Fansite Q&A (www.teamliquid.net/)

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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UnKnOwN_86
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Fansite Q&A (www.teamliquid.net/)

Beitrag von UnKnOwN_86 »

Blizzard beginnt mal wieder mit Q&As von Fansites. Der erste Q&A kommt von teamliquid.net.

Blizzards Beitrag: http://forums.battle.net/thread.html?to ... 6&sid=3000
As we approach StarCraft II beta, we will be doing several exclusive Q&As with fan sites in StarCraft II's fan site program. These Q&As have the intention of getting everyone on the same page in regards to StarCraft II's current status. I'm happy to announce that our first batch of these have finished, starting with TeamLiquid.net.
Der Q&A: http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... c_id=91435
1
Q: How's the current balance and what balance issues have you faced?

A:One of the design challenges we are currently dealing with relates to the Dark Pylon, which doesn’t seem to have enough energy tension between probe buffing and acting as an energy reserve for caster units. With Mules, Terran players have a clear strategy decision every time they chose to call down a Mule, instead of saving for a comsat scan. Similarly, Queens have to use their energy carefully, choosing between expanding creep, producing more larva, and protecting her base as a base defender. Dark Pylons on the other hand, are relatively cheap to produce at 150 minerals, provide Pylon power, allow warp-in and proxy play, cloak units, and act as an energy well for casters in strategic positions, while also supporting an economy with macro resource collecting benefits.

2
Q: The new lower tier availability of mass mobility such as phase prisms and nydus canals seems to prompt for an even greater need for timely 'snipe' abilities for players, but with removal of units like the scourge, Blizzard seems to go in opposite direction. The games of SC2 I played so far clearly presented me with the problem of being forced to deal with the consequences of certain types of harass or assault while I saw them coming a mile away, in contrast to being able to effectively prevent them. There were for example, no efficient ways of 'sniping' enemy observers and nomads to kill their stealth detection or destroying their medivac dropships before they dropped or finishing off that phase prism before it could deploy and warp-in a dozen or more units into my base. How does Blizzard view these issues and aim to prevent a purely reactionary type of gameplay?

A: It is true that in StarCraft II, the races have become comparatively more mobile than the original StarCraft. To deal with the new threats mentioned above, scouting and vision have become an even more crucial part in gameplay, as well as building placement to defend against such incursions. Observers are now lower on the tech tree compared to the original StarCraft. Missile turrets can be upgraded with larger range and hit harder as well. Sensor towers can provide early warning of incoming attacks. Additionally, Zerg base defense is now mobile, allowing for quicker adaptation to deal with incoming threats

At higher levels, an RTS will always have some reactionary play, though in some cases you can react preemptively as well, which could force the opponent to react in another way. With these new methods to both scout and defend, it will help a player deal with opponent decisions on attacking more potently. It is true, with all the new mobility mechanics, it is more likely that you’ll have to pull your probes more often and dodge attacks, but at the same time, with better defenses and new abilities like the Queen’s Razor Swarm, warp-in, and many more – you’ll be able to make the enemy pay a much higher price in performing these attacks as well.


3
Q: In StarCraft, there are certain upgrade thresholds where some units start to perform vastly better against certain units. For example, + 1 attack zealots kill zerglings in 2 hits instead of 3, or +1 armor marines can take 3 lurker hits instead of 2. These elements add another layer of depth to the game by making upgrades a crucial part of strategy. Do these thresholds exist in StarCraft II, and is the game being designed with them in mind?

A: While we don’t try to develop too many of these relationships, there are times we do try to make more rigid balance points like these when we see the need for them.
Examples:
1. Zealot –Zergling relationship is still there
2. Roach vs. Zerglings have this relationship- 3 shots to kill before, and 2 shots after (then gets countered by +1 armor by zerglings)
3. Reapers scale better than most other units in the game as they normally do 4+4dmg but get +2 per attack upgrade since they fire twice(25% per upgrade compared to the normal 10%)
4. Marine dies in 1 hit to baneling, 2 hits after combat shield upgrade
5. Marauders get just under the shield of Immortals (counters them early game), but as both sides get more upgrades, the relationship becomes muddier and goes in favor of the Immortals. (Immortals with 3 shield upgrade takes only 7 damage per hit currently)
6. The Colossus kills Marines in 1 shot until they get either armor or combat shields, after which they take 2 shots to kill.


4
Q: In the original StarCraft, upgrades would give different units different degrees of improvement, such as a fully upgraded zergling gaining a total 60% attack increase, compared to a dragoon that would gain 30%. In comparison, Warcraft III upgrades were designed so that the percentage improvement per upgrade was approximately the same for each unit. Will upgrades scale in this manner in StarCraft II as well?

