[News]Q&A-Batch 49

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Ghost-Rider
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Beitrag von Ghost-Rider »

Ich denke dieser Q&A ist endlich mal wieder etwas aufschlussreicher als sonst.
Vor allem ist mir aufgefallen, dass die Terraner die Droppots wieder besitzen (oder sind es landende Mules ?) und, dass die Zerg eine AA-Verteidigung bekommen haben.
"Schonmal im blassen Mondlicht mit dem Teufel getanzt ?"
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Und Karune postet weiter ;)
Is there anything that would prevent you from offensively dropping mules in the thick of battle? (For example it *might* be useful to drop near units that would then cause things like siege tanks to attack them and while ultimately leading to a very short lifespan for the mule, could lead to splashing a player's own units with damage)

This is theoretically possible, but the animation of the drop pod that hits the ground is a bit long (roughly 5-10 seconds), so it isn't like an instant drop.
Es ist also theoretisch möglich, Mule-Drops zu machen ;)
Diese würde dann an ihren großen Bruder, die Zealotbombs, angelehnt sein. Dass sie aufgrund der lange Cast-Time (obwohl sich die noch ändern kann) eher schwierig sein wird deutet Karune jedoch auch an.
1) Was the new infestor art looking so much like a Reaver done on purpose? Maybe a joke to all the guys asking to put the reaver back?



The Infestor has a completely new model different than the Reaver, but does coincidentally have the same shape as a Reaver. Don't forget, Reavers will still be seen in single player as well as the map editor.
2) Terran and protoss now have abilities to both increase they're income temporarily (mules + dark pylon) as well as abilities to increase they're offensive production (reactor + warp gates). Zergs only have a production ability (mutate larvae). Are zergs getting something to fill the temporary income role? Or is the mutate larvae supposed to just pump drones to make up for that?



Being able to spawn additional larva can potentially help Zerg production quite a bit actually. Prior, when a Zerg player hatched offensive units, they were always sacrificing the creation of more drones. This ability allows more bandwidth to create even more offensive units for a big push, build more balanced with more drones and additional units, or double up on the teching effort with all drones. There are a lot of options to play with that will surely inspire many new strategies.
1. Nur das Artwork des Infestors erinnert an den Räuber, ingame soll das aber wohl nicht so zum Tragen kommen, zumal der Räuber sowohl in der Einzelspielerkampagen als auch im Editor seinen Auftritt haben wird.
2. Mit der neuen Mechanik verändert sich das Angriffs-/Dronenproduktionsverhalten bei den Zerg deutlich und man hat eine Vielzahl von Strategien, die man ausführen kann.
1) How far in tech is the dark pylon cloak?


All 3 abilities are available right when the Dark Pylon is created.
2) Can dark pylons be used as a warp-in end that gives energy to your HT's?

Sneaking a cloacked probe and placing a pylon in the back of the enemy base for warp-ins and hidden cannons sounds like fun ^^

Yup, everything a Pylon can do, a Dark Pylon can do better :) but of course at a cost.
Der Dark Pylon besitzt all seine Fähigkeiten von Anfang an und hat auch alle Fähigkeiten der Pylone (Supply, Energyradius für Gebäude und Warp-In, etc.).
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Das Erdmaennlein
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Beitrag von Das Erdmaennlein »

Kane77 hat geschrieben:
Dieser platzierbare Tumor, der nichts weiter macht außer Creep erweitern finde ich immer noch total überflüssig. Sollen sie dem lieber noch ne tolle Fähigkeit geben, anstatt schon wieder den nächsten Stuff einzubauen.
Ich finde diese Funktion in Verbindung mit dem:
In den vergangenen Monaten haben sich die Zerg dahingehend weiterentwickelt, dass sie sich auf Kriecherschleim schneller fortbewegen können, was dies zu einer wichtigen Fähigkeit der Königin macht.
Eigentlich sehr interessant =).

