Dem stimme ich absolut zu (und das soll auch ein wenig auf TomDes Post antworten). Nur mit dem ersten Satz und dem zweiten Teil des Posts stimme ich irgendwie nicht übereinTomatensaft hat geschrieben:Ursprünglich war er ja nur eine extrem mobile Harasseinheit, die mehr dafür gemacht war, den Gegner aus dem Hinterhalt (Klippen in diesem Fall) anzugreifen und zwar dann, wenn er es am wenigsten erwartet. Deswegen denke ich, dass diese Mienen auch gewissermaßen einen Sinn machen, weil sie den Reaper gleich nochmal so stark machen.

Ich denke nur weil sich keiner die Mühe gibt den Minen auszuweichen hat man den Reaper bisher überhaupt in der Rolle der direkt in der Schlacht kämpfenden Einheit gesehen. Der Explosionsradius der Minen ist nicht so groß, als dass man diesen nicht auch mit einer langsamen Einheiten relativ einfach ausweichen kann. Danach kann der Reaper keine Minen mehr legen und ist dann vom Kosten/Nutzen-Verhältnis schwächer als ein Marine mit Schild. Deshalb bin ich ja auch der Meinung, dass man mit den Reapern - so es denn möglich ist! - nicht im Feld kämpfen sondern sich verschanzen sollte und dann unerwartet in die Basis eindringen und Gebäude mit den Minen zerstören sollte (z.B. zentrale Pylonen oder wichtige Techgebäude, die nicht viel HP haben und deshalb leicht zu töten sind). Es ist doch eigentlich relativ einfach, einmal kurzfristig ins gegnerische Lager zu kommen und die zwei Pylonen zu zerstören, die die 4-5 Warknoten versorgen. Das macht einen so unglaublichen Schaden and der Produktivität des Gegners dass es sich auf jeden Fall lohnt - hat man bisher nur noch in keinem Video gesehen.Tomatensaft hat geschrieben:Ich würde einfach sagen, dass der Reaper seinen eigentlichen Sinn verfehlt hat.
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Allerdings wird er immer mehr zu einer Einheit die im offenen Feld kämpft, was ja nicht gerade der Idee entspricht. Meinesachtens liegt das eben an den Mienen (die ja eigentlich mehr Granaten anmuten, wie viele Leute bemerkten)
die ziemlich stark sind, ich glaube auch etwas zu stark. Gegenüber dem Zerg mit den Banelings gibt das ja im Grunde genommen einen enormen Vorteil (von den Kosten her aber auch sonst. Der Zerg geht bei der Attacke drauf während der Reaper noch munter weiterhüpfen kann). Man sollte diese Funktion entweder ändern oder ganz rauswerfen damit der Reaper seine eigentlich Rolle im Spiel einnehmen kann:
Der nervige, dauernd herumhüpfende ekozerstörer
Ich denke A-Knopf kann mit meinen Beobachtungen übereinstimmen, denn er hat Reaper öfters gebaut um den Gegner in seiner Basis zu überraschen (war auch im dritten CR zu lesen) und ich bin immer noch der Meinung, dass sich dieses Aufgabenfeld nicht verändert hat, zumal der Reaper bei der offiziellen eigenen Vorstellung der Terraner genau so präsentiert wurde wie er jetzt ist - und das ist immerhin schon 1.5 Jahre her.