SC2 auf den IFNG in Hamburg

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von S.Crispy »

Das klingt doch beruhigend.
Mal eine persönliche Frage bezüglich deiner Einschätzung.

Wird der Marauder den Space Marine als *relativ häufig* vorkommende Infanterieeinheit ablösen ?
( Dabei lasse ich die AA Funktionalität des Marines außen vor )
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Meiner Einschätzung nach ja. Es kann sein, dass er einfach nur so häufig zu sehen ist, weil er neu ist, aber durch seine enormen Lebenspunkte und seine - im Vergleich zum Marine - sehr hohen Lebenspunkte bei einem Grundschaden, der den des Marines immer noch übersteigt (über den DPS kann ich nichts sagen, Marines greifen ja irgendwie schneller an) ist er eindeutig eine sehr gute Alternative und da seine Kosten nicht so sonderlich hoch sind kann man den durchaus häufig bauen.

Die Frage ist, wie sehr die Vespingaskosten später in die Techwahl eingreifen. Dadurch, dass es nicht mehr möglich ist, aus versiegten Geysiren abzubauen, kann man durchaus auch eher auf Marines gehen - aber das kann ich noch nicht beurteilen. Ich würde auf jeden Fall sagen, dass man den Marauder wohl so häufig sehen wird wie den Marine.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von S.Crispy »

Naja momentan scheint er *nurnoch* 25 Gas zu kosten und beim Zerg erwartet man auch das Hyden Massbar sind.
Sollange diese Kosten nicht weiter steigen ist ein kleines Pack Marauder immer drin ^^.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von TomDe »

Ich bin der Meinung, dass ich 5 Spiele gemacht habe, aber ich kann mich nur an 4 Spiele erinnern. ^^

Eins mit Zerg
Eins mit Terraner
Zwei mit Protoss

ZvP
Beim Spiel mit den Zerg fiel mir auf, dass man ganz schlecht erkennen kann, ab wann man ein Upgrade aufgrund des fehlenden Techs nicht kaufen kann.
So weit ich weiß sind in SC:BW Upgrades, die man techen kann bunt und wenn man die Resourcen dafür nicht hat wird das einem gesagt und Upgrades, wo der Tech für fehlt sind grau. Bei mir waren irgendwie alle Upgrades grau oder die Farbe der Upgrades war viel zu undeutlich und man konnte das gar nicht erkennen, ob der Tech fehlt oder die Resourcen. Zum lesen hatte ich nicht genug Zeit, weil halt noch vieles ungewohnt war. Ich habe am Anfang 1 Drohne gebaut und dann gewartet bis ich genug Resourcen für 1 Spawning Pool hatte, um dann einen 6 Zerglingsrush zu machen, der auch relativ erfolgreich war und ich habe auch ständig gut viele Zerglinge nachgeschickt, aber letztendlich konnte der Protoss das durch gutes Sondenmicro mit 1-2 Berserkern abwehren. Ich hatte dann irgendwann zu wenig Resourcen um es zu Ende zu bringen, weswegen der Protoss mich dann stück für stück fertig gemacht hat. Auf T2 haben mir ca. 10 Roaches nicht viel weitergeholfen und auch die ca. 15 Banelinge die ich hatte waren ziemlich schwach und haben vielleicht 6 Berserker oder so getötet, wobei die auch nicht sooo eng zusammenstanden.
Der Protoss hatte später eine riesige Armee aus Stalkern, Berserkern und ein paar Disruptoren und ich habe mich auf T2 versucht dagegen zu wehren, aber alles was ich zur Verfügung hatte war irgendwie nicht effektiv genug. Selbst der Infestor hat nicht wirklich viel gebracht, da das "Fungal Growth" oder so scheinbar nicht richtig funktioniert hat. Ich habe es auf die feindliche Armee gewirkt, aber es ist nichts passiert und die Energie dafür war trotzdem weg. Also ein bisschen seltsam.
Gegen Ende des Spiels war ich dann ein wenig überfordert, da ich 3 Basen hatte und versucht habe meine Wirtschaft hochzuschrauben und da man noch nicht so gut weiß wie man zu welchem Tech kommt wie z.B. Lurker, hatte der Gegner genug Zeit um mit seiner riesigen Armee, wo auch Archons dabei waren alles zu vernichten. Von der Theorie weiß man wie man zu Lurkern kommt, aber im Stress verlässt man sich sehr viel auf Intuition und wenn die noch nicht auf das neue Starcraft eingestellt ist macht man intuitiv sehr viel falsch. ^^
Der Archon sieht nicht gut aus und dessen Design passt er in die WoW Welt als zu den Protoss. Der Infestor sah allerdings sehr geil aus, bewegt sich unterirdisch sehr langsam und dessen Fähigkeiten haben leider nicht so viel gebracht wie erwartet.
Der Nyduswurm erfordert mehr Micro als der Nyduskanal, aber dafür hat man den Vorteil, dass alle Nyduswürmer mit einander verbunden sind, wenn man denn mehrere hat. War also im Stress sehr umständlich Armeen zu verschieben. Man muss es schon öfter spielen, um zu sagen was man genau verbessern könnte. Auf T1 spielen sich die Zerg allerdings sehr geil und die Zerglinge zu bewegen macht mehr spaß als mit denen zu kämpfen, weswegen ich am Anfang auch viel hit & run mit denen probiert habe, weswegen der Gegner den Zerglingrush wohl auch überlebt hat. ^^

