Terraner, what else?

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Ist Terra overpowered?

Ja ganz klar.
27
25%
Ein bisschen.
50
47%
Weis nicht.
5
5%
Nein auf keinen Fall.
25
23%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 107

D0MINIK
Zergling
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von D0MINIK »

Ich persönlich empfinde es so, dass die Rasse Terraner den Protoss und Zerg in einer einzigen, aber sehr empfindlichen Hinsicht überlegen ist: Die elementaren Einheiten der Terraner (für mich Marines, Marauders, Tanks, Thor) können sich gegen ein großes Spektrum an anderen Einheiten schlagen.

Beispiel: Der Thor sollte enorm schwach gegen Zerglinge sein. Jedoch kann man sich mit einer größeren Menge Thoren und nur wenigen Marines sehr effektiv gegen den Zerg durchsetzen. (habe ich mehrfach erlebt... aus der Sicht des Zerg, leider^^)

Beispiel: Marines nehmen in der Masse (fast) alles auseinander. Vergleicht man dies mit Zerglingen und Berserkern, sind die je nach Strategie des Gegners noch vor der MidGame-Phase nutzlos, selbst in Massen.

Daher meine Antwort: Leicht overpowered.
ryan
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von ryan »

D0MINIK hat geschrieben: Beispiel: Marines nehmen in der Masse (fast) alles auseinander.
Daher meine Antwort: Leicht overpowered.
Naja, 10 banelings vergraben, explodieren, boom, 3/4 der Armee weg.
Toss halt Psystorm drauf, auch sehr effektiv.
Klar, in Masse ist vieles effektiv, braucht eben den richtigen Konter.
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Schnuffl
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Schnuffl »

ryan hat geschrieben: Naja, 10 banelings vergraben, explodieren, boom, 3/4 der Armee weg.
Jap, das klappt bei mir in der Bronzeliga auch super ;)

Aber wer sich desöfteren Replays von Profis ansieht wird erkennen das Terraner ihre Angriffswege sogut wie immer scannen, schon alleine der Kriechertumore wegen. Da kannste deine "Landminen" also vergessen.

Wie schon sooft gesagt, diese imbalance wirkt sich lediglich aufs Profiniveau aus, weiter unten kann man mit solchen BanelingMinen zBsp viel Bio leicht kontern, weil da auch beim Terraner der skill fehlt. Daher halte ich so Diskussionen auch für überflüssig, weil 99% der Leute hier eigtl gar nicht wirklich mitreden können :)
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moon-x
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von moon-x »

edit:
Daher halte ich so Diskussionen auch für überflüssig, weil 99% der Leute hier eigtl gar nicht wirklich mitreden können
WORD!

aussagen wie "für Z braucht man doppelt so viel skill wie für T" sind ja mal total lächerlich. auf hohem niveau braucht jede rasse extrem viel "skill". ich denke, dass nichtmal idra so arrogant ist sowas von sich zu lassen^^

das gameplay von T eröffnet mehr strategien und verzeiht sicher mehr fehler als das der Z. allerdings haben auch die Z ihre stärken. das die der T im moment überwiegen ist richtig und muss geändert werden. trotzdem sollte man hierbei sachlich bleiben. in derartigen threads hier sind eh 50% der posts subjektives empfinden der casual gamer und kein indiz dafür ob T OP sind... die genauen feststellungen überlasse ich da lieber den pros. das game auf allen skill ebenen zu balancen ist evtl garnicht möglich.
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ryan
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von ryan »

Schnuffl hat geschrieben:Daher halte ich so Diskussionen auch für überflüssig, weil 99% der Leute hier eigtl gar nicht wirklich mitreden können :)
Da hast du natürlich Recht, nur lass uns doch unsern Spaß 8-)
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Schnuffl
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Schnuffl »

ryan hat geschrieben: Da hast du natürlich Recht, nur lass uns doch unsern Spaß 8-)
Natürlich lass ich den, ich rede ja auch mit und ich gehöre ganz bestimmt ebenfalls zu den 99%, wollte es nur nochmal hervorgehoben haben :mrgreen:
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peffi
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von peffi »

ich glaube es zeichnet sich aber auch in den etwas höheren ligen ab. (bis hohes platin) wenn man dort spezifisch auf die apm achtet, fällt einem auf, dass die anderen rassen öfters mehr haben und terraner sehr oft flexibel von allem transitions starten können. wenn toss oder zerg schnell viel aa brauchen, dann dauert das ewig wenn sie nicht von anfang an schößling oder raumportal haben. terraner sind mehr reaktor sehr angenehm zu fahren und können innerhalb von 30-40 sekunden die nächste techstufe des gebäudes beginnen durch techlab.
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Pok1990 »

Schweres Thema... ich habe für: "ein bisschen op" gestimmt.. spiele terraner aber sehr sehr gerne, weil ich mich mit ihnen gerne identifiziere...

