StarCraft II Q&A - Batch 41

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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

Das mit dem Coruptor ist schon eine komische Sache. Macht er jetzt überhaupt Schaden oder ist er nur zum Corumpieren der Einheit gedacht. Die haben das im Q&A ganz komisch beschrieben.
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Sestror
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Beitrag von Sestror »

Ich vermute mal das er auch etwas Schaden macht, und die Einheiten Corumpiert.
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
- Sestror, Lebensmotto seit 2003.

Schau in den Spiegel, und du weist was du bist:
Ein Terraner, ein Mensch.
- Sestror, November/Dezember 2008.
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Bjurnout hat geschrieben:Das mit dem Coruptor ist schon eine komische Sache. Macht er jetzt überhaupt Schaden oder ist er nur zum Corumpieren der Einheit gedacht. Die haben das im Q&A ganz komisch beschrieben.
Also der Corrupter machte bei der WWI08 neben den Effekt, immerhin 7 Schaden. Da dieser etwas billiger war als der Mutalisk, ist das schonmal nicht schlecht.

Bjurnout hat geschrieben:
Bjurnout hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles.

Das bedeuted, dass der Koloss wieder den gefächerten Angriff hat. Oder?

Am Anfang hatte der Koloss ja diesen "wandernden" Strahl, aber danach hatte er durchgehend den Fächerschuss. Deswegen irritiertmich dein "wieder" etwas. Er hat ihn ja nicht wieder, sondern immernoch.
Hab mich ein bisschen falsch ausgedrückt, weil irgent wann mal davon die Rede war, dass er den alten Schuss zurück hat. Zum Glück hat er jetzt den gefächerten Strahl, weil dort sehr viel Micro gefordert wird, damit er richtig effektiv ist.
Also damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:

Die Mechanik ist wie beim gefächerten Strahl.
Das Optische aber wie beim alten Strahl.

Wie geht das? Ganz einfach: Der wanderne Strahl ist derartig schnell, das selbst der schnellste Pro dem nicht ausweichen kann, so das dieser absolut Top aussieht aber wie der gefächerte Strahl funktioniert.

@Unknown_86
Sicher wäre es logischer wenn die Arbeiter in den Minen selbst bohren würden um es dann wieder abbauen zu können, aber Pro's sollen ja die Möglichkeit bekommen die Arbeiter während der Auszeit ja nutzen können um sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen.
Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

Also damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:

Die Mechanik ist wie beim gefächerten Strahl.
Das Optische aber wie beim alten Strahl.

Wie geht das? Ganz einfach: Der wanderne Strahl ist derartig schnell, das selbst der schnellste Pro dem nicht ausweichen kann, so das dieser absolut Top aussieht aber wie der gefächerte Strahl funktioniert.
Stell ich mir richitg geil vor, wenn da immer ein Strahl ganzschnell von links nach rechts wandert und alles in seiner Bahn verbruzelt :lol2: . Kann man eigentlich den Strahl dann noch steuern oder verläuft er in einer ganz bestimmten Bahn. Wenn ja, wie groß ist das Gebiet in dem er Schaden macht?
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Bjurnout hat geschrieben:
Also damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:

Die Mechanik ist wie beim gefächerten Strahl.
Das Optische aber wie beim alten Strahl.

Wie geht das? Ganz einfach: Der wanderne Strahl ist derartig schnell, das selbst der schnellste Pro dem nicht ausweichen kann, so das dieser absolut Top aussieht aber wie der gefächerte Strahl funktioniert.
Stell ich mir richitg geil vor, wenn da immer ein Strahl ganzschnell von links nach rechts wandert und alles in seiner Bahn verbruzelt :lol2: . Kann man eigentlich den Strahl dann noch steuern oder verläuft er in einer ganz bestimmten Bahn. Wenn ja, wie groß ist das Gebiet in dem er Schaden macht?
Ist wie beim gefächerten Strahl wie die meisten den ja schon aus den Screenshots kennen. Dieser efolgt einfach in gereader Linie und ist wie bei den besagten Screenshots in etwa geauso breit.
Steuern kann man den Strahl nicht direkt, sondern nur dem Koloss sagen was er angreifen soll.
Soweit ich das in Paris mitbekommen habe, bestimmt der Zufall ob der Strahl von links nach rechts geht , oder rechts nach links, aber das ist wieder ansich nur eine optische Sache und absolut nicht wichtig für das Spiel selbst.
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hochnase
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Beitrag von hochnase »

GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..

