Schildbatterie-Ersatz?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Ich weise nochmal auf folgende Antworten drauf, die ihr wahrscheinlich wegen des ständigen editierens übersehen habt.
...
Kane77 hat geschrieben:(Diese Fähigkeit benötigt ja viele Pylone bzw. Phasenrprismas, die man auf dem Schlachtfeld verteilt stehen haben muss, damit es überhaupt erst Effektiv wird und das ist so dermaßen aufwendig, dass man es kaum nutzen würde. Man muss ja auch daran denken, dass man einen Gegner hat, der permanent versucht alles zu verhindern was du vorbereitest.)
Dann hast du wohl meine Beschreibung missverstanden.
Es wird nur ein Phasenprisma und ein Mutterschiff benötigt und man kann die Fläche eh nicht mit nur einem Mutterschiff durch mehrere Phasenprismen erweitern.
Dafür ist die Fähigkeit in dem besagten Feld sehr effektiv.

...
A-Knopf hat geschrieben:Es kann natürlich auch sein dass ich mich Irre, und dass man sowieso in jedem Spiel das Mutterschiff und das Phasenprisma bauen wird...
Das Mutterschiff ist eigentlich eine gute Support-Einheit in jedem Late-Game, von daher würde man früher oder später auf min. ein Mutterschiff zu greifen.
Und das Phasenprisma benutzt man voher sowieso für Drops.
Das heißt diese beschrieben Fähigkeit würde man schließlich automatisch im späteren Spiel nutzen können.

A-Knopf hat geschrieben:Deine Idee ist eher wie "hard to learn, easy to master"
Wenn du die Fähigkeit in einem falschen Zeitpunkt an einem falschen Ort einsetz, dann kannst du genau so einen Fehler machen wie auch beim Psy-Storm.
Natürlich sind einige Schritte nötig, um diese Fähigkeit zu nutzen, aber wenn man diese Schritte kennt und das ist nicht schwer herraus zu finden (siehe Fähigkeitenbeschreibung inGame), dann hat man eigentlich genau die gleiche Probleme wie beim Psy-Storm.
Nämlich wann und wo setze ich diese Fähigkeit am besten ein.

...
Kane77 hat geschrieben:Du musst dich mal ins schnelle Spiel hineinversetzen, das ist so schon stressig, selbst mit Einheiten die nix weiter können (außer) schießen ^^
Sich gegen einen Gegner zu verteidigen und gleichzeitig diese Combo aufzubauen ist ziemlich Zeitaufwendig. Finde ich zumindestens. ^^
Man müsse nur das Mutterschiff über dem Phasenprisma haben, beide Fähigkeiten aktivieren und des wars, oder man wartet den richtigen Zeitpunkt ab und aktiviert die Fähigkeit etwas später, aber positioniert die Einheiten schon in richtiger Stellung, genau so wie ich einen Templer schon mal an die Front bereit hin stelle.
Wenn nämlich Phasenprisma und Mutterschiff am Kampfgebiet stehen, dann sind nur 2 Clicks nötig um die Fähigkeit zu aktivieren.
Das Multitasking schwer ist, weis wohl glaube ich jeder, deßhalb wäre die Fähigkeit natürlich effektiver, wenn man auch ein besseres Multitasking hätte, aber das ist ja bei jeder anderen Fähigkeit nicht anders.
Hast du kein gutes Multitasking, dann muss man eine Sache vernachlässigen (z.B. Einheitenproduktion, was bei vielen Anfängern oft auch vor kommt).




EDIT:
Man könnte es auch so gestalten, dass das Mutterschiff in einem bestimmten Flächenradius beim Phasenprisma in der nähe befinden muss, um seine Fähigkeit aktivieren zu können.
Dadurch muss das Mutterschiff nicht direkt über dem Phasenprisma sein, was eine leichtere Bedienung hervor ruft.


EDITEDIT:
Wenn man eine ähnliche Fähigkeit wie die der Schildbatterie beim Mutterschiff einfügen würde, dann müsse man sich erstmal überlegen, ob die Fähigkeit aktiv benutzt werden kann, oder ob es irgendeine Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) geben sollte, um die Fähigkeit überhaupt erst nutzen zu können.
Aktiv und ohne Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) wäre sie evtl. zu stark und gleichzeitig auch zu einfach zu bedienen.
Was meint ihr dann zu der obigen Behauptung (siehe Zitat)?
Wäre eine ganz mobile Schildbatterie, sprich eine bewegende Einheit bei der während dessen die angesprochene Fähigkeit aktiv ohne jegliche Einschränkungen benutzt werden kann (also auch in der Bewegung wirkt die Fähigkeit), zu stark?
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich glaube ich habe das Konzept falsch verstanden.

