[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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Bad?
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Beitrag von Bad? »

Lude hat geschrieben:Also kann man gegen Infestoren einfach nen Wallin mit Depots bauen, über die die eigenen Einheiten drüber spazieren und der Infestor sixh die Rübe einhaut.
Und für mich klingt das so aber auch logisch:
Eingefahrenes Depot = Einheiten können vorbei (warum nich auch der Infestor)
Naja dass mit dem Walin mit depots ist ja auch nicht so schwer zu umgehen: bis zum Depot hin, ausgraben, drüber und hinten wieder eingraben.
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Lude
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Beitrag von Lude »

Aber sobald er sich ausgräbt sieht der Gegner auf der Minimap, dass da ne feindliche Einheit in seine Basis marschiert.
Dann kommen die verseuchten Marrines nicht mehr ganz so unerwartet in der Ecoline.
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S.Crispy
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Beitrag von S.Crispy »

Wenn man davon ausgehen kann das Terraner - Spieler hinter ihrer Depots Bunker oder Panzer zur Verteidigung haben ist es dem Infestor natürlich unmöglich in die Basis zu kommen. Es macht aber keinen Unterschied ob man gleich einen Bunker unter dem er nicht hindurch kann oder ein Depot hinstellt.

Es ist zwar sehr schade das der Infestor keine Klippen überwinden kann aber es scheint für mich daher eher logisch das diese Infizierten Terraner speziell zur *leichten* Verteidigung wie im Battlereport oder gegen leicht erreichbare Exen wie diesen Gelben Lager geeignet sind.

Was die Arbeiter angeht halte ich die Fähigkeit *Fungal Scourge* allerdings für effektiver da der Gegner hier wesentlich weniger Zeit zum reagieren hatt.
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Beitrag von GarfieldKlon »

According to the Battle Reports, the Terrans seem to be a bit boring with the Marine+Marauder combo.. doesn’t that make the Terrans boring?
Already mentioned by a few, but M&Ms are very susceptible to any AoE type abilities/attacks. For example, they fall quickly to Banelings (if they get close enough, usually using burrow), Psi Storm, Colossi, Siege Tanks, and Disease (does 100 damage to units in an area but will not kill the unit - replacing fungal infestation).
Neu dabei ist die Fähigkeit "Disease"(Krankheit/Erkrankung). Funktioniert wie Blutbad beim Vergifter nur das diese eben nur 100 Schaden macht sie aber nicht killt.
Was haltet ihr davon?

Die Entwickler fanden wohl Blutbad wohl schon immer als zu heftig. Wirklich Schadem aber 100 Schaden ist schon recht witzig. Vorallem bei richtig bei grossen Massen an Marines. Aber gegen eine kleinere Truppe schwerer Kreuzer wirds wohl nahezu Witzlos bleiben.

(Über die M&M Taktiken könnt ihr hier diskutieren)
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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

naja in anbetracht der Tatsache das beim EMP schlag auch schon der schaden auf 100 reduziert wurde, finde ich es passend.
Somit sind die zwei stärksten fähigkeiten gegen Protoss gleichgemacht worden. Ausserdem find ichs gut das somit praktisch das "Blutbad" zurückkehrt^^

Wobei hier die Frage is, ob disease so wie BLutbad direkt an die HP rangeht(ich hoffs mal).
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Fraglich

Beitrag von S.Crispy »

Was Fähigkeiten des Infestors angeht bin ich generell skeptisch. Bisher hatt man sein neues Design weder ingame gesehen noch kann man mit Sicherheit sagen ob er überhaubt im Multiplayer verfügbar sein wird. Natürlich werden die zerg eine Caster - Einheit haben aber wie beim Nydus Wurm wird hier arg viel experimentiert.




Die Fähigkeit selbst gefällt mir garnicht :-( :-( :-( (dooof)


Meine Begründung:

Die vorherige Version funktionierte so
This ability infests a single non-massive unit, causing it to take damage until it dies explosively (causing splash damage to nearby units).
Also betrifft eine einzige ( nicht riesige Einheit also keine Kräuzer Ullis e.c.) bekommt Schaden über Zeit und stirbt in einer Explosion.


Mit dieser Fähigkeit hätte man sehr gut gegnerische Arbeiter zerstören können nun kann diese neue Fähigkeiten diese nicht mehr zerstören :-(

Mit dieser Fähigkeit hätte man auch größere bzw schwerere Einheiten auf's Korn nehmen können die ein Problem darstellen könnten.
Nun machts noch 100 Schaden uuuh das wird jeden Kräuzer stoppen.