A: Yes, StarCraft II will follow an upgrade system similar to that of the original StarCraft. Many of the new upgrades really help in almost creating a new type of unit out of a previous one. For example, in early game Stalkers can kite Zealots and easily handle them with micro. When Zealots gain charge, they will easily catch those Stalkers and tear them up. Similarly, when Stalkers get blink, they can continue to micro and use terrain advantages to fight those Zealots. On that same note, Zerglings with their attack speed upgrades make it a far deadlier unit, in line with the original StarCraft. As a design philosophy, we really wanted to make several upgrades allow a shift to the balance of power, creating new battle scenarios as players tech up.

5
Q: In SC and WC3 you can dodge attacks using dropships/zeppelins, or with teleportation spells (ie. blink), or even just superior mobility (in the case of lurker spines).
Can projectiles (and lurker spines in particular) be dodged in SC2?


A: Yes, certain projectiles/abilities like the Lurker spines, Psi Storm, nukes, and the newly-introduced Hunter Seeker missiles can be dodged.

6
Q: Are submerged supply depots any different than regular supply depots other than the way that units can pass overtop when they are submerged? I.E. Does the opponent need detectors or anything to see/attack them, do they have the same health, armor, and additional supply count as un-submerged supply depots? Are there any benefits to not having supply depots submerged(other than walling purposes)?

A: The only difference between a submerged supply depot and a raised supply depot is the ability to path (or not path) over it.

Map Editor Questions

7
Q: Is it possible to create maps which wrap around? So that the right edge leads back onto the left, creating a spherical space?

A: Yes, it is currently possible to create a map in which units can move from one side to the other, though there isn’t coding provided yet that would allow units to shoot from one side to the other.

8
Q: We have heard many times that the map editor is capable of almost anything, but does this hold true for melee as well? Will you be able to implement map related features, such as different types of terrain (slowing, damage over time, energy regenerating, etc.), portals, or bridges and such, for ladder/melee maps?

A: Yes, players will be able to create special areas on the map as mentioned, though players will probably have to create them using invisible objects with those properties rather than have those properties be tied with the actual visual texture itself.

Technical Questions

9
Q: What, if any, function will the F2 through F4 keys have in StarCraft II? Has there been any thought of adding additional keys (F5 through F8) to serve as location hotkeys?

A: We are working on this now and will give the community an update when the roles of those keys have been decided.

10
Q: Will observers and replays have a player's view option, not just see what they have selected but actually move the screen to what they are viewing?

A: Yes, viewers will be able to watch from any player’s perspective.

11
Q: Will people be able to join games after they've started (as an observer) and will you be able to boot observers (or people that abuse the ping function) from games?

A: No, players will not be able to join after a game has started, though we have yet to decide how to handle observers in a game and who has the right to boot players.
Da die StarCraft II Beta immer näher rückt, werden wir mehrere exclusive Q&As mit Fanseiten machen. Diese Q&As sollen Jeden auf denselben Stand der Dinge bringen, was den momentanen Status von StarCraft II betrifft. Es freut mich verkünden zu können, dass unser erster Q&A dieser Reihe bereits fertig ist, angefangen mit TeamLiquid.net.

Hier die deutsche Übersetzung von Pheonix, Rekius (und GarfieldKlon):

1.
Q:Wie steht es momentan um die Balance und welche Balancefehler sind euch begegnet?

A: Eine der Herausforderungen im Design, die wir gerade behandeln, hängt mit dem Dark Pylon zusammen, welcher scheinbar nicht genug "Energiespannung" besitzt um die Sonden zu buffen und als Energiereserve für Castereinheiten zu dienen. Mit den Mules treffen terranische Spieler klare strategische Entscheidungen, wenn sie es vorziehen einen Mule zu rufen, statt auf einen ComsatScan zu sparen.
Gleichermaßen müssen Königinnen ihre Energie mit Bedacht einsetzen, wenn sie zwischen dem Ausweiten vom Kriecher, dem Produzieren von mehr Larven und dem Beschützen der Basis als Verteidiger wählen.
Dark Pylons dagegen sind relativ günstig baubar mit 150 Mineralien, bieten Pylonenpower [d.h. sie erzeugen wie normale pylonen ein Energiefeld, in denen man andere Gebäude heranwarpen kann], erlauben den Warp-In und den Einsatz als Proxy-Pylon [s. br1], tarnen Einheiten und dienen als ein Energiebrunnen für Caster in stategischen Positionen, während sie außerdem die Wirtschaft mit Beihilfen durch ein "Resourceneinzugsmakro" unterstützen.


