Detektoren
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Re: Detektoren
Ich denke mal beim Raven kommt es wesentlich stärker auf die Spielsituation an ob man mehr oder weniger davon baut, die Science Vessel hatte halt gegen alle Rassen was gutes, sodass sie immer ne gute Investition war.
Aber selbst wenn man den Raven "nur" als Detektor baut, macht er sich durch seine Fähigkeiten trozdem noch mehr als bezahlt.
Die Ghost EMP aufdeckung find ich wenig problematisch, da sie eine von den sachen ist die sehr selten mal was bringt(aber in bestimmten situationen eben was bringen kann ^^) und man die Energie meistens eh für was besseres verwendet.Wobei man hierbei bedenken muss, wenn ein Toss DTs in seiner Armee trägt und man da ne EMP reinhaut, man diese sieht, aber dan ist der Gegner wirklich selbser schuld^^
Der Sache mit dem Scan muss ich zustimmen, durch die Konkurrenz wird man ihn weniger verwenden, aber auch hier wird es vermutlich stark auf die Spielsituation ankommen, wenn ich merke das mein Gegner viel auf Stealth geht werde ich mir die Energie sparen, zwar krieg ich dan vllt weniger ressis, aber seine Verluste sind grösser wenn er mehr getarnte Units verliert.
Der aussage das Terraner deshalb im Endeffekt weniger Detektor effektiv sind als in SC1 kann ich deshalb nur zustimmen. Aber wenn man alle Detektoren mal Vergleicht:
Türme:
Terraner= Kann nur Air angreifen
Toss= braucht Energie(Pylon)
Zerg= bruacht Creep, kann nur air attacken,(dafür aber "mobil")
=> Zerg ist hier benachteiligt, was in SC1 kein Problem war wegen der vielen Overlords, was in SC2 aber wegfällt, weiter zum Rest.
Terraner:
Scan=weniger effektiv da harte Konkurrenz um Energie/Gebäude
Raven= wird vorrausichtlich weniger gebaut da weniger effektiv als SV.
Ghost= wird wohl nur in seltenen Situationen mal was bringen.
Toss:
Beobachter=getarnter Flinker Detektor
Zerg:
Overseer= wird aus Overlord gemorpht, bringt supply
=> Toss haben sich sich nicht wirklich veränder(ausser bissel früher baubar), Terraner werden vermutlich quantitativ weniger Detektoren/Scans auf dem Schlachtfeld durchfühen.
Doch bei Zerg liegt im moment der Hund begraben. Den sie werden auf einmal stark benachteiligt, gut der Spore Crawler ist jetz ein bisschen mobil(aber ernsthaft, wenn der anfängt sich zu bewegen wird der von so ziemlich jeder Einheit einfach weggekillt)
Das problem ist jedoch der Overseer, das wurde zwar glaub im Overseer thread schon ordentlich durchgekaut aber wenn wir hier schon en Thread haben hau ich das hier auch nochma raus:
Der Overseer wird wie die andern mobilen Detektoren mit extra Ressourcen gebaut aber:
Der Beoabachter der Toss ist getarnt, flink und "relativ" billig.
Der Raven, ist zwar teurer, hält aber bissel mehr aus und hat gute Fähigkeiten, sodass man ihn auch im Kampf effektiv nutzen kann(HSM,Turret).
Wenn ich die beiden verliere, hab ich ressourcen verloren(und wenns viele werden auch noch ne menge Gas.)
Beim Zerg ist die Sache aber noch ein bisschen anderst,der Overseer hat zwar Spells aber man den Oveerseer verliert man neben dem Extra Geld auch noch Supply, und so wies immoment aussieht auch noch über 8. Zerg sind deshalb bei Detektoren die im Moment benachteiligste Rasse, weil sie viel mehr verlieren im gegensatz zu Terr/Toss.
Dazu kommt auch noch ein Faktor der bisjetz relativ wenig beachtet wurde, das fehlen der Scourge! In SC:BW hatten die Zerg neben ihrer Masse an Detektoren auch noch den vorteil das sie Mobile Detektoren sehr leicht ausschalten konnten 1-2 Scourges und ein Detektor war sofort weg.