Den einzigen Sinn dahinter sehe ich, dass man nun gegnerische leichte Stoßtrupps entschärfen kann *aber nur* wenn diese Fähigkeit schnell wirkt. So muss der Terra sich erstmal zurückziehen und den Medivaks Zeit geben.

Ich halte diese Fähigkeit für weniger sinnvoll gegen z.b. Panzerverbände oder alles mit mehr als 150HP.


Ich halte diese Fähigkeit eigentlich auf für ein gutes Mittel GEGEN Zerg. Allerdings hoffe ich das diese Fähigkeit nicht einfach eine Notlösung seitens Blizzard bei der Zerg vs Zerg Problematik darstellt.




Ich will was gegen Arbeiter oder schwere Einheiten

für 100aoe Schaden nimmt man 2 Banelinge !!




schmoll!

ps. Und ja ich bin mir im klaren das diese Fähigkeit sehr mächtig ist um man im Grunde alles mit ein par Zerglingen umnieten kann. War eine subjektive Meinung von mir. Blutbad war meine Vorstellung der Atombombe der Zerg die sollte fetzen und großen Schaden machen nun ist es sowas .... .
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Die neue Fähigkeit klingt für mich ziemlich nach einem Blutbad, oder?!? Da fand ich die andere Fähigkeit innovativer, man konnte sie besser mit Mikro kontern und es war halt was Neues.

Wie sich diese Fähigkeit spielt wird man dann wohl erst in der Beta (oder auch nicht wenn sie vorher verändert wird) erfahren.
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...

Beitrag von S.Crispy »

Abgesehen das die Funktionsweise wie du erwähnt hatt sehr stark an Blutbad erinnert finde ich ihn sogar eingeschränkter durch die Tatsache das er keine Gebäude befallen kann.
Zudem war Blutbad mit seinem Schaden effektiver gegen Einheiten mit vielen HP.

Ich fände eine Fähigkeit nice mit der eine gegnerische Bodeneinheit für X - Zeit eine bestimmte Anzahl von Brütlingen
( X- Brütlinge ) erzeugen würde.

Als Erklärung würde ich behaubten man ist mit irgendwas infiziert worden was dann schlüpft. Optisch würde ich garnicht so in's Detail gehen und einfach kleine dunkle Würmer die aus der Einheit kommen , auf den Boden fallen und dann zu normalen Brütlingen wachsen einführen.


Wäre sowohl gegen die kleinen Stoßtruppen als auch für gegnerische Eco nice. Wie lange und wieviel hängt natürlich vom balancing ab, aber schön wäre wenn die Wirkung bei größeren Einheiten etwas stärker wäre und bei Arbeitern der eco geringer da sie ja *kleine* Einheiten sind.


Weiß jemand ob die Infizierten Marines nur eine begrenzte Zeit leben ? Im Battlereport II wo er beim Banshee angriff die par herbeigerufen hatte wunderte es mich das er sie nicht prompt als Scouter oder ablenkungs Trupp wieder einsetzte. Oder sind die gestorben und ich habe es verpasst ?
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Re: Fraglich

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

S.Crispy hat geschrieben: Meine Begründung:

Die vorherige Version funktionierte so
This ability infests a single non-massive unit, causing it to take damage until it dies explosively (causing splash damage to nearby units).
Also betrifft eine einzige ( nicht riesige Einheit also keine Kräuzer Ullis e.c.) bekommt Schaden über Zeit und stirbt in einer Explosion.


Mit dieser Fähigkeit hätte man sehr gut gegnerische Arbeiter zerstören können nun kann diese neue Fähigkeiten diese nicht mehr zerstören :-(

Mit dieser Fähigkeit hätte man auch größere bzw schwerere Einheiten auf's Korn nehmen können die ein Problem darstellen könnten.
Nun machts noch 100 Schaden uuuh das wird jeden Kräuzer stoppen.
du wiedersprichst dir hier selbst in dem punkt, bei Fungal Infestation ist es eben so dass man damit KEINE massiven Einheit wie nen Kreuzer oder so befallen hätte können.
Somit ist das "Disease" besser, das es AUCH Kreuzer etc.. befallen kann.
Zudem hast du gegen Panzer ja immer noch Brütlinge :)
(Sofern der Brood Lord die noch hat)

