[Einheit] Der Verseucher (Infestor)
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Re: [Einheit] Der Infestor
Spore Cloud funktioniert etwas anders.
Fliegende Einheiten konnten in die Spore Cloud reingucken.
Bei meinem Nebel würde alle feindlichen Einheiten die drin stehen nicht mehr feuern können, selbst wenn eine Lufteinheit etwas aufdeckt.
Fliegende Einheiten konnten in die Spore Cloud reingucken.
Bei meinem Nebel würde alle feindlichen Einheiten die drin stehen nicht mehr feuern können, selbst wenn eine Lufteinheit etwas aufdeckt.
Re: [Einheit] Der Infestor
Mir bewusst deswegen würde sie ja mehr Sinn machen nur muss es irgendeinen Grund geben warum Blizzard es nicht mal mit dieser lächerlich kleinen Änderung probiert hat und gleich eine ganz andere Fähigkeit für den Ovi auf den Markt wirft.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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Re: [Einheit] Der Infestor
Ich wäre für die Wiedereinführung der Brütlinge.
Warum ?
Zum einen aus Storytechnischer Sicht. Zerg müssen sich im Kampf gegen Terra und Toss Mechaniken einfallen lassen mit denen sie das Automatisierte Mechanische Kriegsgerät bekämpfen können. Auf einen Panzerfressenden Brütlinge zu verzichten der die Biologischen Einheiten im inneren in kurzer Zeit zerfressen kann ist nicht logisch.
Zum anderen besitzt diese Fähigkeit in SC2 mehr Tiefe. Neue Einheiten wie Marauder und Immo können damit vernichtet werden.
Diese Fähigkeit kann gegen alle drei Rassen effektiv eingesetzt werden. Auch Zerg selbst müssten diese Fähigkeit fürchten.
Der Infestor sollte laut Entwickler gegnerische Streitkräfe schwächen und stören können. Mit dieser Fähigkeit wäre es möglich.
Es würde auch hinsichtlich seines namens Sinn machen.
@Malebolgia Danke.
Stimmt .
Habs verbessert.
Warum ?
Zum einen aus Storytechnischer Sicht. Zerg müssen sich im Kampf gegen Terra und Toss Mechaniken einfallen lassen mit denen sie das Automatisierte Mechanische Kriegsgerät bekämpfen können. Auf einen Panzerfressenden Brütlinge zu verzichten der die Biologischen Einheiten im inneren in kurzer Zeit zerfressen kann ist nicht logisch.
Zum anderen besitzt diese Fähigkeit in SC2 mehr Tiefe. Neue Einheiten wie Marauder und Immo können damit vernichtet werden.
Diese Fähigkeit kann gegen alle drei Rassen effektiv eingesetzt werden. Auch Zerg selbst müssten diese Fähigkeit fürchten.
Der Infestor sollte laut Entwickler gegnerische Streitkräfe schwächen und stören können. Mit dieser Fähigkeit wäre es möglich.
Es würde auch hinsichtlich seines namens Sinn machen.
@Malebolgia Danke.
Stimmt .
Habs verbessert.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 04.11.2009, 16:04, insgesamt 1-mal geändert.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Infestor
Ich nehme an, du meinst den Brütling und nicht den Parasiten?
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one
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And by tonight we were ready
Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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Re: [Einheit] Der Infestor
Was meint ihr ?
Scheinbar hat man da die Wahl ob man sie still und heimlich nur langsam und nutzlos macht oder sie mit Inv. Terraner auffällig zerstört.
Der Fähigkeit könnte man auch einen unstealth Effekt draufpacken wie dem jetzigen EMP da auch früher Einfangen oder Blutbad bzw Vernichter Sporen solche Merkmale hatten.
Ich habe die Einheit nicht mal ausporbieren können aber vermisse jetzt schon *Fressen*.
Bekommt der Gegner eine Meldung : " Achtung Basis oder Einheiten werden angegriffen blabla", wenn man Eco Arbeiter damit belästigt ?Fungal Growth
This attack slows down units in an area of effect (even friendly units caught in the area), and after 6 seconds the enemy is rendered immobile for about 10 seconds.
Scheinbar hat man da die Wahl ob man sie still und heimlich nur langsam und nutzlos macht oder sie mit Inv. Terraner auffällig zerstört.
Der Fähigkeit könnte man auch einen unstealth Effekt draufpacken wie dem jetzigen EMP da auch früher Einfangen oder Blutbad bzw Vernichter Sporen solche Merkmale hatten.