Ich dachte man müsste ein Mutterschiff samt entwickelter FÄhigkeit über ein oder in der nähe eines Phasenprismas stellen.

Diese Fähigkeit dann aktivieren und dann existiert überall wo Blaue-Pylon-Dings-Bums Energie ist eine hohe Schildregeneration?

Richtig?
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Das stimmt schon so.
Man muss ein Mutterschiff in der nähe eines Phasenprismas (mit stationären Zustand) stellen und dann aktiviert man die Fähigkeit.
Nur brauch man nicht mehrere Phasenprismen, damit die Fähigkeit Effektiv ist, da sie schon so sehr effektiv ist.
Bei deinem Kritikpunkt hatte es sich nur so angehört, als wenn man die Fähigkeit über mehrere Phasenprismen übertragen könnte.

Also was ich an meinen Konzept bisher geändert habe ist, dass sich das Mutterschiff nur noch in der nähe des aufgestellten Phasenprismas befinden muss, um die Fähigkeit zu aktivieren.

Man könnte es auch so gestalten, dass die Fähigkeit vom Mutterschiff auch innerhalb der Pylonen wirkt und das Phasenprisma als Erweiterung für diese Fähigkeit zur verfügung steht, was es z.B. ermöglicht diese Fähigkeit außerhalb der Basis schnell in einem Kampf ein zu setzen.
Zuletzt geändert von RuLeZ am 30.04.2008, 22:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Naja, aber man brauch schon mehrere Phasenprismas, damit diese Taktik effektiv ist, weil man an der Front kämpft und die Einheiten im Kampf im Blauen-Pylon Feld stehen müssen, damit sie von der Fähigkeit überhaupt was merken, von daher brauch man schon mehrere Phasenprismas und wenn ich so an die Verteidigungsanlagen der Zerg in Sachen Luft denke sehe ich schwarz für deine Idee, da man sie wie schon gesagt zu leicht kontern kann. Man muss ja nur die Phasenprisma runterholen.

Bei dem kleinem Radius des Pylon-Feldes kein Problem.
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Man müsse dann wohl kompromisse ein gehen. Zum Beispiel wäre diese Fähigkeit bei großen weiten Flächengebiete nicht so effektiv, weil dort der Gegner diese Stellung leicht aus weichen kann.
Aber wie ist es bei Engstellen?
Dort könnte man mit seiner Armee vorran rücken und direkt die Combi auf stellen (ohne lange aufbauzeiten).

Man muss aber auch bedenken, dass der Zerg dann seine Einheiten vernachlässigt, wenn er einfach so durch die gegnerischen Units durch stürmt, um den Phasenprisma zu vernichten.
Um es ein wenig zu erschweren, könnte man ja den Wirkungsbereich der Fähigkeit ein wenig erhöhen.

Und so lange, das Mutterschiff noch wenig bzw. keine Energie auf das Phasenprisma übertragen hat, wird es auch nicht bzw. sehr kurz außer gefecht gesetzt, weßhalb man die Position schnell ändern kann, wenn sie nicht passt.
Wenn das Mutterschiff aber viel Energie für die Fähigkeit genutzt hat, dann heißt es aber auch gleichzeitig, dass man die Fähigkeit voll und effektiv ausgenutzt hat.

Man könnte es auch so gestalten, dass die Fähigkeit vom Mutterschiff auch innerhalb der Pylonen wirkt und das Phasenprisma als Erweiterung für diese Fähigkeit zur verfügung steht, was es z.B. ermöglicht diese Fähigkeit außerhalb der Basis schnell in einem Kampf ein zu setzen.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Naja, jetzt versuchst du diese so schon wackelige Idee noch komplizierter und noch weniger umsetzbar zu machen.

Also ich sag zu dieser Idee einfach: Nein ^^
Man müsse dann wohl kompromisse ein gehen. Zum Beispiel wäre diese Fähigkeit bei großen weiten Flächengebiete nicht so effektiv
Wie willst du das steuern?