A-Knopf hat geschrieben:Also berechnen sie, dass der Observer 4 Sekunden braucht um eine Sporenkolonie zu passieren. In dieser Zeit sollen 40 Schaden, also 4 Schüsse abgegeben werden. Also muss die Kolonie in 4 Sekunden 4 mal schießen, d.h. sie hat eine Schussrate von 1.0
Hmm.. im Allgemeinen hast du wohl recht, aber ich glaub in deinem Beispiel eher, dass die Hitpoints des Observers der Attackrate des Türme angepasst werden, und nicht umgekehrt.
Ich vermute mal, dass die Werte zustande kommen aus einer Effizienzrechnung: So dass alle Verteidigungstürme ein gleiches Preis-Leistung-Verhältnis haben.

Code: Alles auswählen

[Preisleistungsverhältnis]=[Schaden pro Schuss]/[AttackRate]/[Kosten]
So und dieses Verhältnis muss dann bei allen Rassen eben (wenigstens ungefähr) gleich sein.
Ist aber, wie gesagt, nur eine Vermutung.
Pah!
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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

hochnase hat geschrieben:
GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..
Aber wenn du in dieser Zeit, mit irgend welchen Kämpfen oder Einheiten bauen beschäftigt bist, wirst du es warscheinlich nicht schaffen die rumstehenden Arbeiter zu beschäftigen. Im normalen Spiel, wo momentan keine Action ist, ist es natürlich leicht die Arbeiter zu kontrolieren, wenn viel los ist erfordert, dies aber einiges an Micro und Macro.



A-Knopf hat geschrieben:Also berechnen sie, dass der Observer 4 Sekunden braucht um eine Sporenkolonie zu passieren. In dieser Zeit sollen 40 Schaden, also 4 Schüsse abgegeben werden. Also muss die Kolonie in 4 Sekunden 4 mal schießen, d.h. sie hat eine Schussrate von 1.0
hochnase hat geschrieben:Hmm.. im Allgemeinen hast du wohl recht, aber ich glaub in deinem Beispiel eher, dass die Hitpoints des Observers der Attackrate des Türme angepasst werden, und nicht umgekehrt.
Ich vermute mal, dass die Werte zustande kommen aus einer Effizienzrechnung: So dass alle Verteidigungstürme ein gleiches Preis-Leistung-Verhältnis haben.

Code: Alles auswählen

[Preisleistungsverhältnis]=[Schaden pro Schuss]/[AttackRate]/[Kosten]
So und dieses Verhältnis muss dann bei allen Rassen eben (wenigstens ungefähr) gleich sein.
Ist aber, wie gesagt, nur eine Vermutung.
Da denk ich, dass ihr beide Recht habt, aber man muss auch bedenken, dass manche Verteidigungseinrichtungen noch zusätzlichen Schadenspunkte haben (wie in Sc1: Rakententurm 10+10 vs Armored; Tievenkolonie 20+20 vs Armored). Ich denke die Balancingarbeit ist richtig anspruchsvoll und beansprucht auch viel Zeit, damit alles gut durch gerechnet ist und sich auch beim Spielen gut anfühlt, wie man es von Blizzard gewohnt ist.
Zuletzt geändert von Bjurnout am 17.07.2008, 12:53, insgesamt 1-mal geändert.
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

hochnase hat geschrieben:
GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..
Anspruchvoll wird es wie du schon gesagt hast wenn man viele Dinge nebenher macht .
Ich wäre so ein Kandidat der dafür sich keine Zeit nimmt, da ich ohne weiteres auf die 45 Sekunden verzichten kann, dass 3 Arbeiter nichts tun.
Aber für einen Pro ist das irsinnig viel Zeit und in dieser Zeit könnten die Arbeiter Mineralien abbauen was wiederum mehr Einheiten bedeutet die z.B. ich nicht haben würde (da ich ein ignorant bin) und so gegenüber mir schonmal einen grossen Vorteil hätte oder der Pro verschafft sich in dieser Zeit mit seinen Arbeitern andere Vorteile indem er irgendwas baut.