Ich habe die Einheit nicht mal ausporbieren können aber vermisse jetzt schon *Fressen*.
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Re: [Einheit] Der Infestor
also es hört sich für mich wie ein verbessertes ensnare von der queen an also ich bin dabei
auf arbeiter is des sehr gut. grade weil sich der infestor unterirdisch bewegen kann.. oder um schnell seine verteidigung hochzuziehen, sprich man lässt die gegner halt ma anhalten^^
ich würde es auch mit der queen machen aber is bissl schwierig die eco so zu schwächen weil man sich gut auf die queen konzentrieren muss und gleich 5+ queens brauch um einen brauchbaren effekt zu erzielen.
auf arbeiter is des sehr gut. grade weil sich der infestor unterirdisch bewegen kann.. oder um schnell seine verteidigung hochzuziehen, sprich man lässt die gegner halt ma anhalten^^
ich würde es auch mit der queen machen aber is bissl schwierig die eco so zu schwächen weil man sich gut auf die queen konzentrieren muss und gleich 5+ queens brauch um einen brauchbaren effekt zu erzielen.
Re: [Einheit] Der Infestor
Ich habe mal wieder eine neue Idee.
Man könnte dem Infestor ein umgekehrtes Blutbad geben.
Man fügt Einheiten also nicht regelmäßig Schaden zu, sondern gibt ihnen eine höhere Lebensregeneration.
Somit könnte man Einheit mit wenig HP länger nutzen.
- Dadurch werden für den Feind Einheiten die viel Schaden machen und Focusfeier kurzfristig wichtiger.
- Wenn die Fähigkeit als Flächenzauber wie Blutbad vom Infestor auf eigene Einheiten gewirkt wird ist das sicherlich sehr praktisch.
- Es gibt eine echte alternative zu Mind Control.
Mind Control orientiert sich sehr deutlich an starken Einheiten. Wohingegen diese neue Fähigkeit sich gegen viele schwache Einheiten mit hoher Schusswiederholung richtet wie z.B. Reaper.
- Die Fähigkeit wird vom Infestor gewirkt, weil dieser nicht so oft wie der Overlord vorhanden ist, was diese Fähigkeit sonst zu billig machen würde.
- Die Königin sollte so eine Fähigkeit nicht haben, weil sie zur Basisverteidigung und für die Wirtschaft gedacht ist, aber nicht um offensive Kämpfe zu führen. Besonders da sie sehr langsam ist. Beim Infestor passt sie besser, da er von Natur aus ehr für den Kampf gedacht ist und diese Fähigkeit ist genau wie Blutbad überall brauchbar.
- Die Fähigkeit soll kurzfritig dafür sorgen, dass Zerglinge und Hydras am Leben bleiben, obwohl sie gerade von vielen Marines, Reapers etc. angegriffen werden.
- BPs hauen diese Einheiten wie Zergling, Hydralisk etc. nach wie vor mit 1-2 Salve weg.
- Da der Ultralisk sehr groß ist können nicht viele gleichzeitig davon betroffen sein, was es balancebar macht. Insgesamt sollte die Fähigkeit nicht mehr als 200 HP heilen, aber der genaue Wert lässt sich nur durchs Balancing ermitteln.
- Wer befürchtet, dass der Ultralisk in Kombination mit dieser Fähigkeit zu stark wird, hätte wahrscheinlich nicht ganz unrecht, aber derzeit sehe ich es so, dass die anderen Rassen auch genügend effektive Waffen dagegen haben, wodurch sie diese Stärke durchaus kompensieren können. High Templar Fähigkeit(Temporal Rift oder wie das hieß?) als eines von vielen Beispielen. Der Uli hätte dadurch auch nicht mehr HP, sondern würde diese einfach nur schnellere regenerieren, wenn er Schaden erleidet. Dank Force Field, Halluzination und weiteren Möglichkeiten lässt sich der Ultralisk immer noch Bremsen, damit man das Ablaufen der Fähigkeit abwarten kann.
- Stimpacks sollen diesen Effekt ebenfalls kompensieren können. Hätte man eine Marinearmee, die es gegen eine Zerglingarmee XY aufnehmen könnte, könnten sie es nicht mehr, wenn die Zerglinge von der Regenerationsfähigkeit des Infestors betroffen wären. Hätten die Marines(Wahlweise auch Marodeur, Reaper) allerdings Stimpacks, hätte die Zerglingarmee wieder keine Chance. So sollte das Verhältnis sein.
