Der Blizzcon 2009 Thread
Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Wie ist das jetzt genau mit der Battlenetidentität: Man logt sich mit der E-Mailadresse ein die man beim Erstellen des Battlenetaccounts verwendet hat (also sprich mit dem Battlenetaccount). Wie gehts dann weiter. Wie kann man sich da einen Namen geben. Muss man sich nach dem einloggen einen Namen erstellen oder wie geht das. Und wie viele Namen kann man jetzt erstellen. Außerdem: Kann da irgendwer die E-Mailadresse bzw. persönlich Daten die man angegeben hat sehen und wenn ja: kann man das verhindern?
- tutenchamun
- Berserker
- Beiträge: 80
- Registriert: 22.08.2009, 12:25
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
@exe
Konntest du was zur neuen Fähigkeit (Temporal Rift?) des High Templers in Erfahrung bringen? Werte, Nutzen, etc.
Kann man den Nyduswurm nur auf Schleim setzen? Wie lange hat er Bauzeit? Sind damit Überraschungsangriffe möglich?
Konntest du was zur neuen Fähigkeit (Temporal Rift?) des High Templers in Erfahrung bringen? Werte, Nutzen, etc.
Kann man den Nyduswurm nur auf Schleim setzen? Wie lange hat er Bauzeit? Sind damit Überraschungsangriffe möglich?
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Also das Feedback von Exekutor kann ich nur voll unterstützen bis auf eine Sache nicht zu 100%.
Also der Koloss ist schon noch zu stark, aber ihn generell jetzt wieder weniger Schaden zu geben ist in meinen Augen nicht die Lösung. Ich halte es für realistisch das Marines ohne Upgrade nach einem Schuss sterben. Wenn man den Schaden jetzt verringert tun sie das nicht mehr. Beim Koloss ist im Gegensatz zum Räuber der Vorteil, dass der Koloss schneller ist, eine höhere Range hat bzw., eine höhere Schusswiederholung. Besonders da die Scarabs vom Räuber immer ne Zeit lang zum Gegner brauchten. Beim Koloss ist der Schaden halt sofort da. Der Koloss ist außerdem viel mobiler, aufgrund des Klippenmoves und dadurch auch viel schwerer zu töten, was dem Koloss gegenüber zum Räuber einen großen Vorteil verschafft.
Man merkt also, dass der Koloss in fast allen Disziplinen ziemlich gut ist und ich denke nur eine Disziplin(den Schaden) jetzt wieder zu verringern ist nicht die richtige Lösung.
Wie man im zweiten Showmatch auf der BlizzCon 09 auch sehen konnte ist, dass alle immer die Einheiten gegen den Koloss gebaut haben gegen die der Koloss effektiv ist. Sprich Marines und Marodeure unter anderem. Was nicht ok ist, dass er so viel Schaden gegen Fahrzeuge macht. Ein BP war nach einem Schuss schon auf gelb. Sprich der hält nur 2-3 Kolosssalven aus und das ist viel zu wenig.
Man könnte sich daher überlegen seinen Schaden gegen Waffenfabrikeinheiten und Roboterfabrikeinheiten zu verringern. Sprich Hellion, Thor, BP, Koloss, Immortal(wobei es dem eh egal ist ^^). Der Raoch könnte ebenfalls eine gute Kontereinheit gegen den Koloss werden. Der Infestor ist es zum Teil ja schon.
Dann könnte man sich überlegen seine Reichweite und oder seine Schusswiederholung ein klein wenig zu verringern.
Der Koloss ist ohne zweifel ein bisschen zu stark, aber ich finde das liegt halt weniger am Schaden, sondern ehr an der Kombination aus Reichweite, Schnelligkeit, Mobilität und Schusswiederholung.
Queen
Ich finde das der Verlust der Königin eine zu großen negativen effekt mitsich bringt.
Ich denke das könnte man verbessern, wenn der Tumor den die Königin platztiert eine Flächenheilfähigkeit bekommt, wo die Regenerationsrate kurzzeitig von allen Einheiten und Gebäuden in Umkreis des Tumors ein klein wenig erhöht wird.