Dass heisst, neben der Tatsache das Zerg nicht nur die mit abstand "schlechteste" möglichkeit zum Detektieren haben, haben sie auch noch ihre beste Abwehr gegen Detektoren verloren.
Um das nochma zu verdeutlichen warums en nachteil ist mit dem Overseer, mal en bissel einfacher/anschaulicher ausgedrückt:
Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.
Aber selbst wenn man den Raven "nur" als Detektor baut, macht er sich durch seine Fähigkeiten trozdem noch mehr als bezahlt.
Die Ghost EMP aufdeckung find ich wenig problematisch, da sie eine von den sachen ist die sehr selten mal was bringt(aber in bestimmten situationen eben was bringen kann ^^) und man die Energie meistens eh für was besseres verwendet.Wobei man hierbei bedenken muss, wenn ein Toss DTs in seiner Armee trägt und man da ne EMP reinhaut, man diese sieht, aber dan ist der Gegner wirklich selbser schuld^^
Der Sache mit dem Scan muss ich zustimmen, durch die Konkurrenz wird man ihn weniger verwenden, aber auch hier wird es vermutlich stark auf die Spielsituation ankommen, wenn ich merke das mein Gegner viel auf Stealth geht werde ich mir die Energie sparen, zwar krieg ich dan vllt weniger ressis, aber seine Verluste sind grösser wenn er mehr getarnte Units verliert.
Der aussage das Terraner deshalb im Endeffekt weniger Detektor effektiv sind als in SC1 kann ich deshalb nur zustimmen. Aber wenn man alle Detektoren mal Vergleicht:
Türme:
Terraner= Kann nur Air angreifen
Toss= braucht Energie(Pylon)
Zerg= bruacht Creep, kann nur air attacken,(dafür aber "mobil")
=> Zerg ist hier benachteiligt, was in SC1 kein Problem war wegen der vielen Overlords, was in SC2 aber wegfällt, weiter zum Rest.
Terraner:
Scan=weniger effektiv da harte Konkurrenz um Energie/Gebäude
Raven= wird vorrausichtlich weniger gebaut da weniger effektiv als SV.
Ghost= wird wohl nur in seltenen Situationen mal was bringen.
Toss:
Beobachter=getarnter Flinker Detektor
Zerg:
Overseer= wird aus Overlord gemorpht, bringt supply
=> Toss haben sich sich nicht wirklich veränder(ausser bissel früher baubar), Terraner werden vermutlich quantitativ weniger Detektoren/Scans auf dem Schlachtfeld durchfühen.
Doch bei Zerg liegt im moment der Hund begraben. Den sie werden auf einmal stark benachteiligt, gut der Spore Crawler ist jetz ein bisschen mobil(aber ernsthaft, wenn der anfängt sich zu bewegen wird der von so ziemlich jeder Einheit einfach weggekillt)
Das problem ist jedoch der Overseer, das wurde zwar glaub im Overseer thread schon ordentlich durchgekaut aber wenn wir hier schon en Thread haben hau ich das hier auch nochma raus:
Der Overseer wird wie die andern mobilen Detektoren mit extra Ressourcen gebaut aber:
Der Beoabachter der Toss ist getarnt, flink und "relativ" billig.
Der Raven, ist zwar teurer, hält aber bissel mehr aus und hat gute Fähigkeiten, sodass man ihn auch im Kampf effektiv nutzen kann(HSM,Turret).
Wenn ich die beiden verliere, hab ich ressourcen verloren(und wenns viele werden auch noch ne menge Gas.)
Beim Zerg ist die Sache aber noch ein bisschen anderst,der Overseer hat zwar Spells aber man den Oveerseer verliert man neben dem Extra Geld auch noch Supply, und so wies immoment aussieht auch noch über 8. Zerg sind deshalb bei Detektoren die im Moment benachteiligste Rasse, weil sie viel mehr verlieren im gegensatz zu Terr/Toss.