TvT
Im TvT habe ich nen neu gewonnen Freund bisschen aufbauen lassen und wollte mal ausprobieren, ob es eine Marine/Ghoast Kombo gibt, die man schnell erreichen kann.
Ganz so schnell wie ich dachte ging es nicht, aber wenn der Ghoast vielleicht etwas billiger wird, wird diese Taktik vielleicht auch rentabler. ^^
Der Ghoast gefällt mir sehr gut und wer diesen gut Microd kann sehr viel aus der Armee herausholen. Die Snipe-Fähigkeit bringt gegen Zerg glaube ich nicht so viel wie gegen Terraner und Protoss, weil Zerg sehr viele Einheiten mit wenig HP haben und die Snipefähigkeit ab Marines erst so richtig rentabel wird. Lohnt sich nicht so wirklich dieses Spiel weiter zu beschreiben, da es nicht sonderlich spannend war. Ich habe in diesem Spiel vieles von den Terranern ausprobiert, aber da mein Gegner ziemlich passiv war kann man nichts repräsentatives dazu schreiben. ^^

PvP
Zu diesem Spiel gibt es ebenfalls nicht viel zu sagen, außer das ich es total verrafft habe Pylone zu bauen und es erst total spät bemerkt habe. ^^
In diesem Spiel musste ich mich auch noch sehr stark an die ganzen neuen Mechaniken gewöhnen, weil ich zum Beispiel am unteren Punkt des Nexus immer auf neue Sonden gewartet habe, um diese an die Mineralien zu schicken, dabei kommen die Sonden jetzt immer an der Stelle raus, wo die Mineralien am nähsten sind und ich wartete vergeblich, zumal die Arbeiter eh von alleine anfangen zu arbeiten, sofern man den Wegpunkt auf die Mineralien gesetzt hat. ^^
Zusätzlich fiel mir zum ersten Mal auf, dass die Tastenkombinationen eigentlich noch wichtiger sind als in SC:BW. Meiner Meinung nach ist man ohne Tastenkombinationen noch schlechter als in SC:BW.

PvZ
Mein Gegner hat nicht damit gerechnet, dass ich mit meinem Sonden-Scout, gar nicht so weit weg von seiner ersten Rampe, erstmal einen Pylon baue und dann 3 Phasenkanonen. ^^
Zu dem Zeitpunkt hatte ich auch schon 3 Phasenkanonen in meiner Base und keinen einzigen Warpknoten, da ich gegen einen unbekannten Zerg Spieler immer mit einem Zerglingrush rechne. Bevor man den Zerglingrush scoutet kann es schon zu spät sein, weswegen ich gleich eine Schmiede nach meinem ersten Pylon gebaut habe und anschließend halt nur Phasenkanonen und weitere Pylone gebaut habe. Meine ersten beiden Gates standen in der feindlichen Main als das Game schon fast entschieden war.
Mit seinen Zerglingen konnte er mir zwar eine Phasenkanone in meiner Main weghauen und auch einige Sonden von mir, aber letztendlich waren meine 3-4 Phasenkanonen zu gut platziert, um größeren Schaden anzurichten. PvZ ist einer meiner Lieblingsmatchups, wobei es mir fast egal ist, ob ich Protoss oder Zerg bin. ^^