Mir fällt gerade kein Nachteil auf, aber euch bestimmt. ^^
Diese Idee orientiert sich an einer kleinen Ideereihe. Im Queen-Thread habe ich auch eine "neue" Idee, die man mit dieser in Verbindung sehen kann.
Man könnte dem Infestor ein umgekehrtes Blutbad geben.
Man fügt Einheiten also nicht regelmäßig Schaden zu, sondern gibt ihnen eine höhere Lebensregeneration.
Somit könnte man Einheit mit wenig HP länger nutzen.
- Dadurch werden für den Feind Einheiten die viel Schaden machen und Focusfeier kurzfristig wichtiger.
- Wenn die Fähigkeit als Flächenzauber wie Blutbad vom Infestor auf eigene Einheiten gewirkt wird ist das sicherlich sehr praktisch.
- Es gibt eine echte alternative zu Mind Control.
Mind Control orientiert sich sehr deutlich an starken Einheiten. Wohingegen diese neue Fähigkeit sich gegen viele schwache Einheiten mit hoher Schusswiederholung richtet wie z.B. Reaper.
- Die Fähigkeit wird vom Infestor gewirkt, weil dieser nicht so oft wie der Overlord vorhanden ist, was diese Fähigkeit sonst zu billig machen würde.
- Die Königin sollte so eine Fähigkeit nicht haben, weil sie zur Basisverteidigung und für die Wirtschaft gedacht ist, aber nicht um offensive Kämpfe zu führen. Besonders da sie sehr langsam ist. Beim Infestor passt sie besser, da er von Natur aus ehr für den Kampf gedacht ist und diese Fähigkeit ist genau wie Blutbad überall brauchbar.
- Die Fähigkeit soll kurzfritig dafür sorgen, dass Zerglinge und Hydras am Leben bleiben, obwohl sie gerade von vielen Marines, Reapers etc. angegriffen werden.
- BPs hauen diese Einheiten wie Zergling, Hydralisk etc. nach wie vor mit 1-2 Salve weg.
- Da der Ultralisk sehr groß ist können nicht viele gleichzeitig davon betroffen sein, was es balancebar macht. Insgesamt sollte die Fähigkeit nicht mehr als 200 HP heilen, aber der genaue Wert lässt sich nur durchs Balancing ermitteln.
- Wer befürchtet, dass der Ultralisk in Kombination mit dieser Fähigkeit zu stark wird, hätte wahrscheinlich nicht ganz unrecht, aber derzeit sehe ich es so, dass die anderen Rassen auch genügend effektive Waffen dagegen haben, wodurch sie diese Stärke durchaus kompensieren können. High Templar Fähigkeit(Temporal Rift oder wie das hieß?) als eines von vielen Beispielen. Der Uli hätte dadurch auch nicht mehr HP, sondern würde diese einfach nur schnellere regenerieren, wenn er Schaden erleidet. Dank Force Field, Halluzination und weiteren Möglichkeiten lässt sich der Ultralisk immer noch Bremsen, damit man das Ablaufen der Fähigkeit abwarten kann.
- Stimpacks sollen diesen Effekt ebenfalls kompensieren können. Hätte man eine Marinearmee, die es gegen eine Zerglingarmee XY aufnehmen könnte, könnten sie es nicht mehr, wenn die Zerglinge von der Regenerationsfähigkeit des Infestors betroffen wären. Hätten die Marines(Wahlweise auch Marodeur, Reaper) allerdings Stimpacks, hätte die Zerglingarmee wieder keine Chance. So sollte das Verhältnis sein.
Mir fällt gerade kein Nachteil auf, aber euch bestimmt. ^^
Diese Idee orientiert sich an einer kleinen Ideereihe. Im Queen-Thread habe ich auch eine "neue" Idee, die man mit dieser in Verbindung sehen kann.
Re: [Einheit] Der Infestor
Klingt wie eine abgeschwächte Variante des DarkSwarm, der ja stark vermisst wird.
Also find ich die Idee nett, da sie das Fehlen des DarkSwarm etwas erträglicher macht.
Also find ich die Idee nett, da sie das Fehlen des DarkSwarm etwas erträglicher macht.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
Re: [Einheit] Der Infestor
Wenn du diese Fähigkeit gegen den Beschuss von kleinen Einheiten konzipieren möchtest empfehle ich statt einer erhöhten Regeneration einen festgelegten Betrag per *Hot* zu heilen.
Bei erhöhter Regeneration kann es zum Problem mit dem Ulli oder anderen großen Einheiten kommen trotz des festgelekten Max Heilbetrages.