Alles in allem finde ich diesen Q&A-Batch sehr interessant und aufschlussreich =). Die Bilder gefallen mir auch sehr gut und ich finde die Zerg entwickeln sich super =).
Nur ich finde, dass es pro Volk schon ganz schön viele specialSpells sind...
dadurch wird es meiner Meinung nach schwer ein gutes Balancing hinzubekommen. Aber das wird Blizzard auch schon schaffen!

Die Frage ist nun was uns beim nächsten Q&A-Batch erwartet... ist dann immerhin der HalbHundertse (50) ...
Und danke an das Moderatoren/Administartoren Team, dass man auf dieser Seite eigentlich immer up-to-date ist ;)
LG
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Beitrag von HelterSkelter »

5) Was ist eine gute Taktik für Zerg gegen Spacemarines, die seit dem original StarCraft verbessert wurden?

Die Zerg haben durchaus einige Optionen, die ziemlich effektiv sind. Zergline können Spacemarines auf offenem Gelände entgegentreten und sie recht leicht umzingeln. Zudem sind Berstlinge mit der Vergraben-Fähigkeit auch äußerst effektiv. Es gibt kaum etwas befriedigenderes als eine Gruppe Spacemarines, die über einen vergrabenen Berstling laufen – BOOM!
Also entweder hat sich Xordiah da etwas falsch ausgedrückt, oder vergrabene Berstlinge funktionieren tatsächlich wie Spinnenmienen. Und ich dachte immer man müsste sie erst ausgraben und dann auf die Gegner schicken.
Ich hoffe doch, dass wenn Berstlinge tatsächlich explodieren können, während sie vergraben sind, dies dennoch manuell abläuft und nicht automatisch wie bei den Mienen. Ansonsten wäre es ja unmöglich, eine gegnerische Armee sich erst komplett über das "Feld" aus Berstlingen verteilen zu lassen, bevor man diese dann in die Luft jagt. Wobei dies dann vll auch zu imba wäre ?
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Nein, das siehst du falsch. Der Satz ist nur nicht voll ausformuliert worden. Es nimmt dem Satz einfach die Dramatik, wenn man ein
woraufhin die Berstlinge angeklickt werden müssen, damit man auf den Ausgrabe-Knopf drücken kann. Sobald dies getan ist, beginnt die Ausgabeanimation der Berstlinge und sobald diese abgeschlossen ist, können sie auf die sie umgebenen terranischen Infanterietruppen zulaufen und beim Kontakt mit ihnen explodieren, was sich in etwas so anhört:
vor das "Boom" setzt.

Natürlich müssen sie erst ausgegraben werden ;)
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Großes Update:

Ich habe mich hingesetzt und alle Infos, die seit gestern eingetroffen sind, zusammen gefasst und übersetzt. All das findet ihr in der - zugegeben etwas langen ^^" - News auf unserer Seite.

-->Klick mich<--
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Beitrag von HelterSkelter »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Nein, das siehst du falsch. Der Satz ist nur nicht voll ausformuliert worden. Es nimmt dem Satz einfach die Dramatik, wenn man ein
woraufhin die Berstlinge angeklickt werden müssen, damit man auf den Ausgrabe-Knopf drücken kann. Sobald dies getan ist, beginnt die Ausgabeanimation der Berstlinge und sobald diese abgeschlossen ist, können sie auf die sie umgebenen terranischen Infanterietruppen zulaufen und beim Kontakt mit ihnen explodieren, was sich in etwas so anhört:
vor das "Boom" setzt.