Abschließend will ich sagen, dass die Zerg auf T 1 zwar sehr viel spaß gemacht haben, ich aber mit vielen Mechaniken unzufrieden bin. Den Tumor habe ich nie gebaut und das nicht nur weil er hässlich aussieht, sondern Larven erschaffen einfach viel viel wichtiger ist. Wenn der Tumor nicht noch eine reizvolle Fähigkeit erhält wird er wohl auch im Hauptspiel sehr sehr selten zu sehen sein, was ich sehr Schade finde, da man gerade den Tumor nutzen kann, um eine Zergbasis nicht leer aussehen lassen zu können. Deshalb sollte er eine Fähigkeit bekommen, die den Spieler dazu viel mehr animieren ihn auch anstatt den zusätzlichen Larven zu casten/bauen.
Dazu kommen noch viele andere Mechaniken wie des Overlords Creep zu erschaffen etc, was zwar alles irgendwie ganz nett ist, aber auch noch herbe Nachteile hat, die meiner Ansicht nach überwiegen und das alles nicht reizvoll machen.
Leider fällt mir keine bessere Lösung dazu ein, weswegen ich hoffe, dass Blizzard uns da sehr bald was total neues präsentieren wird, da ich es bezweifle, dass man mit kleinen Veränderungen diese Mechaniken reizvoller gestalten kann.

Protoss spielen sich allerdings bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr sehr geil und die Terraner stehen irgendwie zwischen Protoss und Zerg.
GarfieldKlon
Moderator des Schwarmstocks
Moderator des Schwarmstocks
Beiträge: 4397
Registriert: 02.07.2007, 19:37
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Hannover

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von GarfieldKlon »

Anfang 2008 konnte ich in Paris ja ein wenig Starcraft 2 testen. Seit dem hat sich natürlich vieles verändert. Allerdings kann immernoch alles mit der Maus machen und ist sogar ein Tick schneller als in Broodwar womit ich schonmal Tomde in diesem Punkt widersprechen möchte. Allerdings sind das nur absolute kleinigkeiten. Wenn Gruppierungen macht wird das durch kleine Icons im Bildschirm angezeigt und Casten auf der MiniMap. Trotzdem ist man mit HotKeys einfach sehr viel schneller und das zusätzlich noch komfortabler

Weil man eben nicht viel Zeit hat alles in ruhe anzugehen habe ich mir die beschwerliche Reise mal gespart und natürlich wegen privaten Gründen. (War rotzdem eine harte Entscheidung da ich Exe, A-Knopf und Tomde gerne persönlich kenngelernt hätte)

Tumore sind in meinen Augen auch eher für etwas nebenher. Bei Broodwar hat man nahezu nie einen Grund gebraucht einfach eine Kriecherkolonie zu bauen(ausser sie gleich weitermorphen zu lassen). Das wird sich im weitesten Sinne auch in SC2 kaum ändern. Vieleicht einen vor der Basis um sich besser verteidigen zu können (schnellere Truppen). Oder tatsächlich mal eine Engstelle dauerhaft mit Creep zu versorgen damit man dort Verteidgungsanlagen hinsetzen kann. Darf ruhig selten zu sehen sein. Ist nur gut zu wissen das man diese Option hat

Mir machen eher bei den Zerg die T2 Einheiten ein wenig sorgen. Es schaut ein wenig so aus als wären diese nur dazu da, den Gegner solange aufzuhalten um gleich auf T3 zu kommen. Das macht die Zerglinge und Hydralisken sogar noch wichtiger. Kann aber auch sein das Tomde mehr in Wirtschaft hätte pumpen müssen da 10 Roaches einfach nicht besonders viel ist.
"Fungal Growth" Soll ja den Gegner verlangsamen und nach 6 Sekunden kurzzeitig stoppen lassen, aber das musste ich selbst nachschauen, da dieser in der Entwicklung bereits 2 Fähigkeiten hatte die Schaden machten.


@Tomde
Das heisst "Ghost" . Da kommt "kein" a mehr rein :P
║▌║█║║▌║█║ Warnung! Falscher oder fehlender Kaffee - Benutzer angehalten --(◔̯◔)--
1334566890100
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von S.Crispy »

Darf ruhig selten zu sehen sein. Ist nur gut zu wissen das man diese Option hat
Das Problem dabei entsteht erst wenn eine Rasse zuviele dieser ( nutzlosen) Gimmiks hat.