Dazu kommt auch noch ein Faktor der bisjetz relativ wenig beachtet wurde, das fehlen der Scourge! In SC:BW hatten die Zerg neben ihrer Masse an Detektoren auch noch den vorteil das sie Mobile Detektoren sehr leicht ausschalten konnten 1-2 Scourges und ein Detektor war sofort weg.
Dass heisst, neben der Tatsache das Zerg nicht nur die mit abstand "schlechteste" möglichkeit zum Detektieren haben, haben sie auch noch ihre beste Abwehr gegen Detektoren verloren.
Um das nochma zu verdeutlichen warums en nachteil ist mit dem Overseer, mal en bissel einfacher/anschaulicher ausgedrückt:
Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.
I don't wanna step on anybodies beliefs, but... well, here we go!
"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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Re: Detektoren
Das ganze ist jetzt sehr auf Terra bezogen.Als Terraner wird man, wie mit allen Völkern, sein Rohstoff-Einkommen maximieren wollen und dafür sowohl weitere Expansionen einnehmen als auch MULEs beschwören. Dadurch, dass man MULEs beschwört, hat man einen direkten Verbrauch von Scanner-Energie, die somit die Menge der Möglichen Scans reduziert, die dazu gebraucht werden könnten, um unsichtbare Einheiten aufzudecken. Da man die Scanner-Energie, wie in SC1 auch, jedoch auch noch zum Scouten braucht, kann man nicht durchgängig Energie aufsparen und sitzt somit in einer Zwickmühle.
Nimmt man aber die Aussage und wendet sie beu Zerg und Toss an sagt sie folgendes:
Toss müssen zur Gewinnmaximierung öfter Proton Charge casten daher wird man die *Schildbatterie* weniger im Spiel sehen. Selbes Energieproblem wie bei Terra.
Zerg müssen Produktionsmaximierung oben halten müssen aber dennoch teure Einheiten wie Ullis heilen bzw Gebäude nach einem Rush reppen und Creep mit Tumoren erzeugen.
Diese Punkte fallen auch negativ in die Energie die eigentlich für die Produktion benutzt werden muss.
Somit müssen sich nun alle drei Fraktionen entscheiden nicht nur Terra.
Die Angst, dass die Gegner mehr Ressourcen haben weil sie ihre Energie lieber in Eco stecken liegt bei jedem Volk.
Wie Blubber bereits gesagt hat giebt es keine Terrors oder Lockdown mehr. Somit hat der Raven weniger zu fürchten als das Vessel.
Terra fehlt Bestrahlen .........Zerg fehlt DS, Blutbad und Parasit trotzdem muss es weiter gehen. Immerhin haben Terra einen offensiven Spell als Ersatz bekommen.
Effektiv gesehen hätten Terra zuviele Detektoren mit dem EMP.
Der Toss kann nur im Feld auf seine Beobachter zurückgreifen.
Der Terra kann mitten in der Pampa mit Raven, Scan und Ghost anrücken.
Und der Zerg eben mit den Overseern.
Klar kann/muss sich der Terra nun entscheiden für was er die Energie nimmt aber er hat auch die Möglichkeit durch andere Einheiten an Detektion zu kommen. Und ohne, dass man auf etwas verzichten müsse wären diese Entscheidungen doof.
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Re: Detektoren
Dafür haben die Zerg den Overlord schon in T1 und sogesehen muss man ihn ja eh bauen.B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben: Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.
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Re: Detektoren
Erstmal zu B.L.U.B.B.E.R.:
Genau deiner Meinung. Der Ghost hat echt gute Alternativen und ist sowieso nicht sonderlich häufig auf dem Schlachtfeld vertreten also geht seine EMP-Schockwelle etwas unter als Detektor.
Ob die Fähigkeit drin bleibt, die den Schaden, den feindliche Einheiten bei einem Angriff kassieren, absolut erhöht, ist momentan noch fraglich aber das würde ihm auch großartige Offensivqualitäten geben, die er dank seiner hohen Geschwindigkeit sogar relativ gut ausüben könnte.