Außerdem ist das nicht ein wenig viel Aufwand für nur eine Fähigkeit? Das hört sich ja schon fast danach an, dass man alles nach dem erhalten dieser Fähigkeit ausrichten müsste.
Dort könnte man mit seiner Armee vorran rücken und direkt die Combi auf stellen (ohne lange aufbauzeiten)
Die Fähigkeit soll ja auf jeder Map funktionieren und gerade so etwas wie eine Schildbatteriefähigkeit, die man auch zur Verteidigung nutzen soll sollte in der Basis genau so gut funktionieren und nicht nur an Engstellen.
Ich denke einfach deine Idee hat sich festgefahren. ^^
Man muss aber auch bedenken, dass der Zerg dann seine Einheiten vernachlässigt, wenn er einfach so durch die gegnerischen Units durch stürmt, um den Phasenprisma zu vernichten. Um es ein wenig zu erschweren, könnte man ja den Wirkungsbereich der Fähigkeit ein wenig erhöhen.
Es gibt Lufteinheiten und Einheiten, die sehr weit feuern können.
Die Fläche zu vergrößern wäre IMBA, also zu unfair und sie zu verkleinern nutzlos. An dieser Stelle erwähne ich nochmal, dass man ein Mutterschiff brauch und dies überhaupt erst zu bekommen ist schon ein Ziel welches hoch genug ist. Alles was darüber hinaus geht ist zu hoch gegriffen.
Und so lange, das Mutterschiff noch wenig bzw. keine Energie auf das Phasenprisma übertragen hat, wird es auch nicht bzw. sehr kurz außer gefecht gesetzt, weßhalb man die Position schnell ändern kann, wenn sie nicht passt.
Wenn das Mutterschiff aber viel Energie für die Fähigkeit genutzt hat, dann heißt es aber auch gleichzeitig, dass man die Fähigkeit voll und effektiv ausgenutzt hat.
Wie gesagt: "zu Komplex!"

Man muss zu viel beachten für eine Fähigkeit.

Sowas macht das Spiel ehr durchwachsen als schnell und spannend.

Das Mutterschiff ist ziemlich langsam, man brauch auch noch Updates, das Geld dafür muss man zusammen haben, die Updates und der Bau des Mutterschiffs und so brauchen Zeit, das neu Positionieren ist sehr träge durch das Mutterschiff selber, das mit dem kurzeitigem außer gefecht setzen ist vom Phönix geklaut und jede Einheit soll individuell wirken etc.

Es gibt einfach zu viele Gründe die gegen diese Idee sprechen.

Lest dir doch nochmal meine Idee durch und mach dir darüber gedanken, wo die Fehler liegen könnten oder warum man es nicht so machen könnte.
Würde mich selbst interessieren, ob es tatsächlich Kritikpunkte an meiner Idee gibt, die sie absolut unbrauchbar macht!?
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Zitat:
Wenn man eine ähnliche Fähigkeit wie die der Schildbatterie beim Mutterschiff einfügen würde, dann müsse man sich erstmal überlegen, ob die Fähigkeit aktiv benutzt werden kann, oder ob es irgendeine Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) geben sollte, um die Fähigkeit überhaupt erst nutzen zu können.
Aktiv und ohne Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) wäre sie evtl. zu stark und gleichzeitig auch zu einfach zu bedienen.

Was meint ihr dann zu der obigen Behauptung (siehe Zitat)?
Wäre eine ganz mobile Schildbatterie, sprich eine bewegende Einheit bei der während dessen die angesprochene Fähigkeit aktiv ohne jegliche Einschränkungen benutzt werden kann (also auch in der Bewegung wirkt die Fähigkeit), zu stark?
Ja, die Problemfrage könnte solch eine Einheit aus schließen, aber bisher hat diese Frage noch keiner beantwortet.
Dann ich bin der Meinung, dass eine gänzlich mobile Schildbatterie ohne jegliche Einschränkungen zu stark werden könnte.
Und hier in diesem Thread gabs schon allein durch ein Phasenprisma die üble befürchtung dass es zu imba werden könnte.
Und das obwohl das Phasenprisma durch den stationären Zustand eingeschränkt wäre (aller erste Konzept (ohne Mutterschiff).

