier. :)
deutsche version ist noch nicht online. kommt später.

Link: (zur englischen)
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... post851204
So now that all three races are out of the bag, you may have thought you've seen it all- nope! The Dev Team is still working very hard to add even more innovation and clever balance affecting design changes that will indeed polish out the gameplay of StarCraft II that much more.

Chat with the Devs:As of recent, the Dev Team has added a new ability to the Protoss Carrier that will give it a little more Umph! versus Zerg Corruptor attacks or Viking raids. In the past, the Carrier simply had a large swarm of Interceptor fighters which you had to build from scratch. Carriers now come built with 4 Interceptors already loaded (which is also the max number of Interceptors currently). They also have the new ability to have Escorts built for a temporary power boost to focus fire. Strike Fighter Escorts cost resources to build and last only 45 seconds, but add a decent amount of firepower to a Carriers attack. A Carrier can have a maximum of 4 Escorts. Escorts are given attack orders to focus-fire on whatever the Carrier is attacking and they can be destroyed independently of the Carrier or each other. The cost for these Escorts will be significant enough to where players will not want to just have the max number all of the time, as that would bleed your economy needlessly. Thus, players will have to pick and choose their battles in where they want the full force of the Protoss fleet present.


As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches.


---StarCraft II Q&A - Batch 34---

1. An important aspect of any RTS game is for all races to have a way to siege fortified island positions, do the Protoss and Terrans [[and Zerg]] have a unit that is capable of doing so?(sclegacy.com)

All factions will have units capable of attacking from a longer range. Zerg have the Swarm Guardian, Terrans have the Battlecruisers Yamato Cannon, and the Protoss have the Carrier (which has gotten some additional abilities since we last talked about it). However we are not at all sure that these are enough to deal with fortified islands. More testing will tell us if this is sufficient or if we need more.

2. The Infestor is a very impressive unit that enchanted the community, because we all wanted to see a unit that is able to move while it is burrowed. Nevertheless there are still pending questions. Can the Infestor even infest Zerg buildings? Are infested marines produced as fast as it is shown on the gameplay trailer? Do you have to train them manually or will they pop out automatically? Do they cost minerals?(starcraft2.4fansites.de)

Like many Zerg units the Infestor is still under development. It cannot infest Zerg buildings though that is something we are still discussing. The speed at which Marines are generated changes frequently as we work on the ability. Sometimes its fast, sometimes not so fast. They will (probably) pop automatically. They do not have any cost associated with them.

3. The Medivac is a very interesting Unit, but there are not many information given to us so far. Can you tell us any more details about it? At which tier can it be found? How does the healing work? Can it even heal multiple units at once and how fast does it heal compared to the medic?(starcraft2.4fansites.de)

The Medivac is currently available from the Starport (no add-ons required). The healing works just like the medic. We will (if we keep the mechanic) be adding a graphic of the Medivac deploying medical drones to heal friendly biological units. It will only be able to heal a single unit at one time. The speed at which it heals changes frequently as we try different balance options.


4. There are many ambiguities concerning the Roach due to the much different information that has been given to us. Many users are quite unsure about its kind of attack. Is it a melee unit or is it ranged? Or is it kind of a crazy mix of both? And most important: can it hit air as well?(starcraft2.4fansites.de)

The Roach is ranged. He has been melee in the recent past (hence the art with the big claws) but he is currently ranged. This gives him added utility at chokes where he really shines. We have tried it as ground only and we have tried it as being able to hit ground or air. Currently it is ground only.


5. Can a Zerg Corruptor infest lifted-off Terran buildings, Colossuses, and other Zerg units such as Mutalisks or other Corruptors? Can Corruptor infest Thors, Siege Tanks or Marines if they are lifted-off by Anti-Gravity?(Battle.net) PCBANGFT

Yes, Corruptors can infest anything that flies or is forced into the air by abilities such as Anti-Gravity. In the situation of a unit being lifted by Anti-Gravity, the unit will return to the ground when the anti-gravity effect ends and sit on the ground. The corrupted unit is only allowed to attack air units and will do so if an enemy air unit flies by.


6. What is the reasoning behind changing Colossus' 'sliding' thermal lances (from 1st gameplay movie) to an array of beams (zerg trailer)? Balance? Visuals? Will it be possible to choose such sliding or array (or is it just 'horizontal' line?) fire mode from the Map Editor (available also for any other unit)? (battle.net) Dagguh

The array of beams give a more interesting AOE template for players to attempt to micro. The sliding beam looks cool, but ultimately doesnt produce any new gameplay. The current visuals on the beam are temp to see if we like the mechanic.