Bleibt noch der Nachteil, dass er Supply erzeugt und deshalb nicht sterben sollte - und das Risiko wird er wohl auch nicht los werden.
Nun zu S.Crispy:
Ich habe ja nur gesagt, dass sowohl die Energie des Scanners selber als auch die Anzahl der Scanner in StarCraft 2 deutlich limitiert sind wenn man dies mit StarCraft 1 vergleich, wo jede Commandozentrale nach einer gewissen Zeit eine Comsat-Station hinten dran hatte und man somit doch recht viel Energie für Scans übrig hatte. Soll heißen quantitativ hat der Scanner gelitten und ist somit kein so guter Detektor mehr, wie es in StarCraft 1 der Fall war.
Ergo: Wenn man eine unsichtbare Einheit ist, ist es leichter geworden, unbemerkt auf dem Schlachtfeld rum zu laufen als früher. Das ist mein Standpunkt
Generell kann ich gegen den Standpunkt nichts sagen, da natürlich auch die Fähigkeiten des Ravens etwas für sich haben. Ich denke aber nicht, dass man zu gewissen Zeitpunkten mit einem Dutzen Ravens rumfliegen wird wie man es in SC1 mit Forschungsschiffen im TvZ durchaus zu sehen bekommt.Ich denke mal beim Raven kommt es wesentlich stärker auf die Spielsituation an ob man mehr oder weniger davon baut, die Science Vessel hatte halt gegen alle Rassen was gutes, sodass sie immer ne gute Investition war.
Aber selbst wenn man den Raven "nur" als Detektor baut, macht er sich durch seine Fähigkeiten trozdem noch mehr als bezahlt.
~signed~Die Ghost EMP aufdeckung find ich wenig problematisch, da sie eine von den sachen ist die sehr selten mal was bringt(aber in bestimmten situationen eben was bringen kann ^^) und man die Energie meistens eh für was besseres verwendet.Wobei man hierbei bedenken muss, wenn ein Toss DTs in seiner Armee trägt und man da ne EMP reinhaut, man diese sieht, aber dan ist der Gegner wirklich selbser schuld^^
Genau deiner Meinung. Der Ghost hat echt gute Alternativen und ist sowieso nicht sonderlich häufig auf dem Schlachtfeld vertreten also geht seine EMP-Schockwelle etwas unter als Detektor.
Ich kann dir nur zustimmen, dass die Zerg eine große Veränderung durchgemacht haben und das es deshalb primär etwas sehr schwach aussieht. Aber in meinen Spielen mit den Zerg empfand ich es als so unglaublich bequem, durch morphen von Overlords an Detektoren ran zu kommen, dass mir kein Mangel an Detektoren aufgefallen ist. Als ein DT in meine Basis laufen wollte konnte ich in meiner Main und in meiner Natural einfach einen Overlord morphen und der DT hatte keine Chance, da der Overseer sowieso schon eine recht schnelle Bewegungsgeschwindigkeit besitzt (die man übrigens zusammen mit der des Overlords noch mal erhöhen kann!) und somit haben die Zerg einen echt interessanten Detektor. Dass er einen Changeling produzieren kann könnte auch noch dazu führen, dass er neben der Eigenschaft als Detektor auch als Scout seine Rolle sehr gut ausüben kann.Toss haben sich sich nicht wirklich veränder(ausser bissel früher baubar), Terraner werden vermutlich quantitativ weniger Detektoren/Scans auf dem Schlachtfeld durchfühen.
Doch bei Zerg liegt im moment der Hund begraben. Den sie werden auf einmal stark benachteiligt, gut der Spore Crawler ist jetz ein bisschen mobil(aber ernsthaft, wenn der anfängt sich zu bewegen wird der von so ziemlich jeder Einheit einfach weggekillt)
Ob die Fähigkeit drin bleibt, die den Schaden, den feindliche Einheiten bei einem Angriff kassieren, absolut erhöht, ist momentan noch fraglich aber das würde ihm auch großartige Offensivqualitäten geben, die er dank seiner hohen Geschwindigkeit sogar relativ gut ausüben könnte.
