Diese Entscheidung hat einige Auswirkungen auf das Interface zur Folge und diese wiederum beeinflussen das Spielgeschehen meiner Meinung nach extrem.
Da wären zum Beispiel die 'Untätige Arbeiter'-Anzeige, die 'Autocast'-Funktion, das 'Smart-Casting'-Prinzip, die Möglichkeiten der Hotkey-Belegungen um nur einige Beispiele zu nennen (nagut... sehr viel mehr fallen mir spontan auch nicht ein
Dies wurde alles in Starcraft 2 neu eingeführt um das Spiel eSports-tauglicher zu machen und es für Einsteiger zu erleichtern. Das allerdings hat meiner Auffassung nach große Folgen für den Multiplayer. Durch dieses einfachere Interface verschiebt sich der Kern des Spieles. In Starcraft und in Starcraft:Broodwar konnte man in sehr vielen Spielen gut beobachten, wie ein Kampf zwischen Micro und Macro stattfand. Das war gerade in Spielen zu sehen, an denen die Zerg beteiligt waren. Die Zergspieler konzentrierten sich darauf, sich überall auf der Map auszudehnen und Einheiten nachzuproduzieren, nur um diese dann in die nächste Schlacht zu schicken und so den Gegner ständig unter Druck zu setzen, damit der seine Wirtschaft zugunsten seiner Armee vernachlässigte. Es war in Starcraft 1 also möglich, sich zu entscheiden wo man seinen persönlichen Schwerpunkt legt. So hat z.B. der Gewinner des Starcraft-Tunieres auf der BlizzCon - ein Zergspieler - seinen Schwerpunkt (auch nach Aussagen der Kommentatoren) ganz stark auf dem Macromanagement gehabt.
In Starcraft 2 hat sich dies allerdings verändert. Der Protossspieler (der andere Finalteilnehmer) hätte in Starcraft 2 keineswegs Probleme mit seiner Wirtschaft gehabt (hatte er wohl auch so nicht, da er gut genug war...), da er einfach alle seine Warbknoten auf eine Taste legt und dann alle 15 Sekunden eine Taste drückt und seine Armee so optimal nachrüsten kann, ohne sich groß darum kümmern zu müssen. Seine neuen Quellen hätte er nicht beobachten müssen, da er einfach den Sammelpunkt auf die Mineralien gelegt hätte und dann Arbeiter nachproduzieren könnte ohne seinen Augenmerk von der Schlacht zu nehmen. Er hätte also all das effektiv auch gemacht, was der Zergspieler getan hat - nämlich seine Wirtschaft auf dem laufenden zu halten - ohne dabei seine Einheiten zu vernachlässigen.
Damit wäre das Problem auch schon genannt: Meiner Meinung nach verschiebt sich in Starcraft 2 diese Balance zwischen Micro und Macro sehr nach Art von Warcraft 3 sehr stark in den Bereich des Micromanagement. Und das ist etwas was Starcraft 1 unter anderem ausgemacht hat. Die Schnelligkeit des Spiel gepaart mit dem Verlangen, sowohl auf seine Armee als auch auf seine Wirtschaft sehr stark achten zu müssen.
In Starcraft 2 werden sehr viele neue Aspekte das Spiel weiterhin schwer gestalten... diese liegen allerdings großteilig im Bereich des Micromanagment. Natürlich gibt es auch hier Erleichterungen (Autocast am Beispiel vom Reparieren; Smart-Casting erlaubt es einem ohne viele APM seine Einheiten mit besonderen Fähigkeiten trotzdem sehr effektiv einzusetzen), allerdings wiegen diese meiner Meinung nach bei weitem nicht so schwer wie die Erleichterung im Macro-Bereich.
Es ist natürlich nur eine Frage der Bewertung, ob man dies gut heißt oder nicht. Ich persönlich bin ein Spieler, der viel eher auf seine Einheiten als auf die Wirtschaft achtet. Aber alle Spieler, bei denen das nicht so ist werden sich sehr stark umstellen, da dank Sammelpunkten und Einheitnegruppen mit mehreren Gebäuden kein so großer Bedarf nach Macromanagement herrscht wie in Starcraft 1.
Bleibt abzuwarten wie sich das im Spiel umsetzt und ich glaube trotz der Erleichterungen wird Starcraft 2 immer noch so schnell sein, dass es einiges an Übung braucht um trotz hoher Konzentration auf die Einheiten die Wirtschaft nicht zu vernachlässigen aber durch reines Macromanagement wird meiner Meinung nach in den oberen Ligen von Starcraft 2 nicht mehr sehr viel zu gewinnen sein.
Exekutor.
PS: Auch hier sind Kommentare/Kritiken/Ergänzungen natürlich gerne erwünscht =)
