[Einheit] Der Brutlord (Brood Lord)

Alle Disskusionen die zur Brut gehören, kommen hier rein.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Dann bring doch was neues ein und wir schreiben dazu was wir denken :mrgreen:

Was denkst du denn was *gut* an der HP Erweiterung ist bzw. würdest du diesen Bonus nur nehmen weil er eben da ist oder weil er spielerisch was bringt ?

Ich vergleich den Broodi primär mit dem Wächter und ich denke das geht sehr wohl da es sein Vorgänger ist.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

Was denkst du denn was *gut* an der HP Erweiterung ist bzw. würdest du diesen Bonus nur nehmen weil er eben da ist oder weil er spielerisch was bringt ?
Dazu habe ich bereits eine Menge geschrieben, aber wiederhole ich mich mal.
Ich glaube ich zitiere mich lieber, damit es deutlich wird, dass die Argumente die ich jetzt bringe nichts neues sind, sondern bisher einfach nur ungeachtet geblieben sind.
TomDe hat geschrieben:Der Broodlord erfüllt ja schon irgendwie eine andere Rolle als der Wächter. Der Wächter war eine Artillerieeinheit, die viel Schaden gemacht hat und das aus einer Entferung, die ziemlich nervig war. Gegen eine bewegliche Armee hat man ihn ehr selten eingesetzt, soweit ich weiß. Der neue "Wächter" also der Broodlord ist durch die Mantas schon ziemlich gut gegen bewegliche Armeen geeignet, da die Mantas als Mauer dienen, die Gegner auf Entfernung zu halten und sie zu beschäftigen. Da man ihn jetzt quasi gegen Armeen effektiv gemacht hat wird er auch öfter gegen sowas eingesetzt. Allerdings wäre eine niedrige HP Zahl so wie beim Wächter Kontraproduktiv, da er dann genau so schnell sterben würde wie ein Wächter.
Deswegen bekommt er höhere HP, damit er ein bisschen was aushält und wenigstens ein paar Mantas erzeugen kann, bevor er stirbt. Wer weiß, ob es überhaupt geplant ist, dass der Broodlord wieder eine fliegende Belagerungseinheit sein soll? Ich denke seine Rolle hat sich da einfach zu seinem Verwandten dem Wächter geändert.
Wächter und Broodlord können also Co existieren, da sie verschiedene Aufgaben erfüllen.
TomDe hat geschrieben:Man kann den Broodlord einfach reinschicken und er wird in wenigen Sekunden abgeschossen.
Oder man macht wie bei Mutas hit&run und erzeugt mit dem Broodlord ständig neue Mantas, die nerven und der Gegner kann nicht viel dagegen tun. Der Broodlord ist zwar langsam, aber die Geschwindigkeit reicht aus, da die Reichweite sehr hoch ist. Er muss sich ja eventuell immer nur eine kurze Strecke zurückbewegen bis die Bodeneinheiten nicht mehr ran kommen und aus sicherer Entfernung kann trotzdem einer nach dem anderen weggenascht werden. An Klippen zum Beispiel haben Bodeneinheiten keine Chance sich zu wehren. Sie erreichen ihn nicht und der Broodlord erzeugt einen Manta nach dem nächsten. Die leben zwar nicht lange, aber machen höchstwahrscheinlich Schaden.
Schaffen es die Bodeneinheiten es doch mal aufgrund seiner langsamen Bewegung ihm Schaden zuzufügen ist das nicht so schlimm, weil er ja viel HP hat.

Somit sind für ihn nur Lufteinheiten gefährlich und da ist ja kein Unterschied zum Wächter vorhanden. Wenn man allerdings kein Skill hat schickt man ihn rein ohne ihn zu kontrollieren und er geht fix drauf, besonders da man ihn durch geschicktes Movement in eine Abschussreichweite bringen kann. Eigentlich unterstützt es wieder voll das Prinzip "Easy to learn, hard to master".
Hinzufügen möchte ich, dass man mit dem Broodlord das Gelände und seine blockenden Armeen schon ausnutzen muss. Sprich: Klippen, Abgründe, Zergling-, Hydramassen etc.
Auf offenem Feld ohne Unterstützung ist der Broodlord ziemlich aufgeschmissen.
In beiden Fällen sind die zusätzlichen HP für seine "neue" Rolle sehr hilfreich.
Benutzeravatar
ReinheitDerEssenz
Dragoner
Beiträge: 296
Registriert: 13.10.2009, 20:31
Liga 1vs1: Grandmaster
Liga 2vs2: Meister
Wohnort: Primärer Hive Cluster
Kontaktdaten:

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

okay also wenn ich das richtig verstehe siehst du den broodlord als eine art... naja schon fast anti light? wenn er gegen eine armee nützlich sein soll...
nunja wir würden ihn eben mehr als belagerungseinheit sehen wollen, oder einen bonus gegen gepanzert wenigstens. ich brauch nich 3 einheiten auf t3 die gegen light nützlich oder effektiv sind. ich will ja wie einige andere hier dass der broodlord auch t3 gerecht sein soll und nich einfach vom himmel geholt wird. da die t3 flieger der anderen rassen ordentlich dicke haut haben und der broodlord halt net. bzw die paar hp reißens jetz net wirklich raus. wäre er schneller hätte er mehr überlebenschancen. er soll ja nich sterben. die einzigen die sterben sollen sind entweder bauernopfer oder banelinge. alles andere sollte eigentlich weitestgehen überleben.
Bild

Hell, it's about time!



What can you do against Mass Voidrays? Maybe nothing... Only more VoidRays
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

...und nich einfach vom himmel geholt wird.
Mit wenig HP und einer höheren Geschwindigkeit wird er trotzdem leicht vom Himmel geholt. Wie schnell willst du ihn denn machen? Man sieht ja selbst bei Mutas, die ziemlich schnell sind, dass diese wie Fliegen fallen, obwohl sie schnell sind. Also wäre Schnelligkeit genau das Gegenteil von dem was du haben willst. Dem Zitat nach zumindestens.
naja schon fast anti light?
Naja, ehr als eine Anti All Ground Unit. Die Mantas machen geringen, aber durch die Masse häufig Schaden. Wo ist das nützlich? Richtig, beim Immortal. Da bringt ein starker Schuss nicht so viel wie viele kleine. Gegen BPs ist es nützlich weil BPs gerne AOE Schaden an ihren eigenen Einheiten machen. Der Reaper und der Hellion sind demnach eine gute Waffe gegen die Mantas. Marines sind eine gute Waffe gegen Broodlords. Alles andere, weder in der Kaserne noch in der Fabrik ist sonst effektiv dagegen. Das sollte genügend T 3 Rechtfertigung bieten. Protoss wehren sich mit Stalker, da die sich aus Mantamassen rausblinken können und mit ihrem Air Angriff Broodlords töten können. Was allerdings zu leicht wäre, wenn man dem Broodlord wenig HP gibt. Dank Blink und einer recht schnellen Bewegungsgeschwindigkeit sind Stalker sogar ein ziemlich guter Conter gegen Broodlords. Damit das T 3 Gerechtfertigt ist brauch er mehr HP, da Stalker sonst kurzen Prozess mit denen machen.
Der Koloss kann mit gutem Klippenmicro sich wahrscheinlich recht gut gegen die Mantas wehren, aber ist nicht wirklich ein Primärziel eines Broodlords. Da kommen dann ehr Einheiten wie der Ultralisk oder Schleicher ins Spiel. Nicht weil sie unbedingt viel Schaden an Kolossen machen, sondern weil sie ein schlechtes Ziel für den Koloss sind, da der ja gegen Masse gerichtet ist. Ultralisk hat viel HP und der Schleicher ist burrowed. Da der Broodlord sowohl gegen BPs und Thors als auch gegen Immortals effektiv ist, sollte das genug T 3 und Heavy Potential bieten und ist nicht nur gegen Light effektiv. Light wie Marine oder Stalker sind da ehr die besseren Konter gegen den Broodlord im Vergleich zu anderen Bodeneinheiten. Ansonten sind natürlich alle Air Units, die Air angreifen können die optimalen Konter gegen den Wächter. So wie sie es auch gegen den Koloss sind, der ebenfalls T 3 ist.
Benutzeravatar
ReinheitDerEssenz
Dragoner
Beiträge: 296
Registriert: 13.10.2009, 20:31
Liga 1vs1: Grandmaster
Liga 2vs2: Meister
Wohnort: Primärer Hive Cluster
Kontaktdaten:

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

ich mein ja nich dem soll man die hp klauen obwohl du vollkommen recht hast. ich meine nur ein bisschen schneller als den wächter damit der auch fliehen kann... und dann halt noch ein paar hp drauf dann hat jeder was er will^^ und er wär auch t3 fähig

ich will halt nich dass dem einfach 20 marines hinterherrennen und den locker umhauen und dann is nix bei rausgekommen... einfach stim an und sich freuen dass da wieder lustig in die luft geballert wird und broodi fetzen runterkommen... survivability muss halt schon her... egal ob man die so geschenkt bekommt oder halt bissl durch skill erwerben muss.. da sein sollte die schon. und bitteschön endlich mal irgendwas sinnvolles gegen armored :weinen:
Bild

Hell, it's about time!



What can you do against Mass Voidrays? Maybe nothing... Only more VoidRays
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

Ok, sry. Ich editiere sehr viel. Kannst jetzt nochmal den Text lesen. War damit noch nicht fertig. ^^

Hinzufügen möchte ich allerdings, dass nicht jede Rasse eine spezielle Einheit gegen Armored haben muss. Ich bin mit den Zerglingen, dem Schleicher, dem Hydralisk und dem Ultralisk aus SC:BW auch prima ausgekommen. Bei Zerg muss es vielleicht gar nicht ein Bonusschaden sein, weil es sich da auch sehr einfach über die Masse Regeln lässt.
Wenn man da zum Broodlord schaut kann diese Masse sogar "kostenlos" sein.
Man muss die Broodlords halt für Resourcen bauen, aber die Mantas können ziemlich schnell ganz viele werden.
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Kurz zu dem Immo Beispiel. Der ist ein komischer Sonderfall. Er ist eine T3 Einheit die am bestem mit billigen T1 Einheiten vernichtet werden sollte. Einen teuren Broodi nur wegen der Mantas auf ihn zu hetzen ist absolute Verschwendung.

Warum mehr Speed besser ist als mehr Hp ?
Der Broodi bewegt sich so langsam, dass beispielsweise Stalker nur wenige Sekunden länger brauchen würden um ihn zu vernichten. Flüchten ist kaum möglich. Auch ist nicht geklärt ob er wirklcih mehr für den Kampf konzipiert wurde als sein Vorgänger.

Warum finde ich mehr HP blöd ?
Mein argument ist Hs und Psi Storm die in der Lage sein sollten die Broodis schwer zu verletzen.

Was hat mich am Wächter gestört ?
HP, Schaden und Reichweite waren gut. Aber wenn der Gegner Verteidigungsanlagen gebaut hat musste man sehr laaangsam einen anderen Angriffspunkt wählen. Der Wächter ist durch die Geschwindigkeit recht schwer einzusetzen. Liegt ja auch daran weil er *beschützt* werdenmuss während die T3 Flieger der anderen Fraktionen keine Angst vor Air oder Ground haben.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

Kurz zu dem Immo Beispiel. Der ist ein komischer Sonderfall. Er ist eine T3 Einheit die am bestem mit billigen T1 Einheiten vernichtet werden sollte. Einen teuren Broodi nur wegen der Mantas auf ihn zu hetzen ist absolute Verschwendung.
Der Immortal ist T 2 oder im höchstfall T 2,5. Was soll daran Verschwendung sein, wenn man mit dem Broodlord auch Immortals gut zerstören kann? Der Immortal kann dem Broodlord nichts, aber andersherum schon. Ich sag ja nicht, dass man gegen den Immortal speziell den Broodlord baut, aber wenn man den Broodlord schonmal hat, könnte man ihn realtiv effektiv dagegen einsetzen.