Stim, Marines, dropships Tanks Bunker das sind sachen welche mir sehr gefallen an Terranern, soll hier keiner behaupten ich zock die Rasse nur, weil sie einfach zu spielen ist.

ich spiele gerne auch Zerg und denke damit würde ich auch nach übung so Platin kommen...


ich denke, bei den Zerg muss man auf andere Dinge etwas mehr achten als bei terra... der Zerg sollte dorps halt scouten, das kann er ja auch mit den Ovis und den Creep verteilen zusätzliche Qweens haben mir bisher immr geholfen sei es der Creep oder der heal oder die Antiair...

was mir bei Zerg auffällt ist die Abhängigkeit der Exen, welche sich im midgame bemerkbar macht.. wenn der zerg da nicht ex dann wird es etwas ungemütlich für ihn...


Terraner sind ja die "Überlebenskünstler" der 3 Rassen un das schlägt sich in einigen Skills wider: Planetary Fortress, Reparieren, wiederverwertbare Bunker, Mass-Mule... und halt Techgebäude abheben zu lassen und somit zu retten.

die elementaren Units der terraner sind ... am anfang SCHWÄCHER als die meisten units... 1 Marine verliert fast gegen 1 Zergling.. erst ab einer gewissen masse und feuerkraft sind sie stark.
mit den dazugehörigen techs (schild, stim, Shell) werden sie sehr stark und somit auch im Lategame "verwendbar"...

Terraner sind in ihren Strategien darüberhinaus sehr sehr flexiblel... allerdings in ihrem Armeeaufbau nicht so flexibel wie Zerg!
bloß arbeiten Terranerunits sehr stark zusammen womit Kombinationen sehr stark werden...

trotzdem, wer sagt, das Terraner einfach nur ne taste drücken brauchen und dann a klick machen der wundert sich... den Hit and run is das A und O beim Micro des Terra..
außerdem muss der terraner sehr genau wissen, wie er stellungen zu seinem Vorteil nutzen kann und er musss ie auch Nutzen, um die stärken seiner Einheiten effektiv auszuspielen.


ich gebe vollkommen recht, Schnuffi hat recht es liegt meist am spieler selbst... wenn ich stim drücken kann und dann mit a klick losrenne... dann ist schon davor etwas schief gelaufen, beim gegner ;)

ich finde.. die Terraner sollten vlt am anfang gegen Z noch mehr in die defensive gedrängt werden vlt um 1-2 Minuten...
(ja wir werden von anfang an in die def gedrängt sonst müssten wir keinen Wall bauen...)

ich finde dieses Reaper Opening z.b. nicht... Terranisch wenn ich ehrlich bin ^^ ...

Terraner SOLLEn flexible sein (-> addon switsch GUT)
Terraner sollen etwas harrassen können (banshee Hellion Reaper)
aber terraner sollen mit dem Reaper nicht so einen Enormen Druck ausüben können denke ich...

reaper sind für mich so etwas wie DT´s... Attentäter, welche in kleinen Mengen viel verwirrung stiften können.

---------------------------------------
mal ein etwas anderes Thema: Battlecruser

ist euch aufgefallen das BC´s nach 1.1 NUR noch in der Masse (ab 4) ein positives Preis leistungsverhältnis haben???

ich habe keinerlei grund mehr auf BC zu gehen oder mal einen bzw 2 dazu zu adden um mich gegen etwas zu wehr zu setzen...

der patch sollte ja erreichen das sie in großer Masse nicht mehr so stark sind... tja er hat auch erreicht das er unter der stückzahl 3 für nichts zu gebrauchen ist... er kackt fast gegen 4 hetzer ab und kostet mehr gas als diese...

ich stimme für eine möglichkeit, BC´s nutzbarer zu machen im gegenzug dafür vlt eine andere Unit etwas abzuschwächen...

einheiten die bleiben sollten wie sie sind sind für mich:
Marine
Marauder
Ghost
Raven
Viking

intressant wäre die änderunf an der heilfähigkeit der medivacs, sodass diese ein wenig WENIGER heilen in gewisser Zeit...
das würde auch Stim schwächen.