Damit wäre man als Zerg besser in der Lage sich ausdauernd zu verteidigen. Zusätzlich wäre der Tumor ein beliebteres Erstziel, weil er dafür sorgen kann das Einheiten und Gebäude am Leben bleiben. Man würde also versuchen mehr die Tumore zu focusen anstatt die Queen, selbst wenn man es versucht die Queen zu focusen hat man es durch das Heilen des Tumors es schwieriger diese zu töten. Durch die Beschränkung der Queen kann man auch nicht zu schnell übermäßig viele Tumore bauen. Selbst wenn man es mal schafft ist es das Verschulden des Gegners einen so lange in ruhe zu lassen. Da Tumore ja nicht so viel HP haben kann man diese relativ leicht ausschalten und durch die Beschränkung der Queen und Beschränkung der Energie dürfte es einem schwer fallen übermäßig viele davon zu platzieren. BPs schalten die ohne Probleme aus, aber der Tumor hält dadurch ein bisschen auf, was stressig ist, aber genau das will ich meiner Itention nach auch erreichen. Der Gegner hat es schwieriger einfach so in die Zergbasis zu rushen und die Queen oder so zu focusen.
Denn ich habe zur Zeit den Eindruck als hätten die Zerg kaum noch eine andere Wahl als aggressiv zu spielen, da die Verteidigung mega schwach ist und besonders da der Schleicher T3 ist fehlt den Zerg eine starke Defenseeinheit. Den Schleicher konnte man sonst mit Sunkens und Sporenkolonien gut in der Defense nutzen. Das ist zwar immer noch möglich, aber halt viel zu spät.
Ich denke das würde dem Tumor noch ein bisschen mehr Sinn geben und wenn die Königin stirbt sind die bleibenden Schäden nicht ganz so stark, weil man ja immer noch die Tumore hat. Finde die Heilfähigkeit der Königin auf ein einzelnes Ziel gerade bei Zerg so´n bisschen nutzlos. Außerdem ist es widersprüchlich, da man die Queen nur einmal pro Brutstätte bauen kann und die Zerg setzen auf Masse. Außerdem soll die Queen ja eine Defenseeinheit sein, weswegen die Heilfähigkeit auch nur in der Defense zu gebrauchen ist. Also was bringt es mir in der Basis so´ne Handvoll Einheit zu heilen? Das lohnt sich höchstens bei Gebäuden oder beim Ultralisk. Aber selbst einzelne Gebäude zu heilen ist vielleicht gerade mal am Anfang effektiv.
Das man die Königin nur einmal pro Hatch bauen kann finde ich vollkommen in Ordnung.
Nur halte ich 1-2 Fähigkeiten von ihr noch für ein bisschen fragwürdig.
KolossWas den Koloss angeht so hab ihr Recht: Er ist wirklich zu stark (hab ich auch irgendwo vorher schon erwähnt). Von 25 auf 20 Schaden (pro Strahl) zu reduzieren wäre angebracht.
Also der Koloss ist schon noch zu stark, aber ihn generell jetzt wieder weniger Schaden zu geben ist in meinen Augen nicht die Lösung. Ich halte es für realistisch das Marines ohne Upgrade nach einem Schuss sterben. Wenn man den Schaden jetzt verringert tun sie das nicht mehr. Beim Koloss ist im Gegensatz zum Räuber der Vorteil, dass der Koloss schneller ist, eine höhere Range hat bzw., eine höhere Schusswiederholung. Besonders da die Scarabs vom Räuber immer ne Zeit lang zum Gegner brauchten. Beim Koloss ist der Schaden halt sofort da. Der Koloss ist außerdem viel mobiler, aufgrund des Klippenmoves und dadurch auch viel schwerer zu töten, was dem Koloss gegenüber zum Räuber einen großen Vorteil verschafft.
Man merkt also, dass der Koloss in fast allen Disziplinen ziemlich gut ist und ich denke nur eine Disziplin(den Schaden) jetzt wieder zu verringern ist nicht die richtige Lösung.