---End of Transmission---
Edit:
wieder einmal der schnellst man bin ich gut. :)
Zuletzt geändert von UnKnOwN_86 am 07.04.2008, 19:32, insgesamt 1-mal geändert.
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UnKnOwN_86
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Beitrag von UnKnOwN_86 »

Deutsche Fassung
Link:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... &#post1422
Gespräch mit den Entwicklern:
Das Entwickler-Team hat dem Träger vor kurzem mit einer neuen Fähigkeit ausgestattet, die ihm einen Vorteil gegen den Schänder der Zerg oder dem Wiking der Terraner verschafft. In der Vergangenheit besaß der Träger lediglich eine große Menge an Abfangjägern, die zu Beginn erstellt werden mussten. Träger werden bei ihrer Konstruktion nun mit vier Abfangjägern geliefert, was ebenfalls ihr derzeitiges Maximum ist. Träger besitzen nun die neue Fähigkeit Geleitjäger herzustellen, um kurzzeitig ihre Feuerkraft zu erhöhen. Geleitjäger kosten Ressourcen und halten nur 45 Sekunden, erhöhen aber die Feuerkraft des Trägers. Ein Träger kann maximal vier Geleitjäger herstellen. Geleitjäger greifen gesammelt das Ziel an, welches der Träger angreift und können separat zerstört werden. Die Kosten für die Geleitjäger werden so hoch sein, dass Spieler sie nicht durchgehend im Einsatz haben wollen. Dies würde die Ökonomie des Spielers zu stark belasten. Die Spieler müssen sich daher entscheiden, wann sie die volle Macht der Protoss entfesseln wollen.

1. Ein wichtiger Aspekt für alle RTS-Spiele ist es, dass jedes Volk eine Möglichkeit hat befestigte Inseln zu belagern. Haben die Protoss, Terraner und Zerg Einheiten, die dies gewährleisten? (sclegacy.com)

Alle Fraktionen haben Einheiten, die von einer weiteren Distanz aus angreifen können. Die Zerg haben den Schwarmwächter, Terraner haben die Yamato-Kanone der schweren Kreuzer und die Protoss haben ihre Träger, die weitere Eigenschaften bekommen haben. Wir sind uns aber nicht sicher, ob dies ausreicht um befestigte Inseln einzunehmen. Weitere Tests werden uns zeigen ob dies ausreicht oder wir weitere Optionen brauchen.

2. Der Verseucher ist eine sehr eindrucksvolle Einheit, die die Community in ihren Bann gezogen hat. Wir alle wollten eine Einheit sehen, die sich fortbewegen kann während sie vergraben ist. Es gibt dennoch offene Fragen. Kann der Verseucher auch Zerg-Gebäude infizieren? Werden infizierte Space-Marines so schnell wie im Trailer gezeigt produziert? Muss man sie manuell in Auftrag geben oder werden sie automatisch produziert? Kosten sie Mineralien? (starcraft2.4fansites.de)

Wie viele andere Zerg-Einheiten ist auch der Verseucher noch in der Entwicklung. Er kann derzeit keine Zerg-Gebäude infizieren, dies wird aber noch diskutiert. Die Geschwindigkeit mit der Space-Marines produziert werden ändert sich beständig, während wir an dieser Fähigkeit arbeiten. Manchmal geht es ziemlich rasch und dann auch wieder langsamer. Sie werden wahrscheinlich automatisch produziert werden und keine Kosten haben.

3. Der Medivac ist eine sehr interessante Einheit, bisher gibt es aber nicht viele Informationen dazu. Können wir weitere Details dazu haben? Auf welcher Ausbaustufe wird es ihn geben? Wie funktioniert die Heilung? Kann er mehrere Einheiten auf einmal heilen und wie schnell heilt er im Vergleich zu dem Sanitäter? (starcraft2.4fansites.de)

Der Medivac ist derzeit in dem Raumhafen zu erhalten, ohne das Anbauten benötigt werden. Die Heilung funktioniert genau wie beim Sanitäter. Wenn wir die Mechanik beibehalten, werden wir dem Medivac eine Grafik hinzufügen, wie er medizinische Drohnen absetzt, die befreundete biologische Ziele heilen. Er wird nur ein Ziel auf einmal heilen können. Die Geschwindigkeit mit der er heilt ist noch nicht festgesetzt und unterliegt verschiedenen Balance-Optionen.