Bleibt noch der Nachteil, dass er Supply erzeugt und deshalb nicht sterben sollte - und das Risiko wird er wohl auch nicht los werden.
Nun zu S.Crispy:
Darum ging es ja - mein Post war nur, einzig und allein darauf bezogen, wie es sich bei den Terranern im Vergleich mit den Detektoren verhält.Das ganze ist jetzt sehr auf Terra bezogen
Hat überhaupt nichts mit der Sache zu tun. Ich stimme dir natürlich zu (bis auf dass ich der Meinung bin, dass die Schildbatterie-Funktion nicht wirklich eine Konkurrenz zum Proton Charge darstellt und auch Tumor/Heal wohl eher selten eingesetzt werden), dass es bei allen Rassen eine Konkurrenzsituation um Energie für Ressourcen gibt, aber bei den anderen Rassen (und hier ist der Bezug zum Thema des Threads) fällt das nicht bezüglich ihrer Detektoren ins Gewicht, bei den Terranern schon!Toss müssen zur Gewinnmaximierung öfter Proton Charge casten daher wird man die *Schildbatterie* weniger im Spiel sehen. Selbes Energieproblem wie bei Terra.
Zerg müssen Produktionsmaximierung oben halten müssen aber dennoch teure Einheiten wie Ullis heilen bzw Gebäude nach einem Rush reppen und Creep mit Tumoren erzeugen.
Diese Punkte fallen auch negativ in die Energie die eigentlich für die Produktion benutzt werden muss.
Somit müssen sich nun alle drei Fraktionen entscheiden nicht nur Terra.
Die Angst, dass die Gegner mehr Ressourcen haben weil sie ihre Energie lieber in Eco stecken liegt bei jedem Volk.
Ich habe ja nur gesagt, dass sowohl die Energie des Scanners selber als auch die Anzahl der Scanner in StarCraft 2 deutlich limitiert sind wenn man dies mit StarCraft 1 vergleich, wo jede Commandozentrale nach einer gewissen Zeit eine Comsat-Station hinten dran hatte und man somit doch recht viel Energie für Scans übrig hatte. Soll heißen quantitativ hat der Scanner gelitten und ist somit kein so guter Detektor mehr, wie es in StarCraft 1 der Fall war.
Ich finde nicht, dass den Terranern Bestrahlung fehlt, aber das führt jetzt deutlich zu weit vom Thread weg.Terra fehlt Bestrahlen .........Zerg fehlt DS, Blutbad und Parasit trotzdem muss es weiter gehen. Immerhin haben Terra einen offensiven Spell als Ersatz bekommen.
Das ist so weit richtig. Aber: Man baut keinen Ghost, wenn man einen Detektor haben möchte. Man baut weniger häufig einen Raven wenn man einen Detektor benötigt als es noch früher mit dem Forschungsschiff der Fall war (so zumindest meine Vorraussage). Man hat weniger Scans und weniger Energie auf diesen zur Verfügung als früher, um mal eben irgendwo unsichtbare Einheiten zu enttarnen.Effektiv gesehen hätten Terra zuviele Detektoren mit dem EMP.
Der Toss kann nur im Feld auf seine Beobachter zurückgreifen.
Der Terra kann mitten in der Pampa mit Raven, Scan und Ghost anrücken.
Und der Zerg eben mit den Overseern.
Ergo: Wenn man eine unsichtbare Einheit ist, ist es leichter geworden, unbemerkt auf dem Schlachtfeld rum zu laufen als früher. Das ist mein Standpunkt
Stimme ich dir vollkommen zu! Ich kritisiere die aktuelle Situation nicht sondern schätze sie eher.Klar kann/muss sich der Terra nun entscheiden für was er die Energie nimmt aber er hat auch die Möglichkeit durch andere Einheiten an Detektion zu kommen. Und ohne, dass man auf etwas verzichten müsse wären diese Entscheidungen doof.