Wie man im zweiten Showmatch auf der BlizzCon 09 auch sehen konnte ist, dass alle immer die Einheiten gegen den Koloss gebaut haben gegen die der Koloss effektiv ist. Sprich Marines und Marodeure unter anderem. Was nicht ok ist, dass er so viel Schaden gegen Fahrzeuge macht. Ein BP war nach einem Schuss schon auf gelb. Sprich der hält nur 2-3 Kolosssalven aus und das ist viel zu wenig.
Man könnte sich daher überlegen seinen Schaden gegen Waffenfabrikeinheiten und Roboterfabrikeinheiten zu verringern. Sprich Hellion, Thor, BP, Koloss, Immortal(wobei es dem eh egal ist ^^). Der Raoch könnte ebenfalls eine gute Kontereinheit gegen den Koloss werden. Der Infestor ist es zum Teil ja schon.
Dann könnte man sich überlegen seine Reichweite und oder seine Schusswiederholung ein klein wenig zu verringern.
Der Koloss ist ohne zweifel ein bisschen zu stark, aber ich finde das liegt halt weniger am Schaden, sondern ehr an der Kombination aus Reichweite, Schnelligkeit, Mobilität und Schusswiederholung.
Queen
Ich finde das der Verlust der Königin eine zu großen negativen effekt mitsich bringt.
Ich denke das könnte man verbessern, wenn der Tumor den die Königin platztiert eine Flächenheilfähigkeit bekommt, wo die Regenerationsrate kurzzeitig von allen Einheiten und Gebäuden in Umkreis des Tumors ein klein wenig erhöht wird.
Damit wäre man als Zerg besser in der Lage sich ausdauernd zu verteidigen. Zusätzlich wäre der Tumor ein beliebteres Erstziel, weil er dafür sorgen kann das Einheiten und Gebäude am Leben bleiben. Man würde also versuchen mehr die Tumore zu focusen anstatt die Queen, selbst wenn man es versucht die Queen zu focusen hat man es durch das Heilen des Tumors es schwieriger diese zu töten. Durch die Beschränkung der Queen kann man auch nicht zu schnell übermäßig viele Tumore bauen. Selbst wenn man es mal schafft ist es das Verschulden des Gegners einen so lange in ruhe zu lassen. Da Tumore ja nicht so viel HP haben kann man diese relativ leicht ausschalten und durch die Beschränkung der Queen und Beschränkung der Energie dürfte es einem schwer fallen übermäßig viele davon zu platzieren. BPs schalten die ohne Probleme aus, aber der Tumor hält dadurch ein bisschen auf, was stressig ist, aber genau das will ich meiner Itention nach auch erreichen. Der Gegner hat es schwieriger einfach so in die Zergbasis zu rushen und die Queen oder so zu focusen.
Denn ich habe zur Zeit den Eindruck als hätten die Zerg kaum noch eine andere Wahl als aggressiv zu spielen, da die Verteidigung mega schwach ist und besonders da der Schleicher T3 ist fehlt den Zerg eine starke Defenseeinheit. Den Schleicher konnte man sonst mit Sunkens und Sporenkolonien gut in der Defense nutzen. Das ist zwar immer noch möglich, aber halt viel zu spät.
Ich denke das würde dem Tumor noch ein bisschen mehr Sinn geben und wenn die Königin stirbt sind die bleibenden Schäden nicht ganz so stark, weil man ja immer noch die Tumore hat. Finde die Heilfähigkeit der Königin auf ein einzelnes Ziel gerade bei Zerg so´n bisschen nutzlos. Außerdem ist es widersprüchlich, da man die Queen nur einmal pro Brutstätte bauen kann und die Zerg setzen auf Masse. Außerdem soll die Queen ja eine Defenseeinheit sein, weswegen die Heilfähigkeit auch nur in der Defense zu gebrauchen ist. Also was bringt es mir in der Basis so´ne Handvoll Einheit zu heilen? Das lohnt sich höchstens bei Gebäuden oder beim Ultralisk. Aber selbst einzelne Gebäude zu heilen ist vielleicht gerade mal am Anfang effektiv.
