Ich glaube fast Kolosse/Panzer würde zu lange dauern, und ein Wall-in hätte warscheinlich auch nicht so recht geholfen
Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
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Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Jo, die Überschrift sagt ja eigentlich schon alles, wie wehrt ihr im 2v2 einen Marine(evtl auch Marauder) plus SLinge und BLinge Push ab? Hier habt ihr ein Replay von mir und Xerwil. Ich spiele P, er hat Terraner gespielt. Mit einem Z Ally wären Banelinge warscheinlich die richtige Wahl, aber was macht ihr als PT,PP,TT Team?
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Wenn ich sehe das der Gegner Banelinge hat renn ich wenn er angreift immer mit n marauder rein. Der Marauder hält 6 Blinge aus.
Das klappt aber nur wenn der Gegner grade unaufmerksam ist.Gegen Massrines hab ich die Erfahrung gemacht das mass Marauder gar nichtmal so schlecht ist. Auf die schnelle wirst du nicht viel bekommen und die Marauder zerfetzen die einfach.Wenn die Rines Stim haben solltest du den auch bringen. Gegen Blinge sind Marauder mitn bissl Mikro recht gut und son paar Zerglinge kippen auch nach 4 shots um. Ausserdem hat n Marauder 1 armor und 125 life und wenn da son Marauder ball ist fallen die linge wie die Fliegen. . Anfangs sind stalker auch gut gegen Marines, solange sie keine kritische Masse erreicht und Stim haben, aber bei lingen wirds dann schwierig. Müsst immer zusammen Maschieren und eure leichten units vor den Banes schützen.
Das klappt aber nur wenn der Gegner grade unaufmerksam ist.Gegen Massrines hab ich die Erfahrung gemacht das mass Marauder gar nichtmal so schlecht ist. Auf die schnelle wirst du nicht viel bekommen und die Marauder zerfetzen die einfach.Wenn die Rines Stim haben solltest du den auch bringen. Gegen Blinge sind Marauder mitn bissl Mikro recht gut und son paar Zerglinge kippen auch nach 4 shots um. Ausserdem hat n Marauder 1 armor und 125 life und wenn da son Marauder ball ist fallen die linge wie die Fliegen. . Anfangs sind stalker auch gut gegen Marines, solange sie keine kritische Masse erreicht und Stim haben, aber bei lingen wirds dann schwierig. Müsst immer zusammen Maschieren und eure leichten units vor den Banes schützen.
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Eure Armee war ja ein gutes Stück kleiner, wohl der Hauptgrund warum ihr verloren habt.
(40 linge, 10 blinge, 15 Marines, 2 Rauder gegen 5 Zeals, 3 Stalker, 8 Marines, 2 Hellions)
Ansonsten: Sentrys und Tanks sollten wunder wirken. Wenn Hellions dann bitte richtig und auch Blue Flames^^.
(40 linge, 10 blinge, 15 Marines, 2 Rauder gegen 5 Zeals, 3 Stalker, 8 Marines, 2 Hellions)
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
also ich hab mir das game mal angeschaut.. und mir sind ein paar dinge aufgefallen.
ich möchte erstmal sagen war mir an euch beiden gefallen hat =)
- gutes scouting
- kommunikation
- einstellen auf die Situation Sprich hellions gegen zerglinge usw.
das hab ihr hja schonmal gut gemacht habt von anfang an "gewusst" worauf der terra gehen wird (3rax-MMbioball-Push) und das der Zerg auf zerglinge geht ist ja klar... die banelings habt ihr Auch gesehen wenn auch etwas später das fand ich gut.
zerg haben nunmal am anfang bei einem push wenn der terra das tempo vorgibt nur Schaben- Speedlinge/banelinge zur verfügung ...