Natürlich müssen sie erst ausgegraben werden ;)
Natürlich würde sich das bekloppt anhören, wobei du es natürlich etwas arg übertrieben hast :wink: aber so wie es da steht, könnte man tatsächlich meinen, dass ein eingegrabener Berstling zur Explosion gebracht werden kann.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Boa, sind das viele Infos.
Der Dark Pylon besitzt all seine Fähigkeiten von Anfang an und hat auch alle Fähigkeiten der Pylone (Supply, Energyradius für Gebäude und Warp-In, etc.).
Der Dark Pylon besitzt 200 HP und 100 Schildpunkte, wohingegen der Pylon 200HP und 200 Schildpunkte besitzt. Es ist somit einfacher den Dark Pylon zu zerstören als den Pylon.
Also da müssen sie aus dem Dark Pylon echt mehr draus machen.
Der normale Pylon wird total überflüssig, da bis auf das größere Schild und die 50 Mineralien weniger der Pylon eine echte Teilmenge vom Dark Pylon ist. Anders ausgedrückt kann der Dark Pylon alles was der Pylon kann + noch viel mehr tolle Dinge, wofür er nur 50 Mineralien teurer ist und 100 Schild weniger hat.
Ist mir ein bisschen wenig Unterschied!

Vorallem frag ich mich wo da die taktische Komponente ist?
Was führt mich dazu jetzt lieber Pylone statt Dark Pylons zu produzieren?
Diese Frage würde man sich relativ wenig im Spiel stellen, da die Möglichkeiten der Fähigkeiten sehr beschränkt sind.

Besser wäre es, wenn der Dark Pylon selber unsichtbar wäre und weniger Supply als der Pylon liefert.

Der Vorteil am unsichtbarem Pylon ist, dass der Gegner einen Proxy Pylon nicht so schnell entdeckt und auch ein unsichtbarer Dark Pylon hinter der feindlichen Basis könnte durch das Warp In und das vorerst unbemerkte Bauen extrem interessant werden.
Das dieser Dark Pylon weniger Supply bringt ist deswegen wichtig, damit der Pylon noch gebraucht wird.

Das Energieeinheiten sich Energie vom Dark Pylon ziehen können find ich ganz praktisch, besonderns wenn Annulator und Templer die Basis verteidigen müssen.

Das man theoretisch die Sonden ununterbrochen schneller abbauen lassen kann halte ich für viel zu mächtig, aber auch überflüssig, weil durch die gelben Mineralien schon genug Möglichkeiten existieren schnell an Mineralien zu kommen.
Stattdessen man das Resourcenbeschaffungssystem noch schneller macht, sollte man sich lieber Gedanken um eine schöne, rassespezifische Verkaufsfunktion machen. Sowas ist vielleicht für Progames nicht erforderlich, aber als Durchschnittsspieler könnte man sowas schon ab und zu gebrauchen. Auf jeden Fall mehr als so´ne Mule Dinger, die auch noch total doof aussehen und die Satelitenstation viel zu mächtig machen.
Zuletzt geändert von Kane77 am 19.02.2009, 17:27, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von Infiltrat0r »

Kane77 hat geschrieben:Boa, sind das viele Infos.
Der Dark Pylon besitzt all seine Fähigkeiten von Anfang an und hat auch alle Fähigkeiten der Pylone (Supply, Energyradius für Gebäude und Warp-In, etc.).
Der Dark Pylon besitzt 200 HP und 100 Schildpunkte, wohingegen der Pylon 200HP und 200 Schildpunkte besitzt. Es ist somit einfacher den Dark Pylon zu zerstören als den Pylon.
Also da müssen sie aus dem Dark Pylon echt mehr draus machen.
Der normale Pylon wird total überflüssig, da bis auf das größere Schild und die 50 Mineralien weniger der Pylon eine echte Teilmenge vom Dark Pylon ist. Anders ausgedrückt kann der Dark Pylon alles was der Pylon kann + noch viel mehr tolle Dinge, wofür er nur 50 Mineralien teurer ist und 100 Schild weniger hat.
Ist mir ein bisschen wenig Unterschied!
Das würd ich so nicht sagen. 100 Schild sind schon recht viel, besonders im Early- und Middgame. Es wäre nicht wirklich Ideal einen Dunklen Pylon zu benutzen um deine Cannons an der Front zu versorgen, da er dann mit Fokus-Fire wesentlich schneller ausgeschaltet werden kann als ein normaler Pylon. Und was die Kosten angeht: Da baut man an der Front lieber 2 normale Pylonen, die zwar 50mins insgesamt teurer sind, aber auch wesentlich länger halten.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Mein Gefühl streubt sich total dagegen und ich muss jetzt nur noch herausfinden warum und das verständlich in Worte fassen. ^^