Das man die Königin nur einmal pro Hatch bauen kann finde ich vollkommen in Ordnung.
Nur halte ich 1-2 Fähigkeiten von ihr noch für ein bisschen fragwürdig.
- AstroZombie
- Zergling
- Beiträge: 26
- Registriert: 23.08.2009, 12:33
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
@ exe. Ich habe SC2 einmal im während der Regional Finals in Köln gespielt. Ich habe 2 Fragen.
1. WEnn man den Angriffsschaden des Koloss verbessern wollte, so musste man die Angriffswerte für Flugeinheiten verbessern (also im BW im Core). Ist es immernoch so ?
Ich habe es nur gesehen als 2 Kolosse in meine Basis eingedrungen sind. ES war ein PvP den ich haushoch verloren habe.
2. Im PvZ ( ich P) habe wollte ich die Aktion aus BR3 nachmachen und habe Phönix und Void Rail in die Basis der Zerg geschickt. Dabei ist mir aufgefallen, dass man Phönix nicht wirklich braucht, weil Viod Rail sich beim schießen nach vorne bewegt hat, ohne dass man irgendwelche SAchen machen musste. Ist dir das aufgefallen, oder was das nur eine optische Täuschung ?
@TomDe
Ich bin für die Schadenssenkung. Denn ich stelle es mir so vor. Man einen Koloss und der macht wie früher 40 schaden. Damit kann man keinen Marine töten. Macht man aebr einen update für Airwaffen für Kolloss, dann macht er 49 Schade ( Region Finals Wissen) und würde die scv/Marine in einen Schuss töten. Dann der T mit Schild Kontern. und hätte 50 HP. Somit braucht der Kolosse wieder 2 Schuss. Das könnte man vllt mit Wettrüsten bei ZvP vergleichen. Wenn es um Berserker und Zerglige geht
P.S. : So das war mein 1. Post.
P.P.S: Kerrigen for Kanzler
1. WEnn man den Angriffsschaden des Koloss verbessern wollte, so musste man die Angriffswerte für Flugeinheiten verbessern (also im BW im Core). Ist es immernoch so ?
Ich habe es nur gesehen als 2 Kolosse in meine Basis eingedrungen sind. ES war ein PvP den ich haushoch verloren habe.
2. Im PvZ ( ich P) habe wollte ich die Aktion aus BR3 nachmachen und habe Phönix und Void Rail in die Basis der Zerg geschickt. Dabei ist mir aufgefallen, dass man Phönix nicht wirklich braucht, weil Viod Rail sich beim schießen nach vorne bewegt hat, ohne dass man irgendwelche SAchen machen musste. Ist dir das aufgefallen, oder was das nur eine optische Täuschung ?
@TomDe
Ich bin für die Schadenssenkung. Denn ich stelle es mir so vor. Man einen Koloss und der macht wie früher 40 schaden. Damit kann man keinen Marine töten. Macht man aebr einen update für Airwaffen für Kolloss, dann macht er 49 Schade ( Region Finals Wissen) und würde die scv/Marine in einen Schuss töten. Dann der T mit Schild Kontern. und hätte 50 HP. Somit braucht der Kolosse wieder 2 Schuss. Das könnte man vllt mit Wettrüsten bei ZvP vergleichen. Wenn es um Berserker und Zerglige geht
P.S. : So das war mein 1. Post.
P.P.S: Kerrigen for Kanzler

A kingdom and respekt for a Key.....
- Fenix
- Schleicher
- Beiträge: 209
- Registriert: 03.02.2008, 10:28
- Battle.net ID: Zeratul
- Liga 1vs1: Gold
- Liga 2vs2: Meister
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
@exe:
ist es nun eigentlich möglich sich vor einem spiel die farbe auszusuchen?
ist es nun eigentlich möglich sich vor einem spiel die farbe auszusuchen?
