Terraner Verteidigung - genereller Nachteil

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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nirxnmirxn
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Terraner Verteidigung - genereller Nachteil

Beitrag von nirxnmirxn »

Hallo,

die Terraner waren in SC1 (und ich gehe davon aus, dass es in SC2 das gleiche ist), die einzige Rasse, dehren Bodenverteidigung NICHT unabhängig von der Einheitenanzahl war. Haltet ihr das für einen generelle Verschlechterung dieser Rasse?

Protos bauen Photonenkanonen und haben trotzdem noch die volle Einheitenanzahl.

Zerg bauen Tiefen und Sporenkolonien und haben weiterhin die volle Einheitenanzahl.

Terraner bauen Raketentürme, aber für die Abwehr von Bodenzielen, gehen mit jedem vollbesetzten Bunker 4 Einheiten 'verloren'

Bei gleicher Bodenabwehr fehlen dem Terraner also gegenüber dem Zerg und dem Protoss Spieler Einheiten die er frei verfügbar hat.......
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Ich finde das ist sowohl ein Nachteil als auch ein Vorteil.

Klar ist es nervig dass eine Exe viele Einheiten "bindet" wenn sie gut verteidigt werden muss (Nachteil), aber dafür ist diese Verteidigung auch umso besser (Vorteil). Diese Kombination ermöglicht (Vorteil) erst so eine erfolgreiche Anwendung der defensiven Strategien, aber andererseits ist es für einen Terraner auch sehr schwer sich schnell auszubreiten, wodurch er quasi gezwungen wurd defensiv zu spielen (Nachteil).

Oder anders gesagt: Die andere Rassen können ihre Exen zwar leichter (im Sinne von weniger aufwendig) verteidigen, aber das müssen sie auch können, weil sie sich auch schneller ausbreiten müssen als die Terraner.

Ich bin jedenfalls der Überzeugung, dass es auch in SC2 keine "Supply-neutral" Bodenverteidigung geben, und das finde ich auch gut so. :)

Edit: Fast vergessen, willkommen im Forum. :)
Zuletzt geändert von A-Knopf am 11.12.2007, 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
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StumpyofPain
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Beitrag von StumpyofPain »

dafür war die verteidigung der terraner aber am stärksten meiner meinung nach.
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

@ a-knopf zur ziet ham die terras ja die mini turrets der nomad's ^^
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Beitrag von A-Knopf »

Schon, aber um die zu bekommen braucht man ja auch erstmal Nomads, die wiederum Supply brauchen.

Ich glaube auch nicht dass die dauerhaft bleiben, und wenn doch wird jeder Nomand wohl nur 1-3 Geschütze setzen können.
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Beitrag von The_Stormrage »

das wäre natürlich auch denkbar, mir is noch garnich der gedanke gekommen, dass die "mini-turret" fähigkeit wie die spinennminen fähigkeit funktionieren könnte ^^
aber falls die nicht temporär sien sollten, kansnte auch einfach nomad bauen, geschütze platzieren, nomad killen und nochma von vorn, auch wenns ressi-verschwendung wär, es wär eine möglichkeit ^^
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Beitrag von Shekuras »

aber falls die nicht temporär sien sollten, kansnte auch einfach nomad bauen, geschütze platzieren, nomad killen und nochma von vorn, auch wenns ressi-verschwendung wär, es wär eine möglichkeit ^^
Das wäre es doch nichmal, oder(also ressi verschwendung)? ich meine es gibt doch jetzt diese fähigkeit (weiß nich mehr wie die richtig heißt) einheiten abzubauen/abzureißen und dafür ressourcen wiederzukriegen!? das könnte zu ner neuen strategie werden^^ (,obwohl das ständige auf- und abbauen sehr zeitintensiv wäre).
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

das gilt aber nur für gebäude und nicht für einheiten, die fähigkeit nennt sich "salvage"
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