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Re: Detektoren
Mag ja sein, aber der Overlord hat in dieser Sache keinerlei relevanz, da er kein Detektor istZure hat geschrieben:Dafür haben die Zerg den Overlord schon in T1 und sogesehen muss man ihn ja eh bauen.B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben: Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.
Man muss den Overlord erst mit extra ressourcen in nen Overseer morphen damit er detektor ist.
@Exe, das Problem was ich damit habe ist das er nochmal zusätzlich Supply bringt im gegensatz zum Overlord, was ich persönlich als eher sinnlos betrachte da man ihn ja eh schon "leichter" verliert(durch offensive nutzung und wen gegner Detektoren ausschalten will) aber dadurch wird er nochmal zu nem besseren Ziel,grade beim Harrassen und das finde ich en bissel dämlich.
(ich weiss das ich das in meinem Letzten Post nicht explizit dazugeschrieben hab, war müde und habs irgendwie verpeilt ^^)
Naja aber so wie du berichtest hat klingt das eigentlich ganz gut, wenn jetz noch das komische extra supply runterkommt wärs perfekt.
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- peffi
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- Wohnort: Im Land der Gamer
Re: Detektoren
@ zure: der overlord ist nicht mehr automatisch ein detektor. man muss ihn zu nem overseer morphen und somit supply und ressis auf s spiel stezen...
zerg haben somit eine medaille mit zwei seiten... aber beide seiten sind sch...lecht^^
entweder man bringt seine supply + ress in gefahr um zu sehen was der gegner so im schilde führt und wo seine unsichtbaren einheiten sind. ODER man verzichtet rein wegen der sorge uum ress und supply auf den overseer, hat aber spätestens dann nix mehr zu lachen, wenn ein dt auf dem feld ist... letzteres ist natürlich riskant und darum wird man quasi gezwungen die overseer gosu-mäßig rum-zu-microen... für pro gamer vllt nur eine kleine herausforderung aber für neueinsteiger werden die zerg wirklich sehr schwer zu managen sein... das find ich unfair, zumal die zerg doch irgendwie die größte wirkung auf neueinsteiger haben... war jedenfalls bei mir und nem engen freundeskreis so^^
mfg peffi
zerg haben somit eine medaille mit zwei seiten... aber beide seiten sind sch...lecht^^
entweder man bringt seine supply + ress in gefahr um zu sehen was der gegner so im schilde führt und wo seine unsichtbaren einheiten sind. ODER man verzichtet rein wegen der sorge uum ress und supply auf den overseer, hat aber spätestens dann nix mehr zu lachen, wenn ein dt auf dem feld ist... letzteres ist natürlich riskant und darum wird man quasi gezwungen die overseer gosu-mäßig rum-zu-microen... für pro gamer vllt nur eine kleine herausforderung aber für neueinsteiger werden die zerg wirklich sehr schwer zu managen sein... das find ich unfair, zumal die zerg doch irgendwie die größte wirkung auf neueinsteiger haben... war jedenfalls bei mir und nem engen freundeskreis so^^
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Re: Detektoren
So ein Overseer kostet angeblich insgesamt 150/100. Da es hauptsächlich um das Gas geht, ist das für einen Detektor, der Casten kann nicht übermäßig teuer. Man hat aber den Nachteil, dass der Verlust doppelt so bitter ist.
Im Vergleich kostet ein Raven - wenn man starcraft.wikia.com vertrauen kann - 100/200 und ein Observer 25/75 (mit seinen insgesamt 60Hp ist der aber tot, wenn ihn der Gegner enttarnt
)
Ich würde sagen, es ist berechtigt, dass der Raven so teuer ist, da er auch ziemlich gute Fähigkeiten hat. Die HSM kann z.B. einen Belagerungspanzer auseinandernehmen. Und wenn sie in Klumpen rumstehen sogar mehrere.
Aber die AcidSpores des Overseers sind auch nicht zu unterschätzen. Sie erhöhen den Schaden, den eigene Einheiten an betroffenen feindlichen Einheiten anrichten um 5(!). Sieht zwar anfangs nicht viel aus, aber wenn man überlegt verdoppelt das den Schaden eines nicht verbesserten Zerglings. Ich weiß nicht, wieviel Schaden ein Brütling von einem Brood Lord macht, aber wenn sich der um 5 erhöht macht er ja zumindest soviel wie ein Zergling
Also eine Fähigkeit, die vor allem Zerg nützt - da sie auf Masse setzen und die gesamte Masse um 5 Schadenspunkte mehr macht.