4. Es gibt Unklarheiten bezüglich der Schabe, aufgrund der verschiedenen Informationen, die wir erhalten haben. Viele Spieler sind sich über seine Angriffsart unschlüssig. Handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff oder handelt es sich um ein Mischmasch aus beidem? Und am aller Wichtigsten: Kann sie Lufteinheiten angreifen? (starcraft2.4fansites.de)

Die Schabe ist eine Fernkampfeinheit. Er war eine Nahkampfeinheit in der Vergangenheit, daher das Artwork mit den großen Klauen. Nun ist sie aber eine Fernkampfeinheit. Dies verhilft ihr zu höherer Effizienz in Engpässen, bei denen sie wirklich von Vorteil ist. Wir haben sie mit Boden- und Luftangriff ausprobiert, derzeit hat sie aber nur einen Bodenangriff.

5. Kann der Schänder der Zerg schwebende Terranergebäude, Kolosse und andere Zergeinheiten wie den Mutalisken oder andere Schänder infizieren? Kann der Schänder Thors, Belagerungspanzer oder Space-Marines infizieren, die von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen sind? (Battle.net) PCBANGFT

Ja, der Schänder kann alles infizieren was fliegt oder in der Luft schwebt. Wenn eine Einheit von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen ist, wird sie auf den Boden zurückkehren und dort sitzen bleiben, wenn die Effekt-Dauer abgelaufen ist. Die korrumpierte Einheit darf lediglich Lufteinheiten angreifen und wird dies tun, wenn eine Einheit vorbei kommt.

6. Was ist der Grund hinter der Änderung des Angriffs des Kolosses von einem einzelnen Strahl zu einem gefächerten Angriff? Hat es Balance-Gründe oder geschah dies wegen visuellen Effekten? Wird man im Map-Editor zwischen verschiedenen Angriffsarten auswählen können? (battle.net) Dagguh


Die gefächerten Strahlen erlauben mehr Optionen zur Einheitenkontrolle. Der umherwandernde Laser sieht cool aus, beinhaltet aber keine neue Spielerfahrung. Die derzeitige Darstellung des Laserstrahls ist nur vorübergehend, um zu sehen ob uns die Mechanik so gefällt.

Edit: mir ist gerade aufgefallen das 3 fragen aus unserer community entstanden/beantworten sind. starcraft2.4fansites.de Ich dachte immer die Seite ist zu klein um beachtet zu werden. :)
Zuletzt geändert von UnKnOwN_86 am 07.04.2008, 19:34, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von UnKnOwN_86 »

Kommentare seitens Battle.net Moderatoren. (hauptsächlich Karune)
darkwars:
i'm guessing these new escorts can attack both land and air, am i right?


Karune:
The escorts for the Protoss Carrier in its current state, hits both ground and air. Furthermore, they take about 1 second to warp in to battle alongside your Carrier after you make the order to summon them.
Übersetzung:
darkwars:
ich nehme an, diese neuen "Escorts" (Geleitjäger) können sowohl luft als auch boden angreiften, hab ich recht?

Karune:
Die "escorts" (Geleitjäger) des Trägers greifen aktuell sowohl Boden- als auch Lufteinheiten an. Außerdem brauchen sie eine Sekunde bis sie eure Träger in der Schlacht unterstützen können, nachdem ihr den Auftrag gegeben habt.
Diablo48:
I do have one question about Interceptors. When Interceptors get destroyed do we have to manually rebuild them or do they get replaced automatically? Also, does it cost resources to replace them, and how long do they take to come back?

Karune:
Building Interceptors can be toggled to 'auto-build' or be set to manual build. Like the original StarCraft, the Interceptors will cost resources to build (when you lose any from the original 4).
Übersetzung: (da Karune nur einen Teil der Fragen von Diablo48 beantwortet hat, habe ich mir die Freiheit genommen seinen Beitrag zu kürzen)
Diablo48:
Ich haben eine Frage bezüglich der "Interceptors" (Abfangjäger). Wenn die "Interceptors" (Abfangjäger) zerstört werden, müssen wir diese manuell wieder erstellen oder werden sie automatisch ersetzt? Und kostet es Ressourcen diese zu ersetzen, und wie lang wird das ersetzen dauern?

Karune:
Das Bauen von "Interceptoren" (Abfangjäger) kann entweder automatisiert werden oder manuel in Auftrag gegeben werden. Genau wie die "Interceptoren" (Abfangjäger) in StarCraft kosten auch die "Interceptoren" (Abfangjäger) in StarCraft 2 Ressourcen (wenn man welchen von den ursprünglichen 4 verliert).

@ Exekutor[NHF]: Ich habe mir die Freiheit genommen deine Überstezungen hier auch reinzustellen, klingt mehr nach Deutsch als meine Versuche. :)
Zuletzt geändert von UnKnOwN_86 am 07.04.2008, 20:11, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Danke schon mal, News ist gerad in Arbeit so dass ich dann auch direkt diesen Thread hier verlinken kann und nicht noch paralell einen aufmachen muss :D

Ich finde das mit dem Träger gar nicht mal so schlecht, da man nun ja zumindest die Abfängjäger sehr schnell erneuern kann und somit die Angriffskraft des Trägers nicht mehr so einfach vom Himmel geholt werden kann. Auch ist er so am Anfang stärker, allerdings kann man natürlich nicht mehr kostengünstig so viel Schaden anrichten wie in StarCraft 2 mit 8 Interceptoren. Aber die Idee finde ich nicht schlecht.