Meine frage wäre wie schnell du den Broodlord machen möchtest?
TomDe hat geschrieben:Man sieht ja selbst bei Mutas, die ziemlich schnell sind, dass diese wie Fliegen fallen, obwohl sie schnell sind. Also wäre Schnelligkeit genau das Gegenteil von dem was du haben willst.
Zusätzlich soll der Broodlord gar nicht von Stalkern flüchten können. Stalker sind eines der wenigen Groundkonter gegen den Broodlord. Deswegen brauch der Broodlord nicht gut gegen Stalker sein und brauch deswegen auch seine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nicht. Durch die erhöhte HP hat er mehr Zeit Mantas zu spawnen und den Kampf gegen jede Einheit für sich zu gewinnen. Der Broodlord soll ja kein Muta sein. Würde man den Broodlord schneller machen gäbe es da eine kleine Rollen überschneidung zum Mutalisken. Zumal ich die Frage stellen würde, wieviele Lufteinheiten der Zerg sich noch schnell bewegen können sollen? Overlord und Overseer haben Speedupgrades, Mutas sind schnell, Corrupters sind schnell. Das wird ein bisschen zu eintönig.
S.Crispy hat geschrieben:Mein argument ist Hs und Psi Storm die in der Lage sein sollten die Broodis schwer zu verletzen.
Dein Argument ist also, dass 2 Fähigkeit viel gegen den Broodlord bringen sollen?
Und warum sollen die Fähigkeiten viel gegen ihn bringen? Damit Starcraft 2 so ist wie Starcraft 1 oder hat es einen tieferen Grund warum HTs effektiv gegen Broodlords sein sollen? Durch die Mantas haben HTs eigentlich wenig Chancen an Broodlords etwas auszurichten. Man könnte der Tendenz folgen, da HTs eh schon nicht mehr so gut sind gegen Broodlord und ihnen ohne Probleme mehr HP geben oder man macht ein Mischmach draus und die Broodlords haben wenig HP, aber HTs haben es immer noch schwer ihre Casts durchzubringen, da Mantas sie blockieren und Schaden machen.
HTs bewegen sich nicht gerade schnell und Mantas glaube ich schon? Ob die Castreichweite ausreicht?
S.Crispy hat geschrieben:Liegt ja auch daran weil er *beschützt* werdenmuss während die T3 Flieger der anderen Fraktionen keine Angst vor Air oder Ground haben.
TomDe hat geschrieben:...weil man diese 3 Einheiten nicht vergleichen kann. Kann mich da auch nur wiederholen.
Sind wir also wieder bei dem Thema oder immer noch?
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Bei der Geschwindigkeit dachte ich an die des Carrier die so bei 1,2 des Wächters liegt. Dein Muta Beispiel ist etwas dramatisch dargestellt so wäre es natürlich nicht. Stalker stellen natürlich weiter eine Gefahr dar.

Bezüglich der HT ändert sich wenig da bereits früher die Reichweite des Wächters größer war und es sehr schwer war einen Storm loszulassen.
Was ich nicht gut finde ist, dass der Storm durch die erhöhte HP nicht mehr den Schaden machen kann.

Da du immer mit der Balance aus SC1 anfängst solltest du doch gerade wissen das mehr HP beim Broodi weniger gut sind.

Ich möchte leidiglich das System der Mantas erhalten während seine Stärken und Schwächen erhalten bleiben sollten.
Mein Problem ist nur dieser Boni der zu dramatischen Kosten führt und wohl nicht so praktisch für das ganze Spiel ist wie er sein sollte.

Nachdem ich erwähnte , dass er wegen seiner Anfälligkeit eher mit Bedacht eingesetzt werden sollte sagtest du ja das er nun eher für den offenen Kampf gerüstet wird. Ich zweifle da halt irgendwie dran wegen seiner Luftschwäche.

Dem Zergspieler wäre eine HP reduzierung mit zeitgleich billigeren Produktionskosten lieber. Das liegt einfach in dem Rassenkonzept. Da Zerg auch für ihre Mobilität bekannt waren ist es schon schade neben dem Mutterschiff über die langsamste T3 Flugeinheit zu verfügen.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
BrotherDjango
Ultralisk
Beiträge: 1286
Registriert: 20.01.2009, 14:57
Liga 2vs2: Gold

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von BrotherDjango »

Ich finde den Broodlord so wie er jetzt ist ja auch nicht sehr schlecht. Blizzard wird eh noch das ein oder andere hoffentlich zum positiven verändern. Jeder hat als seine Stärken und Schwächen.

Seine Stärken sind: Supply, Bauzeit, Reichweite und Kosten.

Und Schwächen: Nur gegen Bodeneinheiten effektiv, keinen hohen Schaden im Vergleich zu Carrier oder Träger und auch eine Upgrades/Fähigkeiten. Dann kommen noch Lebenspunkte und seine LANGSAME Geschwindigkeit dazu.