Fraglich ist auch ob man möchte, dass diese Fähigkeit zusätzlich auch auf dem Roach wirken kann.
Einheiten wie Mutas oder Hyden könnte man damit sicherlich wieder Fit machen nachdem sie Opfer von Aoe wurden.
Persönlich würde ich aber gerne noch einen Schritt weitergehen und sagen, dass dafür eine Zergeinheit geopfert werden muss.
Viele Vergifter Fähigkeiten benötigten laut Handbuch lebendes Zergmaterial.
Einen Zergling oder Hydra zu opfern damit andere einen Bonus erhalten wäre jedenfalls ein Stück Zergmentalität da man sowas nicht bei Toss oder Terra bringen kann.
Bei erhöhter Regeneration kann es zum Problem mit dem Ulli oder anderen großen Einheiten kommen trotz des festgelekten Max Heilbetrages.
Fraglich ist auch ob man möchte, dass diese Fähigkeit zusätzlich auch auf dem Roach wirken kann.
Einheiten wie Mutas oder Hyden könnte man damit sicherlich wieder Fit machen nachdem sie Opfer von Aoe wurden.
Persönlich würde ich aber gerne noch einen Schritt weitergehen und sagen, dass dafür eine Zergeinheit geopfert werden muss.
Viele Vergifter Fähigkeiten benötigten laut Handbuch lebendes Zergmaterial.
Einen Zergling oder Hydra zu opfern damit andere einen Bonus erhalten wäre jedenfalls ein Stück Zergmentalität da man sowas nicht bei Toss oder Terra bringen kann.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Infestor
Ich denke die Fähigkeit wurde hier falsch verstanden.
Sie dient nicht dazu angeschlagende Zergtruppen zu heilen.
Dafür ist die Standart Zergregenerations zuständig.
Außerdem, sind wir mal ehrlich, angeschlagene Truppen gibt es bei den Zerg nicht.
Entweder sie sind tot oder wurden gerade gebaut, um es mal überspitzt zu formulieren. ^^
Es gibt natürlich angeschlagene Truppen, aber dafür ist primär die Standart Zergregeneration zuständig, wie schon gesagt. Es soll also auch keine M&M Kombo der Zerg werden. Es ist eine teure Fähigkeit vom "teuren" Infestor.
Zusätzlich ist hier jetzt nicht vom Vergifter die Rede, sondern vom Infestor.
Dieser soll sich schon vom Vergifter unterscheiden. Am besten stellt man sich immer eine Co Existenz vor. Also das beide Einheiten theoretisch im Spiel sind und sich gegenseitig nicht zu sehr die Rolle klauen.
Der Infestor ist für mich keine Einheit die andere Zergeinheiten opfern muss.
Er dient durch seine Kontaminationsfähigkeiten per Schleim und Gas, wie das Art Work es zeigt, als eine unterstützende Einheit, dessen Kontaminationsfähigkeiten den Zerg nicht schadet, weil sie Immun dagegen sind. Dementsprechend erzeugt er meiner Ansicht nach Gase und Schleim, eventuell auch Stoffe, die sich durch eine Zerghaut schleusen, um dessen Immunsysteme zu stärken. So würde ich meine Fähigkeit zum Beispiel erklären. Zusätzlich hat er auch noch eine Art Psi-kraft, die sowas wie Gedankenkontrolle möglich machen.
Er soll schon ein sehr gefürchtetes Werkzeug der Zerg sein, indem er Panik verursacht durch seine Gedankenspielerein und seine Kontaminationseigenschaften.
Um wieder den Bogen zurückzufinden möchte ich nur nochmal sagen, dass mein Ideenvorschlag nur dafür gedacht ist die Zerg in einer Kampfsituation spontan länger am Leben zu lassen und nicht dafür sie außerhalb des Kampfes zu heilen.
Dementsprechend soll diese Fähigkeit kurzzeitig viel HP regenerieren, aber nicht so kurz, dass man es bei schwachen Einheiten nichts bringt und auch nicht so stark und so lange, dass es zu mächtig wird.