Was ich allerdings hoffe ist, dass der Medic zurück kehr. Diese späte Heilung durch den Medivac wird die terranische Offensive mit Marines so erfolglos werden lassen wie in StarCraft. Durch das fehlen der Terror hätten die Terraner dann natürlich weniger Probleme ihre Medics zu verlieren und das Forschungsschiff ist wohl auch nicht mehr so in Gefahr, da es wohl kaum von Corruptern schnell genug eingenommen werden kann ;)

Exekutor.

PS: Willkommen in den News, Unknown_86 ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Beitrag von UnKnOwN_86 »

sind Geleitjäger nun nicht umherschwirende (rein und wieder raus aus dem träger) Abfangjäger die zeitlich beschränkt sind?

interessant wäre auch noch ob man Geleitjäger auch automatisch erstellen lassen kann wie die Abfangjäger? aber ich denke mal schon.

Die grenze von 4 stück ist auch eher bescheiden obwohl man mit den Geleitjägern ja auch wieder auf 8 kommt. zwar nur für 45 sekunden aber besser als überhaupt nur 4 abfangjäger.

das automatische bauen der abfangjäger wird mit sicherheit einige klicks ersparen wenn man ne armee nur aus trägern hat. :)
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Beitrag von Shekuras »

Erstmal: man da haben wir ja echt zugeschlagen ^^ 3 von 6 Fragen aus unserem Forum *respekt* :wink:

dann bin ich natürlich echt gespannt auf die Escorts. vorallem neue Bilder würden mich interessieren(wen auch nicht?^^) und ob es sich rentiert, sie an die stelle von 8 interceptors zu setzen.

ich finds ehrlich gesagt ein bischen komisch, dass die infizierten marines einfach so aus den inf. gebäuden kommen. wenn, dann sollte das zumindest nicht mehr so schnell erfolgen, wie es in manchen videos zu sehen war. Das wäre zu mächtig denk ich. und auch dass sie nichts kosten hm...bedenklich. falls dies weiterhion so bleibt, sollten sie auf jeden fall langsamer gebaut werden oder andersrum (schnell gebaut, aber etwas kosten). allerdings sind sie ja auch nicht mehr so mächtige kamikaze-einheiten wie früher. das gleicht sich vllt so wieder aus. we'll see...
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Beitrag von Mercarryn »

@Exekutor: Ich stimme dir zu, was den Medivac angeht, besonders, weil er ja momentan auch nur eine Einheit heilen kann. Ist ja ganz toll, ich hab nen teuren, fliegenden Medic, der nur eine Einheit heilen kann, während vielleicht durch einen AoE-Angriff gleich mehrere Marins draufgehen.
Wenn der Medivac evtl 2-3 Einheiten gleichzeitig heilen könnte, wäre das mMn vollkommen in Ordnung. Aber so muss ich den Nutzen des Medivac stark in Frage stellen.
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Beitrag von A-Knopf »

Erstmal: man da haben wir ja echt zugeschlagen ^^ 3 von 6 Fragen aus unserem Forum *respekt* Wink
Das war auch mein erster Gedanke. Ich habe mich schon bei der ersten Frage gefreut, aber als ich dann bei der zweiten Frage auch die URL gesehen hab, hab ich nochmal hochgescrollt und geguckt ob das stimmt. ;)

Also ich finde die Fragen eigentlich alle sehr interessant. Ich finde es gut, dass sie mit den Unklarheiten nach den etwas verwirrenden Informationen aufgeräumt haben. Jetzt wissen wir womit wir es zu tun haben, auch wenn sich natürlich noch alles ändern kann. :gut:

Das mit dem Träger finde ich sehr gut. Dadurch ist der Träger nicht so mächtig wie in SC:BW und man kann dem Gegner durch Fake-Attacken gut Ressourcen klauen.
Ich finde allerdings die "Wartezeit" von einer Sekunde fast zu lang. Ich würde es lieber so sehen, dass alle 5 Sekunden ein Raumgleiter (oder wie die Dinger heißen) gebaut wird, und dann erst die 45 Sekunden anfangen. Dadurch könnte man sich nicht so leicht verteidigen, sondern der Träger wäre eher für die Offensive geeignet. Ich finde absolute Allroundeinheiten machen das Gameplay eher langweilig, besonders wenn sie so hich-tech wie der Träger sind.
wieder einmal der schnellst man bin ich gut. Smile
Das stimmt, nicht nur schnell sondern auch ansprechend und vollständig präsentiert, großes Lob von mir. :gut:
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Original verfasst von Exekutor[NHF]:
Was ich allerdings hoffe ist, dass der Medic zurück kehr....
Die Sache mit den Medics finde ich auch schade, dann ""eigentlich"" könnte man dieses Problem umgehen.