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Koloss
Aufgrund eines besseres Wettrüstens den Schaden des Koloss zu verringern ist mir ein bisschen wenig. Zu erst haben alle gefordert, dass der Koloss mehr Schaden machen soll und jetzt fordern alle er soll weniger Schaden machen. Den Koloss kann man auch noch an anderen Stellen balancen außer am Schaden, die auch deutlich zu seinem mächtigen Eindruck beitragen. Ich habe mir die neuen Videos jetzt mehrmals angesehen und finde der Schaden des Koloss an Infanterie durchaus gerechtfertigt ist. Er ist T 3, sau teuer und durch viele Einheiten Konterbar. Inklusive Luft/Luft Einheiten wie dem Corrupter. Sogar Raketentürme und Sporenkolonien können ihn angreifen!
Ich denke es kommt dabei mehr darauf an welche anderen Einheiten man noch nützlicher gegen den Koloss macht, anstatt wieder den anderen Weg zu gehen und ihn zu nervn.
Zum Beispiel sollte man alle Fahrzeuge nützlicher gegen ihn machen, indem der Koloss weniger Schaden gegen Fahrzeuge macht.
Außerdem muss man ja bedenken, dass der Ghoast einfach noch viel zu teuer ist.
Ich denke 100 Mins und 100 Gas für einen Ghoast ist vollkommen ausreichend.
Die wären auch gegen Kolosse und Berserker oder Koloss und Stalker Kombo sehr nützlich durch den EMP Schlag und der Atombombe. Das beides hat man bisher gar nicht gesehen, weswegen die Kolosse in den Videos jetzt so überstark wirken. Also ich glaube auch, dass sie wirklich stark sind, aber halt nicht so übermächtig, dass man ihn deswegen gleich 10 Damage weniger geben muss.
Mit 46 Schaden könnte ich mich anfreunden, weil man damit Marines immer noch mit einer Salve töten kann. Wie gesagt würde ich es auch unrealistisch finden, wenn Marines nicht mit einem Schuss sterben. Es würde direkt zu schwach wirken, weil wir reden hier von einer T 1 Einheit ohne Upgrade und einer T 3 Einheit, die gegen genau solche Einheiten effektiv sein soll.
Wenn die Marines also nicht mit einem Schuss sterben, zumal der Flächenschaden des Koloss im Verhältnis zu anderen Einheiten(BP, HT(Psi-Sturm), Schleicher) nicht so der hammer ist, würde ich das ziemlich ineffektiv finden.
Belagerungspanzer töten Marines auch mit einem Schuss und Schleicher tun das auch also warum sollte der Koloss als T3 Einheit das nicht können?
Der Koloss ist durch die Summe seiner Extraeigenschaften(Kann Klippen hochschauen und hochlaufen, ist schnell etc.) so stark und nicht nur aufgrund des hohen Schadens und ich denke das sollte man berücksichtigen.
Zusätzlich sollte man seine eigentlichen schwächen Berücksichtigen, die man in den Videos nicht gesehen hat, weil die Gegner nicht klug genug gehandelt haben!
Der Koloss ist durch stink normale Raketentürme Konterbar und wenn der Ghoast billiger wäre hätte einer schon ausgereicht um EMP Schlag zu casten.(Was übrigens cool wäre, wenn EMP Schlag die Abklingzeit von Einheitenfähigkeiten wie Transit zurücksetzt.)
Hätte der Terraner in seiner Base 2-3 BPs im Belagerungsmodus gehabt wären die Kolosse + Stalker wie die fliegen gefallen. Insofern hatte der Protoss mit dem Koloss nur so viele Chancen, weil die Gegner keine Konter gegen ihn gebaut haben.
Das ist damit zu vergleichen, dass ohne Luftabwehr gegen Lufteinheiten auch nicht so viel geht.
Vom Feeling her finde ich die Kolosse schon ziemlich gut. Hier und da kann man schon noch was ändern, aber in meinen Augen gehört größere Schadensreduzierung nicht dazu.
Marodeur
Das wäre mein Verbesserungsvorschlag dazu. Das Slow auf eine einzelne Einheit bringt gegen Zerg mal so ziemlich nichts. Da die Schusswiederholung auf jeden Fall herabgesetzt werden muss wird es ohne Flächenslow noch weniger bringen.