Ich denke nicht das Tumore, Changelinge, Mantas die aus Gebäuden kommen, Creepdrop mit Ovis *oft* in den Spielen verwendet werden.

Hätten die Zerg nicht soooviele dieser : "Naja irgendwann sicher mal ganz nützlich aber sonst naja".
Wäre es sicher weniger schlimm.

Es wäre schön mehr normale Sachen zu haben die man öfters anwenden kann.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von TomDe »

Ich finde nur weil in SC:BW Dinge kaum oder gar nicht benutzt wurden, muss man sie noch lange nicht für SC 2 auch so gestalten. Sie haben einige Dinge schon besser gestaltet und diese Erwartung habe ich auch beim Tumor etc.
Noch bin ich dabei eine schöne Lösung herauszuarbeiten, die ich hier mal vorschlagen werde.
Ich denke da ist einfach mehr drin.

Mit dem benutzen der Tastenkombinationen meinte ich den Unterschied zwischen einem der diese Tasten benutzt und einem der diese Tasten gar nicht benutzt. Z.B. geht es locker flockig von der Hand Psi Stürme effektiv zu casten, da man mit Tastenkürzel nicht mehr die einzelnen HTs anklicken muss. Dementsprechend wird man als Spieler noch mehr dazu gezwungen diese Tasten zu benutzen, da Spieler die diese Tasten benutzen noch mehr Vorteile daraus ziehen als noch in SC:BW. Jedenfalls behaupte ich das. Man kann das Spiel natürlich ohne Tasten spielen, aber der daraus resultierende Nachteil ist einfach noch größer als vorher. So war es jedenfalls von mir gemeint. ^^
Trotzalledem finde ich diese Entwicklung nicht schlecht. Ich finde es gut, dass man die Tastenbenutzung mehr und mehr einführt.
GarfieldKlon
Moderator des Schwarmstocks
Moderator des Schwarmstocks
Beiträge: 4397
Registriert: 02.07.2007, 19:37
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Hannover

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von GarfieldKlon »

S.Crispy hat geschrieben:
Darf ruhig selten zu sehen sein. Ist nur gut zu wissen das man diese Option hat
Das Problem dabei entsteht erst wenn eine Rasse zuviele dieser ( nutzlosen) Gimmiks hat.

Ich denke nicht das Tumore, Changelinge, Mantas die aus Gebäuden kommen, Creepdrop mit Ovis *oft* in den Spielen verwendet werden.

Es wäre schön mehr normale Sachen zu haben die man öfters anwenden kann.
Mehr nützlichere Fähigkeiten wären mir auch lieber, aber diese Gimmiks sind nicht zu verachten.
Den Brütlinge(oder meinetwegen auch Mantas) die erscheinen wenn ein Zerggebäude zerfällt sind nützlich weil leider es öfters passiert das mal ein Gebäude flöten geht. Oft passiert das ja mal gerne wenn die Hauptarmee woanders beschäftigt ist und das ein kleiner Trupp Marines mal eben für Chaos sorgt.

Was den Creep im Allgemeinen angeht. Vergesst nicht den Geschwindigkeitsbonus! Bei den Zerglingen kann man sehen wie wichtig dieses ist. Ein Ovi der bei einem Angriff dabei ist kann somit wunderbar unterstützen. Tumore können an sogenannten HotSpots der Karte gesetzt werden um diesen Bonus zu benutzen.

Der Changeling ist in meinen Augen nicht nur ein Gimmik. Den scouten ist immer wichtig und bei Broodwar schützen nicht wenige ihre Basen vor den Neugierigen Blicken eines Overlords. So ein Changeling kann riiiichtig nützlich sein (Wegpunkte setzen und später schauen was der Changeling so feines entdeckt hat)
║▌║█║║▌║█║ Warnung! Falscher oder fehlender Kaffee - Benutzer angehalten --(◔̯◔)--
1334566890100
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Mit dem Verurteilen von Fähigkeiten wäre ich auch eher etwas vorsichtig. Es gibt auch in StarCraft genügend Einheiten, die ich nicht einsetzen würde, weil ich nicht gut genug dafür bin und es gibt immer wieder Fähigkeiten von Einheiten, die Progamer in einer besonderen Weise einsetzen und sie damit populär machen.