Kane77 hat geschrieben:Allerdings sollte es als eine Art Mini-Buff fungieren, sodass die Einheiten 3-5 sek. lang alle eine extrem erhöhte Schildregenerationsrate haben ähnlich der Schildbatterie.
Was wäre, wenn bei meinen Konzept auch ein sehr starker mini-Buff entstehen würde.
Ich mein, da die Fähigkeit eh nur für kurze Zeit genutzt wird, kann man die Einheiten nur davor zerstören.
Ist man aber als Gegner in nem Kampf verwickelt und man aktiviert die Fähigkeit in diesem Kampf, dann kann der Gegner auch nicht mehr so schnell aus dem Kampf raus oder es wird auch nicht so einfach möglich sein, den Phasenprisma zu zerstören, bevor die Fähigkeit zu Ende genutzt wurde, weil der Buff nur 3-5 Sek wirkt, aber sehr stark ist.

Dann z.B. die Idee finde ich von dir gut, die Fähigkeit als Mini-Buff zu nutzen, was ja bei der üblichen Schildbatterie genutzt wurde.
Und das würde mein Konzept wohl grundlegend verändern und auch vorteilhafter machen.
Nur bei deinem Konzept befürchte ich, dass die Fähigkeit wegen uneingeschränkter Verwendung zu stark werden könnte (abgesehen von Upgrades,Energie).
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich denke ehr nicht, dass die Fähigkeit so zu stark ist, weil man durch die hohen Energiekosten man die Fähigkeit nur einmal nutzen kann und man dann warten muss, bis das Mutterschiff wieder so viel Energie hat, entseiden es holt sich die Energie von anderen Einheiten, aber dafür können diese dann ihre Fähikeiten wie Psi-Sturm oder dergleichen nicht nutzen, weil denen ja die Enrgie fehlt. Von daher durchaus fair und nicht zu stark.

im schlimmsten Fall muss man die Erngerie der Einheiten halt 2-3 mal runterfeuern, aber irgendwann sind halt keine Einheiten mehr da von denen das Mutterschiff die Energie saugen könnte also wäre es nur halb so wild.
Im schlimmsten Fall würde es einem so ovr kommen, als wenn die Gruppe im Einflussbereich doppelt oder max. dreifach so groß wäre, da ja durch die Schildaufladung nur ein geringer Teil der gesamten Panzerung hochgeheilt wird quasi und das bedeutet, dass wenn man die Fähigkeit 2x einsetzt ist es fast so als wenn die Einheit 2x zerstört werden müsste und da der Einflussbereich nicht größer sein würde als wie bei der Time-Bomb, sondern ehr viel kleiner fällt dies auch nicht zu übermächtig aus.

Wenn man schnell genug war konnte man das selbe mit der Schildbatterie auch leisten.
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Jo, so könnte es hin kommen, finde die Idee ganz angenehm ;).
Meine Idee scheint wohl wirklich etwas zu crazy zu sein ^^.
Ich glaube wir müssten mal eher ein Konzept aus denken, was früher möglich ist. Weil im Late-Game hat der Spieler so viele Fähigkeiten zur Verfügung die ne menge Schaden an stellen können.
Dadurch könnte ich mir gut vor stellen, dass dann solch eine Fähigkeit wie der Schildbatterie wenig bis gar nicht benutzt werden könnte.
Wenn ich mich z.B. zwischen 4 Psy-Storms, was insgesamt ca. die benötigte Energie für die Mutterschiff Fähigkeit entspricht, oder der Schildbatterie Fähigkeit entscheiden könnte, dann würde ich wohl eher die 4 Psy-Storms nutzen ^^.

Jetzt bleibt nur noch die Frage über, ob überhaupt eine mobile Schildbatterie im early-Game aus Balancegründen möglich wäre.
Und dann käme wieder die Frage auf... Welche Einheit sollte diese Fähigkeit haben oder sollte es eine komplet neue Einheit sein (sind es dann evtl. nicht zu viele Einheiten fürn Protoss?) ?

Ich glaube so früh, wie man die Schildbatterie in SC:BW bauen kann, so früh wird es wohl nicht möglich sein, eine mobile Schildbatterie in SC2 zu integrieren. Es gäbe nur die Möglichkeit eben das entsprechende Gebäude wieder in SC2 ein zu fügen oder man entwickelt eine neue Einheit.
Aber extra nur für diese Fähigkeit?