Man könnte nämlich den üblichen Medic im Spiel behalten und ihn dann per Upgrade auch von Shuttles heilen lassen. Durch die zusätzliche Grafik, die im Batch angedeutet wird , würde man diese Funktion auch sehen können, wodurch der Gegenspieler in der Lage ist, erkennen zu können, ob er nur ein schlichten Shuttle oder Medic-Shuttle vor sich hat.
Und wenn man das Upgrade hat, dann gibt es in jedem Shuttle einen zusätzlichen Slot, der nur für einem Medic bestimmt ist.
Das heißt, man kann maximal ein Medic in ein Shuttle packen, der auch von dort aus die Infanterie heilen kann.
Die restlichen Medics würden in die üblichen Slots vom Shuttle befördert und können dann auch nicht vom Shuttle aus heilen.
Auch ist gewährleistet, dass durch die Erweiterung des Medics, die üblichen Slots des Shuttles nicht leiden müssen und immer noch die übliche Kapazität möglich ist, mit der Units pro Shuttle befördert werden können, weil der Medic halt durch dieses Upgrade ein Extra-Slot bekommt.

Ob der Medic, dann im Shuttle eine höhere Heilleistung haben wird, ist eine andere Frage und hängt ganz von den Kosten der jeweiligen nötigen Units (also Shuttle + Medic) ab und natürlich auch vom Balancing her.
Die Frage ist dann auch, ob der Medic, der in den Shuttle-Medic-Slot gepackt wird, auch wieder aus dem Shuttle herraus zu nehmen ist oder ob diese Erweiterung unwiderruflich ist, also als Fusion zwischen Shuttle und Medic gilt. Ähnlich wie bei der Templerfusion, aber halt ohne jeglichen Fusionsvorgang, wodurch die Verzögerung auf gehoben wird, bei der Medic-Shuttle-Fusion.

So könnte man den Medic immer noch im frühen Spielverlauf nutzen und nach wie vor für frühe und sinnvolle Rushes mit Marines sorgen. Gleichzeitig wäre es möglich den Medic im Mid.- bzw. Late-Game zu erweitern, wodurch dieser eine weitaus höhere Mobilität erhällt und dadurch z.B. die Rächer tatkräftig unterstützen kann. Evtl. würde der Medic auch eine höhere Heilleistung bekommen, wenn er mit dem Shuttle fusioniert ist.

Es ist gut möglich, dass wir uns umsonst Sorgen machen, aber ich kann mir persönlich die Marines ohne Medics im early Game nicht vor stellen. Weil wenn die Heilfähigkeit von einer Unit, die nur im Raumhafen erbaut werden kann, mögllich ist, dann werden die meisten Spieler wohl gleich auf die Marines verzichten und auf Fast Vikings, Tanks etc. techen.
Ich könnte mir nämlich sehr vor stellen, dass die gesamte Infanterie unter dem Verlust vom üblichen Medic leiden würde, außer anscheinend der Rächer ^^.

PS: Man kann stark davon aus gehen, dass Blizzard diese Möglichkeit schon getestet hat, deswegen betone ich ""eigentlich"" ^^ , aber evtl. haben sie das noch nicht ;).
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Beitrag von GarfieldKlon »

:wow: . Gleich 3 Fragen von uns wurden genommen. Also das ist ja mal echt die härte. Diese Ehre wurde ja noch keiner Fanseite zuteil. Also irgendwas müssen wir verdammt richtig machen :engel:

@Träger
Also das mit dem Träger klingt interessant. Wobei natürlich man nun zusehen muss das man in seinen 45sekunden das Maximum rausholt aus den Trägern.
Sehen dann diese Geleitjäger dann anders aus als die Interceptoren? Denke mal schon, wobei es dann interessant zu wissen sind ob diese besser sind, da man für diese ja Ressourcen ausgeben muss.

@1
Die Frage war wohl ob man tatsächlich bunkern darf. Paar Gemeinheiten kann man ja immernoch einbauen. Bin ja mal gespannt was sie sich einfallen lassen werden. Aber so eine Insel einzunehmen ist wirklich haarig, aber das war es ja schon immer.