Es ist ehr so´ne Art geschwächter Dunkler Schwarm, den man auch als umgekehrtes Blutbad verstehen kann. Das soll im übrigen auch für den Roach gelten, der natürlich in Kombination mit dieser Fähigkeit seine eventuelle Tankrolle viel besser oder überhaupt erfüllen kann. So könnte man den Roach als Tank effektiv einsetzen ohne das man dazu an ihm selber rumschneiden muss oder es allegmein zu mächtig wird. Zusätzlich wäre der Ultralisk immer noch der bessere Tank, weil er keinen Infestor brauch, um tanken zu können. Der Ultralisk ist übrigens auch die einzige Einheit, wo ich bedenken habe, dass diese Fähigkeit zu mächtig wird. Jedoch habe ich ja schon erwähnt, dass es genügend Möglichkeiten gibt, auf allen Seiten, so einen ultra healt Ultralisk kurzzeitig aufzuhalten bis die Heilung vorbei ist. Bei den Zerg wäre eine Möglichkeit die Gedankenkontrolle. Bei den Protoss gibt es unter anderem das Force Field und bei den Terraner gibt es neben dem Slow vom Marodeur genügend Damage-output.
Sie dient nicht dazu angeschlagende Zergtruppen zu heilen.
Dafür ist die Standart Zergregenerations zuständig.
Außerdem, sind wir mal ehrlich, angeschlagene Truppen gibt es bei den Zerg nicht.
Entweder sie sind tot oder wurden gerade gebaut, um es mal überspitzt zu formulieren. ^^
Es gibt natürlich angeschlagene Truppen, aber dafür ist primär die Standart Zergregeneration zuständig, wie schon gesagt. Es soll also auch keine M&M Kombo der Zerg werden. Es ist eine teure Fähigkeit vom "teuren" Infestor.
Zusätzlich ist hier jetzt nicht vom Vergifter die Rede, sondern vom Infestor.
Dieser soll sich schon vom Vergifter unterscheiden. Am besten stellt man sich immer eine Co Existenz vor. Also das beide Einheiten theoretisch im Spiel sind und sich gegenseitig nicht zu sehr die Rolle klauen.
Der Infestor ist für mich keine Einheit die andere Zergeinheiten opfern muss.
Er dient durch seine Kontaminationsfähigkeiten per Schleim und Gas, wie das Art Work es zeigt, als eine unterstützende Einheit, dessen Kontaminationsfähigkeiten den Zerg nicht schadet, weil sie Immun dagegen sind. Dementsprechend erzeugt er meiner Ansicht nach Gase und Schleim, eventuell auch Stoffe, die sich durch eine Zerghaut schleusen, um dessen Immunsysteme zu stärken. So würde ich meine Fähigkeit zum Beispiel erklären. Zusätzlich hat er auch noch eine Art Psi-kraft, die sowas wie Gedankenkontrolle möglich machen.
Er soll schon ein sehr gefürchtetes Werkzeug der Zerg sein, indem er Panik verursacht durch seine Gedankenspielerein und seine Kontaminationseigenschaften.
Um wieder den Bogen zurückzufinden möchte ich nur nochmal sagen, dass mein Ideenvorschlag nur dafür gedacht ist die Zerg in einer Kampfsituation spontan länger am Leben zu lassen und nicht dafür sie außerhalb des Kampfes zu heilen.
Dementsprechend soll diese Fähigkeit kurzzeitig viel HP regenerieren, aber nicht so kurz, dass man es bei schwachen Einheiten nichts bringt und auch nicht so stark und so lange, dass es zu mächtig wird.
Es ist ehr so´ne Art geschwächter Dunkler Schwarm, den man auch als umgekehrtes Blutbad verstehen kann. Das soll im übrigen auch für den Roach gelten, der natürlich in Kombination mit dieser Fähigkeit seine eventuelle Tankrolle viel besser oder überhaupt erfüllen kann. So könnte man den Roach als Tank effektiv einsetzen ohne das man dazu an ihm selber rumschneiden muss oder es allegmein zu mächtig wird. Zusätzlich wäre der Ultralisk immer noch der bessere Tank, weil er keinen Infestor brauch, um tanken zu können. Der Ultralisk ist übrigens auch die einzige Einheit, wo ich bedenken habe, dass diese Fähigkeit zu mächtig wird. Jedoch habe ich ja schon erwähnt, dass es genügend Möglichkeiten gibt, auf allen Seiten, so einen ultra healt Ultralisk kurzzeitig aufzuhalten bis die Heilung vorbei ist. Bei den Zerg wäre eine Möglichkeit die Gedankenkontrolle. Bei den Protoss gibt es unter anderem das Force Field und bei den Terraner gibt es neben dem Slow vom Marodeur genügend Damage-output.