2
Q: Die neue Verfügbarkeit von Massen-Mobilität bei niedriger Tier-Stufe wie durch Phasenprismas und Nyduskanäle scheint der Anlass zu einen sogar noch größeren Bedarf an rechtzeitigen "snipe"Fertigkeiten für Spieler zu sein, aber mit dem Entfernen von Einheiten wie dem Scourge scheint Blizzard einen Weg in die entgegengesetze Richtung einzuschlagen. Die Spiele in SC2, die ich bisher gespielt habe, zeigten mit klar die Probleme, sich gezwungenermaßen mit den Konsequenzen von bestimmten Spielarten von Harrassen und Angriffen auseinanderzusetzen, während ich sie noch Meilen entfernt herannahen sah, im Gegensatz dazu, in der Lage zu sein, ihnen auch vorbeugen zu können. Es gab zum Beispiele keinen effizienten Weg feindliche Beobachter und Nomads [heißt jetzt Nighthawk; hat ebenfalls Detektorfähigkeit] abzuschießen um ihnen die Möglichkeit zu nehmen unsichtbare Einheiten zu enttarnen oder ihre Medivac Dropships zu zerstören bevor sie Einheiten entladen konnten oder das phase prism erledigen bevor es sich aufstellen und ein dutzend oder mehr einheiten in meine basis per warp-in hereinwarpen konnte. Wie steht Blizzard zu diesen Streitpunkten und wie gedenkt ihr einen Gameplay-Typ zu verhindern, in dem nur reagiert wird?
[reactionary heißt eigendlich "rückschrittlich", aber ich denke, dass das in diesem Kontext nicht so gemeint ist]


A: Es stimmt, dass in StarCraft II die Rassen im Vergleich zum ursprünglichen StarCraft viel mobiler geworden sind. Um mit den neuen Bedrohungen, die oben erwähnt wurden, fertig zu werden, übernahmen das Scouten und die Sicht eine viel ausschlaggebendere Rolle im Gameplay und ebenso das Setzen der Gebäude, um sich gegen solche feindlichen Einfälle zu verteidigen. Beobachter sind nun, verglichen zum ursprünglichen Starcraft, viel niedriger im Techtree. Raketentürme können Upgrades auf Reichweite und Schaden erhalten. Sensortürme bieten rechtzeitige Warnungen über kommende Angriffe. Zusätzlich ist die Verteidigung der Zergbasis jetzt mobil, was eine schnellere Anpassung erlaubt um sich um künftige Bedrohungen zu kümmern.

Auf höherem SpielNiveau wird ein RTS immer etwas reaktionäres haben, obwohl man manchmal auch präventiv reagieren kann, was den Gegner dazu bringen könnte, auf eine andere Weise zu reagieren. Mit diesen neuen Methoden um zu scouten und zu verteidigen, wird es einem Spieler einfacher fallen mit gegnerischen Angriffsentscheidungen wirksamer umzugehen. Es ist wahr, dass es mit all diesen neuen Mobilitätsmechanismen viel wahrscheinlicher ist, dass man des öfteren seine Sonden zurückziehen und angriffen ausweichen muss, aber zur gleichen zeit mit besserer Verteidigung und neuen Fähigkeiten, wie den Razor Swarm der Königin, dem Warp-In und vielen anderen, du in der Lage sein wirst den Gegner einen viel höheren preis für diese Angriffe zahlen zu lassen.


3
Q: In StarCraft gab es gewisse Schwellen bei den Upgrades, nach denen Einheiten erheblich besser gegen bestimme andere Einheiten wurden. Zum Beispiel mit '+1 Waffenupgrade' konnten Berserker Zerglunge mit 2 Treffern töten, statt mit 3, oder mit '+1 Rüstungsupgrade' konnten Marines 3 Lurkerangriffen standhalten statt 2. Diese Faktoren fügen der Tiefe des Spiels eine weitere Schicht hinzu, indem Upgrades einen entscheidenden Teil der Strategie ausmachen. Existieren diese Schwellwerte weiterhin in StarCraft II und habt ihr diese im Hinterkopf, wenn ihr am Spiel arbeitet?

A:Obwohl wir eigendlich versuchen nicht zu viele von diesen Verhältnissen zu erschaffen, versuchen wir ab und zu etwas unnachgiebigere Balancepunkte zu schaffen, wenn wir die Notwendigkeit für sie sehen.
Beispiele:
1. Berserker-Zergling Verhältnis existiert immernoch.
2. Roach vs. Zergling haben dieses Verhältnis: 3 Schüsse für einen Kill vorher und 2 danach (was wieder durch '+1 Rüstung' von Zerglingen ausgeglichen wird)
3. Reaper erhalten einen größeren Vorteil als die meisten anderen Einheiten im Spiel, da sie normalerweise 4+4 schaden verursachen, aber +2 angrff für jedes Waffenupgrade erhalten, da sie zwei Mal feuern (25% pro upgrade verglichen zu den gewöhnlichen 10%)
4. Marines sterben nach einem Treffer von Berstlingen, nach 2 wenn sie das Combat-Schildupgrade besitzen
5. Marauder kommen gerade unter die Schilde des Immortals (kontern sie im early game), aber wenn beide seiten mehr upgrades mit der zeit bekommen, wird dieses Verhältnis trübe und der Vorteil neigt sich zu den Immortals. (Immortals mit 3 Schildupgrades erhalten momentan nur 7 Schadenspunkte pro Treffer)
6. Der Koloss tötet Marines mit einem Schuss bis sie entweder '+1 Armor' oder die Combatschilde erhalten; danach benötigt er 2 schüsse um sie zu töten.