Infiltrator ich hab mir angeschaut du hast durchgehend Eco gepumpt, zwar mit ein paar aussetzern aber naja ... du hast es immer wieder gemacht!
dein teammate hat ab 18 Wbf´s aufgehört das ist finde ich ein Fehler!!!
egal ob mule oder nicht Sammler werden IMMER Produziert.
vlt hätte er mehr Units gehabt zum Zeitpunkt des Pushes.
ich finde hellions Ohne Blaue Flammen taugen nichts... (meine MEINUNG !!!! muss nicht stimmen) außerdem war euer Scouting im Midgame etwas vernachlässigt, so habt ihr nicht genau gesehen was sie denn nun schon haben.
eure gegner haben ihren Plan Straigt durchgezogen -> KEIN tech - NUR massen von MM-Linge-Banelinge
sie haben keinen tech benutzt oder geext.
ihr beide habt getecht --> Fabrik-maschiendendock Zirkel des Zweilichts
was ja erstmal auch nciht falsch ist ich denke ihr hattet in diesem game einfach pech das Euer tech noch nicht wirklich durch war. und ihr Push in dem Moment unaufhaltbar.
zum Thema.
wenn mein Kumpel und ich sind auch T-P im team spielen und sei auch nur EIN Zerg dabei dann wir ein Wall gebaut... meistens mit 2 Rax 1 depot oder halt irgendwas.
ja auch beim TZ v TP
hättet ihr dort einen Wall gehabt hätte es anders ausgehen können (bin mir aber nciht 100% sicher ein wall hat auch nachteile!! )
als Toss baut mein teammate gegen banelinge automatisch SSentry´s... wgen FF du hattest 1 glaube ich >.<
sentry´s kontern Linge-Balinge OPTIMAL aus. damit sind nur noch die MMbioball von bedeutung und diese werden von den panzern gekontert.
(einfach die hellions überspringen und direkt auf tanks-marines gehen)
ich möchte erstmal sagen war mir an euch beiden gefallen hat =)
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- kommunikation
- einstellen auf die Situation Sprich hellions gegen zerglinge usw.
das hab ihr hja schonmal gut gemacht habt von anfang an "gewusst" worauf der terra gehen wird (3rax-MMbioball-Push) und das der Zerg auf zerglinge geht ist ja klar... die banelings habt ihr Auch gesehen wenn auch etwas später das fand ich gut.
zerg haben nunmal am anfang bei einem push wenn der terra das tempo vorgibt nur Schaben- Speedlinge/banelinge zur verfügung ...
Infiltrator ich hab mir angeschaut du hast durchgehend Eco gepumpt, zwar mit ein paar aussetzern aber naja ... du hast es immer wieder gemacht!
dein teammate hat ab 18 Wbf´s aufgehört das ist finde ich ein Fehler!!!
egal ob mule oder nicht Sammler werden IMMER Produziert.
vlt hätte er mehr Units gehabt zum Zeitpunkt des Pushes.
ich finde hellions Ohne Blaue Flammen taugen nichts... (meine MEINUNG !!!! muss nicht stimmen) außerdem war euer Scouting im Midgame etwas vernachlässigt, so habt ihr nicht genau gesehen was sie denn nun schon haben.
eure gegner haben ihren Plan Straigt durchgezogen -> KEIN tech - NUR massen von MM-Linge-Banelinge
sie haben keinen tech benutzt oder geext.
ihr beide habt getecht --> Fabrik-maschiendendock Zirkel des Zweilichts
was ja erstmal auch nciht falsch ist ich denke ihr hattet in diesem game einfach pech das Euer tech noch nicht wirklich durch war. und ihr Push in dem Moment unaufhaltbar.
zum Thema.
wenn mein Kumpel und ich sind auch T-P im team spielen und sei auch nur EIN Zerg dabei dann wir ein Wall gebaut... meistens mit 2 Rax 1 depot oder halt irgendwas.
ja auch beim TZ v TP
hättet ihr dort einen Wall gehabt hätte es anders ausgehen können (bin mir aber nciht 100% sicher ein wall hat auch nachteile!! )
als Toss baut mein teammate gegen banelinge automatisch SSentry´s... wgen FF du hattest 1 glaube ich >.<
sentry´s kontern Linge-Balinge OPTIMAL aus. damit sind nur noch die MMbioball von bedeutung und diese werden von den panzern gekontert.