Re: [Einheit] Der Infestor
Egal welche Stats man beim Ulli erhöht er kann niemals imba sein da er von jeder kleinen Lufteinheit vernichtet werden kann im Gegensatz zu BC oder Carrier die alles und jeden angreifen können.
Diese Heilungsfähigkeit sollte aber genauso groß sein wie DS da Zerg immer mit großen Gruppen angreifen müssen.
Leider fehlt immernoch *Fressen* weil erst in Kombi damit war DS richtig stark.
Die Fähigkeit kann auch unmöglich zu stark sein weil DS Einheiten schlichtweg Immun gegen Schaden für lange Zeit im Großen Radius machen konnte und trotzdem alles balanced war.
Mir fehlen beim Infestor einfach Fähigkeiten die mit der Stärke von denen des Vergifters mithalten können.
Ich finde es komisch wenn Leute Neural Parasite für stark halten. Ich meine was war dann Mind Control der Toss für euch ? Immerhin war das dauerhaft.
Diese Heilungsfähigkeit sollte aber genauso groß sein wie DS da Zerg immer mit großen Gruppen angreifen müssen.
Leider fehlt immernoch *Fressen* weil erst in Kombi damit war DS richtig stark.
Die Fähigkeit kann auch unmöglich zu stark sein weil DS Einheiten schlichtweg Immun gegen Schaden für lange Zeit im Großen Radius machen konnte und trotzdem alles balanced war.
Mir fehlen beim Infestor einfach Fähigkeiten die mit der Stärke von denen des Vergifters mithalten können.
Ich finde es komisch wenn Leute Neural Parasite für stark halten. Ich meine was war dann Mind Control der Toss für euch ? Immerhin war das dauerhaft.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Infestor
Du musst bedenken das Mind Control 150 Energie gekostet hat so weit ich weiß und man dafür zwei DTs verschmelzen musste und man musste die Fähigkeit erforschen.
Es macht daher schon einen Unterschied auf T2 ein Infestor zu bauen und direkt oder nach Upgrade diese Fähigkeit wirken zu können.
Im übrigen wurden viele Fähigkeiten abgeschwächt. Auch der EMP Schlag der Terraner und dieses Stasisfeld oder so vom Ghost gibt es auch nicht mehr.
Natürlich wäre der Radius meiner Heilfähigkeit genau so groß wie die von DS, gerade weil es auch dafür gedacht ist DS ein wenig zu ersetzen. Diese Fähigkeit wäre zwar lange nicht so stark wie DS, was ja auch nicht erwünscht ist, da alles was etwas grundsätzlich unmöglich machte von Blizzard genervt wurde. So auch Mind Control, weil es zu heftig ist eine Einheit für immer zu besitzen. Der Vorteil von meiner Fähigkeit wäre, dass selbst Nahkämpfer und Flächenschaden die selben Schwierigkeiten haben diese Einheiten zu töten wie Fernkämpfer. Wohingegen DS nur gegen Fernkampf schütze. Mein Vorschlag ist denke ich der beste Kompromiss den man da finden kann, aber ich lasse mich gerne überraschen. Vielleicht gibt es tatsächlich einen noch besseren Kompromiss?
Bevor ich so eine langweilige Fähigkeit wie Fressen zur Auswahl habe, habe ich lieber sowas wie Neural Parasit oder meine Heilfähigkeit. Ich denke nicht das der Infestor sowas brauch. In SC:BW war es beim Vergifter ganz nett, aber es ist keine Fähigkeit, die man essenziell vermissen würde so wie den Psi-Sturm. Bevor man sich Fressen zurückwünscht, wünscht man sich sicherlich ehr Blutbad oder DS zurück.
Es macht daher schon einen Unterschied auf T2 ein Infestor zu bauen und direkt oder nach Upgrade diese Fähigkeit wirken zu können.
Im übrigen wurden viele Fähigkeiten abgeschwächt. Auch der EMP Schlag der Terraner und dieses Stasisfeld oder so vom Ghost gibt es auch nicht mehr.
Natürlich wäre der Radius meiner Heilfähigkeit genau so groß wie die von DS, gerade weil es auch dafür gedacht ist DS ein wenig zu ersetzen. Diese Fähigkeit wäre zwar lange nicht so stark wie DS, was ja auch nicht erwünscht ist, da alles was etwas grundsätzlich unmöglich machte von Blizzard genervt wurde. So auch Mind Control, weil es zu heftig ist eine Einheit für immer zu besitzen. Der Vorteil von meiner Fähigkeit wäre, dass selbst Nahkämpfer und Flächenschaden die selben Schwierigkeiten haben diese Einheiten zu töten wie Fernkämpfer. Wohingegen DS nur gegen Fernkampf schütze. Mein Vorschlag ist denke ich der beste Kompromiss den man da finden kann, aber ich lasse mich gerne überraschen. Vielleicht gibt es tatsächlich einen noch besseren Kompromiss?