Hmmm... vielleicht sollte man den Pylonen diese Fähigkeit ermöglichen.
Bei denen gibt es dann ein Button wie bei jeder Caster-Einheit und wenn man den aktiviert, dann muss man viel Minerals rein stecken und dann haben wir ne aktive Schildbatterie in einer Pylone integriert.
Aber eigentlich wäre das dann genau das gleiche, als wenn man das Gebäude der Schildbatterie wieder ein fügt.


Im Late-Game ist die Antwort wohl leicht.... Mutterschiff / Träger (Units die viel kosten).
Aber im early-Game?!
Evtl. das Phasenprisma ... Problem -->> kostenfaktor zu gering = Fähigkeit kann nicht stark gemacht werden?
Vorteil-->> Phasenprisma kann oft und früh gebaut werden und es hat nur eine Fähigkeit die Energie benötigt (Schildbatterie), weßhalb sie die immer nebenbei mal benutzen kann ; Die fähigkeit würde dann zu 100% genutzt werden, wenn man auch die Phasenprismen baut und das Upgrade hat

Aber die Idee hatten wir ja schon...
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

A-Knopf hat geschrieben:
Ihr solltet bei der Diskussion auch nicht vergessen, dass Einheiten, die nicht im Kampf sind, doppelt so schnell ihre Schilde aufladen wie in SC1, aber dafür im Kampf ihre Schilde garnicht wieder aufladen.

Vielleicht mag Blizzard die Idee der Schildbatterie auch garnicht mehr und will sie überaupt nicht mehr im Spiel haben.
Das scheint mir ein wichtiger Punkt und eine berechtigte Anmerkung zu sein. I.d.T. habe ich das bei den ganzen Überlegungen nicht beachtet. Sehr gut möglich, dass du damit Recht hast. Würde auch erklären, warum Blizz bisher keinerlei Versuch unternommen hat, die "alte" Schildbatterie oder einen adäquaten Ersatz ins Spiel zu bringen.

@all:

Fände das allerdings dennoch falsch bzw. schade oder sogar unfair, da die anderen beiden Rassen beide entsprechende Möglichkeiten haben, ihre Einheiten manuell bei Bedarf zu heilen bzw. zu reparieren. Ich finde unbedingt, diese Fähigkeit sollte weiterhin jeder Rasse in irgendeiner Form erhalten bleiben und im Falle der Protoss war/wäre das halt eine Schildladefunktion!

Ich schreibe aus meiner Sicht nochmal die meiner Ansicht nach wichtigsten Rahmenbedingungen auf, welche so eine Schildladefunktion grundsätzlich erfüllen sollte (mit Begründung):

- sie sollte rein zu defensiven Zwecken verwendbar sein (womit jede im echten Sinne mobile Einheit ausscheidet) Begründung: Die Protoss sind durch ihre Schilde und die Wertig- bzw. Zähigkeit ihrer Einheiten in der Offensive schon stark genug. Sie könnten sonst wirklich zu mächtig werden!

- sie sollte früh im Spiel verfügbar sein, so wie die alte Schildbatterie. (Das Mutterschiff scheidet aus, da es erst ganz am Ende des Techtrees gebaut werden kann) Begründung: Die defensiven Einsatzmöglichkeiten der Schildladefunktion kommen vor allem bei der Basisverteidungung oder als Unterstüztung beim Aufbaut und der Veteidigung neuer Vor- und Aussenposten zum Tragen und da die Protoss dafür bekannt sind, dass sie nur langsam produzieren und ihre Einheiten darüber hinaus sehr teuer sind, ist dies ein guter Ausgleich, wodurch man die Verluste in der Aubauphase bei geschicktem Einsatz dieser Funktion in Grenzen halten kann!

- sie sollte mehrfach erstellt werden können, damit die Protoss überall in Basen und Vorposten die Möglichkeiten nutzen können (sollte die Fähigkeit beim Phasenprisma liegen, könnte man es dadurch beschränken, indem ein Prisma nicht innerhalb der PSI-Matrix eines anderen Phasenprismas aufgestellt werden kann, damit Anballungen verhindert werden!)