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Bei so einem Rush vom Gegner kommt es wirklich auf jede Einheit. Das heißt auch Kleinigkeiten summieren sich zu einem entscheidenden Nachteil auf.
Hier die Fehler, die ich bei euch gesehen habe.
Xerwil:
- Dein zweites Depot ist viel zu früh. Dadurch kommt deine Satellitenstastion deutlich später als es sein müsste.
- Dein Bunker (oder auch 2) wären an der Front deutlich besser aufgehoben.
- Du weißt, dass ein Rush kommt und baust trotzdem den Reaktor. Das doofe am Reaktor ist, dass er extrem lange braucht um gebaut zu werden. Zeit in der du keine Einheiten bauen kannst. In der Zeit, in der der Reaktor gebaut wird, könntest du 2 weitere Marines bauen. D.h. erst nach 4 Zyklen, also ca 2 Minuten hast du genausoviele Marines wie ohne Reaktor. Erst nach 2 Minuten gibt der Reaktor dir einen Vorteil, davor ist er eher nachteilig. Bei einem Rush kann es also durchaus besser sein einfach durchgehend zu produzieren.
- Depots an den Felsen können auch scouten, wenn du Marines dazu einsetzt fehlen 2 Marines in der Schlacht.
Infiltrator:
- Ein Chargelot upgrade ist sicher sehr gut, allerdings gibt es das auch nicht umsonst. Wenn du gerusht wirst, was hättest du lieber: 5 Einheiten mehr oder Charge für deine beiden Zealots?
Wenn du direkt auf 4 Gates gegangen wärst hättest du deutlich mehr Einheiten produzieren können, die in einer Rushsituation mehr bringen als das Chargeupgrade.
Allgemein:
- Eventuell wäre es auch gut gewesen die Xel'Naga Türme in Beschlag zu nehmen.
- Sehr riskant aber überraschend oft erfolgreich ist ein Gegenangriff. Xerwil hätte einige Zerglinge irgendwo in der Nähe der Gegner verstecken können und die Arbeiter angreifen können sobald deren Armee über die Hälfte der Strecke zurücl gelegt hätte. Die meisten Gegner laufen zurück um zu verteidigen, was die entscheidende Zeit rausschlagen kann (Allerdings nur wenn man nicht zuviele Zerglinge opfert etc...) Außerdem ist die Karte auch recht klein, wesewegen sich das wohl nicht gelohnt hätte.
- Hellions sind deutlich besser als Tanks in der Situation. Erstmal sind fast alle Gegnereinheiten leicht und außerdem sind Hellions auch einfach schneller da. Ich habe lieber 2 Hellions in der Schlacht als einen Tank in der Bauschleife.
Soweit meine Gedanken zu dem Spiel.
MfG, Knopf
Hier die Fehler, die ich bei euch gesehen habe.
Xerwil:
- Dein zweites Depot ist viel zu früh. Dadurch kommt deine Satellitenstastion deutlich später als es sein müsste.
- Dein Bunker (oder auch 2) wären an der Front deutlich besser aufgehoben.
- Du weißt, dass ein Rush kommt und baust trotzdem den Reaktor. Das doofe am Reaktor ist, dass er extrem lange braucht um gebaut zu werden. Zeit in der du keine Einheiten bauen kannst. In der Zeit, in der der Reaktor gebaut wird, könntest du 2 weitere Marines bauen. D.h. erst nach 4 Zyklen, also ca 2 Minuten hast du genausoviele Marines wie ohne Reaktor. Erst nach 2 Minuten gibt der Reaktor dir einen Vorteil, davor ist er eher nachteilig. Bei einem Rush kann es also durchaus besser sein einfach durchgehend zu produzieren.