Und ich muss gestehen das es schon schnell lästig wird, da die Auffüllung der Minen meistens auch wieder sehr schnell wieder erschöpft sind, was wiederum einen ziemlich ablenkt vom Kampfgeschehen( sofern man auf ein optimale Wirtschaft wert legt) .
Aufjedenfall wird man schnell merken wie schnell man mit seinem Gas beschäftigt ist wenn man bereits nur 2 Expansionen hat und 4 Gasminen die recht schnell leer werden.
Ich denke Praktisch wird man sich einige Minen auf Hotkeys legen um schnell hinzuspringen.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

@ Exekutor
Mobilität beschreibt nicht nur die Transportmöglichkeiten und das sollte man nicht vergessen.
Richtig.
Die Zerg waren in StarCraft am mobilsten weil sie einfach verdammt viele schnelle Einheiten hatten und somit an vielen Stellen gleichzeitig angreifen könnte (das wurde durch die Masse an Einheiten, die man mit ihnen besaß, noch unterstützt).
Stimm ich zu.
Die Protoss waren auch sehr mobil (und bei weitem nicht die unmobilste Rasse!) weil Dragoner und Speedzealots schnell über die Karte kamen. Zwar gab es Recall erst spät im Spiel aber vorher war es auch kaum zu gebrauchen.
Nach genaurem Überlegen muss ich auch hier zustimmen.
Die Terraner waren eindeutig die unmobilste Rasse und das lag daran, dass das Kernstück ihrer Armee, nämlich der Belagerungspanzer, erst im namensgebenden Belagerungsmodus wirklich effektiv war und die terranische Armee sich somit unter ständigem Auf- und Abbauen der Belagerungspanzer nur langsam vorwärts bewegen konnte.
Stimm ich auch zu, weil mit den Terranern ein offensiver Bodenangriff meist schwer möglich war. Nicht nur wegen den Belagerungspanzern, sondern auch wegen den Marines, die einer wirklichen Verteidigungsfront selbst mit Medics und Feuerfressern nicht wirklich was entgegenzusetzen hatten.
Deswegen hat man sich meist eingebunkert und sich auf Luft konzentriert, wo Kreuzer eigentlich nie gefehlt haben.
In StarCraft 2 wird der Panzer wohl immer noch eine zentrale Rolle einnehmen und deshalb denke ich nicht, dass sich da viel ändern wird. Die Zerg sind immer noch sehr schnell - wenn nicht sogar schneller als zuvor - und werden somit wie immer überall sein können und damit eindeutig am mobilsten. Die Protoss haben neue Mechanismen und ihre Grundeinheiten haben auch einen Geschwindigkeitsbonus erhalten. Die Terraner sind zwar flexibler aber wenn sie immer noch auf die Belagerungspanzer warten müssen dann wird sich an ihrer Unmobilität nicht viel ändern.
Sehe ich genau so und ich hoffe auch das der Trend von Starcraft 1 zur Rassenmobilität fortgesetzt wird und sich das Verhältnis nicht viel ändernt, trotz der Neuerungen.

Zum Beispiel glaube ich, dass den Terraner es gut tun würde, wenn sie auch eine Möglichkeit hätten am Boden etwas mobiler zu sein als mit dem Belagerungspanzer, aber diese Möglichkeit sollte nicht zu früh vorhanden sein, weil es für die Terraner schon was besonderes sein soll und keine Selbstverständlichkeit als bei den anderen Rassen.

Deswegen bin ich auch dafür, dass der Thor diese Aufgabe erhält. Ohne Artillerieangriff wäre seine Rolle ganz anders als die des Belagerungspanzers, weswegen ich auch den Vorwurf nicht verstehen kann, dass er die selbe Rolle hätte wie der Belagerungspanzer und deswegen man auch ne andere Rolle für ihn sucht.

Der Thor wäre spät im Spiel vorhanden, er ist teuer und brauch lange um gebaut zu werden, weswegen er perfekt in das Bild passt. So wäre es keine Selbstverständlichkeit, aber eine Möglichkeit auch auf dem Landweg als Terraner ordentlich auf die Kacke zu haun.
Von den Transportmitteln her sind die Rassen zwar unterschiedlich flexibel, aber man gewinnt kaum ein Spiel durch Transporter, da diese eher noch zum belästigen (harassen) des Gegners genutzt werden.
Ohne Transporter wäre jede Rasse aufgeschmissen und sie verursachen zwar keinen Schaden, aber sie sind defintiv ein wichtiger Bestandteil, um eine Schlacht für sich zu gewinnen und das Medivac ist sogar gleich doppelt wichtig, weil es Biologische Einheiten heilt und dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Karune hat noch was zur Königin geschrieben:
Through balance, we deemed losing a Queen to be too punishing of a loss for a Zerg player, as they not only lose their most powerful defensive unit, but they lose the ability to build base defenses all together. Similarly, the loss of the Queen did also feel more like losing a Warcraft III hero, and we did not wish to have your race as dependent on one particular unit.