In StarCraft 2 haben wir jetzt eine Menge Fähigkeiten, die auf den ersten Blick etwas fragwürdig aussehen aber das heißt nicht, dass man sie nicht mit etwas Erfahrung wunderbar einsetzen kann.

Der Changeling zum Beispiel: Dadurch, dass er unbemerkt in der Basis des Gegners rumlaufen kann, hat man einen viel besseren Scout als Zerglinge es sein könnten und da sie keine unsichtbaren oder auf Magie basierenden Scoutmöglichkeiten haben, braucht man so etwas als Zerg durchaus auch. Selbiges gilt auch für Tumore, da der Creep ein enormer Vorteil für einen Zerg ist und der Overlord nicht überall rumstehen kann um Creep zu verteilen. Ich denke da muss man eindeutig eine ganze Menge Spiele spielen, um das wirklich gut beurteilen zu können - also gogo Beta ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von S.Crispy »

Zerg hatten früher auch keine unsichtbaren oder auf Energie basierenden Scouts.
Roach sofern sie sich weiter unterirdisch bewegen können erfüllen bereits eine ähnliche Rolle.

Jede Rasse sollte sich gleich schwer spielen.
Es wäre schlecht wenn eine zuviele ( nur in pro Gamer Händen) Fähigkeiten haben.

Tumore sind von der Idee nicht schlecht. Aber Funktion und plazierung sollten verbessert werden.

Wenn es in SCII auch wieder Einheiten giebt die *absichtlich* von den Dev's geplant selten zum Einsatz kommen wäre es sehr schade.
Man sollte immer mehrere Möglichkeiten haben.

Hoffe das Toss und Terra auch mehr von Fähigkeiten wie ( Calldown) Supplys bekommen.
Mal sehen wie beliebt sowas ist.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Die Zerg haben sich aber evolviert und dadurch, dass die Rassen nunmehr mobiler denn je sind (Protoss mit Blink und Cliff-Walking, Terraner mit Medivacs (die Dank des Heals deutlich stärker als Transporter sind) sowie Vikings und Reaper und bei den Zerg unterirdische Bewegung und Geschwindigkeitsbonus auf Creep) wird es umso wichtiger, den Tech des Gegners heraus zu finden um adäquat darauf reagieren zu können. Deshalb sind auch die Zerg gezwungen, bessere Methoden zu erhalten und da kommt der Changeling gerade recht. Natürlich kann man mit Geschwindigkeitsupgrade immer noch ganz entspannt einen Overlord in die Bases des Gegners schicken, der dann zwar sterben wird aber möglicherweise Informationen bringt - doch das kann ja auch nicht Mittel der Wahl sein.

Die Rassen können sich meiner Meinung nach nicht gleich schwer spielen, da dies immer ein subjektives empfinden sein wird. Manche werden meinen, dass die Protoss mit ihren Caster-intenseniven Einheit zu schwer zu steuern sind, wohingegen die Zerg mit den vielen Einheiten die man nicht genau kontrollieren muss besser geeignet sind. Die Protoss haben mit Warpgates ein recht einfaches Makro wie ich finde, allerdings kann auch das als schwerer als zum Beispiel das der Terraner gewertet werden und auf jeden Fall ist das Makro der Zerg am schwersten von den drei Rassen. Eben dies kann aber jemand anderes nicht so empfinden, weil es ihm möglicherweise einfacher von der Hand geht. Somit bleibt es im Endeffekt subjektiv.
Bleiben also die Fähigkeiten übrig: Diese können sowieso von jedermann genutzt werden, die Frage ist nur wie effektiv! Und das wiederum hängt stark vom Gegner ab. So lange man das Potential sieht oder gezeigt bekommt (und darauf war mein Verweis auf die Progamer eigentlich bezogen) werden die Fähigkeiten nicht nutzlos sein und zu seinem Zustand wird sich StarCraft 2 in der Beta entwickeln (so meine Hoffnung) und da werden die Fähigkeiten, die nicht reinpassen, wohl noch mal überarbeitet. Dass sich so manche Fähigkeiten aber so ewig lange gehalten haben, scheint ja doch dafür zu sprechen, dass sie irgendwie regelmäßiger genutzt werden.
Wenn es in SCII auch wieder Einheiten giebt die *absichtlich* von den Dev's geplant selten zum Einsatz kommen wäre es sehr schade.
Man sollte immer mehrere Möglichkeiten haben.
Da stimme ich dir vollkommen zu - man konnte zwar eigentlich alle SC1-Einheiten nutzen, aber einige waren meist derart unnütz, dass es wirklich schade war. Die Überlappung von Aufgabenfeldern sollte vermieden und das sinnvolle Einbringen der Fähigkeiten eine Vorraussetzung sein.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von TomDe »