4
Q:Im ursprünglichen StarCraft verbesserten die Upgrades verschiedene Einheiten in unterschiedlichem Maße, beispielsweise erhält ein Zergling mit allen Upgrades eine insgesammt 60% schnellere Angriffsrate, verglichen dazu erhält ein Dragooner 30%. Als Gegenüberstellung waren Warcraft III ugrades so konzipiert, dass die prozentuale Verbesserung bei allen Einheiten exakt gleichgroß war.
Werden die Upgrades in StarCraft II auf dieselbe Weise skaliert?


A:Ja, in StarCraft II wird es ein Upgrade-System geben, dass dem vom ursprünglichen StarCraft ähnelt. Viele der neuen Upgrades helfen schon beinahe dabei einen neuen Einheitentyp aus dem Vorherigen zu entwickeln. Zum Beispiel können Stalker mit genügend Mikro einfach mit Berserkern fertig werden. Wenn die Berserker allerdings ihr Charge-Upgrade erhalten, werden sie ohne Schwierigkeiten die Stalker einholen und in Stücke reißen. Ebenso können die Stalker, wenn sie die Blinkfähigkeit bekommen, mit dem Mikro fortfahren und das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen um die Berserker zu bekämpfen. Ebenso wie im ursprünglichen StarCraft machen die Upgrades der Angriffsgeschwindigkeit die Zerglinge zu noch tödlicheren Einheiten.
Als eine Designphilosofie wollten wir wirklich mehrere Upgrades kreieren, die es erlauben das Kräftegleichgewicht zu verschieben und ein neues Kampfszenario zu erschaffen, wenn die Spieler weiterforschen.



5
Q:In SC und SC3 konnte man Angriffen durch den Gebrauch von Transportschiffen/Zeppelinen, oder durch Teleportations-Zaubern (d.h. Blink) oder einfach mittels ausgezeichneter Beweglichkeit ausweichen (im Falle der Stacheln vom Lurker[Schleicher]).
Kann man in SC2 Projektilen (und speziell Lurkerstacheln) ausweichen?


A:Ja, man kann gewissen Projektilen/Fähigkeiten wie den Lurkerstacheln, Psi Sturm, Atomraketen und den kürzlich eingeführten Hunter Seeker missiles auweichen.

6
Q:Unterscheiden sich eingefahrene Versorgungsdepots auf irgendeine Weise von regulären Versorgungsdepots außer dadurch, dass im eingefahrenen Zustand Einheiten über sie hinweglaufen können? D.h. braucht der Gegner Detektoren oder Ähnliches um sie sehen/angreifen zu können, hab sie dieselben Trefferpunkte, Rüstung und denselben Supply wie nichteingefahrene Depots? Hat es irgendwelche Vorteile seine Depots nicht eingefahren zu haben (außer dem Zweck sich einzumauern)?

A:Der einzige Unterschied zwischen einem eingefahrenen und einem ausgefahrenem Versorgunsdepot ist die Möglichkeit über es
laufen zu können bzw. nicht über es laufen zu können.


Fragen zum Kartendesigner

7
Q:
Is es möglich Karten zu erschaffen welche "umwickelt"(wrap) sind? So das die rechte Rand zurück zum linken führt, wie eine sphärischer Raum?
A:
Ja , es ist derzeitig möglich eine Karte zu erschaffen die "umwickelt" ist. Also das eine Einheit von einer Seite zur anderen gelangt. Obwohl die Kodierung es noch nicht erlaubt das eine Einheit von einem Rand zum anderen feuern kann.

8.
F: Wir haben gehört, dass der Karteneditor nahezu alles unterstützt, aber gilt das auch für Nahkampfkarten? Wird es möglich sein Sachen wie verschiedene Umgebungseffekte (Verlangsamung, Schaden über Zeit, Energieregeneration, etc.), Portale oder Brücken und ähnliches in Ladder/Nahkampfkarten einzufügen?

A: Ja, Spieler werden wie erwähnt spezielle Gebiete erstellen können, aber Spieler werden vermutlich erst mittels unsichtbaren Objekten diese Eigenschaften erstellen müssen anstatt die Gebiete selber mit dieser speziellen Eigenschaft auszustatten.

Technische Fragen


9.
F: Welche, wenn überhaupt, Funktionen werden die Tasten F2-F4 in Starcraft II haben? Gab es den Gedanken weitere Tasten (F5-F8) als Locationhotkeys zu nutzen?

A: Wir arbeiten jetzt daran, und wir werden es der Community mitteilen wenn wir uns über die Rolle dieser Tasten entschieden haben.

10.
F. Werden Zuschauer und Replays aus der Sicht des Spielers zuschauen können, also nicht nur sehen, was er gerade auswählt, sondern das Bild genau dahin bewegen was die Spieler gerade sehen?

A: Ja, Zuschauen wird es möglich sein aus der Sicht eines Spielers zu sehen.