Aber das ist der Geschwindigkeit ist ja das kleinste Problem! Es wär sicherlich fast schon Imba, wenn man den Broodlord wesentlich schneller machen würde. Man muss ihn halt gut mit anderen Einheiten kombinieren. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass man auch den Broodlord aus dem Schlachtfeld ziehen kann. Es ist hier halt etwas schwieriger als mit anderen Einheiten. Und mit Hilfe der Königin, kann man Broodlords ja auch bis zu 200 Lebenspunkte heilen, soweit man es erforscht als auch 100 Energie hat.

Als Zerg Spieler kann man doch auch froh sein, wenn nicht jede Einheit sau schnell ist. Man hat halt nicht in der Luft, als auch gegen Luft, aber trotzdem kann man sich immer zur Wehr setzen. Da ein Zerg-Spieler sehr flexible Einheiten hat, kann man den Gegner dadurch auch besser aus dem Konzept bringen. Broodlords sollte man natürlich nie ungeschützt lassen. Sie haben zwar ne hohe Reichweite, aber der Gegner legt auch innerhalb kurzer Zeit die kleine Distanz zurück.
I Love SC2 & Bild Towers
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Seine Kosten sind nicht unbedingt eine Stärke da man ja wie Tom sagt nicht mit den anderen T3 Fliegern vergleichen kann. Trotzdem wurde er einen ganzen Zacken teurer gemacht als sein Vorgänger das ist weniger schön.

Falls ich mich nicht klar ausgedrückt habe oder irgend jemand verstanden hat das ich möchte das sich der Broodlord quasi instant über die Karte bewegt dem ist nicht so.
Ich habe leidiglich eine Geschwindigkeitserhöhung auf die des Carriers eingebracht was wohl grob geschätzt nur 20% schneller sein dürfte.

Froh bin ich eigentlich nicht das er langsam ist weil eben die Zerg T3 Einheiten im Gegensatz zu denen der anderen Fraktionen mit einer herben Schwäche ausgezeichnet wurden.
Diese sind zwar teuer und brauchen in der Produktion eventuell länger aber diese können teilweise alleine gegen Luft und Boden antreten.


Ehrlich finde ich den alten Wächter in dem Aspekt besser weil er günstiger ist.
Man spielt schließlich Zerg und nicht Toss und arbeitet daher mit vielen Einheiten.

Wenn man die Kosten nun aber aus diversen Gründen in die Höhe treibt verliert man dieses *Klein und billig* Konzept.

@Tom
weil es in solchen Spielen nunmal auch auf Schnelligkeit ankommt.
:mrgreen: :gut:
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

Da du immer mit der Balance aus SC1 anfängst solltest du doch gerade wissen das mehr HP beim Broodi weniger gut sind.
Verstehe nicht wie das in Zusammenhang stehen soll.
Die Aussage hört sich für mich so an:"Da du immer mit der Balance aus SC1 anfängst solltest du doch gerade wissen das eine höhere Geschwindigkeit beim Broodlord weniger gut ist."

Ich habe die Aussage bewußt nur durch andere Parameter ersetzt, um zu zeigen, dass man aus dem einen nicht das andere Schlussfolgern kann. Starcraft 2 ist halt Starcraft 2. Ich gebe zu, dass ich gerne Starcraft 1 mit Starcraft 2 vergleiche, weil der Vergleich auch naheliegt, aber Starcraft 1 ist in sich als System geschlossen. Würde man nur eine Sache ändern, würde das ganze System nicht mehr funktionieren. Da sich in Starcraft 2 schon mehr als eine Sache geändert hat, kann man schon von einem neuen System ausgehen, wo das ein oder andere zwar noch ähnlich ist, aber nicht im Verhältnis steht und nicht identisch ist. Von den Auswirkungen der Einheitenwerte ist nichts mehr gleich. Selbst Arbeiter sammeln keine 8 Resourcen mehr, weil sie sich intelligenter bewegen. Das gilt auch für alle Kampfeinheiten. Demnach lässt sich nicht sagen, dass mehr HP auf dem Wächter gut oder schlecht ist, weil es in Starcraft 1 auch nicht so war. Wir haben ein neues System und das was in Starcraft 1 war muss nicht gut für Starcraft 2 sein, aber könnte. Auf einer logischen Ebene können wir das eh nicht entscheiden, ob es gut oder schlecht ist dem Broodlord mehr HP zu geben. Wir haben halt verschiedene Standpunkte und mit meinen Argumenten bin ich so weit am Ende.
Ich habe mich ja jetzt schon an einigen Stellen wiederholt und ich denke das brauch ich nicht bis ins unendliche tun.