- die Fähigkeit sollte leicht und unkompliziert eingesetzt werden können.
Begründung: Das Medivac Dropship oder die Medic der Terraner heilt auch automatisch, genauso wie offensichtlich die Queen der Zerg (siehe Gamplaytraier der Zerg, in der letzten langen Kampfsequenz)

- es sollten wie in SC 1 wiederum ALLE Einheiten (auch Flieger) die Möglichkeit bekommen, die Schildladefunktion für Verteidigungszwecke zu nutzen. Begründung: Die anderen Rassen können offenbar auch all ihre Einheiten bei Bedarf heilen bzw. Reparieren!

Ich bin sogar dafür, dass sich Protosseinheiten in der Nähe der Schildlade-Einheit bei Bedarf selbstständig aufladen, vorausgesetzt, dass noch genügend Energie zur Verfügung steht natürlich, genauso wie es cool wäre, wenn eingegrabene Zergeinheiten (ich meine nicht nur die betroffene Einheit selbst, sondern alle in einem bestimmten Radius um sie herum) sich automatisch ausgraben und verteidigen, wenn sie entdeckt und angegriffen werden und nach erfolgreich abgewehrtem Angriff dann auch selbstständig wieder einbuddeln, oder frei herumstehende WBF, mechanische Einheiten der Terraner selbstständig reparieren, wenn diese in der Nähe sind und genügend Ressourcen zur Verfügung stehen! (das wären mal ein paar angenehme Details, im Hinblick auf eine verbesserte KI!) ;)

mfg
Kane77

Beitrag von Kane77 »

(das wären mal ein paar angenehme Details, im Hinblick auf eine verbesserte KI!)

FALSCH!

Vielleicht will man warten bis der Feind mehr Resourcen ausgibt für den Stützpunkt, wo man Zerglinge eingegraben hat oder andere Einheiten wie der Berstling, damit der wirtschaftliche Schaden größer ist.

Man will einfach später zuschlagen oder man möchte nur 1-2 Zerglinge aufgrund der Aufklärung dort eingegraben haben und sie nicht in den Tod schicken. Also das wäre wirklich keine Hilfe!

Ich denke schon, dass die neue Schildbatterie mobil sein sollte und ich könnte mir sogar vorstellen, dass der Annulator diese Fähigkeit erhält.
So kann er Boden wie Lufteinheiten angreifen und auch noch geringfügig unterstützend wirken, da er wahrscheinlich sehr wenig Energie besitzen wird, aber daüfr besitzt man ja auch mehr von denen.

So würde selbst eine mobile Schildbatterie nicht zu stark und die Protoss hätten wenigstens eine Möglichkeit ihre Schilde auch im Kampf zu regenerieren.
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Beitrag von Optimist »

Ich finde so etwas wie eine Schildbatterie muss in SC2 gar nicht mehr vorkommen, weil sich alle Schilde der Protoss sowieso um vieles schneller regenerieren als im ersten Teil des Spiels.

Meine Begründung
Bei den Terranern ist es irgendwie klar, dass sie ihre Einheiten reparieren können. Die Gebäude der Terraner würden sogar abbrennen, wenn sie stark beschädigt sind und nichts unternommen wird. Außerdem haben die Menschen schon immer gute Mechaniker gehabt und wie immer war das auch nie besonders günstig. Deshalb kostet reparieren in SC ja auch Ressourcen, aber dafür geht das recht schnell.
Die Zerg sind den Protoss sehr ähnlich, was die Regeneration betrifft, nur dass die Protoss verlorene Hp nicht mehr herstellen können, aber dafür ihre Schilde relativ rasch regenerieren. Die Zerg regenerieren ihre Hp ziemlich langsam, aber da man eine so große Masse an Einheiten hat, gleicht sich das irgendwie wieder aus.

Ich meine, die Protosseinheiten haben eh sauviel Hp und zusätzlich auch noch ihre Schilde. Wenn sie angeschlagen sind, muss man sie halt zurückziehen und ein wenig warten, bis sie ihre Schilde wieder aufgeladen haben. Das ist doch bei den Zerg genau gleich (ausgenommen Schabe - in 6Sekunden auf voller Hp :shock: ). Die Zerg regenerieren ihre Hp langsamer, aber dafür haben sie sowieso dreimal so viele Einheiten wie die Protoss, weshalb es nahezu auf das gleiche hinausläuft.
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Kane77 hat geschrieben:(das wären mal ein paar angenehme Details, im Hinblick auf eine verbesserte KI!)