11.
F: Wird es möglich sein ein Spiel noch nach den Start beizutreten (als Zuschauer) und wird es möglich sein Zuschauer (oder Leute die die Pingfunktion missbrauchen) aus den Spiel zu kicken?

A: Nein, Spielern wird es nicht möglich sein ein Spiel beizutreten, nachdem es startet, allerding haben wir jetzt zu entscheiden wie man Zuschauer in einen Spiel behandelt und wer die Rechte hat Spieler zu kicken.
Zuletzt geändert von UnKnOwN_86 am 20.04.2009, 22:26, insgesamt 3-mal geändert.
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Lude
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Beitrag von Lude »

Missile turrets can be upgraded with larger range and hit harder as well.
Hab ich das richtig verstanden man kann Schaden und Reichweite von Raketentürmen upgraden.
Das ist ja mega tide.
Weiß jemand wo man das Upgrade macht ?
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
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Beitrag von GarfieldKlon »

Lude hat geschrieben:
Missile turrets can be upgraded with larger range and hit harder as well.
Hab ich das richtig verstanden man kann Schaden und Reichweite von Raketentürmen upgraden.
Das ist ja mega tide.
Weiß jemand wo man das Upgrade macht ?
Das Upgrade wird bestimmt im Maschinendock gemacht, da dieser auch Vorrausetzung für den Raketenturm ist. (Terraner Techtree )
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pheonix
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Beitrag von pheonix »

ich mach mich mal grad an die übersetzung
Da die StarCraft II Beta immer näher rückt, werden wir mehrere exclusive Q&As mit Fanseiten machen. Diese Q&As sollen Jeden auf denselben Stand der Dinge bringen, was den momentanen Status von StarCraft II betrifft. Es freut mich verkünden zu können, dass unser erster Q&A dieser Reihe bereits fertig ist, angefangen mit TeamLiquid.net.

1.
Q:Wie steht es momentan um die Balance und welche Balancefehler sind euch begegnet?

A: Eine der Herausforderungen im Design, die wir gerade behandeln, hängt mit dem Dark Pylon zusammen, welcher scheinbar nicht genug "Energiespannung" besitzt um die Sonden zu buffen und als Energiereserve für Castereinheiten zu dienen. Mit den Mules treffen terranische Spieler klare strategische Entscheidungen, wenn sie es vorziehen einen Mule zu rufen, statt auf einen ComsatScan zu sparen.
Gleichermaßen müssen Königinnen ihre Energie mit Bedacht einsetzen, wenn sie zwischen dem Ausweiten vom Kriecher, dem Produzieren von mehr Larven und dem Beschützen der Basis als Verteidiger wählen.
Dark Pylons dagegen sind relativ günstig baubar mit 150 Mineralien, bieten Pylonenpower [d.h. sie erzeugen wie normale pylonen ein Energiefeld, in denen man andere Gebäude heranwarpen kann], erlauben den Warp-In und den Einsatz als Proxy-Pylon [s. br1], tarnen Einheiten und dienen als ein Energiebrunnen für Caster in stategischen Positionen, während sie außerdem die Wirtschaft mit Beihilfen durch ein "Resourceneinzugsmakro" unterstützen.


2
Q: Die neue Verfügbarkeit von Massen-Mobilität bei niedriger Tier-Stufe wie durch Phasenprismas und Nyduskanäle scheint der Anlass zu einen sogar noch größeren Bedarf an rechtzeitigen "snipe"Fertigkeiten für Spieler zu sein, aber mit dem Entfernen von Einheiten wie dem Scourge scheint Blizzard einen Weg in die entgegengesetze Richtung einzuschlagen. Die Spiele in SC2, die ich bisher gespielt habe, zeigten mit klar die Probleme, sich gezwungenermaßen mit den Konsequenzen von bestimmten Spielarten von Harrassen und Angriffen auseinanderzusetzen, während ich sie noch Meilen entfernt herannahen sah, im Gegensatz dazu, in der Lage zu sein, ihnen auch vorbeugen zu können. Es gab zum Beispiele keinen effizienten Weg feindliche Beobachter und Nomads [heißt jetzt Nighthawk; hat ebenfalls Detektorfähigkeit] abzuschießen um ihnen die Möglichkeit zu nehmen unsichtbare Einheiten zu enttarnen oder ihre Medivac Dropships zu zerstören bevor sie Einheiten entladen konnten oder das phase prism erledigen bevor es sich aufstellen und ein dutzend oder mehr einheiten in meine basis per warp-in hereinwarpen konnte. Wie steht Blizzard zu diesen Streitpunkten und wie gedenkt ihr einen Gameplay-Typ zu verhindern, in dem nur reagiert wird?
[reactionary heißt eigendlich "rückschrittlich", aber ich denke, dass das in diesem Kontext nicht so gemeint ist]


A: Es stimmt, dass in StarCraft II die Rassen im Vergleich zum ursprünglichen StarCraft viel mobiler geworden sind. Um mit den neuen Bedrohungen, die oben erwähnt wurden, fertig zu werden, übernahmen das Scouten und die Sicht eine viel ausschlaggebendere Rolle im Gameplay und ebenso das Setzen der Gebäude, um sich gegen solche feindlichen Einfälle zu verteidigen. Beobachter sind nun, verglichen zum ursprünglichen Starcraft, viel niedriger im Techtree. Raketentürme können Upgrades auf Reichweite und Schaden erhalten. Sensortürme bieten rechtzeitige Warnungen über kommende Angriffe. Zusätzlich ist die Verteidigung der Zergbasis jetzt mobil, was eine schnellere Anpassung erlaubt um sich um künftige Bedrohungen zu kümmern.