Ehrlich finde ich den alten Wächter in dem Aspekt besser weil er günstiger ist.
Man spielt schließlich Zerg und nicht Toss und arbeitet daher mit vielen Einheiten.
Der Ultralisk verfolgt dieses Konzept(Masse statt Klasse) aber nicht. Man sollte bedenken, dass die Rasseneigenschaften schon wichtig sind und man sollte insgesamt den Eindruck haben, dass zum Beispiel Schnelligkeit eine Rasseneigenschaft der Zerg ist, aber das muss deswegen nicht zwangsläufig für jede Einheit gelten. Das würde das Spiel eintönig machen. Wenn die Zerg eine langsame Einheit haben, die aber irgendwas anderes tolles kann, dann sehe ich das nicht als ein Problem, da es A. noch den Geschwindigkeitsbonus auf Creep gibt und B. es genügend andere schnelle Zergeinheiten gibt. Wobei auch hier nicht die Masse entscheident ist, weil ich ja "genügend" gesagt habe, sondern auch das "wie" entscheident ist. Wie schnell sind Zerglinge? Ich glaube es gibt keine schnellere Bodeneinheit. Und das die Zerg die schnellste Bodeneinheit haben ist ja schon ein deutliches Merkmal für die Rasseneigenschaft. Das muss man nicht bei jeder Zergeinheit so deutlich sehen. Man muss es noch nicht mal bei jeder Zergeinheit im Ansatz sehen, da es noch mehr Rasseneigenschaften gibt als Geschwindigkeit. Wie zum Beispiel Masse oder Burrow und Burrowmovement. Es gibt noch viele weitere Aspekte, die zu den Zerg Rasseneigenschaften zählen. Warum sollte man sich also auf eine Rasseneigenschaft wie die Geschwindigkeit festbeißen? Das wirkt nicht nur monoton, sondern man würde die Zerg auf Geschwindigkeit reduzieren und alle anderen tollen Rasseneigenschaften würden untergehen. Der Broodlord setzt dank den Mantas ehr auf das Massenkonzept und dafür brauch er nicht auch noch schnell sein. Der Broodlord ist eine Mischung aus Wächter, der übrigens auch nicht schnell war, und der Erweiterung einer typischen Rasseneigenschaft der Zerg auf Masse zu setzen. Man hat diese Einheit also bereits Zergtypischer gemacht und die Unterschiede zwischen den Rassen werden dadurch noch deutlicher. Klar könnte man ihn noch schneller machen um diese Abgrenzung noch mehr hervorzuheben, aber da muss man auch das Balancing im Auge behalten, damit der Rahmen nicht gesprengt wird.

Froh bin ich eigentlich nicht das er langsam ist weil eben die Zerg T3 Einheiten im Gegensatz zu denen der anderen Fraktionen mit einer herben Schwäche ausgezeichnet wurden.
Diese sind zwar teuer und brauchen in der Produktion eventuell länger aber diese können teilweise alleine gegen Luft und Boden antreten.
Ich glaube du hast Schwierigkeiten es überhaupt anders zu sehen.
Wenn man die andere Sichtweise nicht akzeptiert ist das die eine Sache, aber scheinbar hast du die andere Sichtweise noch nicht erkannt.
Ich versuch mal zu verdeutlichen worauf ich hinaus will.
Du hast ja wieder den Broodlord mit den anderen T 3 Einheiten verglichen.
Intuitiv macht es natürlich Sinn, weil alle 3 Einheiten fliegen und alle 3 Einheiten T 3 sind. Du versuchst diese 3 Einheiten auf die Waage zu stellen und findest, dass beim Broodlord noch was anderes raufgepackt werden muss, damit das Verhältnis stimmt. Um das hinzubekommen muss man deiner Meinung nach die HPs reduzieren und stattdessen Geschwindigkeit raufpacken. Weil die HPs für dich sowas wie 30 g sind und die Geschwindigkeit 50 g und wenn man auf die Summe von sagen wir mal 200 g kommen möchte und der Broodlord derzeit 180 g hat, geht das nicht anders als HP zu entfernen und Geschwindigkeit raufzupacken.
180-30+50=200.
Da Träger und Kreuzer für dich auch die Summe von 200 g haben, wäre es dann fähr.