@2
Werden warscheinlich automatisch produziert? Muhahahaha. Genial. Jetzt muss der Zergspieler entscheiden: Platt machen oder doch lieber Verseuchen :twisted:

@6
Aha. Also der gefächerte Strahl ist nur erstmal zur Testentwicklung und wird üerbarbeitet man sich sicher ist ob es so bleiben soll.
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Original verfasst von GarfieldKlon:
@Träger
Also das mit dem Träger klingt interessant. Wobei natürlich man nun zusehen muss das man in seinen 45sekunden das Maximum rausholt aus den Trägern.
Sehen dann diese Geleitjäger dann anders aus als die Interceptoren? Denke mal schon, wobei es dann interessant zu wissen sind ob diese besser sind, da man für diese ja Ressourcen ausgeben muss.
Also ich könnte mir gut vor stellen, dass die Begleitjäger einen höheren Schaden als die Interceptoren machen, vor allem weil diese nur 45 Sekunden erhalten bleiben und ziemlich viele Ressourcen fordern, sodass man die auf keinen Fall unüberlegt produzieren sollte.
Man muss bestimmt damit rechnen, dass diese Begleitjäger um die 75-100 Minerals pro Stück kosten könnten, was schon bei 4 Trägern ca. 1200-1600 Minerals wären, wenn man diese für 45 Sekunden mit maximal möglichen Begleitjägern aus statten will.

Wenn die Begleitjäger keinen zusätzlichen Schaden machen würden, dann würde wir innerhalb dieser 45 Sekunden von dem üblichen Träger aus Starcraft 1 sprechen und das wäre wohl keine so gut Lösung.
Weil dadurch hätte sich der Träger zurück entwickelt, was logisch kein Sinn macht und deshalb für einigen Ärger sorgen würde, aber aus Balancegründen wäre es evtl. sinnvoll.
Trotzdem würde ich diese Möglichkeit aus schliesen, da die nicht so ansprechend wäre, wie die erste.

Daher könnte es auch zusätzlich noch möglich sein, dass die Begleitjäger höhere Lebens- und Schildpunkte haben.
Evtl. doppelt so viel wie der Interceptor, was schon ein wenig übertrieben wäre .... wahrscheinlicher wären ca. 3/5 mehr Lebens- und Schildpunkte als die Interceptoren in Frage kommen
Die gefächerten Strahlen erlauben mehr Optionen zur Einheitenkontrolle. Der umherwandernde Laser sieht cool aus, beinhaltet aber keine neue Spielerfahrung. Die derzeitige Darstellung des Laserstrahls ist nur vorübergehend, um zu sehen ob uns die Mechanik so gefällt.
Soweit ich das verstanden habe, geht es hier nur wahrscheinlich, um die Animation und nicht um den Wirkungsbereich des Strahles.
Weil er von der Darstellung spricht, weßhalb wohl dieser lineare Schaden erhalten bleibt, aber sich die Animation wohl nur ändern könnte oO.
Zuletzt geändert von RuLeZ am 08.04.2008, 09:28, insgesamt 1-mal geändert.
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

Tachchen!

Also für mich wurden mehr Fragen aufgeworfen, als beantwortet ... ^^

Zur 1. Frage:
In SC I haben doch Panzer und Goliaths eine Reichweite von 8, nicht wahr? Also Boni gabs noch die Yamato ... Bei den Zerg waren es die Wächter und bei den Toss die Träger. Gibt es bei den Terras jetzt nur noch den Yamato-Strahl? Oder haben Tank und der "neue" Thor immernoch die gleiche Reichweite?


Zur 2. Frage:
Wenn Toss- und Terra-Gebäude infiziert werden können, kommen dann (hoffentlich) auch verseuchte Toss aus den Gebäuden? Vielleicht etwas langsamer in der Produktion - dafür aber stärker als die Terras? Für mich spräche auch nichts dagegen, wenn Zerg selbst infiziert werden könnten. Es sind ja schließlich selbst nur organische Einheiten, die wohl nicht frei gegenüber jeder Art von Infektion sind.


Zur 3. Frage:
Wenn der Transporter nur eine Einheit heilen kann, müsste dies dann aber in einer Mords-Geschwindigkeit passieren ... andernfalls müsste man (überspitzt gesagt) sonst für jeden Marine einen eigenen Transporter bauen, der ihn heilt? Selbst wenn man eine Ratio von 3:1 annimmt, wäre das schon ein seltsames Bild :roll: Der Himmel voller Transporter, die erst mit einem Raumhafen erstellt werden können, um die "billigen" Marines zu heilen ... naja ...