Im Vergleich kostet ein Raven - wenn man starcraft.wikia.com vertrauen kann - 100/200 und ein Observer 25/75 (mit seinen insgesamt 60Hp ist der aber tot, wenn ihn der Gegner enttarnt
Ich würde sagen, es ist berechtigt, dass der Raven so teuer ist, da er auch ziemlich gute Fähigkeiten hat. Die HSM kann z.B. einen Belagerungspanzer auseinandernehmen. Und wenn sie in Klumpen rumstehen sogar mehrere.
Aber die AcidSpores des Overseers sind auch nicht zu unterschätzen. Sie erhöhen den Schaden, den eigene Einheiten an betroffenen feindlichen Einheiten anrichten um 5(!). Sieht zwar anfangs nicht viel aus, aber wenn man überlegt verdoppelt das den Schaden eines nicht verbesserten Zerglings. Ich weiß nicht, wieviel Schaden ein Brütling von einem Brood Lord macht, aber wenn sich der um 5 erhöht macht er ja zumindest soviel wie ein Zergling
Re: Detektoren
Acud Spore hört sich nach einer coolen Fähigkeit an. Die ist mir wohl bisher völlig entfallen. Das ist durchaus eine nette Fähigkeit für den Overseer. Wie genau funktioniert die? Wirkt man es auf eine Einheit? Ist es auf Fläche? Wählt man die Einheiten aus die diesen Bonus haben oder wird die feindliche Einheit ausgewählt, die diesen Nachteil hat?
Re: Detektoren
Wenn ich etwas mit Sicherheit zu SCII sagen kann dann ist es, dass diese Fähigkeit nicht so zu finden sein wird.Acid Spores
Duration 30
The overseer can create acid spores, which increases damage taken by enemy units by 5.
A: Zu stark
B: auf der falschen Einheit (Primärcaster ?)
Zu Detektoren.
Ich sehe es wie Exe. Der Terra wird durch die Mules weniger Energie für einen Scan nutzen und Ghosts werden zu anderen Zwecken gebaut und auch das Vessel sah schonmal besser aus.
Aber:
Das trifft alles nur zu wenn sich der Terra das alles aussuchen kann. Allerdings giebt es bestimmte Zwänge im Spiel.
Klar er würde gerne wirtschaften oder das Geld für die Vessels sparen bzw wozu Ghosts wenn man sie in der persönlichen Strategie nicht braucht ?
Meine Anwort ist *Zwang* . Ich baue die Einheit oder die Fähigkeit nicht weil ich sie will sondern weil der Gegner mich bedrängt.
Und das ist der Unterschied zu den drei Fraktionen.
Der Zerg morpht einen Overseer
Der Toss baut einen Beobachter
Aber warum hat der Terra nun drei Möglichkeiten ?
Jede Rasse muss in irgend einer Art und Weise in den sauren Apfel beißen wenn sie es mit unsichtbaren Einheiten zu tun hat. Zerg und Toss haben in diesem Sinne eine sehr leichte Wahl weil es nix anderes giebt. Sie müssen Ressourcen investieren.
Der Terra kann sich aber auch entscheiden "nur" Energie zu opfern.
Die Scannerstation kann er ja auch für Mules nutzen , den Ghost und den Raven für ihre Fähigkeiten.
Der arme Toss hingegen kann mit seinem Beobachter nix machen.
Anders ausgedrückt finde ich die Detektoren der Terra's nicht zu stark sondern ich finde nicht gut , dass sie so eine Auswahl haben.
Wenigstens eine zweite Möglichkeit durch Einheit oder Fähigkeit wäre bei Toss angebracht...selbst wenn sie erst auf T3 kommt.
Lord Spamalot/ Puddilax
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