- Depots an den Felsen können auch scouten, wenn du Marines dazu einsetzt fehlen 2 Marines in der Schlacht.
Infiltrator:
- Ein Chargelot upgrade ist sicher sehr gut, allerdings gibt es das auch nicht umsonst. Wenn du gerusht wirst, was hättest du lieber: 5 Einheiten mehr oder Charge für deine beiden Zealots?
Wenn du direkt auf 4 Gates gegangen wärst hättest du deutlich mehr Einheiten produzieren können, die in einer Rushsituation mehr bringen als das Chargeupgrade.
Allgemein:
- Eventuell wäre es auch gut gewesen die Xel'Naga Türme in Beschlag zu nehmen.
- Sehr riskant aber überraschend oft erfolgreich ist ein Gegenangriff. Xerwil hätte einige Zerglinge irgendwo in der Nähe der Gegner verstecken können und die Arbeiter angreifen können sobald deren Armee über die Hälfte der Strecke zurücl gelegt hätte. Die meisten Gegner laufen zurück um zu verteidigen, was die entscheidende Zeit rausschlagen kann (Allerdings nur wenn man nicht zuviele Zerglinge opfert etc...) Außerdem ist die Karte auch recht klein, wesewegen sich das wohl nicht gelohnt hätte.
- Hellions sind deutlich besser als Tanks in der Situation. Erstmal sind fast alle Gegnereinheiten leicht und außerdem sind Hellions auch einfach schneller da. Ich habe lieber 2 Hellions in der Schlacht als einen Tank in der Bauschleife.
Soweit meine Gedanken zu dem Spiel.
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Hellions sind deutlich besser als Tanks in der Situation. Erstmal sind fast alle Gegnereinheiten leicht und außerdem sind Hellions auch einfach schneller da. Ich habe lieber 2 Hellions in der Schlacht als einen Tank in der Bauschleife.
ich würde in dieser Situation auf tanks mit FF setzen also Forcefields weil hellions werden von den Speedöingen UND den marines auseinander genommen da nützen die paar Flammen leider ncihts ...
ich musste das leider oft so feststellen :/
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Vielen Dank für das ganze Feedback
Ich weiß jetzt was ich nächstes mal als P besser machen kann, aber ich frage mich ob mein Ally als T lieber Panzer gehen sollte(kommen eventuell zu spät und sind ohne Wall-In evtl nicht effektiv) oder lieber bei Hellions(mit Upgrade oder ohne? TechLab braucht auch Zeit. Oder doch lieber Reaktor?) bleiben sollte.
Hellions oder Panzer, das ist hier die Frage^^
Zerglinge?A-Knopf hat geschrieben:Xerwil hätte einige Zerglinge irgendwo in der Nähe der Gegner verstecken können und die Arbeiter angreifen können sobald deren Armee über die Hälfte der Strecke zurücl gelegt hätte.
Hellions oder Panzer, das ist hier die Frage^^
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
VOTE FOR TANKS
^^
ich bin der Meinung das Tanks die bessere Wahl gewesen wären...
vlt sind hellions auch gut und am Ende kommts beides auf´s selbe raus XD
naja Hellions 30 sekunden bauzeit
Tanks 45 Sekunden bauzeit
beide sind ohne entsprechendes Upgrade im Techlab nur Bedingt einsetzbar
ein hellion ohne flammenupgrade wird von Speedlingen zerfetzt... und ein tank ohne Belagerungsmodus bringt auch nicht viel gegen Speedlinge und marines.
außerdem hat der Tank noch eine Psychische abschreckende Wirkung... steht da ein tank lassen sich viele gegner davon schon abschrecken!!
obwohl sie das Game beenden könnten ^^
^^
ich bin der Meinung das Tanks die bessere Wahl gewesen wären...
vlt sind hellions auch gut und am Ende kommts beides auf´s selbe raus XD
naja Hellions 30 sekunden bauzeit
Tanks 45 Sekunden bauzeit
beide sind ohne entsprechendes Upgrade im Techlab nur Bedingt einsetzbar
ein hellion ohne flammenupgrade wird von Speedlingen zerfetzt... und ein tank ohne Belagerungsmodus bringt auch nicht viel gegen Speedlinge und marines.
außerdem hat der Tank noch eine Psychische abschreckende Wirkung... steht da ein tank lassen sich viele gegner davon schon abschrecken!!