Auf höherem SpielNiveau wird ein RTS immer etwas reaktionäres haben, obwohl man manchmal auch präventiv reagieren kann, was den Gegner dazu bringen könnte, auf eine andere Weise zu reagieren. Mit diesen neuen Methoden um zu scouten und zu verteidigen, wird es einem Spieler einfacher fallen mit gegnerischen Angriffsentscheidungen wirksamer umzugehen. Es ist wahr, dass es mit all diesen neuen Mobilitätsmechanismen viel wahrscheinlicher ist, dass man des öfteren seine Sonden zurückziehen und angriffen ausweichen muss, aber zur gleichen zeit mit besserer Verteidigung und neuen Fähigkeiten, wie den Razor Swarm der Königin, dem Warp-In und vielen anderen, du in der Lage sein wirst den Gegner einen viel höheren preis für diese Angriffe zahlen zu lassen.


3
Q: In StarCraft gab es gewisse Schwellen bei den Upgrades, nach denen Einheiten erheblich besser gegen bestimme andere Einheiten wurden. Zum Beispiel mit '+1 Waffenupgrade' konnten Berserker Zerglunge mit 2 Treffern töten, statt mit 3, oder mit '+1 Rüstungsupgrade' konnten Marines 3 Lurkerangriffen standhalten statt 2. Diese Faktoren fügen der Tiefe des Spiels eine weitere Schicht hinzu, indem Upgrades einen entscheidenden Teil der Strategie ausmachen. Existieren diese Schwellwerte weiterhin in StarCraft II und habt ihr diese im Hinterkopf, wenn ihr am Spiel arbeitet?

A:Obwohl wir eigendlich versuchen nicht zu viele von diesen Verhältnissen zu erschaffen, versuchen wir ab und zu etwas unnachgiebigere Balancepunkte zu schaffen, wenn wir die Notwendigkeit für sie sehen.
Beispiele:
1. Berserker-Zergling Verhältnis existiert immernoch.
2. Roach vs. Zergling haben dieses Verhältnis: 3 Schüsse für einen Kill vorher und 2 danach (was wieder durch '+1 Rüstung' von Zerglingen ausgeglichen wird)
3. Reaper erhalten einen größeren Vorteil als die meisten anderen Einheiten im Spiel, da sie normalerweise 4+4 schaden verursachen, aber +2 angrff für jedes Waffenupgrade erhalten, da sie zwei Mal feuern (25% pro upgrade verglichen zu den gewöhnlichen 10%)
4. Marines sterben nach einem Treffer von Berstlingen, nach 2 wenn sie das Combat-Schildupgrade besitzen
5. Marauder kommen gerade unter die Schilde des Immortals (kontern sie im early game), aber wenn beide seiten mehr upgrades mit der zeit bekommen, wird dieses Verhältnis trübe und der Vorteil neigt sich zu den Immortals. (Immortals mit 3 Schildupgrades erhalten momentan nur 7 Schadenspunkte pro Treffer)
6. Der Koloss tötet Marines mit einem Schuss bis sie entweder '+1 Armor' oder die Combatschilde erhalten; danach benötigt er 2 schüsse um sie zu töten.


4
Q:Im ursprünglichen StarCraft verbesserten die Upgrades verschiedene Einheiten in unterschiedlichem Maße, beispielsweise erhält ein Zergling mit allen Upgrades eine insgesammt 60% schnellere Angriffsrate, verglichen dazu erhält ein Dragooner 30%. Als Gegenüberstellung waren Warcraft III ugrades so konzipiert, dass die prozentuale Verbesserung bei allen Einheiten exakt gleichgroß war.
Werden die Upgrades in StarCraft II auf dieselbe Weise skaliert?