Dieser Vorteil ist zu wenig meiner Meinung nach.
Wo ist die taktische Breite?
Ich möchte ja nicht nur Pylone bauen, weil ich sie an der Front brauche, weil das zumindestens bei meinen Spielen nicht so oft vorkommt, sodass die dringende Notwendigkeit eines Pylons für mich nicht in jedem Spiel gegeben ist, aber gegeben sein sollte. Ich brauche quasi jedes Spiel nur 1 Pylon, um erstmal den Dark Pylon bauen zu können. Danach ist er in den meisten Situationen nutzlos.
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Beitrag von Infiltrat0r »

Kane77 hat geschrieben: Ich möchte ja nicht nur Pylone bauen, weil ich sie an der Front brauche, weil das zumindestens bei meinen Spielens für mich nicht in jedem Spiel gegeben ist, aber gegeben sein sollte.
Könntest du mir den Satz nochmal erklären? :lol2: Besonders das rote bitte, ich hab keine Ahnung was du meinst Ô.o
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Es kommt nicht in jedem Spiel vor, dass ich Pylone an der Front habe + Phasenkanonen. Es gibt auch viele Spiele, die man fast nur oder nur mit Einheiten klärt.

Ich sehe die Notwendigkeit eines Dark Pylons einfach nicht. Warum haben sie den eingefügt? Ich brauche keine Mechanik, die das Resourcensammeln schneller macht und die anderen zwei Funktionen sind zwar ganz nett, aber vermisst habe ich sie ebenfalls nicht. Zumal ich der Meinung bin, dass die eh nur eingeführt wurden, damit der Dark Pylon noch irgendwas kann.

Der normale Pylon wäre meiner Meinung nach vollkommen ausreichend. Ich hätte keinen Dark Pylon gebraucht. Wenn sie den jetzt aber einfügen, dann sollten sie diesem Gebäude aber auch eine spezielle Rolle geben, die die alte Rolle des Pylon nicht uninteressanter macht. Dies ist aber überwiegend gerade der Fall. Klar gibt es noch unterschiede, aber die Differenz ist meinem Geschmack nach nicht groß genug, sodass ich keinen Sinn darin sehe ein Gebäude wie den Dark Pylon einzuführen, endseiden es werden klarere Abgrenzungen geschaffen die den Nutzen von beiden Gebäude gleichermaßen Begründet.
Z.B. bau ich eine Kaserne, um Infantiere dadrin zu produzieren und ich baue ein Versorgungsdepot um mein Bevölerkungslimit zu erhöhen.
Das eine kommt ohne dem anderen nicht aus. Beim Pylon und Dark Pylon ist es aber der Fall das das eine ohne dem anderen auskommt und das ist scheiße.

Mein Vorschlag wie man die Gebäude nutzbringender voneinander in unterschiedlichen Gebieten einsetzen kann steht ja im oberen Post von mir. ^^
Zuletzt geändert von Kane77 am 19.02.2009, 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Infiltrat0r »

Kane77 hat geschrieben:Mein Gefühl streubt sich total dagegen und ich muss jetzt nur noch herausfinden warum und das verständlich in Worte fassen. ^^

