Terraner Verteidigung - genereller Nachteil

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Wie und ob man gegen Protoss überhaupt MM zocken kann, wird sich dann herausstellen. Ich kann mir aber vorstellen, dass gerade gegen die Hetzer das Stimpack sehr praktisch sein könnte. Die Hetzer werden wahrscheinlich nicht so wahnsinnig viele HP haben, sodass sie einen mitnehmen könnten, wenn sie versuchen die Medics rauszu"snipern" (übrigens eine gute Idee). Wenn die Hetzer dann wegblinken kann man mit den Stimpacks noch hinterhersetzen und ein Druck machen. Gegen Hit'n'Run ist es immer gut schnell auf den Beinen bzw Rädern zu sein. :)
Was die Berserker angeht wird das Ansturm-Upgrade wohl in etwas mit dem Speedupgrade in SC1 zu vergleichen sein. Die müssen ja beide ersteinmal erforscht werden. Aber ich bin schon wirklich gespannt wie Terraner Berserker kontern wollen wenn sie keine Adlerminen mehr haben.

Dass es gewisse Ähnlichkeiten zwischen alten und neuen Einheiten gibt lässt sich nicht vermeiden, Blizzard kann das RTS nicht neu erfinden. ;)


Grr, ich merke gerade dass wir etwas von dem eigentlich Thema abschweifen.
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

Wie Terra Bersis killt??
ganz einfach:
mit ghosts ^^ (scharfschützenfähigkeit)
-= Hoch Lebe Jim Raynor =-
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Du darfst aber nicht vergessen, dass die Berserker nach einem Schuss nicht tot sind und du wirst mit Sicherheit auch nur maximal 1-2 Ghosts haben wenn der Gegner mit einer größeren Gruppe Berserkern auftaucht. Gerade am Anfang sind die enormen Gastkosten, die die Ghosts verursachen, absolut tötlich. Da würde ich nicht so schnell auf Ghosts techen und diese auch nicht direkt als Verteidigung einsetzen, da sich die Kosten meiner Meinung nach dann überhaupt nicht mehr rentieren.

Exekutor.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Man muss dazu bedenken, dass der Bunker eine wesentlich flexiblere Verteidungsanlage ist, die in der richtigen Einheitenmischung sehr viel mächtiger ist als eine Photonenkanone oder Tiefenkolonie, zudem greift sie, wenn Space Marines drin sind auch Lufteinheiten an und ist somit eine sehr praktische allround Verteidigungsstellung, wodurch diese scheinbare Ungleichheit der Völker mehr als ausgeglichen wird.

Und die neuen Depots mit ihren Eingrab-Fähigkeit ist sehr sehr sehr mächtig.
Gerade am Anfang ist dies äußerst hilfreich!
Durch die Kombination mit Bunkern stehen die Terraner den Protoss in nichts nach.
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Sebulon
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Beitrag von Sebulon »

Ich finde die Terraner-Verteidigung war in in SC1 am flexibelsten und am Besten. Sie hat zwar den Nachteil der Einheitenkosten, aber die Moeglichkeiten Marines, Feuerfresser etc. einzubunkern und sie daruas schiessen zu lassen passt einfach irgendwie zu den Terranern.
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[Mr.]_Moe
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Beitrag von [Mr.]_Moe »

Man.. komm nach Hause und darf 2 Seiten lesen :>

Photonenkanone können sich nicht mehr bewegen. Hab ich iwo gelesen, dass sie das rausgenommen haben. Außerdem muss man die Charge Fähigkeit auch erst techen, weil habe 4 Videos von early games gesehen und NIE haben die gecharged.
Auserdem habe ich gelesen das der Viking leider nun im Raumhafen gebaut werden und nicht mehr in der Fabrik, kommen also somit auch erst viel später. Dafür aber mit Luft- und Bodenmodus
Wenn das Spiel raus ist, spielt man sowieso double barracks mit 1 Reactor und nem Tech Lab im early game. Aus der 1st. barracks werden gleichzeitig 2 Marines rausgepummt während man in der anderen die Medic´s nachzieht.
Jap das habe ich auch gedacht. Wenn man noch krasser rushen will double Reactor. Man könnte auch auf Reaper setzten (wegen mobilität) brauchen ja nur Merc Haven und nicht das Tech Lab.
Denke aber nicht das man die CC nur in der Main baut und dann fliegen lässt, weil es immernoch sau lange braucht und ein SCV deutlich schneller ist.
Zum Ghost möchte ich noch sagen, dass man ihn sicher häufiger sehen wird, da er ein richtig cooler Caster killer geworden ist. Wer weiß, vllt ist er sogar etwas günstiger geworden.

Moe
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