A:Ja, in StarCraft II wird es ein Upgrade-System geben, dass dem vom ursprünglichen StarCraft ähnelt. Viele der neuen Upgrades helfen schon beinahe dabei einen neuen Einheitentyp aus dem Vorherigen zu entwickeln. Zum Beispiel können Stalker mit genügend Mikro einfach mit Berserkern fertig werden. Wenn die Berserker allerdings ihr Charge-Upgrade erhalten, werden sie ohne Schwierigkeiten die Stalker einholen und in Stücke reißen. Ebenso können die Stalker, wenn sie die Blinkfähigkeit bekommen, mit dem Mikro fortfahren und das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen um die Berserker zu bekämpfen. Ebenso wie im ursprünglichen StarCraft machen die Upgrades der Angriffsgeschwindigkeit die Zerglinge zu noch tödlicheren Einheiten.
Als eine Designphilosofie wollten wir wirklich mehrere Upgrades kreieren, die es erlauben das Kräftegleichgewicht zu verschieben und ein neues Kampfszenario zu erschaffen, wenn die Spieler weiterforschen.



5
Q:In SC und WC3 konnte man Angriffen durch den Gebrauch von Transportschiffen/Zeppelinen, oder durch Teleportations-Zaubern (d.h. Blink) oder einfach mittels ausgezeichneter Beweglichkeit ausweichen (im Falle der Stacheln vom Lurker[Schleicher]).
Kann man in SC2 Projektilen (und speziell Lurkerstacheln) ausweichen?


A:Ja, man kann gewissen Projektilen/Fähigkeiten wie den Lurkerstacheln, Psi Sturm, Atomraketen und den kürzlich eingeführten Hunter Seeker missiles auweichen.

6
Q:Unterscheiden sich eingefahrene Versorgungsdepots auf irgendeine Weise von regulären Versorgungsdepots außer dadurch, dass im eingefahrenen Zustand Einheiten über sie hinweglaufen können? D.h. braucht der Gegner Detektoren oder Ähnliches um sie sehen/angreifen zu können, hab sie dieselben Trefferpunkte, Rüstung und denselben Supply wie nichteingefahrene Depots? Hat es irgendwelche Vorteile seine Depots nicht eingefahren zu haben (außer dem Zweck sich einzumauern)?

A:Der einzige Unterschied zwischen einem eingefahrenen und einem ausgefahrenem Versorgunsdepot ist die Möglichkeit über es
laufen zu können bzw. nicht über es laufen zu können.
Zuletzt geändert von pheonix am 17.04.2009, 11:33, insgesamt 8-mal geändert.
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hallo alle zusammen!

Beitrag von SpaceWindl »

oute mich als sc-english noob!! welche einheit is denn bitte "Scourge"
is das ein vernichter??

dann möcht ich auch gleich mal lob aussprechen für die echt gute seite!!
"Also Flint, mach uns keine Schande. Zeig denen, wie ein freier Bürger kämpft." Dead-Eye Flint: "„Bezahlter Söldner“ !!. Ich könnte jedem einzelnen deiner „freien Bürger“ das Boot unterm Arsch wegschießen, bevor er nur „Wahlzettel“ sagen kann."
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Re: hallo alle zusammen!

Beitrag von GarfieldKlon »

SpaceWindl hat geschrieben:oute mich als sc-english noob!! welche einheit is denn bitte "Scourge"
is das ein vernichter??

dann möcht ich auch gleich mal lob aussprechen für die echt gute seite!!
Das ist der Terror ;-)

Und danke. Aber ohne die User hier wäre die Seite nicht mal halb so gut ;-)
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Beitrag von Flintenzwerg »

Hmm.. ich frage mich, ob die Editornews so gemeint sind, dass diese besagten Funktionen einfacher einzubauen sind, denn mit etwas Aufwand war das auch schon in WC 3 gut machbar.
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Ok, ein wenig werde ich mithelfen. Leider bin derzeitig noch mit anderen Dingen beschäftigt daher bleibt es erstmal bei der 7.Frage .

Hoffe ich war eine Hilfe, den meine Übersetzung ist nicht so toll.

7
Q:
Is es möglich Karten zu erschaffen welche "umwickelt"(wrap) sind? So das die rechte Rand zurück zum linken führt, wie eine sphärischer Raum?
A:
Ja , es ist derzeitig möglich eine Karte zu erschaffen die "umwickelt" ist. Also das eine Einheit von einer Seite zur anderen gelangt. Obwohl die Kodierung es noch nicht erlaubt das eine Einheit von einem Rand zum anderen feuern kann.
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Rekius

Beitrag von Rekius »

Ich übersetze mal den Rest sogut es geht:
8.
F: Wir haben gehört, dass der Karteneditor nahezu alles unterstützt, aber gilt das auch für Nahkampfkarten? Wird es möglich sein Sachen wie verschiedene Umgebungseffekte (Verlangsamung, Schaden über Zeit, Energieregeneration, etc.), Portale oder Brücken und ähnliches in Ladder/Nahkampfkarten einzufügen?

A: Ja, Spieler werden wie erwähnt spezielle Gebiete erstellen können, aber Spieler werden vermutlich erst mittels unsichtbaren Objekten diese Eigenschaften erstellen müssen anstatt die Gebiete selber mit dieser speziellen Eigenschaft auszustatten.

Technische Fragen


9.
F: Welche, wenn überhaupt, Funktionen werden die Tasten F2-F4 in Starcraft II haben? Gab es den Gedanken weitere Tasten (F5-F8) als Locationhotkeys zu nutzen?