Die Idee von Rulez finde ich recht creativ - aber schwer zu erklären. Wie soll der Medic vom Transporter aus heilen? Per Geist-Heilung? Oder extra langer Armprotesen?^^

Wenn man damit argumentiert, dass man die Medic entfernt, weil sonst möglicherweise nicht die Rächer geheilt werden können, die ja Sprungdüsen haben, dann meine ich, dass sie diese Düsen ja auch benutzen können, um schnell zu entfliehen - denn: es soll ja eine Hit&Run-Einheit und keine Offensiv-Einheit sein, die wie Marines in vorderster Front stehen, oder?

Meine Vorschlag wäre dann eher, dass man dem Transporter mehr HP und Panzerung gibt und man dann die Marines fein säuberlich - mit gutem alten Micro - einzeln einläd und die Medics dann IM SCHIFF geheilt werden. Das wäre insofern auch ausgeglichen, da man die zu heilenden Einheiten im Battle nicht weiter nutzen kann. Der Transporter wäre dann auch eine echte Anwort auf den (in meinen Augen immernoch völlig überdehnten) Transport-Wurm der Zerg. Der kann sich immerhin getarnt bewegen und - ohne zurückfliegen zu müssen - nach einiger Zeit wieder neue Einheiten an die Front bringen :?

Mein Fazit: Vielleicht sollte Blizzard mal die Zerg-Crew mit der Terra-Crew für 2 Wochen austauschen ... das täte den Terras bestimmt guuut. 8)

Zur 4. Frage:
Warum sollte man einer Fernkampfeinheit eine extra schnelle Regenerationsrate geben? Man stelle sich die Zwergenschützen bei WC III vor ... die stellt man doch eh nach hinten! Warum sollten die dann statt einer Nahkampfeinheit einen Reg-Boni erhalten? Is mir unklar, sry. :schlecht:

Zur Einleitung:
Bei den Trägern stehe ich leider auf dem Schlauch! Sinn der Übung ist, den Träger nicht Allzeit so stark zu machen? Und wenn dann nur gegen ein kräftiges Entgelt? Oder haben die neuen Geleitjäger andere Fähigkeiten als die alten? Wäre nett, wenn mir das jmd freundlicherweise erklären könnte. :anbeten:


Gruß

Old Dirty Hotte.
Hör nicht auf die Stimmen,
hör auf Mutti :D
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Original verfasst von OnkelHotte:
Zur 1. Frage:
In SC I haben doch Panzer und Goliaths eine Reichweite von 8, nicht wahr? Also Boni gabs noch die Yamato ... Bei den Zerg waren es die Wächter und bei den Toss die Träger. Gibt es bei den Terras jetzt nur noch den Yamato-Strahl? Oder haben Tank und der "neue" Thor immernoch die gleiche Reichweite?
Die Tanks haben immer noch die gleiche Reichweite, nur bei dieser Frage werden sie ausgeschlossen, weil sie von einer Insel sprechen, die nur über Luft erreichbar ist und dadurch die Bodeneinheiten generel ausgeschlossen sind.




Original verfasst von OnkelHotte:
Die Idee von Rulez finde ich recht creativ - aber schwer zu erklären. Wie soll der Medic vom Transporter aus heilen? Per Geist-Heilung? Oder extra langer Armprotesen?^^ Ich weis es nicht ...
Naja, genau so wie es beim Mediavic-Dropship aus sehen wird.
Und wenn du dir den neuen Batch nochmal durch liest, dann weiste auch wie das ungefähr aus sehen könnte ;).
Wenn wir die Mechanik beibehalten, werden wir dem Medivac eine Grafik hinzufügen, wie er medizinische Drohnen absetzt, die befreundete biologische Ziele heilen.
Hier sind die folgenden Sätze aus dem Batch, die solch einen Heilungsprozess verdeutlichen und auch bei meiner Idee eingesetzt werden könnte.
Die so genannten medizinischen Drohnen, würden dann durch das jeweilige Upgrade, was ich angesprochen habe, freigeschaltet und wenn der Medic sich mit dem Shuttle fusioniert, dann werden diese Drohnen von ihm genutzt/gesteuert.