Ich sehe es ehr so, dass man diese 3 Einheiten in kein Gleichgewicht bringen kann.
Packt man allerdings alle Starcraft 2 Einheiten auf die Waage ist das Gleichgewicht insgesamt da, weil bei den anderen Einheiten andere "ungleichgewichte" existieren.
Aufgrund der Anschaulichkeit vereinfache ich das Zahlenbeispiel auf glatte hunderter Schritte.
Broodlord ist zwar nur 100 g(ramm) und Träger 200 g und Kreuzer 200 g, aber dafür ist der Ultralisk 300 g und der Koloss nur 200 g und Thor nur 200 g. In der Summe haben also Zerg 400 g, Protoss 400 g und Terraner 400 g. Ob du es jetzt auch so empfindest, dass der Koloss und Thor nur 200 g sind und der Ultralisk 300 g sind spielt dabei keine Rolle. Ich sehe es so und wenn du mich von was anderem überzeugen willst, dann müsstest du mir insgesamt zeigen, dass alle Einheiten und Fähigkeit von Starcraft 2 nicht auf diese fähre Summe kommen. Wenn man das allerdings könnte wäre Blizzard mit dem Balancing wesentlicher schneller fertig. Damit will ich nicht sagen, dass ich recht hätte, sondern ich es SO(siehe oben) sehe und deswegen bin ich der Meinung, dass man den Broodlord nicht mit Träger oder Kreuzer vergleichen kann. Die fähre Summe kann da niemals Zustande kommen.
Du packst diese Einheiten allerdings ständig auf deine Waage und sagst: "Schau doch, ein Ungleichgewicht."
In meinen Augen nimmst du zu wenig vergleichbare Kritieren auf deine Waage, weswegen das Ergebnis gar nicht richtig sein kann. Wobei hier die Kriterien nicht im Detail beim Broodlord liegen, sondern im groben bei der Masse an Einheiten.
Ich hoffe ich konnte das verständlich rüberbringen.
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Ja ist schon recht verständlich erklärt aber nicht ganz das was ich meine.

Kurz gesagt wenn eine Zergeinheit Kostentechnisch sehr teuer ist muss sie auch was draufhaben.
Genauso wie man es bei den anderen Rassen erwartet.
Mit 250/250 kann man schon erwarten, dass sich diese Einheit sehen lassen kann.

mein zweites Problem ist wie schon oft erwähnt der HP Boost.
Das hat mehrere Gründe.

Zum einen macht dieser die Einheit zwangsleufig teurer. Zum anderen sehe ich bei den jetzigen Einheiten noch nicht wie stark mir das helfen soll.
Jeder SC Spieler wird wohl erstmal seine alten Taktiken verwenden und dann neu anpassen.

Dabei benutzt man den Broodi aber recht defensiv. Ich fand das ganze Konzept an der Einheit eigentlich recht schön aber irgendwie wird dieses Bild davon in SCII zertrümmert.

Scheinbar soll diese Einheit ihre Belagerungsreichweite ignorieren und einfach mitten in die feindliche Basis fliegen nach dem Motto : Viel HP und dicker Schaden, einfach alles platt machen.

Als Gegner von Broodlords sehe ich durch die Verminderung der Zauber/Schaden aufgrund der Erhöhung der HP weniger Mittel gegen diese Einheit.

Natürlich lässt sich sollange das Spiel nicht raus ist nichts testen und kann sich im nachhinein alles obergeil herrausstellen aber irgendwie wirkt der Broodi aus meiner Sicht nicht so toll.

Ich denke nämlich das viele Fans *Verbesserungen* an ihren Einheiten annehmen würden einfach weil sie es *toll* finden nicht weil es in der Balance liegt.
Beispielsweise halte ich den HP Boost des Broodi genauso wichtig wie einen HP Boost bei Zerglingen.
Manche Boni sind halt wichtig auf Einheiten und manche nicht.