Nonetheless, the Queen will still be a very valuable asset within a base, especially for defense. We have just toned it down a notch, that is all.
Im Prozess des Balancings haben wir gefunden, dass die es ein zu großer Verlust für den Zergspieler ist, wenn er sein Königin stirbt; denn er verliert nicht nur seine mächtigste Verteidigungseinheit sondern sie verlieren auch die Möglichkeit Verteidigungsgebäude zu bauen. Gleichermaßen hat sich der Verlust der Königin wie der Verlust eines Warcraft 3 Helden angefühlt, und wir wollen nicht, dass eine Rasse so sehr von einer bestimmten Einheit abhängig ist.

Nichtsdestotrotz, die Königin wird einen sehr wertvollen in der Basis haben, besonders bei der Verteidigung. Wir haben es nur etwas "entschärft", das ist alles.
Bild
"thumbs up to not thumbing up comments that ask for thumbs up"
- Random youtube.com comment
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Die Übersetzung hört sich so an als sei sie von google ^^

Trotzdem danke dafür!

Wenn die wollen, dass sich die Königin nicht wie ein Warcraft 3 Held anfühlt, dann dürfen sie der Königin auch nur maximal 3 Fähigkeiten geben, da ein Held aus Warcraft 3 vier Fähigkeiten besitzt und die Königin sollte mehrmals gebaut werden können, weil nur ein Warcraft 3 Held nur einmal gebaut werden kann.
In der Summe ist es ja dann kein Wunder, warum sich die Königin wie ein Warcraft 3 Held anfühlt.


Es gibt noch viele weitere Gründe warum es nicht gut ist eine Einheit nur einmal zu besitzen! Das ist ja nach wie vor mein Reden, dass die Königin mehrmals gebaut werden können soll.
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chrisolo
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Beitrag von chrisolo »

Kane77 hat geschrieben:
Die Terraner waren eindeutig die unmobilste Rasse und das lag daran, dass das Kernstück ihrer Armee, nämlich der Belagerungspanzer, erst im namensgebenden Belagerungsmodus wirklich effektiv war und die terranische Armee sich somit unter ständigem Auf- und Abbauen der Belagerungspanzer nur langsam vorwärts bewegen konnte.
Stimm ich auch zu, weil mit den Terranern ein offensiver Bodenangriff meist schwer möglich war. Nicht nur wegen den Belagerungspanzern, sondern auch wegen den Marines, die einer wirklichen Verteidigungsfront selbst mit Medics und Feuerfressern nicht wirklich was entgegenzusetzen hatten.
Deswegen hat man sich meist eingebunkert und sich auf Luft konzentriert, wo Kreuzer eigentlich nie gefehlt haben.
Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee. Ob nun mit M&M's gegen Zerg oder mit Metal gegen Toss, hatte man sogut wie immer die reine 1:1 Überlegenheit (sprich 200/200 [ohne Spellcaster und so was] von Terra ist am Stärksten). Man baut eigentlich auch so gut wie nie Kreuzer, da du wenn du Kreuzer bauen kannst, eigentlich eh schon gewonnen hast und wenn dann wurden sie im TvT eingesetzt, aber auch wirklich nur als letzte Rettung. Die einzige große Schwäche der Terraner im Bodenkampf war, dass sie eben sehr unmobil waren und sich so nicht effizient um den Gegner kümmern konnte und so den Gegner auch anlocken musste.

MfG
KT Rolster FTW.

HoeJJa Fan ♥
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Es gibt noch mehr als Progamer auf der Welt! ^^
Man baut eigentlich auch so gut wie nie Kreuzer, da du wenn du Kreuzer bauen kannst, eigentlich eh schon gewonnen hast...
Ich und meine Gegner (Der Esel nennt sich nicht immer zu erst, weil das nen veralteter Satz ist, der nicht mehr zählt) haben immer Kreuzer gebaut und man hatte dann keines Wegs immer gewonnen. Erst recht nicht gegen den PC Gegner, da waren selbst 8 Kreuzer mal ganz schnell weg.

Wir sind hier nicht auf Pro island. ^^
Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee. Ob nun mit M&M's gegen Zerg oder mit Metal gegen Toss, hatte man sogut wie immer die reine 1:1 Überlegenheit (sprich 200/200 [ohne Spellcaster und so was] von Terra ist am Stärksten).
Dann versuch mal mit einer Terra Bodenarmee eine befestigte Terranerstellung umzuhaun. Sagen wir mal der Gegner hat 6 Belagerungspanzer, 3 volle Bunker mit Marines und 2 Raketentürme, was bei uns als Standartverteidigung der Terraner angesehen ist. Was so viel bedeutet wie: "oft hat man mehr" ^^

Natürlich muss die Bodenarmee von den Resourcen her ähnlich viel Wert sein als die Verteidigungsstellung, sonst wäre es ja kein effizienter Angriff, da man ja weniger Verluste einfahren möchte als der Gegner.