@A-Knopf: Bunker sind zwar stärker, allerdings auch bedeutend teurer als die Verteidigungsanlagen der anderen Völker.
Bei den Zerg braucht man einen Arbeiter, dann die Kriecherkolonie und anschließend die Tiefenkolonie (also 50+75+50=175) und bei den Protoss kosten die Photonenkanonen 150, haben allerdings auch einen schlechteren Angriff als die - jedoch nur auf entweder Luft oder Boden schießen könnenden - Verteidigungstürme der Zerg. Bei den Terranern braucht es einen Bunker (100 Kristall) und wahlweise mindestens 200 Kristall für Marines. Ganz zu schweigen davon, dass man auch eine Kaserne vorher braucht und somit die Fast Expansion prinzipiell vergessen kann, da sie einfach nicht zu verteidigen ist.

Allerdings haben die Bunker ja auch noch einen weiteren vorteil: Diese Verteidigungslinie ist quasi mobil. Man kann den Bunker ja einfach leeren und den Gegner angreifen. Die anderen beiden Völker sind nach dem bauen der Defensivstrukturen nicht mehr in der Lage offensiv zu agieren sondern müssen vorübergehend passiv auf den Gegner warten.

Die Protoss können nun in StarCraft 2 ihre Photonencanonen bewegen und somit gewinnen sie dadurch etwas mehr Mobilität in der Verteidigungsfront, da die Protoss eh nicht so stark defensiv sind wie die Terraner (kommt natürlich immer drauf an wer sie spielt, aber wer schon mal ein TvP gesehen hat, der weiß, wer den agressiven Part übernimmt ^^").

Was die Zerg haben werden ist natürlich noch überhaupt nicht abzuschätzen, aber da bin ich auf jeden Fall gespannt.

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Beitrag von NoobStylem3ntI »

Mal abgesehen davon,das sich das early game in Sc2 total verändert und das dieser sogenannte Nachteil auch "Flexibilität" genannt wird, haben die Terrans die stärkste def. im Spiel.

Wenn das Spiel raus ist, spielt man sowieso double barracks mit 1 Reactor und nem Tech Lab im early game. Aus der 1st. barracks werden gleichzeitig 2 Marines rausgepummt während man in der anderen die Medic´s nachzieht.
Anschließend wird sich entscheiden ob das CombatShield der Marines wirklich mid oder earlygame zum standart wird.Ich tippe darauf das man das beim nem TvP eher sieht als gegen Zerg.Damit kontert man einfach die extrem frühe Stärke der Zealots. Range macht keinen Sinn da das durch die Sprint Fähigkeit wieder gekontert wird. Stim´s werden wohl eher in Vergessenheit geraten.

Dann wird man von nem Terran Player wesentlich mehr off-map zu sehen kriegen. Supply-depots an enge Stellen gekloppt mit eventuell nem Bunker und dann kommt da nix mehr durch.Knifflige Stellen werden ebenfalls zugebombt und später siege tanks und radar tower nachgezogen.Zum Thema Exe : Man wird sowieso nurnoch seine CC´s in der Base bauen,rüberfliegen und daraus ne surveillance station machen.Dannach macht nen früher Stalker Raid auch keinen Sinn mehr und außerdem weis man ab radar tower sowieso alles.Wenn man sieht das das nix mit der Erschließung der exe geben wird und du dein cc verlierst, salvage !

Bei TvP wird man auch keine Vikings sehen.Die machen einfach so früh keinen Sinn und nen Base Raid is gegen tossies völlig ausgeschlossen.Fightermode bringt Null und im Ground Mode wird man ebenfalls von Photon Cannons plattgeballert.Außerdem erzielt man keinen wirklichen Effekt mit den billig mg´s gegen die Schilde und die enorme Hp der tossies.Da verliert man wesentlich mehr als das man raiden kann.