Okay. Als Nachüberlegungen von der IFNG schreibe ich hier kurz nieder wie meiner Meinung nach der Overlord, Overseer und die Queen sein müssten.

Der Overlord sollte folgendes können:
Supply erzeugen
Einheiten transportieren
Creep erzeugen in der aktuellen Mechanik

Ich habe sehr viel darüber nachgedacht wie man die Creepmechanik verändern könnte und alle Ideen, die ich dazu hatte waren noch weniger zufriedenstellend als die jetztige Mechanik. Ich finde die Animation dazu störend, weil es einem die Sicht nimmt und zusätzlich bringt man den Overlord unnötig in Gefahr, wenn man diese Mechanik aggressiv nutzen möchte. Ich wollte eine Möglichkeit haben temporör Creep zu erschaffen ohne das der Overlord permanent dabei sein muss, damit man besser Creep an den Stellen verteilen kann, wo er gebraucht wird. Nämlich an der Front, in der gegnerischen Basis und gleichzeitig sollte man auch neue Expansion damit sichern können, um Crawler zu bauen, bevor die Hatch fertig ist. Dies würde auch gewisse Towertaktiken besser unterstützen. Leider fiel mir nichts ein was diese Punkte erfüllt, den Overlord gleichzeitig nicht zu unfähr macht und meine Kritikpunkte wet macht.

Der Overseer sollte folgendes können:
Supply erzeugen(nicht mehr oder weniger als ein Overlord)
getarnte Einheiten aufdecken
1 Fähigkeit haben, die die Armee effektiv unterstützt.

Im gegensatz zum Overlord ist der Overseer ehr ein aggressiver Caster, den man besonders durch die Detektorfähigkeit häufiger in der Armee als in der Basis braucht.
Deswegen sollte man ihm mindestens eine weitere Fähigkeit geben, die die Armee unterstützt, da Zerg besonders auf T 2 noch etwas schwach sind und mehrere Techmöglichkeiten gefördert werden sollen. Overseer, Roach und Infestor sollen zwar unterschiedliche Rollen erfüllen, aber sie sollen auch gleichmächtige Rollen vertreten, damit man nicht direkt immer nur auf Infestor teched, weil er generell stärker ist als z.B. ein Roach. Deswegen wäre wenigstens eine Fähigkeit praktisch, durch die die bereits existierende Armee generell unterstützt wird und nicht nur gegen einen bestimmten Einheitentyp oder gegen eine bestimmte gegnerische Taktik wie DTs, wo nur Detektor was bringt. Man sollte den Overseer also auch aus anderen Gründen bauen und nicht nur weil er unsichtbare Einheiten aufdeckt. Er ist ja kein Observer, der speziell dafür entwickelt wurde, weswegen der Observer ja selbst unsichtbar ist.

Die Queen sollte folgendes können:
-Larven erschaffen
-Tumor erschaffen, der nur auf Creep platzierbar ist und der per Abklingfähigkeit Gebäude um einen festen Betrag heilt in einer kurzen Zeit(ca. 10 sek.)
-Bei mehreren Einheiten auf einer kleinen Fläche die Regenerationsrate kurzzeitig erhöhen(ca. 15 sek. lang um 4 HP die Sekunde) <-- erst ab T2, da sonst zu stark.

Die letzte Fähigkeit halte ich für sehr wichtig, weil somit die Queen auch aggressiv genutzt werden kann, was ich auch auf der IFNG getan habe. Zusätzlich bringt diese Fähigkeit auch was in der Verteidigung. Sie hilft sowohl Banelinge an ihr Ziel zu kommen als auch Roaches kurzzeitig noch mächtiger zu machen. Mit 2-3 Queens im Rücken kann eine Zergarmee auch ohne Tank bereits ziemlich gut Tanken, sofern der Schaden nicht auf einmal kommt wie beim BP, Nuke, Snipe etc.