Mit unendlich viel Masse kricht man ja alles kaput, darüber brauch man nicht reden und da gibt es auch diverse Videos zu auf youtube. ^^ Wieviel Zerglinge waren das? 1600? Ich glaube ja. ^^

Mir geht es darum eine Einheit zu finden, die dafür sorgt, dass man eine solche Stellung effizient ausschalten kann, sofern man die richtigen Einheiten dafür hat und in Starcraft 1 kann man sich die Zähne ausbeisen, weil es keine Bodeneinheit bei den Terranern gibt mit der dies Möglich ist, außer die überaus mächtigen Atombomben, aber die sind zu leicht aufzuhalten und erreichen deswegen nicht den Status von einer sicheren Sache wie die Orange Wolke des Vergifters (verdammt, ich vergess immer den Namen), die ein Spontanzauber ist.

(Deswegen die gewünschte Rolle des Thors)

Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee.
Ich wünschte ich könnte hier ja sagen, aber nein, so ist es leider nicht.

Mit Dark Templern hau ich dir ohne Satelitenuplink alles was Boden angeht auseinander.
Ok, Ghoast sind auch Unsichtbar, aber machen lange nicht so viel Schaden wie ein Dark Templer. Das Micro wäre an dieser Stelle auch komplizierter für den Terra, wenn die beiden sich in einem 1 zu 1 Kampf sehen könnten. (Deswegen auch manchmal meine Behauptung, dass Terraner Microlastiger sind als die anderen Parteien)
Dafür sind sie insgesamt mächtiger, wenn man es komplett beherrscht.

Das heißt wohl auch Protoss und Zerg sind ein klein wenig leichter zu spielen.
Dafür verkörpern die Terraner die Blizzardeinstellung perfekt!
"Easy to learn, hard to master" , wobei man hard to master bei den Terranern groß schreiben müsste. ^^

Naja...
Zealots sind immer noch stärker wie ein Marine.

Dragoner können tanzen und schießen glaube ich sogar weiter als Marines!?

Templer haben Psi-Sturm und hauen ebenfalls alles weg.
Halluzination gibts auch noch, aber das habe ich kaum benutzt, obwohl es echt effektiv sein kann.

Gegen die Panzer gibt es ja recht flinke Dark Templer oder Archons, letztere ich persönlich als Tankeinheit sehe.

Gegen M&Ms gibt es außerdem noch Reavers.

Kann mir keiner erzählen, dass Terraner die stärkste Bodenarmee hatte.


Bei Zerg gibt es Ultralisken (Tankeinheit) Zerglinge (Damagdealer in Massen und billig).

Dann gibt es den Vergifter, der mit dieser orangen Wolke jede Fernkampfeinheit nutzlos macht und womit man übrigens Terranische Stellungen sehr leicht und sehr billig ausschalten kann.

Ohne Satelitenuplink gibt es auch noch Schleicher, die eigentlich auch ziemlich viel weghaun.

hm... mit Zerg oder Protoss hatte ich noch nie Probs gegen Terra Bodenarmeen. Vielleicht hatte ich nie die richtigen Gegner?

Die Terranern waren im Luftraum schon ziemlich mächtig, was sollen die denn noch alles beherrschen, wenn es so wäre wie du sagst?
Zuletzt geändert von Kane77 am 18.07.2008, 10:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Bjurnout »

Was Terraner aber ziemlich stark im Bodenkampf macht sind die Spinnenminen, hätten die Terraner die nicht wären sie ja fast in jedem Match unterlegen. Vorallem im TvP.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ja, aber da muss man wieder ein hohes können im Micro besitzen und es auch benutzen, um in der offensive damit effektiv zu sein. Ansonsten sind sie in der Verteidigung echt super, aber die zu platzieren ist echt klickintensiv.

Und dein Argument unterstütz auch gleichzeitig meine Meinung und zwar, dass die Terraner in fast jedem Matchup unterlegen sind ohne die Spinnenminen. Das heißt man hat ohne die kaum eine Chance und Microlastig ist es auch noch, wenn man sie benutzt. Terraner sind wirklich schwerer zu spielen.
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