Egal wie und was verändert wird, entweder finde ich das Mutterschiff zu stark oder zu langweilig. Ich glaube nicht daran, dass es spaß machen wird, wenn es im Multiplayer bleibt.
Queen
Man sollte der Queen Fähigkeiten geben um sich selbst und den Schwarm und damit wieder sich selbst besser zu schützen.
Sprich, der Tumor sollte eine Fähigkeit bekommen, der Gebäude und Einheiten in einem Umkreis um den Tumor über eine Zeitspanne hinweg heilt.
Eine Fähigkeit die Schaden macht wäre bei der Queen vielleicht auch nicht schlecht neben dem Tumor und den Larven.
Immortal
Aufgrund eines besseres Wettrüstens den Schaden des Koloss zu verringern ist mir ein bisschen wenig. Zu erst haben alle gefordert, dass der Koloss mehr Schaden machen soll und jetzt fordern alle er soll weniger Schaden machen. Den Koloss kann man auch noch an anderen Stellen balancen außer am Schaden, die auch deutlich zu seinem mächtigen Eindruck beitragen. Ich habe mir die neuen Videos jetzt mehrmals angesehen und finde der Schaden des Koloss an Infanterie durchaus gerechtfertigt ist. Er ist T 3, sau teuer und durch viele Einheiten Konterbar. Inklusive Luft/Luft Einheiten wie dem Corrupter. Sogar Raketentürme und Sporenkolonien können ihn angreifen!
Ich denke es kommt dabei mehr darauf an welche anderen Einheiten man noch nützlicher gegen den Koloss macht, anstatt wieder den anderen Weg zu gehen und ihn zu nervn.
Zum Beispiel sollte man alle Fahrzeuge nützlicher gegen ihn machen, indem der Koloss weniger Schaden gegen Fahrzeuge macht.
Außerdem muss man ja bedenken, dass der Ghoast einfach noch viel zu teuer ist.
Ich denke 100 Mins und 100 Gas für einen Ghoast ist vollkommen ausreichend.
Die wären auch gegen Kolosse und Berserker oder Koloss und Stalker Kombo sehr nützlich durch den EMP Schlag und der Atombombe. Das beides hat man bisher gar nicht gesehen, weswegen die Kolosse in den Videos jetzt so überstark wirken. Also ich glaube auch, dass sie wirklich stark sind, aber halt nicht so übermächtig, dass man ihn deswegen gleich 10 Damage weniger geben muss.
Mit 46 Schaden könnte ich mich anfreunden, weil man damit Marines immer noch mit einer Salve töten kann. Wie gesagt würde ich es auch unrealistisch finden, wenn Marines nicht mit einem Schuss sterben. Es würde direkt zu schwach wirken, weil wir reden hier von einer T 1 Einheit ohne Upgrade und einer T 3 Einheit, die gegen genau solche Einheiten effektiv sein soll.
Wenn die Marines also nicht mit einem Schuss sterben, zumal der Flächenschaden des Koloss im Verhältnis zu anderen Einheiten(BP, HT(Psi-Sturm), Schleicher) nicht so der hammer ist, würde ich das ziemlich ineffektiv finden.
Belagerungspanzer töten Marines auch mit einem Schuss und Schleicher tun das auch also warum sollte der Koloss als T3 Einheit das nicht können?
Der Koloss ist durch die Summe seiner Extraeigenschaften(Kann Klippen hochschauen und hochlaufen, ist schnell etc.) so stark und nicht nur aufgrund des hohen Schadens und ich denke das sollte man berücksichtigen.
Zusätzlich sollte man seine eigentlichen schwächen Berücksichtigen, die man in den Videos nicht gesehen hat, weil die Gegner nicht klug genug gehandelt haben!
Der Koloss ist durch stink normale Raketentürme Konterbar und wenn der Ghoast billiger wäre hätte einer schon ausgereicht um EMP Schlag zu casten.(Was übrigens cool wäre, wenn EMP Schlag die Abklingzeit von Einheitenfähigkeiten wie Transit zurücksetzt.)