Auch Gebäude wären dank dem Tumor mit Heilung versorgt und mit zusätzlichen Microeinsatz können Tumore der Zergverteidigung ziemlich dienlich sein, da man das Gebäude, das man mit dem Tumor heilen möchte, auswählen muss. Besonders Towerrushes haben einen Vorteil, wenn eine Queen Tumore dahinter verteilt.
In der Defense kann man Gebäude damit länger leben lassen, wodurch der Tumor sicherlich gerne mal zum Erstziel wird, weil er nervig werden kann.
In Kombination mit dem Creep, den der Tumor erzeugt und dem Overlord der temporär Creep erzeugt sind alle diese Mechaniken wunderbar auf verschiedene Arten kombinierbar.

Towerrush würde aus einem Overlord, Drohnen und einer Queen bestehen. Dank des Overlord können Drohnen sofort die Crawler bauen und dank der Queen kann sich der Overlord schnell vom Acker machen und die Crawler mit dem Tumor unterstützen.

Will man eine kleine Zergarmee droppen darf die Queen ebenfalls nicht fehlen.
Man kann entweder mit dem Overlord wieder Creep erzeugen und dann einen Tumor platzieren, damit die Zergarmee schneller ist und oder man heilt beim Angriff eine kleine Truppe, damit diese länger durchhält. Da Zerglinge gerne etwas umkreisen wird auch das heilen erschwert, da die Fläche wie schon erwähnt sehr klein ist. Deswegen lohnt es sich die Zerglinge beim Ansturm schon mit dieser Fähigkeit zu belegen, da diese eh 15 sek. anhält und in dieser Zeit die Zerglinge um 60 HP geheilt werden. Da diese eh nur 35 HP haben, muss man diese Fähigkeit nicht erst wirken wenn die Zerglinge fast tot sind. Da die Zergeinheiten überwiegend sehr wenig aushalten gibt es eh sehr oft den Fall, dass sie entweder drauf gehen oder noch gar keinen Schaden erlitten haben. Um eine angeschlagene Armee zu heilen reichen die 60 HP locker aus. Wobei der Ultralisk eine der wenigen Ausnahme ist, aber da es eh unfähr wäre, wenn man ihn schnell heilen kann, muss man schon 6-7 Queens nehmen, um 2-3 Ultralisken mit dieser Fähigkeit voll zu heilen in einer kurzen Zeit. Alles andere wäre meiner Meinung nach auch viel zu stark.

Auch Banelinge könnte man wie schon erwähnt effektiver einsetzen, da diese eine höhre Chance haben ihr Ziel zu erreichen.

Durch so eine Fähigkeit könnte man einen kleinen Teil der Armee mit so einer Fähigkeit belegen, die dann die Tankrolle übernehmen. Bevorzugt würde man Roaches nehmen, da diese eh schon eine hohe Regeneration haben.
Somit lässt sich eine beliebige Zergarmee mit einer kleinen Gruppe von "Tanks" ausstatten. Alles was man dafür tun müsste ist Queens mitzuschicken, die im Hintergrund casten und da diese sich auf Creep schneller bewegen, wäre es zusätzlich nicht schlecht, wenn man vorher schon Overlords im Hintergrund platziert, die die ganze Armee schneller machen. Diese Overlords können ebenfalls besser am Leben gehalten werden durch diese Fähigkeit. Ich sehe an so einer Fähigkeit nur positives und bin gespannt auf eure Kritik. ^^
Benutzeravatar
ReinheitDerEssenz
Dragoner
Beiträge: 296
Registriert: 13.10.2009, 20:31
Liga 1vs1: Grandmaster
Liga 2vs2: Meister
Wohnort: Primärer Hive Cluster
Kontaktdaten:

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

meiner meinung nach is des für mich die fast perfekte lösung.. mir wäre es aber lieber dass die queen eben den heiltumor setzt der drölf sekunden bleibt und im umkreis heilt. das gäb mir mehr feeling im spiel. also sprich wie dein gebäude heil tumor nur dass er alles heilt. bzw regeneration um x % erhöht. abklingzeit oder doch auf energie müsste man sehen was fairer wär. der hot is mir net so lieb weil des fänd ich wieder bissl aus dem konzept. is jedenfalls meine meinung. also der tumor sollte in etwa wie des heiltotem der trollheiler in wc3 funktionieren.
Bild

Hell, it's about time!