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Einen Tank kannst du aber erst bauen wenn du das Techlabor hast. Also kannst du schon 2 Hellions haben wenn der Tank noch gebaut wird.Pok1990 hat geschrieben: naja Hellions 30 sekunden bauzeit
Tanks 45 Sekunden bauzeit
Klar werden Hellions schnell zerfetzt, aber sie kämpfen ja nicht alleine.
Ich denke bei der ganzen Tank oder Hellion frage kann man viel Theoriecraften. Probiert doch das nächste mal, wenn ihr in so einer Situation einfach aus.
Ja. Zerglinge. Wie ich darauf gekommen bin, weiß ich allerdings auch nicht *grins und duck*Zerglinge?
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
jaa stimme A-knopf 100% zu
^^
das techlab hatte ich vergessen XDD
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- chrisolo
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Also Hellions sind der perfekte Counter zu Marines. Wenn man 10 Stück hat kann man durchaus mit ein bisschen Micro 20-30 Marines killen, besonders dann wenn man die blaue Flamme hat. Da helfen auch keine Medivacs mehr. Allerdings wird man in so einer frühen Phase nicht genug Hellions haben, daher würde ich generell Fabrikunits in so einer Situation nicht empfehlen.Pok1990 hat geschrieben:Hellions sind deutlich besser als Tanks in der Situation. Erstmal sind fast alle Gegnereinheiten leicht und außerdem sind Hellions auch einfach schneller da. Ich habe lieber 2 Hellions in der Schlacht als einen Tank in der Bauschleife.
hmm ehrlich ??? hmm ich unterschätze da den hellion vlt etwas wer weiß... ich weiß aber das er gegen marines nicht so praktisch is weil diese den schnell zerlegen...
Ich hab mir das Replay nicht angeguckt, deshalb kann es sein, dass meine Tipps in eurer speziellen Situation vielleicht nicht das Optimum gewesen wären:
- bunkert euch ein, selbst wenn ihr dann paar Mins für Bunker oder Sentries ausgebt, solange ihr den Push relativ unbeschadet haltet, seid ihr stark im Vorteil
- besonders auf Maps wie Angriff auf Tarsonis, Zwiellichtfestung, Incenaration Zone (kA wie die auf deutsch heißt) kann man zusammen gut den Vordereingang gegen so einen Push halten, sobald ihr dies getan habt, solltet ihr ruhig exen und Eco pumpen, solange die Gegner nicht all-in-en, also einen Alles oder Nichts Push versuchen.
- versucht nicht auf Units zu techen, ich kann da A-Knopf und Pok nur widersprechen. Gegen einen Massenpush der im Early kommt, helfen keine 2-3 Hellions oder 1-2 Tanks noch helfen Chargelots oder 1 Kolloss. Denn viel mehr werdet ihr in der Zeit nicht rausbekommen und dabei vernachlässigt ihr automatisch eure T1 bzw T1,5 Unit Produktion
Meiner Meinung nach bringen Stalker ziemlich viel gegen diesen Angriff, man muss sie halt nur sehr gut micron. Sobald man einmal von den Lingen surrounded ist, hat man verloren. Mit den Stalkern solltet ihr versuchen möglichst gegen Marines zu kämpfen, da Stalker gegen Nicht gestimmte Marines ziemlich stark sind. Mit den Marines deines Kumpels die vorzugsweise in Bunkern sitzen, kann man die Speedlinge gut in Schach halten, dazu solltet ihr 2-3 Maradeure haben um den Baneling schaden abzufangen.