Bevor ich so eine langweilige Fähigkeit wie Fressen zur Auswahl habe, habe ich lieber sowas wie Neural Parasit oder meine Heilfähigkeit. Ich denke nicht das der Infestor sowas brauch. In SC:BW war es beim Vergifter ganz nett, aber es ist keine Fähigkeit, die man essenziell vermissen würde so wie den Psi-Sturm. Bevor man sich Fressen zurückwünscht, wünscht man sich sicherlich ehr Blutbad oder DS zurück.
Re: [Einheit] Der Infestor
*Hust* Fressen war die mächtigste Fähigkeit die ein Castter im ganzen Spiel haben kann.
Damit kann ein einziger Caster seine Zauber quasi einsetzen wie fünf oder zehn caster . Der Zerg brauchte daher nur wenige Vergifter (1-2) um effektiv vorzugehen wo der Toss schon sehr viele HTs benötigt um effektiv zu Zaubern.
Ich denke du unterschätzt *Fressen* sehr. Gerade bei den Zerg wo Linge eh günstig sind ist es einfach besser 75 Mineralien gegen einen 300 ( Dmg) aoe wie Blutbad zu tauschen.
Ich denke nicht das EMP abgeschwächt wurde. Zwar reduziert er den Schild nicht mehr auf Null aber er kann nun von einer unsichtbaren Einheit gezcastet werden die danach noch prompt ne Nuke oder Psi Round raushauen kann um das Ziel gänzlich zu vernichten. Das hatte das Vessel nicht schaffen können. Zudem entarnt der EMP nicht nur getarnte Einheiten es macht sie sogar für eine gewisse Zeit sichtbar.
Das Staisfeld war nur gegen Mech. Einheiten nutzbar nun hat der Gost Fähigkeiten die gegen alle Fraktionen reinhauen.
Es wäre ja möglich, dass der Infestor einen permanentes Neural Parasite als T3 Upgrade bekommt man sollte sowas nicht voll ausschließen.
Er ist der einzige Caster man kann ihn nicht einfach 'schwach' machen nur weil er auf T2 sitzt.
Da kann ich ja auch sagen die AA Einheiten der Zerg haben im T3 keine Chance weil Hydra und Corri dann nicht mehr mithalten können.
Damit kann ein einziger Caster seine Zauber quasi einsetzen wie fünf oder zehn caster . Der Zerg brauchte daher nur wenige Vergifter (1-2) um effektiv vorzugehen wo der Toss schon sehr viele HTs benötigt um effektiv zu Zaubern.
Ich denke du unterschätzt *Fressen* sehr. Gerade bei den Zerg wo Linge eh günstig sind ist es einfach besser 75 Mineralien gegen einen 300 ( Dmg) aoe wie Blutbad zu tauschen.
Ich denke nicht das EMP abgeschwächt wurde. Zwar reduziert er den Schild nicht mehr auf Null aber er kann nun von einer unsichtbaren Einheit gezcastet werden die danach noch prompt ne Nuke oder Psi Round raushauen kann um das Ziel gänzlich zu vernichten. Das hatte das Vessel nicht schaffen können. Zudem entarnt der EMP nicht nur getarnte Einheiten es macht sie sogar für eine gewisse Zeit sichtbar.
Das Staisfeld war nur gegen Mech. Einheiten nutzbar nun hat der Gost Fähigkeiten die gegen alle Fraktionen reinhauen.
Es wäre ja möglich, dass der Infestor einen permanentes Neural Parasite als T3 Upgrade bekommt man sollte sowas nicht voll ausschließen.
Er ist der einzige Caster man kann ihn nicht einfach 'schwach' machen nur weil er auf T2 sitzt.
Da kann ich ja auch sagen die AA Einheiten der Zerg haben im T3 keine Chance weil Hydra und Corri dann nicht mehr mithalten können.
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Re: [Einheit] Der Infestor
Da hast du natürlich recht mit dem EMP Schlag und dem Ghost.
Fressen habe ich zumindestens fast nie benutzt und kostet im Kampf auch zu viel Zeit.