Terraner Punkten durch flexibilität!... so sollen nach blizzard auch terraner aufgebaut sein.. dummerweise ist flexibilität eine sehr starke Militärische fähigkeit.

Zerg punkten durch Masse, durch fehlende Techmöglichkeiten haben Zerg auch mehr units auf dem feld... bzw Früher...

Toss zeichen sich mMn vor allem durch starke Techs aus.. Templer Kollosse etc. sehr starke Einheiten und Fähigkeiten.


viele Taktiken aus dem RL lassen sich auch auf das Terranergamplay übertragen.. mit Tanks Feuerschutz geben etc. eine stellung schnell mit Bunkern sichern und langsam vorstoßen...
das ist relativ bekannt, und viele Menschen Denken auch "TErranisch" sodass sie die Vorteile sehr schnell erkennen und umsetzen können.

Vorteile der Zerg und der Toss sind dagegen bei genauerem hinsehen zu erkennen und viele erkennen diese vorteile nur mit dem Learning by Doing-prinzip (z.b. einheiten direkt zur Front zu teleportieren)(nur ein gebäude hinstellen und wenn es steht innerhalb von 40s xy truppen dieses NEUEN techs ausheben- schnelle technutzung)

vor allem bei zerg fällt mir auf: sie bauen den tech... lassen ihn 2 minuten ungenutzt und erst dann bauen sie diese Einheiten...


ich denke Blzz wird bei den Terranern noch ein paar änderungn vornehmen ich hoffe nur sie ändern nix an der wirkungsweise von Stim (10 sekunden +50% movespeedbuff +33% Att-speedbuff) und ab rax-techlab verfügbar,
kosten sind mir egal, Techzeit auch ^^
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von A-Knopf »

Ich glaube, dass die Terraner nicht wirklich zu stark sind. Allerdings schneiden sie im Moment etwas besser ab als die anderen Rassen, das stimmt.
Die bereits angesprochene Flexibilität (z.B. alleine die Wahl zwischen mobilen und langsamen Einheiten) ist eine Stärke, die immer mehr zum Tragen kommt, je länger das Spiel draußen ist, weil sich die Spieler mehr an die Spielmechaniken gewöhnen und sich mehr auf die strategischen Entscheidungen und das Metagame konzentrieren können. Und da sehe ich die Terraner klar im Vorteil.
Nicht die Werte der einzelnen Einheiten machen sie so stark, sondern die Ausgewogenheit innerhalb der Rasse.

Mir persönlich kommt es so vor, als hätten die Protoss auch mehr Möglichkeiten, als momentan ausgeschöpft werden. Bei den Zerg sehe ich allerdings nicht soviel Raum nach oben. Sie haben im Midgame die Wahl zwischen Muten und Hydra/Roach und können lediglich durch die Positionierung und das Timing taktische Vielfalt reinbringen (was ja auch der Idee der Rasse entspricht und tatsächlich auch sehr unterschätzt wird).

Also langfristig würde mich eine weitere Einheit oder eine wirklich coole Fertigkeit für den Infestor für die Zerg freuen. Vielleicht irre ich mich aber auch und auch die Zerg haben noch viel Potential für kreative Strategien.
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Pok1990 »

hmm midgame also Hydra-roach und Mutas...

wie wäre es wenn man mal mit Infestors was macht ist ja nicht so das Ihre Fähigkeiten nicht da wären... Pilzbefall macht zwar nicht so viel dmg aber er macht welchen plus festhalten...

und eingegraben IT´s spammen kann man auch ^^

sie sind vlt sehr gaslastig aber sie besitzen ein gewisses harras-potenzial...