What can you do against Mass Voidrays? Maybe nothing... Only more VoidRays
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von S.Crispy »

Par Sachen die ich anders machen würde.
Wobei der Ultralisk eine der wenigen Ausnahme ist, aber da es eh unfähr wäre, wenn man ihn schnell heilen kann
Kein Problem dafür darf der BC der Terras nicht mehr repariert werden und der Archon den Obelisk nicht mehr nutzen.

Du möchtest, dass mit eine der teuersten Einheiten im Spiel nicht innerhalb von 5-10 Minuten wieder Einsatzbereit ist sondern über 30 Minuten braucht um sich zu heilen.
Wenn man soviele Queens wie in deinem Beispiel braucht ist es als würde der Toss für das Heilen eines Archons alle Obelisken Leer*casten* müssen.

Zum Heiltumor:
Ich würde gerne zwei Tumore sehen ( damit es keine Missverständnisse giebt). Gegen die Heilidee habe ich nichts...ist interessant aber den reinen Creeptumor würde ich umbauen.

Der kann *ohne* Creepvorraussetzung vom Overlord gepflanzt werden der seinen Creepdropt verliert.
Statt vor der Basis des Gegners also mega umständlich eine Queen einzufliegen um dann vorher gespucken Creep auch festigen zu können würde es gänzlich ohne Queen gehen.

Ovi fliegt....Ovi wirft Tumor.....Creep breitet sich aus und bleibt dauerhaft. Ab T2 giebts Detektoren daher brauch sich keiner beschweren.
Zur Not kann man das beim Overlord anders nennen es muss ja kein Tumor sein. Man könnte auch Creeproot dazu sagen.
Wichtig ist die Funktion bleibt gleich.
Eingegraben, wenig HP, dauerhafte Creepfläche, aus dem Overlord.

Noch kurz zum Infestor. Laut den Dev's wird er keine Buffs oder Truppenstärkende Fähigkeiten haben wie der Vergifter. Scheinbar soll er primär stören und schwächen.
Buff und Stärkungsfähigkeiten können also auf andere Einheiten übertragen werden.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Wobei der Ultralisk eine der wenigen Ausnahme ist, aber da es eh unfähr wäre, wenn man ihn schnell heilen kann
Kein Problem dafür darf der BC der Terras nicht mehr repariert werden und der Archon den Obelisk nicht mehr nutzen.

Du möchtest, dass mit eine der teuersten Einheiten im Spiel nicht innerhalb von 5-10 Minuten wieder Einsatzbereit ist sondern über 30 Minuten braucht um sich zu heilen.
Wenn man soviele Queens wie in deinem Beispiel braucht ist es als würde der Toss für das Heilen eines Archons alle Obelisken Leer*casten* müssen.
Ich verstehe nicht warum du unbedingt möchtest, dass die Zerg ihre Einheiten genau wie Protoss oder Terraner schnell wieder herstellen können. Das ist doch sowas von gegen ihre Mentalität... Dann sterben die halt - wen kümmert das? Die schickt man doch sowieso in den Kampf damit sie, nachdem sie möglichst viel Schaden ausgeteilt haben, sterben oder das Spiel zu Ende ist. Ich würde keine Ultralisken aus der Schlacht zurückziehen um sie zu heilen da ich eher welche nachbauen könnte.

Ultralisken haben auch ein besseres Kosten/Nutzen Verhältnis als Archon oder Kreuzer, weshalb die Reperatur/Schildauffrischung bei diesen durchaus gerechtfertigt ist.

Es ist natürlich doof, dass man als Zerg seine Einheiten nicht mal eben so regenerieren lassen kann wenn man das mal bräuchte aber hey - deshalb sind es ja auch Zerg! In StarCraft 1 konnte man es auch vergessen, seine bestrahlten Ultralisken wieder regenerieren zu lassen, da es zu lange gedauert hat und hat sie einfach in die gegnerische Armee geschickt - warum sollte einen das jetzt stören? Natürlich ist das nicht positiv für die Zerg aber so sind sie in meinen Augen nunmal.

Nichts desto trotz finde ich die Idee der Heiltumore sehr gut, da sie der Queen ein gute Alternative zu den Larven bieten.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Antworten