KT Rolster FTW.
HoeJJa Fan ♥
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
@ Crisolo
naja genau das eminte ich eigentlich damit.. hellions sind GUT wenn...
- sie blaue flammen haben --> so früh im spiel SCHLECHT möglich...
sie in großer masse auftreten ...
also mit 3 kann man vlt bze ab 5 kann man mit Hellions gegen marines vorgehen...
aber alles unter 3 Hellions wird vom gegner mit Focus Fire weggeschossen...
das ist auch einfach zu erklären: der hellion lebt von Splash und von "viel auf einmal"
er hatn Schussintervall von 2,5 das heißt der Flammenstrahl MUSS sitzen bzw die 3 Strahlen MÜSSEN sitzen wenn das nicht gegeben ist sodas bei den x strahlen nicht genug sterben sieht es für den hellion recht schlecht aus.
naja genau das eminte ich eigentlich damit.. hellions sind GUT wenn...
- sie blaue flammen haben --> so früh im spiel SCHLECHT möglich...
sie in großer masse auftreten ...
also mit 3 kann man vlt bze ab 5 kann man mit Hellions gegen marines vorgehen...
aber alles unter 3 Hellions wird vom gegner mit Focus Fire weggeschossen...
das ist auch einfach zu erklären: der hellion lebt von Splash und von "viel auf einmal"
er hatn Schussintervall von 2,5 das heißt der Flammenstrahl MUSS sitzen bzw die 3 Strahlen MÜSSEN sitzen wenn das nicht gegeben ist sodas bei den x strahlen nicht genug sterben sieht es für den hellion recht schlecht aus.
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Re: Mass Rine+SLing, BLing Push abwehren
Naja wenn man sich die pros anschaut, dann machen die im 1on1 auch nen go mit ein paar marines und einem Helion.
Ein Helion ist besser als kein Helion ^^. Man muss mal in den Dimensionen denken die erreichbar sind.
Tank oder Helion, die Frage sollte sich gar nicht stellen. Das ist eine komplette timing-sache, die eigentlich nur das scouten beantworten kann. Wenn der gegnerische push kommt und ich wahrscheinlich zu wenig dagegen habe, dann machen 1-2 Helions vor allem gegen Marines und und Linge bestimmt nen super Unterschied als ein tank ohne siege der irgendwann fertig wird wenn der Kampf vorbei ist.
Also: Will man harassen/einen starken push abwehren, dann lieber nen Helion.
Will man einen kommenden push abwehren, der aber erst in 2-3 Minuten kommt, dann kann man auch auf tanks gehen. Dabei sollte man aber sicher sein, dass man nicht daran stirbt.
Stellt euch mal bei pros ein match vor, wo der eine mit seinen marines und dem einen Helion nen push macht und der andere lieber auf den tank geht. Dann kann der Helion extra superviel Schaden machen bis der tank da ist und eventuell kann der eine Helion das Spiel dann kippen (4 marines und Helion gegen 5 Marines sollte klar sein wer gewinnt).
Find Helions eigentlich sowieso ziemlich nützlich. Die können auch nicht super gefocusst werden, da sie eigentlich einmal schießen sollten und dann direkt wieder den Rückwärtsgang einlegen. Die sind dso schnell, dass die da bestimmt nicht sofort krepieren.
Gegen viele speedlinge helfen ganz wenige Helions alleine nicht, aber wenn die Helions hinter der Armee stehen und vorne helfen die erste Reihe linge zu brutzeln ists auch super. Gegen Banelinge sowieso geil, da sie mehrere Banelinge von allein ausschalten können ohne Verluste. Wenn der Zerg das speedupgrade hat dann kann auch das blueflame da sein oder halt Siege von den tanks irgendwann.