Original verfasst von OnkelHotte:
Zur Einleitung:
Bei den Trägern stehe ich leider auf dem Schlauch! Sinn der Übung ist, den Träger nicht Allzeit so stark zu machen? Und wenn dann nur gegen ein kräftiges Entgelt? Oder haben die neuen Geleitjäger andere Fähigkeiten als die alten? Wäre nett, wenn mir das jmd freundlicherweise erklären könnte. anbeten
Also genaueres wird über die Begleitjäger nix gesagt, aber man könnte sich gut vorstellen, dass diese...
-einen höheren Schaden machen, als die Interceptoren
-höhere Lebens- und Schildpunkte haben

Grund...
Sie sind um einiges teurer als die Interceptoren und bleiben nur 45 Sekunden erhalten.
Zuletzt geändert von RuLeZ am 08.04.2008, 10:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Kurz mal OT: Deine Signatur erfreut mich echt jedes Mal auf's neue, OnkelHotte ;)

Aber nun zu deinen Fragen - und glücklicherweise habe ich noch mal in den Thema-Überblick geguckt und gesehen, dass wärend meiner Lesezeit schon RuleZ auf deine Fragen eingegangen ist, sonst wäre das hier reine Wiederholung.
Die Idee von Rulez finde ich recht creativ - aber schwer zu erklären. Wie soll der Medic vom Transporter aus heilen? Per Geist-Heilung? Oder extra langer Armprotesen?^^ Ich weis es nicht ...
Naja, genau so wie es beim Mediavic-Dropship aus sehen wird.
Und wenn du dir den neuen Batch durch liest, dann weiste auch wie das ungefähr aus sehen könnte
Ich finde die Idee auch sehr ansprechend, da man einfach simulieren könnte, dass die Medics in die Heilungsdrohnen des Medivac-Dropships steigen und dadurch dann in die Reichweite der Einheiten gelangen. Das wäre sowohl sinnvoll als auch gut umzusetzen und man hätte eine interessante Neuerung, mit der man auch den Rächer nach den Wünschen Blizzards einsetzen könnte, ohne eine Lategame-Heilungseinheit zu benutzen.
Zur Einleitung:
Bei den Trägern stehe ich leider auf dem Schlauch! Sinn der Übung ist, den Träger nicht Allzeit so stark zu machen? Und wenn dann nur gegen ein kräftiges Entgelt? Oder haben die neuen Geleitjäger andere Fähigkeiten als die alten? Wäre nett, wenn mir das jmd freundlicherweise erklären könnte.
Die Träger sollten prinzipiell ersteinmal generell überarbeitet werden. Blizzard hat sich nun dafür entschieden, die Interceptorenzahl zu verringen und dafür Schiffe einzufügen, die den Luftkampf der Träger - die anscheinend zu schwach waren - verstärken sollte. Somit ist der Umbau auf eine Luftschwäche gegen die neuen Einheiten zurück zu führen.
Die Punkte, die RuleZ angesprochen hat, sollten dann auf die neuen Begleitjäger zutreffen, da es keinen Sinn macht kostenintensive, temporäre aber dennoch nutzlos-schwache Begleitjäger zu integrieren ;)
Zur 1. Frage:
In SC I haben doch Panzer und Goliaths eine Reichweite von 8, nicht wahr? Also Boni gabs noch die Yamato ... Bei den Zerg waren es die Wächter und bei den Toss die Träger. Gibt es bei den Terras jetzt nur noch den Yamato-Strahl? Oder haben Tank und der "neue" Thor immernoch die gleiche Reichweite?
In Ergänzung zu dem, was RuleZ gesagt hat, wollte ich onch anmerken, dass der Thor ja mitlerweile nicht mehr effektiv gegen Bodeneinheiten ist und der Panzer eine Reichweite von 10 hat, da er insgesammt sowohl kostenintensiver als auch stärker geworden sein soll. Somit wäre es noch leichter mit ihm eine Basis unter Beschuss zu nehmen - wenn da nicht der Inselaspekt wäre ;)

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Beitrag von OnkelHotte »

@ Exekutor & Rulez: Danke für Eure Antworten!

Mit der Insel habe ich tatsächlich übersehen!^^ :P Allerdings: Verschärft das eher mein Grübeln ... wie knacken denn nun die Terras die Insel-Def? Nur mit Yamato? Nee, oder? Da baue ich ja schneller meine Türme nach, als dass sie ausgeknipst werden. Zumal ja jeder Kreuzer nur ein Special ausbauen darf... und daher nicht alle Kreuzer dieses Feature haben werden. Vielleicht gibt es ähnlich dem Hawk in WC III eine Art "Wolke", welche die Defence lahmlegt? Das wäre doch mal ein Job für den Nomaden! Eine Art Störfeld...


Das die Medics dann die Drohnen steuern ist ne gute Erklärung! Und die Ergänzung von Exekutor bezüglich der Late-Game-Heilung überzeugt auch. Erinnert mich irgendwie an die Beta von WC III - da konne man noch 4 Zergen-Schafschützen in einen Panzer der Humans setzen ... :mrgreen: Hahaha!

Gruß

Onkula

PS: Seit ehrlich: Extra lange Armprotesen hätten Euch doch aber auch gefallen, oder? :P :P :P
Hör nicht auf die Stimmen,
hör auf Mutti :D
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