FALSCH!

Vielleicht will man warten bis der Feind mehr Resourcen ausgibt für den Stützpunkt, wo man Zerglinge eingegraben hat oder andere Einheiten wie der Berstling, damit der wirtschaftliche Schaden größer ist.

Man will einfach später zuschlagen oder man möchte nur 1-2 Zerglinge aufgrund der Aufklärung dort eingegraben haben und sie nicht in den Tod schicken. Also das wäre wirklich keine Hilfe!

Ich denke schon, dass die neue Schildbatterie mobil sein sollte und ich könnte mir sogar vorstellen, dass der Annulator diese Fähigkeit erhält.
So kann er Boden wie Lufteinheiten angreifen und auch noch geringfügig unterstützend wirken, da er wahrscheinlich sehr wenig Energie besitzen wird, aber daüfr besitzt man ja auch mehr von denen.

So würde selbst eine mobile Schildbatterie nicht zu stark und die Protoss hätten wenigstens eine Möglichkeit ihre Schilde auch im Kampf zu regenerieren.


Mit Einheiten die entlarvt wurden und dann im Boden vergraben, wehrlos abgeschossen werden, kann man keinen Angriff mehr starten und auch keine Aufklärung mehr betreiben! Die Einheit geht dann in jedem Falle verloren (das kennt man ja aus SC 1) und ist dadurch dann weder für die eine noch für die Andere Aufgaben noch zu gebrauchen!

Da ist es besser, sich mit den Nachbar-Kumpels zusammen auszugraben und zu verteidigen oder im anderen Falle (falls es Einheiten sind, die sich gegen Luftangriffe nicht wehren können) zu flüchten. Ich finde das nur naheliegend und logisch!

Das ganze Konzept ist auch nur für Fälle, wo man nicht zugegen ist, weil es bspw. gerade am anderen Ende der Karte passiert!

Bei der Rolle der Schildbatterie als offensive Möglichkeit bin ich zwar anderer Ansicht (Gründe stehen oben) aber es ist andererseits auch schwer zu diesem Zeitpunkt die Siutation einschätzen zu können, da wir leider nicht die Möglichkeit haben, es im Spiel konkret nachzuvollziehen und auszuprobieren (ich denke schon, dass sich das Spiel doch anders anfühlen wird, als SC 1) Also warten wir mal ab und lassen uns überraschen, wie Blizz das löschen bzw. ausbalancieren wird!

Der Annulator ist natürlich in seiner Rolle als Supporteinheit grundsätzlich auch eine Möglichkeit, da hast du schon Recht! :gut:

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Beitrag von Optimist »

Wegen der eingegrabenen Zerg: Meines Wissens haben sich die Zergeinheiten in SC bereits ausgegraben, wenn sie angegriffen wurden. Im Grunde sollten sie auf jeden Fall eingegraben bleiben, wenn sie nichts stört. Das Problem, das du ansprichst handelt sich glaube ich vielmehr um die Tatsache, dass sich nur DIE Einheiten ausgraben, die wirklich Schaden nehmen und manchmal wäre es halt praktischer, wenn sich gleich alle Einheiten in der Nähe ausgraben würden, oder?
Es ist glaube ich so, dass wenn einige Einheiten in einer Gruppe eingegraben und einige ausgegraben sind, man zuerst alle eingraben muss, damit man danach alle wieder ausgraben kann, es sei denn, man markiert nur die, die eingegraben sind. Ich glaube, das ist das Problem, das du gemeint hast und da stimme ich dir zu. Dazu sollte es eine Funktion geben.
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Beitrag von Kernel Adams »

Optimist hat geschrieben:Das Problem, das du ansprichst handelt sich glaube ich vielmehr um die Tatsache, dass sich nur DIE Einheiten ausgraben, die wirklich Schaden nehmen und manchmal wäre es halt praktischer, wenn sich gleich alle Einheiten in der Nähe ausgraben würden, oder?
Richtig: Genau das war gemeint! In einem bestimmten Radius um die angegriffene Einheit herum, denke ich!

Danke, dass du es konkretisiert hast. Ich drücke mich manchmal wirklich zu umständlich und missverständlich aus!
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