So gut bin ich mit dem Micro nicht, wenn es schnell gehen muss. So extrem langsam regeneriert Energie nun auch nicht, dass diese Fähigkeit nötig wäre.
Dann baut man jetzt halt 3-4 Infestoren mehr. Bei so´n schönen Einheiten ist das sicherlich kein Unding. ^^
Wie gesagt hätte ich lieber eine dritte mächtige Fähigkeit anstatt sowas wie Fressen.
Fressen ist mir einfach zu Microintensiv. Heißt ja nicht das man keine neue Fähigkeit entwickeln könnte, die ebenfalls Energie zurückbringt. Wobei ich da wieder an die Co Existenz von Vergifter und Infestor denke. Wäre doch cool, wenn man den Vergifter auch in der Kampagne sehen wird. Allerdings wäre es doof, wenn der Infestor dann zu ähnliche Fähigkeiten hätte.
Naja, solange ich keinem Infestor begegne wird mich "Fressen" auf dem Infestor schon nicht umbringen. ^^
Ich finds zwar nicht gut, aber 100% überzeugende Argumente dagegen habe ich auch nicht.
Fressen habe ich zumindestens fast nie benutzt und kostet im Kampf auch zu viel Zeit.
So gut bin ich mit dem Micro nicht, wenn es schnell gehen muss. So extrem langsam regeneriert Energie nun auch nicht, dass diese Fähigkeit nötig wäre.
Dann baut man jetzt halt 3-4 Infestoren mehr. Bei so´n schönen Einheiten ist das sicherlich kein Unding. ^^
Wie gesagt hätte ich lieber eine dritte mächtige Fähigkeit anstatt sowas wie Fressen.
Fressen ist mir einfach zu Microintensiv. Heißt ja nicht das man keine neue Fähigkeit entwickeln könnte, die ebenfalls Energie zurückbringt. Wobei ich da wieder an die Co Existenz von Vergifter und Infestor denke. Wäre doch cool, wenn man den Vergifter auch in der Kampagne sehen wird. Allerdings wäre es doof, wenn der Infestor dann zu ähnliche Fähigkeiten hätte.
Naja, solange ich keinem Infestor begegne wird mich "Fressen" auf dem Infestor schon nicht umbringen. ^^
Ich finds zwar nicht gut, aber 100% überzeugende Argumente dagegen habe ich auch nicht.
Re: [Einheit] Der Infestor
Ich finde es verwirrend, dass Blizzard seit Anfang an die Inf. Terrans Fähigkeit auf dem Infestor belassen hat.
Scheinbar ist ihnen diese Fähigkeit sehr wichtig.
Obwohl ich anfangs Gegner war kann ich mir vorstellen diese Fähigkeit recht stark zu machen.
Beispielsweise wäre es schön wenn die Turrets der Raven dauerhaft wären dasselbe auch für die retardierten Marines gelten zu lassen.
Persönlich fände ich es gut wenn die Wurf-Reichweite dieses Spruches so hoch ist , sodass man auch über Klippen und Hindernisse die Marines spucken kann. ( Spotter natürlich vorrausgesetzt )
Der Infestor kostet eine ganze Ecke mehr kostbares Gas. Broodies und Ullis sind auch teurer geworden.
Wenn der Zerg viele Infestoren bauen muss kann er sich die nachfolgenden Einheiten nicht mehr leisten.
Umgedreht bedeutet eine dicke Armee wenige Infestoren.
Mir geht es darum, dass der Zerg mit wenigen Castern auskommen sollte im Gegensatz zu Terra und Toss.
Scheinbar ist ihnen diese Fähigkeit sehr wichtig.
Obwohl ich anfangs Gegner war kann ich mir vorstellen diese Fähigkeit recht stark zu machen.
Beispielsweise wäre es schön wenn die Turrets der Raven dauerhaft wären dasselbe auch für die retardierten Marines gelten zu lassen.
Persönlich fände ich es gut wenn die Wurf-Reichweite dieses Spruches so hoch ist , sodass man auch über Klippen und Hindernisse die Marines spucken kann. ( Spotter natürlich vorrausgesetzt )
Der Infestor kostet eine ganze Ecke mehr kostbares Gas. Broodies und Ullis sind auch teurer geworden.
Wenn der Zerg viele Infestoren bauen muss kann er sich die nachfolgenden Einheiten nicht mehr leisten.
Umgedreht bedeutet eine dicke Armee wenige Infestoren.
Mir geht es darum, dass der Zerg mit wenigen Castern auskommen sollte im Gegensatz zu Terra und Toss.
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