Also IMO das timing des pushes scouten und wenns im tankbereich liegt dann tanks, sonst helions =)
2 Sachen noch:
1: 2 Bunker mit ein paar WBFs sollten im early eigentlich jeden push abhalten können, das kann keine andere Rasse so gut
2: Gegen Marines, Speedlinge und Berstlinge sind sentries so unglaublich gut, das ist nicht mehr normal. Wenn sich da noch ein paar M&Ms reinmischen mit vllt ein paar Hetzern, dann sorgen FFs dafür, dass a) die Berstlinge nicht richtig durchkommen, b) die eigene Armee immer nur in absoluter Überzahl gegen kleine Teile der gegnerischen Armee kämpft und c) auch das Schild gegen marines einen unglaublichen Unterschied macht. Die FFs sollten aber meist schon reichen, da sie zwischen die Marines gesetzt immer bedeuten, dass nur ein drittel der marines feuern kann. Wenn überhaupt, das kann der Toss immer selbst steuern. In Kombination mit marines auf der eigenen Seite ist das wirklich unglaublich gut!
Ein Helion ist besser als kein Helion ^^. Man muss mal in den Dimensionen denken die erreichbar sind.
Tank oder Helion, die Frage sollte sich gar nicht stellen. Das ist eine komplette timing-sache, die eigentlich nur das scouten beantworten kann. Wenn der gegnerische push kommt und ich wahrscheinlich zu wenig dagegen habe, dann machen 1-2 Helions vor allem gegen Marines und und Linge bestimmt nen super Unterschied als ein tank ohne siege der irgendwann fertig wird wenn der Kampf vorbei ist.
Also: Will man harassen/einen starken push abwehren, dann lieber nen Helion.
Will man einen kommenden push abwehren, der aber erst in 2-3 Minuten kommt, dann kann man auch auf tanks gehen. Dabei sollte man aber sicher sein, dass man nicht daran stirbt.
Stellt euch mal bei pros ein match vor, wo der eine mit seinen marines und dem einen Helion nen push macht und der andere lieber auf den tank geht. Dann kann der Helion extra superviel Schaden machen bis der tank da ist und eventuell kann der eine Helion das Spiel dann kippen (4 marines und Helion gegen 5 Marines sollte klar sein wer gewinnt).
Find Helions eigentlich sowieso ziemlich nützlich. Die können auch nicht super gefocusst werden, da sie eigentlich einmal schießen sollten und dann direkt wieder den Rückwärtsgang einlegen. Die sind dso schnell, dass die da bestimmt nicht sofort krepieren.
Gegen viele speedlinge helfen ganz wenige Helions alleine nicht, aber wenn die Helions hinter der Armee stehen und vorne helfen die erste Reihe linge zu brutzeln ists auch super. Gegen Banelinge sowieso geil, da sie mehrere Banelinge von allein ausschalten können ohne Verluste. Wenn der Zerg das speedupgrade hat dann kann auch das blueflame da sein oder halt Siege von den tanks irgendwann.
Also IMO das timing des pushes scouten und wenns im tankbereich liegt dann tanks, sonst helions =)
2 Sachen noch:
1: 2 Bunker mit ein paar WBFs sollten im early eigentlich jeden push abhalten können, das kann keine andere Rasse so gut
2: Gegen Marines, Speedlinge und Berstlinge sind sentries so unglaublich gut, das ist nicht mehr normal. Wenn sich da noch ein paar M&Ms reinmischen mit vllt ein paar Hetzern, dann sorgen FFs dafür, dass a) die Berstlinge nicht richtig durchkommen, b) die eigene Armee immer nur in absoluter Überzahl gegen kleine Teile der gegnerischen Armee kämpft und c) auch das Schild gegen marines einen unglaublichen Unterschied macht. Die FFs sollten aber meist schon reichen, da sie zwischen die Marines gesetzt immer bedeuten, dass nur ein drittel der marines feuern kann. Wenn überhaupt, das kann der Toss immer selbst steuern. In Kombination mit marines auf der eigenen Seite ist das wirklich unglaublich gut!

