Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Habt ihr Fragen zum Galaxy Editor, oder möchtet ihr eure Karte vorstellen? Alles was mit dem Thema Editor und Modding zu tun hat, gehört hier rein.

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FurB
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Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

Moin,

ich habe früher immer sehr gerne Hero Defense Maps in WC3 gespielt und bin nun gerade dabei, eine eigene in sc2 zu erstellen.

Auf Nachfrage würde ich auch eine sehr frühe Version hochladen.

Zu meiner Frage:

Als letzte Verteidigung würde ich gern ein paar Photonenkanonen aufstellen, möchte aber nich einen Haufen Pylonen hinstellen, um diese mit Energie zu versorgen.

Kann man solch ein Pylonenenergie-Feld auch ohne Pylonen erstellen bzw. die Requirements der Kanonen so einstellen, dass sie diese Energie gar nicht benötigen?

mfg FurB
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æpocal
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von æpocal »

seas FurB,

naja kannst Höchstens noch Warpprismas überall hinstellen die versorgen zwar wie nen Pylon mit Energie aber deren radius is nich so Groß.

gruß æpocal
Miscit
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von Miscit »

das kann man bestimmt umstellen, man kann ja auch zerggebäude so einstellen, dass sie ohne creep überleben!
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SoldatERM
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von SoldatERM »

Ich weiss zwar nicht wie es geht aber ich hab in einem anderen post mal gelesen das man diese Gebäude auch unsichtbar/Transparend machen kann. Wäre das eine Idee?
Also den pylon durchsichtig und dann die Kanonen hin setzen.
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FurB
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

Mit den Warpprismen hab ich schonmal versucht. Die nehmen aber ein wenig die Übersicht. Ich werde das mal mit den transparenten Gebäuden versuchen, allerdings sollten sie dann auch keine Kollisionsabfrage haben.

Ansonsten werde ich weitersuchen um das so hinzubekommen, wie mit den Zerg-Gebäuden ohne Creep.

Falls ich ne Lösung finde, melde ich mich nochmal.

Danke für die Antworten

Edit: Problem gelöst. Musste nur im Verhalten "Energie verbrauchende Einheiten" bei "Energiestatus" das minimale Energielevel bei beiden Phasen auf 0 setzen.
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Ghul
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von Ghul »

man kann sogar ner einheit so ein pylonenfeld zuweisen dass z.b. ein stalker die cannons mit energie versorgt :)
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SaVi
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von SaVi »

Warum nicht einfach einstellen dass die cannon keine Pylone mehr braucht?^^
Gehst unter Verhaltensformen und machst "Energie verbrauchende Einheit" raus^^
Dann gehts auch ohne Energie-feld
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FurB
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

Neue Frage:

Wenn ein Held stirbt, soll er eine bestimmte Position teleportiert werden.

Die Trigger dafür etc. habe ich. Leider kann die Einheit sich nur teleportieren, wenn sie noch lebt.

Sie soll aber genau in dem Moment, wo sie sterben würde, teleportiert werden.

mfg FurB

Edit: Problem gelöst
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FurB
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

und noch eine frage:

wie stell ich ein, dass alle spieler, egal in welchem team sie sind, zu einer allianz gehören.

Ich hab nämlich das Problem, dass ich 4 Spieler habe, leider landet der 4te immer in Team 2 und wird von den anderen attackiert. In den Optionen für die Spielvarianten blick nicht wirklich durch.
|~Râdîant~|
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von |~Râdîant~| »

Das kannst du per Trigger regeln.
Erstelle eine Variable als Spielergruppe mit dem Namen Team1. Anschließend folgen die Aktionen bei Karteninitialisierung:

Spielergruppe -Spieler 1 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 2 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 3 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 4 zu Team1 hinzufügen.
Alle Spieler in Team1 behandeln einander als Verbündete.

Bei den Spielvarinaten seh ich auch nur als Minimum 2 Teams.
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FurB
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

vielen dank =)

wahrscheinlich dumme Frage. Wo erstelle ich solche Variablen? Unter "lokale Variable" bei den Triggern?

edit: hat sich erledigt
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FurB
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Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld

Beitrag von FurB »

Ok jetzt verzweifel ich an den Aufladungen von Fähigkeiten.

Folgender Effekt war geplant und funktioniert auch:

Held erschafft Berserker

Level 1 - Eine Aufladung - d.h. Held platziert einen Berserker --> Cooldown beginnt
Level 2 - Zwei Aufladungen - Held platziert 2 Berserker --> Cooldown beginnt
u.s.w.

Problem ist nun, dass der Cooldown stackt.

D.h. für level 1

Wenn der erste Berserker platziert wurde. dauert der Cooldown 30 sek (so soll es auch sein). Sobald ich aber den 2. Berserker nach ablaufen des Cooldowns platziere, dauert der Cooldown 60 sek. Nach dem dritten Mal 90 sek u.s.w.

Es sollen aber jedes mal 30 Sekunden sein.

Ich weiß, dass ich das bei level 1 über den normalen Cooldown regeln könnte und nicht über den Aufladungscooldown. Allerdings funktioniert das ab level 2 logischerweise nicht mehr.


mfg FurB

edit: hat sich wohl erledigt. Mehrere Einträge bei sc2mapster besagen, dass das system mit den Aufladungen (gerade bei mehren Fähigkeiten-leveln) noch sehr verbuggt ist
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