A: Wir arbeiten jetzt daran, und wir werden es der Community mitteilen wenn wir uns über die Rolle dieser Tasten entschieden haben.

10.
F. Werden Zuschauer und Replays aus der Sicht des Spielers zuschauen können, also nicht nur sehen, was er gerade auswählt, sondern das Bild genau dahin bewegen was die Spieler gerade sehen?

A: Ja, Zuschauen wird es möglich sein aus der Sicht eines Spielers zu sehen.

11.
F: Wird es möglich sein ein Spiel noch nach den Start beizutreten (als Zuschauer) und wird es möglich sein Zuschauer (oder Leute die die Pingfunktion missbrauchen) aus den Spiel zu kicken?

A: Nein, Spielern wird es nicht möglich sein ein Spiel beizutreten, nachdem es startet, allerding haben wir jetzt zu entscheiden wie man Zuschauer in einen Spiel behandelt und wer die Rechte hat Spieler zu kicken.
Nur bei der 8. Frage (bzw Antwort) habe ich mich etwas schwer getan, wenn das jemand mal überprüfen könnte^^
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Habe die 8. Antwort etwas ausgebessert ;)
Ansonsten vielen Dank für die Bemühungen, Rekius. Ich werde die gesamte Übersetzung in den ersten Post reineditieren (mit Vermerk auf dich) um die Übersicht zu verbessern.

Den Q&A finde ich übrigens sehr interessant, weil er doch recht komplexe Fragen enthält die die Informationstiefe deutlich erhöhen ohne für den normalen Spiele unverständlich zu sein (wie es oft bei Fragen zum Karteneditor der Fall ist).
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Beitrag von Fenix »

nice übersetzung ^^
aber meinst du nicht statts SC3 WC3 bei der Frage mit den Zeppelinen und Transportschiffen?^^
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Beitrag von FenixBlade »

Hey
erst mal ein großes DANKE für die Übersetzung,ich gehe nicht davon aus das ich mir den text mit meinem billigen Schul englisch erschließen konnte.Alles in allem interessante Fragen und Antworten.Nur finde ich es nicht so prickelnd das der Terror draußen ist.Das macht es für die Zerg schon etwas härter aber mal schauen wie sich das entwickeln wird^^

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Beitrag von SpaceWindl »

Jope, besten dank fürs übersetzten!! wollte eigentlich helfen, aber bei frage 8 habe ich´s nicht mal ansatzweise so verständlich hin geh kriegt wie ihr!!

also besten dank noch mal!
"Also Flint, mach uns keine Schande. Zeig denen, wie ein freier Bürger kämpft." Dead-Eye Flint: "„Bezahlter Söldner“ !!. Ich könnte jedem einzelnen deiner „freien Bürger“ das Boot unterm Arsch wegschießen, bevor er nur „Wahlzettel“ sagen kann."
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Beitrag von Newtothegame »

Ich habe zufällig gelesen, was ein User auf Teamliquid geschrieben hat, nämlich dass die Antwort Blizzards auf Frage 2 sehr unbefriedigend sei. Ich finde das richtig.
It is true that in StarCraft II, the races have become comparatively more mobile than the original StarCraft. To deal with the new threats mentioned above, scouting and vision have become an even more crucial part in gameplay, as well as building placement to defend against such incursions.
Der Fragende hat doch geschrieben, dass er bereits über den kommenden Angriff informiert war und Zeit genug hatte, sich vorzubereiten, es aber trotzdem nichts gebracht hat, da er keine Einheiten hatte, um das Harassment so effektiv abzuwehren, dass er nicht mit größerem Schaden zu kämpfen hatte.
Observers are now lower on the tech tree compared to the original StarCraft. Missile turrets can be upgraded with larger range and hit harder as well. Sensor towers can provide early warning of incoming attacks. Additionally, Zerg base defense is now mobile, allowing for quicker adaptation to deal with incoming threats
Hier wieder, der Teil über die Observer und die Sensor Türme ist ebenfalls überflüssig, weil es darum geht, wie man das Harassment schnell abwehren kann. Die Raketentürme sind ja schön und gut, aber es ging in der Frage eigentlich viel mehr um das, was im ersten Satz steht: snipen, vor allem mit Terrors. Ich finde nicht, dass ein Haufen Turrets das ausgleichen und genau so denke ich über die Sunkens.

Bis auf Frage 6 (das war doch klar, oder?) finde ich den ganzen Rest vom Q&A sehr gut, macht Lust auf mehr und nimmt einem haufenweise Bedenken. Auch dass die Dark Pylons diskutiert werden, wenn auch nur ihre Energiemenge, freut mich, weil ich will, dass sie entfernt werden! :D


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Vircon
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Beitrag von Vircon »

der raketenturm hat ja zu beginn range 7. weiß wer, welche reichweite er nach dem upgrade hat? 8 oder 9?
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