Klar hält der Broodi nun zwei drei Schüssen länger stand aber wozu bitte ?
Er kann fliegen und sollte mit der Reichweite auf Abstand sein.

Wenn der Gegner zu nahe kommt ist der Zerg selbst Schuld. Wozu sollte eine Siegeeinheit *in* eine Schlacht fliegen.

Wenn Blizzard auf der einen Seite möchte, dass der Broodi im Kampf länger Stand hält warum kann er sich dann immer noch nicht gegen Luft wehren oder sinnvoll flüchten ?

Ich denke auch das die Mantas als zu stark eingeschätzt werden. Sowohl Brütlinge gegen Panzer als auch DS fehlt im Spiel. Dieser Angriff ist eine Art Ersatz dafür aber da kostenfrei auf niedrigerem Level.

Ps.
Wie schnell sind Zerglinge? Ich glaube es gibt keine schnellere Bodeneinheit.
Creep wird kaum in der feindlichen Basis liegen daher muss man den Speed ohne diesen Bonus betrachten. Nun ja Hellion, Reaper sind genauso schnell und dabei sind Reaper sogar weit geländegängiger.
Der Ultralisk verfolgt dieses Konzept(Masse statt Klasse) aber nicht. Man sollte bedenken, dass die Rasseneigenschaften schon wichtig sind und man sollte insgesamt den Eindruck haben, dass zum Beispiel Schnelligkeit eine Rasseneigenschaft der Zerg ist, aber das muss deswegen nicht zwangsläufig für jede Einheit gelten. Das würde das Spiel eintönig machen.
Das kann man jetzt natürlich leicht sagen aber Toss und Terra leiden nicht unter diesem Problem.
Viele der Zergeinheiten sind teurer geworden was ihre Stückzahl natürlich reduziert. Der Ulli hat auch kein Speedupgrade mehr.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von TomDe »

Das kann man jetzt natürlich leicht sagen aber Toss und Terra leiden nicht unter diesem Problem.
Das ist eine Behauptung, die erst geprüft werden muss.
Wenn es bei ihnen so ist, dann ist es bei ihnen auch falsch. Das sagt also nicht, dass es bei den Zerg richtig ist nur weil es bei den anderen auch so ist.
Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: [Einheit] Der Brood Lord

Beitrag von S.Crispy »

Beispielsweise fände ich auch eine Aufstockung der Range von 9 auf 12 statt der HP recht interessant.

Wenn man HP erhöht dann sollte die Einheit ja angegriffen werden. Bzw wenigstens mehr Angriffe einstecken. Dazu müsste man den Broodi aber recht offensiv nutzen.

Du hast bereits beschrieben wie man mit etwas Micro eventuell mehrere Mantas erzeugen könnte .Ich gehe aber davon aus das bei deiner Taktik der Broodi wie früher recht *sicher* angreifen sollte.
Ich sehe es jedenfalls so weil ich aufgrund der Kosten und Hilflosigkeit gegen Air natürlich nicht meine Einheit verlieren möchte.

Was mir natürlich fehlen wird sind die Terrors als Schutz für den Broodi da diese einfach sehr schnell Einsatzbereit waren und dem Gegner wenig Zeit zum reagieren gegeben haben.
Mit den Corruptoren dauert es eben eine Zeit bis man die Air Units vom Himmel geholt hat . Da der Gegner allerdings Zeit hat weitere zu Produzieren kann man nicht einfach mit dem Broodi vor preschen.

Ganz abgefahren wäre so eine Tintenfisch Fähigkeit lustig gewesen bei der der Broodi beispielsweise eine dunkle Wolke oder Grütze auswürgt damit er Zeit hat sich zu verziehen.

Bei dem Lurker giebt es ja so komische Gerüchte um die Reichweite. Manche Quellen sagen es wären 9 was bereits *Siege* ist andere sagen es wären 12.
Da er aber Line-Splash macht fände ich 12 viel zu viel und hätte diese lieber auf dem Broodi gesehen der sich so wenigstens noch weiter vor Gefahren schützen könnte.

Etwas dubios ist dann aber auch die Ovi Fähigkeit die die eigenen Truppen bufft.
Logischerweise wären auch Mantas davon betroffen was das ganze doch wieder etwas zu heftig macht.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Antworten