und It´s sind stark. bin mal gepannt wann mit ihnen eine neue Strategie zu sehen ist...
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von peffi »

da hast du dir aber teure harasser ausgesucht. außerdem verbinden zerg das infestor-gebäude eher als tor zum T3 wo die richtig dicken viecher sind als mit dem caster, der für 10 sekunden starke einheiten kontrollieren kann (die es bei MMM oder gate-units net gibt) 34 schaden macht (unglaublich viel! *hust* medivacs, shields, repair, zerg-norm-heal*hust*) das einzig gute sind die improvisieren marines, die aber von der position perfekt sein müssen, weil der gegner einfach ein paar schritte zurück gehen kann und die ITs zu lahm sind um hinterher zu kommen und dass man zeit mit dem fungal schinden kann. außerdem schreckt es einige gegner vor eventuellen banelings und muta-picks ab und er zieht sich vllt ganz zurück.

außerdem kannst du nicht 2-base infestor-roach gehen. du brauchst halt doch erstens was gegen air und zweitens was, was deinem gegner angst macht. hydras mit ihrem hohen dps oder mutas, die gegner durch gutes harrassen in der base halten.

danach kann man mit infestoren kommen aber lieber spart man das gas für die richtig dicken dinger auf T3
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von RorschachBlot »

Was mir als Zergspieler ein bisschen auf die Nerven geht ist dass verschiedene Upgrades die eigentlich ab TIER EINS verfügbar sein sollten erst viel später zu bekommen sind. Dazu gehören:

BANELING SPEED

ROAch SPEED

OVERLORD CREEP SPAWN

OVERLORD SPEED

SEHR wichtig! Und ich muss bis LAIR warten, bis ich das bekomme?! Was soll das? Wieso können dann Marines und Marauders fröhlich stimmen und verlangsamen? Die Reaper haben dieses Speedupgrade? Die Marines ihre Schilde?

Ich verstehe einfach nicht, warum ich nicht BANELING SPEED von vornherein als erforschbares Upgrade im Nest haben kann! Oder Roach SPeed. Das würde soviel helfen. Und das mit den Overlords ist einfach nur krank. Ich meine wir reden nicht von gratis Upgrades, sondern von zu bezahlenden teuren Upgrades! Warum muss ich dafür das blöde LAIR machen? Ich verstehe ja wenn BURROW imba Upgrade ist ab Tier 1 aber die anderen oben aufgezählten Upgrades doch sicherlich nicht?

Und wenn ein Toss mit BLINK oder CHARGE kommt: Das sind zu mächtige Upgrades, die gehören natürlicherweise eher nach Tier 2.
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Hydra »

Würdest du dann auf Lair techen, wenn dir diese Optionen zu verfügung gestllt würden? :)


Finde das schon gut gemacht von Blizzard. Es verleiht den Zerg dazu, dass er mind. auf Lair techen muss. D.h.: Wenn alles schon ab Tier1 verfügbar wäre würden viele Zerg immer auf Tier1 bleiben, vllt nur 1-1 durchbekommen und gegen Luftangriffe Schutzlos aufgeliefert sein (Außer man baut mass Queens, aber die bringen es auch nicht so richtig ^^"). Denn wenn man schon einen Lair baut, kann man auch sich ein Hydranest gönnen und auch etwas AA haben :)
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von Unrider »

jopp

Aber ich teche normalerweiße immer auf lair, wenn ich 100 gas hab und bau halt noch 2-3 spine crawler und n paar linge.
In der Platinliga muss man sowieso immer vor diesen cheese taktiken aufpassen, und deshalb viel scouten.
Und so früh hat der terr auch kein stim.
Aber ich finde es schon etwas hart, dass gleich alle forschungen im techlab erforschbar sind und dass Medivacs zu schnell heilen, fand ich schon immer. Trotzdem kann man als zerg terr gut kontern.
Gegen m&ms banelinge und zerglinge und gegen mech hat bei mir bisher immer t3 geholfen, mit den wie ich finde op broodlords.
sinwar
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Re: Terraner, what else?

Beitrag von sinwar »

ich finde das hauptproblmem ist dass man die terranereinheiten zu dicht stellen kann so dass die angriffsfläche für nahkampfeinheiten zu klein wird. blizzard könnte einfahc mal die clipbox von mariens oder mauraudern etwas vergrößern um den dmgoutput / fläche zu reduzieren . und marauder sollten kein aoe slow haben oder zumindest ein maschinendock für das upgrade benötigen.
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