TvP : MM, early Bunker mit CombatShield, early Siege tanks und der rest ist mid und lategame.
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

NoobStylem3ntI hat geschrieben:Wenn das Spiel raus ist, spielt man sowieso double barracks mit 1 Reactor und nem Tech Lab im early game.
*singsang* das kannst du jetzt noch garnicht wissen ^^ */singsang*
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Beitrag von A-Knopf »

Hast du irgendwo eine Kristallkugel gefunden? ;P (Ist echt nicht böse gemeint, aber den konnte ich mir nicht verkneifen)

Man kann doch noch garnicht genau abschätzen dass zu dem Zeitpunkt t der Spieler p x Kasernen y Marines und z Medics haben wird. Man kann sich solche Schlachten natürlich vorstellen, aber du stellst es so dar als wäre alles in Stein gemeißelt.

z.B. könnten die Vikings doch durchaus guten Schaden im Kampfmodus machen, oder der es lohnt sich garnicht einen Reaktor im early zu bauen, weil die Bauzeit einfach zu lang ist. Dass die Stimpacks nicht benutzt werden halte ich sogar für sehr unwahrscheinlich, eine Fertigkeit die sich so ins Gedächtnis der Spieler gebrannt hat wird sicher auch eine wichtige Rolle in SC2 spielen, dafür werden die Entwickler schon sorgen.

Das mit dem Salvage ist natürlich eine Möglichkeit, aber auch da haben wir keine Ahnung wie das genau funktioniert. Vielleicht wird der Vorgang ja auch abgebrochen wenn das Gebäude angegriffen wird oder es kann erst garnicht gestartet werden wenn das Gebäude angeschlagen ist? Mal abgesehen ist "mal eben das CC verkaufen" auch ein Rückschlag, denn es dauert ja auch seine Zeit ein CC hochzuziehen, sodass der Gegner trotzdem einen Vorteil hat.
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

ich denke auch, wenn jemand auf M&M's setzt dann macht er auch alle rine-ups
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

NoobStylem3ntI hat geschrieben:Mal abgesehen davon,das sich das early game in Sc2 total verändert und das dieser sogenannte Nachteil auch "Flexibilität" genannt wird, haben die Terrans die stärkste def. im Spiel.

Wenn das Spiel raus ist, spielt man sowieso double barracks mit 1 Reactor und nem Tech Lab im early game. Aus der 1st. barracks werden gleichzeitig 2 Marines rausgepummt während man in der anderen die Medic´s nachzieht.
Anschließend wird sich entscheiden ob das CombatShield der Marines wirklich mid oder earlygame zum standart wird.Ich tippe darauf das man das beim nem TvP eher sieht als gegen Zerg.Damit kontert man einfach die extrem frühe Stärke der Zealots. Range macht keinen Sinn da das durch die Sprint Fähigkeit wieder gekontert wird. Stim´s werden wohl eher in Vergessenheit geraten.

Dann wird man von nem Terran Player wesentlich mehr off-map zu sehen kriegen. Supply-depots an enge Stellen gekloppt mit eventuell nem Bunker und dann kommt da nix mehr durch.Knifflige Stellen werden ebenfalls zugebombt und später siege tanks und radar tower nachgezogen.Zum Thema Exe : Man wird sowieso nurnoch seine CC´s in der Base bauen,rüberfliegen und daraus ne surveillance station machen.Dannach macht nen früher Stalker Raid auch keinen Sinn mehr und außerdem weis man ab radar tower sowieso alles.Wenn man sieht das das nix mit der Erschließung der exe geben wird und du dein cc verlierst, salvage !

Bei TvP wird man auch keine Vikings sehen.Die machen einfach so früh keinen Sinn und nen Base Raid is gegen tossies völlig ausgeschlossen.Fightermode bringt Null und im Ground Mode wird man ebenfalls von Photon Cannons plattgeballert.Außerdem erzielt man keinen wirklichen Effekt mit den billig mg´s gegen die Schilde und die enorme Hp der tossies.Da verliert man wesentlich mehr als das man raiden kann.

TvP : MM, early Bunker mit CombatShield, early Siege tanks und der rest ist mid und lategame.
Wow, ein echt schöner Beitrag. Es ist schön lange, wohl formuliere Beiträge zu finden, die sich richtig schön lesen lassen.

