Bei solchen Posts gehen einem doch das Herz auf
Nun aber zum Inhalt:
Ein Stufensystem macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn. Es hätte schon was - keine Frage - aber im Sinne der Divergenz der Völker ist dies nicht durchzusetzen. Die Protoss hätten dank ihrer starken Krieger, die viele Einheiten töten bevor sei selber sterben einen klaren Vorteil dadurch, aber die Zergeinheiten sind zu schwach um von dieser Funktion zu profitieren. Die einzigen Einheiten die bei den Zerg einen größeren Kampf überleben könnte - außer die Zergarmee ist deutlich überlegen - werden wohl Ultralisken sein. Und dann sind die anderen Völker dann doch eher im Vorteil. Die terransichen Belagerungspanzer würde diese Fähigkeit sicherlich auch schnell zu spüren bekommen, allerdings würde da ein Schadensbonus nicht viel ausmachen. Wenn sie dann einen Geschwindigkeitsbonus bekommen würden wäre das dann doch schon ziemlich stark. Wenn das also in der Kampagne umgesetzt werden könnte (darauf komme ich noch zu sprechen), würde ich das sogar recht viel Spaß mit sich bringen, aber in Multiplayer-Schlachten würde es für ein zu starkes Ungleichgewicht sorgen.
Detailstufen finde ich persönlich auch sehr wichtig, da man so den Ping im Battle.net runterschrauben kann indem man nicht alles simulieren lässt. Denn da kommt es ja doch recht stark auf die Spielverzögerung an. Allerdings bin ich auch davon überzeugt, dass so etwas auf jeden Fall eingebaut wird, da es ja schon zum Standart gehört, die Einstellungen an der Grafik im Spiel umstellen zu können.
An der Darstellung eines Himmels habe ich zwei Punkte auszusetzen: Einerseits wüsste ich nicht, wie man den Himmel sehen sollte wenn man von oben auf das Schlachtfeld blickt und andererseits gibt es so etwas wie einen Himmel nur, wenn es eine Atmosphäre gibt. Und die ist im Weltall auf den Planeten, auf denen Starcraft spielt, wohl kaum vorhanden. Was ich allerdings gut finden würde, wäre ein 'auslaufender Maprand'. Also eine Darstellung der Kartenumgebung auch noch nach dem Ende der Map, so dass dort nicht einfach nur Leere ist und ein abruptes Ende vorliegt. Man müsste dann nur irgendwie ein Hinderniss für alle Einheiten einbauen, damit es klar sichtbar ist, wo die Map aufhört und wo sie noch weitergeht.
Nun zur Kampagne:
Ein Schwierigkeitsgard wäre natürlich recht Benutzerfreundlich, allerdings ist das gar nicht im Stil von Blizzard. Die Geschichten der Blizzard-Spiele überzeugen durch eine geniale Story und deshalb wäre es komisch, wenn man die Kampagne mehrfach durchspielen müsste, um das Spiel komplett durchzuschaffen. Allerdings könnten sie es ja wie bei Warcraft 3 regeln, wo man bei jedem Level individuell den Schwierigkeitsgrad verstellen kann. Dadurch wäre die Frustration eines Neuanfanges nicht so stark, da man ja weiß, dass es einfacher werden wird.
Die Profizocker werden sich eh sehr schnell im Battle.net einfinden und dort ist der Schwierigkeitsgrad ja eh kein Thema. Für Einzelmissionen gegen Computer wäre ich allerdings auch ganz stark für einen verstellbaren Schwierigkeitsgrad, da die KI in Starcraft 1 sehr schnell relativ leicht wurde, wenn man das Spiel etwas beherrscht.
Nun aber noch mal von mir ein Vorschlag zur Kampagne:
Blizzard hat ja große Ankündigungen bezüglich ihrer Kampagne gemacht: Neu und innovativ soll sie sein. Das lässt mich hoffen, dass in Starcraft 2 nicht mehr das klassische Kampagnensystem zu finden ist. Also nicht mehr eine vorgegebene Missionsabfolge, in der die Story erzählt wird. Was ich genial fände wäre eine freie Wahl der Missionen, also quasi das man seinen nächsten Einsatzort selber wählt (natürlich mit Einschränkungen) und dieser dann das Geschehen auf den anderen Planeten, auf denen noch Missionen zu erfüllen sind, beeinflusst. Also entscheidet man selber, zu welchem Planeten man als erstes reist und welchem Planeten man vorerst in Ruhe lässt. Das kann einem strategische Vorteile bringen (z.B. wie in Starcraft 1 das finden des PSI-Disruptor, welches einem dann die folgenden Missionen erleichtert) oder halt auch dazu führen, dass der Feind sich stärker formiert hat als wenn man den Planeten direkt anfliegt.
Auch wäre dann etwas wie ein 'offener Missionsausgang' relativ genial. Z.B. könnte eine Mission lauten, dass man den PSI-Disruptor vor der Zerstörung bewahren muss (wie in Starcraft 1). Wenn man dies nicht schafft, ist der PSI-Disruptor zerstört. Allerdings hat man nicht verloren nur kann man nicht mehr auf ihn zurückgreifen, was die folgenden Missionen schwerer gestaltet.
Das wäre natürlich ein enormer Aufwand, alles zu programieren und es würde möglicherweise eine sinnvolle Story etwas durcheinander bringen, allerdings könnte man ja die Standortwahl auf 3 Gebiete begrenzen. Dort muss man dann alle Missionen in angriff nehmen und danach erst kommt ein zur Story gehörendes Ereignis, das weitere Missionen freischaltet. So etwas würde ich richtig genial finden. Auch könnte man so gut simulieren, dass der Computer in einem eroberten Gebiet noch einmal einfällt, welches man dann - mit den aus der Mission noch verbliebenen Einheiten, Gebäude und Rohstoffen - verteidigen muss.
Zum Stufensystem der Einheiten könnte man hier auch ein sinnvolles Feature einbauen, dass es einem erlaubt bestimmte Einheiten aus einer Mission in die nächste zu nehmen. Dadurch würden die Einheiten, die schon verbessert sind zum start der nächsten Mission direkt eine große Hilfe sein und durch die Wahl der mitzunehmenden Einheiten wird auch die Strategievielfalt erweitert.
Ich schätze meine Chancen nicht groß ein, dass ein solches Kampagnensystem übernommen wird, allerdings fände ich es echt genial, da ich schon Spiele gespielt habe, in denen Einheiten mit einem Rangsystem von einer Mission zur nächsten mitgenommen werden konnten und auch gab es schon Spiele, wo man - zwar nur im einfachen Sinne aber immerhin - aus mehreren Missionen die Reihenfolge selber bestimmen konnte und danach schaltete sich erst ein Gebiet frei.
So viel von mir,
Exekutor.