Ausserdem glaub ich das Disease auch gegen die eco besser is. Bei Fungal infestation ist eine Einheit sicher gestorben und der Rest hatten bissel schaden abbekommen(wobei eher nich da der Gegner die Einheit aus der Eco entfernt hätte), bei Disease kriegen nun viele Einheiten grossen Schaden, dan fliegt man mit nem muta rein und finisht alle Arbeiter. Ausserdem braucht er mehr zeit um die Arbeiter wieder zu heilen.
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Beitrag von S.Crispy »

Möchte auch kurz die neuen Infizierten Marines aufgreifen die vom Infestor ausgebrütet werden. Ich finde es passt nicht zur Zerg Philosophie.
Zerg assimilieren Fähigkeiten und wenn sich diese als nutzvoll erweisen führen sie diese ihren eigenen hinzu weswegen der Baneling super als *in den Schwarm* integriert wirkt.

Diese unbeholfenen wankelnden Gestalten die der Infestor schlüpfen lässt sprechen für keine besonders Fähigkeiten die sich die Zerg zu nutzen machen könnten.

die Ur-Zerg waren reine Parasiten die sich mitterweile durch die vielen assimilierten Fähigkeiten wie Krallen, Panzer, Flügel sehr weit entwickelt haben.

Also wozu Terraner Infizieren und rumlaufen lassen. Da fehlt die perfekte Essenz aus Funktion und Aufgabe.


Hätte der die Larven von vielen kleinen Brütlingen auf dem Rücken würden diese z.b. mehr Sinn machen und wenn es unbedingt ein AA und A Ground sein soll dann irgendwas Käfermäßiges eben.
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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Weil das infizieren von Terranern den Zerg grosse Probleme bereitet aka es klappt nicht so wirklich(nur in ausnahmefällen wie Kerrigan), deshalb sterben sie auch schnell ^^. In den Büchern kommt das häufiger vor.

Aber was mir aufgefallen ist, auf der GamStar seite steht wieder Pilzpest als Fähigkeit und nciht mehr disease, scheint ale hätte man das wieder zurückgeändert.
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Beitrag von S.Crispy »

Danke für die Info kenne die Bücher leider nicht. Hätte da aber noch ne Frage.

So wie ich das sehe klauen Zerg genetische Infos die sie brauchen und vernichten dann die Spezies bzw ziehen weiter.

Haben sie durch Kerrigan nicht alles was sie von Menschen brauchen ? Also könnten sie doch jetzt ohne weiteres verseuchen die Menschen angreifen und danach weiterziehen.

In den Handbüchern steht halt das sie soviele Spezies bereits assimiliert haben desshalb verstehe ich nicht warum sie sich mit den Menschen sollange aufhalten.


Back to Topic.

Was denkt ihr wie schnell der Infestor unterirdisch sein wird. Ich gehe davon aus das man ihm einen sichtbaren Schleimstreifen geben wird damit andere Völker ihn erkennen können.

Fände es aber irgendwie doof wenn er sich beim zurückziehen ausgraben muss weil er dann erst *schnell* genug ist um zu entkommen. Ich meine ich vergleiche das mal mit dem dunklen Templer der darf ja auch mit normaler Geschwindigkeit rennen.


Diese Pilzpest ist aber auch wieder neu da die alte Fähigkeit eine Einheit schädigte bis sie explodiert. Sie konnte die Einheit aber nicht hindern sich zu bewegen oder zu schießen.Scheint auch nur gegen Bio Einheiten zu funktionieren.

Dann lieber wieder diese -100HP aoe das hilft wenigstens effektiv gegen die blöden Marauder.
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Beitrag von TomDe »