Zum Inhalt: Natürlich handelt es sich hierbei um relativ stark Spekulation, aber genau das können wir ja momentan nur machen ;) Und deine Gedanken hast du ja klar formuliert und ich glaube du hast auch oft recht damit.

Allerdings glaube ich nicht, dass Stimpack bei der M&M-Kombination wegfallen wird. Dafür ist das einfach zu stark.
Warum du allerdings die Marines eher gegen die Protoss in Aktion siehst, weiß ich nicht einzuschätzen. Selbst mich Kombatshild sind sie eine leichte Beute für Kolosse und durch die Chargefähigkeit der Berserker fallen auch Marines sehr leicht. Da dürfte ein schneller tech in Verbindung mit einem Block auf Firebats mehr bringen, da diese mit zusätzlichen Lebenspunkten ausgestattet sind.
Die Marines sehe ich wieder gegen die Zerg im Rennen (auch wenn davon noch nicht so viel bekannt ist) aus dem Ganz einfachen Grund, dass sie der Philosophie der Zerg so gut entgegen stehen. Die auf Masse setzenden Zerg sind unglaublich gut mit einer Menge an Marines im Schach zu halten, da diese dann ihren Schaden gut auf die Menge an anstürmenden Einheiten verteilen können.

Also ich glaube, da wird sich nicht so sonderlich viel ändern...

Allerdings kennen wir ja auch noch nicht alle Einheiten und eine ganze Rasse noch gar nicht :wink:

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NoobStylem3ntI
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Beitrag von NoobStylem3ntI »

Also wenn ich bei ner MM Combo alle Upgrades freischalte ,fehlt mir das Gas für Factory & Tech Lab.Natürlich kann man das machen nur man kommt viel zu spät zu Siege tanks und das kann einem eventuell das Match kosten.Das die Vikings am Anfang nichts reißen werden ist klar.Die sind ja glaub ich am Anfang im Fighter Mode und die Ground Stance muss man ja erst erforschen.Allgemein find ich die Dinger nutzlos aber das ist Ansichtssache. Cobras als Start Unit in der Factory fänd ich besser aber was solls.
Aber wie man MM spielt ist eig. wurscht. Hauptsache ist das man sich damit im early-game halten kann und den tech zu Siegetanks schafft.Aber ich denke einfach das, wenn man die Möglichkeit hat zwischen CombatShield und Stim-Packs zu wählen, würde man gegen tossies einfach zu den Schilder greifen.Bei aktivierten Stim-packs ist es für protoss en leichtes Spiel.Zumal zu diesem Zeitpunkt auch schon die ersten Stalker antanzen und unsere lieben Koreaner mit den Stalkern die Medics einzelt ausknipsen,während die Marines vorne abgeschlachtet werden und sich auf ihre mikrigen 40hp minus Stim-pack verlassen müssen.Wenn man dann noch vor hat möglichst schnell zu techen kann man denen nicht alle upgrades verpassen und seien wir mal ehrlich...ich habe noch keinen koreanischen (MSL) terran player gesehen der stim-packs benutzt.Gegen Zerg könnt ich mir das schon eher vorstellen,aber da wissen wir ja nich so viel.........auch wenn ich schon längst weis das sunken und spore bzw. Hydralisk und lurker 100% wieder bei den zerg vorkommen wird xD

Immer diese lustigen Rätsel xD
Brood War--> für jede Rasse eine geile Einheit die sich etabliert hat Terran & Medic...Protoss & Dark Templar und bei Zerg der Lurker....

Die anderen Einheiten aus Brood War erinnern mich doch sehr stark an die die wir jetzt kennen...Terran Valküre & Viking Protoss Corsair & Phoenix und bei zerg eventuell eine weiterentwicklung des Mutalisk ....mhhh xDD und ich verwette mein letztes Hemd darauf das wir die sunken und die spore,bzw Hydralisk und lurker noch sehen werden und dann sag ich "HAHAHA " hab ichs doch gewusst ^^...ok so viel zum off-topic.
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