Dieser Vorteil ist zu wenig meiner Meinung nach.
Wo ist die taktische Breite?
Ich möchte ja nicht nur Pylone bauen, weil ich sie an der Front brauche, weil das zumindestens bei meinen Spielen nicht so oft vorkommt, sodass die dringende Notwendigkeit eines Pylons für mich nicht in jedem Spiel gegeben ist, aber gegeben sein sollte. Ich brauche quasi jedes Spiel nur 1 Pylon, um erstmal den Dark Pylon bauen zu können. Danach ist er in den meisten Situationen nutzlos.
Du wiedersprichst dir selber: In deinem letzten Satz schreibst du dass man nur einen normalen Pylon zu bauen braucht, und er danach vollkommen nutzlos ist und man nurnoch Dark Pylons baut.
Außerdem ist die Ress Fähigkeit des Pylonen sehr nützlich, wenn man vorhat größere Armeen auszuheben, z.B. mit dem Warpin, so kriegt man schnell eine nicht unbeträchtliche Bonußmenge an Ressourcen.
Zu den anderen Fähigkeiten kann ich grad nichts sagen, zu viele Infos auf einmal^^(Nicht dass ich darüber nicht glücklich wäre)

€dit: Zu den Fähigkeiten:
Nullschild: Darüber lässt sich streiten, meiner Meinung nach nicht sehr nützlich, da man den Dark Pylonen meißtens in der Nähe seiner Eco-Line bauen wird, und nicht in der Nähe des Schlachtfeldes. Falls doch, meiner Meinung nach zu schwach um sich zu lohnen, die Energie lässt sich wesentlich besser verwenden.
Argus-Verbindung: Schon wesentlich nützlicher. Eventuell wird man den Dark Pylon als Wiederaufladstation für High Templer und andere Caster sehen. Sehr nützlich!
Zuletzt geändert von Infiltrat0r am 19.02.2009, 17:43, insgesamt 1-mal geändert.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Du wiedersprichst dir selber: In deinem letzten Satz schreibst du dass man nur einen normalen Pylon zu bauen braucht, und er danach vollkommen nutzlos ist und man nurnoch Dark Pylons baut.
Wo widerspreche ich mir da? Der Pylon wird nutzloser durch den Dark Pylon.
Das ist so. Das finde ich nicht gut.
Das ist so als wenn ich den Taurenmarine einführe, der nur weniger Leben hat wie ein normaler Marine, aber ein bisschen mehr kostet.
Das wäre ganz genau das selbe.

Die Rollenüberschneidung von Pylon und Dark Pylon ist zu groß.
Gut wird die Sache erst wenn die Schnittmenge kleiner ist als die Hälfte der symmetrische Differenz. ^^ Man müsste hier Zeichnungen machen können. ^^
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Oh.
Die Einführung des Dark Pylons ist absolut gerechtfertigt. Genauso wie die Mulen und die Königinsfähigkeit mehr Larven zu produzieren.

Der Grund ist recht einfach. Bei Starcraft spricht man oft von Mikro (Einheiten steuern) und Makro (Wirtschaft). Diese beiden Sachen lagen immer recht gut in Balance zueinander.
Bei Starcraft2 wurde diese Balance massiv gestört, da die Arbeiter automatisch an die Mineralien gehen können, Mehere Gebäude anwählbar sind (demzufolge nicht alle abklappern muss um Einheiten zu produzieren) und man sogar Bauaufträge machen kann.

Diese neuen Sachen sollen einfach dem Spieler mehr fordern und belohnen, wenn sie neben dem Mikro auch das Makro sehr gut auf die Reihe bekommen.
Man muss es ja nicht tun, da diese Extra Ressourcen die man dafür ausgibt auch wieder mit diesen Fähigkeiten reinholen muss.

Für Leute die gerne Rushen ist das sicherlich überflüssig und investieren ihre Ressourcen gleich in Truppen.
Oder Die Leute die ohnehin immer zuviel Mineralien und Gas auf dem Konto haben macht das sicherlich auch keinen Sinn.

Mein Fazit: Man muss nicht, aber man kann wenn man gegenüber seinem Gegner einen Vorteil haben möchte (selbst wenn dieser eher klein ist) .
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