In den Handbüchern steht halt das sie soviele Spezies bereits assimiliert haben desshalb verstehe ich nicht warum sie sich mit den Menschen sollange aufhalten.
Weil Menschen sich nicht so leicht anpissen lassen und zurückpissen. Z.B. mit Atombomben, da haben die Zerg nen bisschen dran zu kauen.
Die anderen Völker wurden wohl mehr überrascht bzw. waren vielleicht auch nicht so geil wie die Terraner. Nen echter Terraner tötet nen Zerg mit seiner Zigarre. Bei den anderen Völkern gabs wohl kein Tabak auf dem Planet. ^^
Was denkt ihr wie schnell der Infestor unterirdisch sein wird. Ich gehe davon aus das man ihm einen sichtbaren Schleimstreifen geben wird damit andere Völker ihn erkennen können.
Ich denke er wird in etwa so schnell sein wie in dem Zergvorstellungsvideo und die Schleimspur ist sicherlich nur sichtbar, wenn er sich überirdisch bewegt, den der Sinn des unterirdisch Bewegens ist es ja gerade, dass die anderen Völkern ihn nicht sehen. ^^
Zumal auch logisch gesehen der Schleim unter der Erde wäre und deswegen auch nicht sichtbar ist. ^^
Fände es aber irgendwie doof wenn er sich beim zurückziehen ausgraben muss weil er dann erst *schnell* genug ist um zu entkommen. Ich meine ich vergleiche das mal mit dem dunklen Templer der darf ja auch mit normaler Geschwindigkeit rennen.
Und da liegt auch schon der Fehler. Wie kann man eine Nahkampfeinheit mit einer Castereinheit vergleichen?
Diese Castereinheit kann zusätzlich alle ihre Zauber auch währrenddessen sie vergraben ist wirken.
Das ist ehr sowas wie nen unsichtbarer Fernkämpfer, nur das die Zauber teilweise noch übler sind als irgendein Standartschaden. Solange die Einheit nicht aufgedeckt wird ist doch alles easy und beim Dunklen Templer ist die hohe Geschwindigkeit nur fair, weil er ja auch weiter laufen muss, wenn er flüchtet, da er ja an den Einheiten und Gebäuden immer direkt dransteht. Finde den Infestor irgendwie heftiger als ein Dark Templer. Ok, der Infestor kann nicht so gut finishen, also ist weniger auf vollständig töten ausgelegt, aber dafür ist er eine mega gute Supporteinheit. Gegenüber zum Vergifter aus SC:BW wird er wesetlich flexibler und für die Gegner dementsprechend schwerer zu töten.


Die Fähigkeit infizierte Terraner zu erschaffen finde ich allerdings auch blöd.
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Beitrag von S.Crispy »

Natürlich kann ich das mit dem Stealth vergleichen der alte Vergifter hatte die 'Fressen' Fähigkeit weil er nahe am Kampfgeschehen sein musste der Infestor darf seine Zauber unterirdisch zaubern da er defensiver ausgelegt ist.
Beide Einheiten( Infestor/Dark Templar) müssen kurz und knackig in Kämpfe einsteigen und bestenfalls sich auch wieder zurückziehen.
Weil du sagtest er kann zusätzlich alle Zauber im vergrabenen Zustand wirken ja toll was kann er den ausserdem noch ? Garnix, er kann auch keine Höhen überwinden und nicht unter Gebäuden hindurch.

Das er unterdirdisch Casten kann ist nur eine Entlastung früher hätte man den Vergifter halt dauernd wieder eingegraben.

Wie stark er ist kann man jetzt noch nicht sagen alle 2 tage ändern sich die Fähigkeiten er ist momentan im Vergleich zum Vergifter sogar total schwach. Der hatte einen ultimativen Schild der Fernschaden total abwehrt sowie die Zerg-Antwort auf Atombombe mit dem heftigen Blutbad.

Momentan hatt er glaube noch Disease die schwächer als Blutbad ist.
Dann die Infizierten Terraner sowie ich das sehe sollen die Softcounter oder Kugelfang dienen also ein ultra schlechter Dark Swarm.
Und MindControl ist bisher die einzige Fähigkeit die echt gut ist aber durch ihre 10 Sek wahrscheinlich nix für Einsteiger ist da es sich fasst nur lohnt ander Caster kurz zu übernehmen.
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Beitrag von TomDe »

der alte Vergifter hatte die 'Fressen' Fähigkeit weil er nahe am Kampfgeschehen sein musste
Was hat die "Fressen" Fähigkeit mit nahe am Kampfgeschehen sein zu tun?

Es ging mir hauptsächlich dadrum, dass ein Dark Templer nahe am Feind stehen muss, um ihn zu töten und der Infestor muss das nicht. Blutbad und Dark Swarm waren beides Fernkampfzauber und Fernkampf ist schon echt was besseres als Nahkampf. Deswegen würde ich Dark Templer und Infestor nicht auf eine Treppenstufe stellen.
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