Hätte der Terraner in seiner Base 2-3 BPs im Belagerungsmodus gehabt wären die Kolosse + Stalker wie die fliegen gefallen. Insofern hatte der Protoss mit dem Koloss nur so viele Chancen, weil die Gegner keine Konter gegen ihn gebaut haben.
Das ist damit zu vergleichen, dass ohne Luftabwehr gegen Lufteinheiten auch nicht so viel geht.
Vom Feeling her finde ich die Kolosse schon ziemlich gut. Hier und da kann man schon noch was ändern, aber in meinen Augen gehört größere Schadensreduzierung nicht dazu.
Marodeur
Schusswiederholung und Schaden herabsetzen und Slow auf Fläche wirken lassen.2. Der Marauder ist immer noch verdammt viel zu stark. Auch er ist ein Game-Winner zusammen mit einem Medivac, nur dass beides verdammt einfach zur Verfügung steht. (Ja, er hat noch Stim... total übertrieben!)
Das wäre mein Verbesserungsvorschlag dazu. Das Slow auf eine einzelne Einheit bringt gegen Zerg mal so ziemlich nichts. Da die Schusswiederholung auf jeden Fall herabgesetzt werden muss wird es ohne Flächenslow noch weniger bringen.
Also beim Mutterschiff sehe ich absolut kein Licht am Ende des Tunnels.
Mutterschiff
3. Das Mutterschiff ist so langsam, dass man es nur offensiv nutzen kann, wenn man eine Pylone neben der Basis des Gegners gebaut hat.
Egal wie und was verändert wird, entweder finde ich das Mutterschiff zu stark oder zu langweilig. Ich glaube nicht daran, dass es spaß machen wird, wenn es im Multiplayer bleibt.
Queen
Genau da sehe ich das Problem. Sie wird daher ständig gefocused werden.5. Die meisten Zergspiele drehen sich rund um die Königin. Sie verlieren sollte man nicht, sie nutzen ist fast schon ein Muss,
Man sollte der Queen Fähigkeiten geben um sich selbst und den Schwarm und damit wieder sich selbst besser zu schützen.
Sprich, der Tumor sollte eine Fähigkeit bekommen, der Gebäude und Einheiten in einem Umkreis um den Tumor über eine Zeitspanne hinweg heilt.
Eine Fähigkeit die Schaden macht wäre bei der Queen vielleicht auch nicht schlecht neben dem Tumor und den Larven.
Immortal
So solls sein! ^^9. Immortals sind einfach nur krankhaft gut gegen Belagerungspanzer. Alles andere, was ein wenig schneller angreift, kontert den aber recht gut.
-
- Moderator der Stämme
- Beiträge: 5724
- Registriert: 07.07.2007, 14:33
- Battle.net ID: Exekutor.499
- Liga 1vs1: Diamant
- Liga 2vs2: Keine
- Mainrace: Protoss
- Wohnort: Bremen
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
@Seberiner: Du wirst - so vermute ich - genau wie schon bei WC3 einfach deinen Account erstellen (Name, Passwort) und dann eine E-Mail-Adresse angeben müssen für einen Aktivierungscode. Ob das auch für den CD-Key zutrifft weiß ich nicht, wäre aber ein logischer Schluss, dass Ganze darüber zu registrieren um Multiaccounting zu verhindern.
Was die persönlichen Daten angeht, so kann man ja schon bei den alten Spielen von Blizzard die Accounts registrieren und dort werden die Daten auch nicht weiter gegeben. Ich habe in den ganzen Jahren noch keine Spammail bekommen.
@Tutenchamun:
Temporal Rift kostet 50 Mana und muss nicht erforscht werden. Mehr konnte ich leider nicht herausfinden, da ich in dem Spiel, wo ich Zeit gehabt hätte um es einzusetzen, dieses noch nicht entschieden war und ich deshalb Psysturm brauchte und er meine Templer gefocused hat. Tut mir leid.
Ja, den Nyduswurm kann man nur auf Schleim setzen (das hat mich fast vor ein Problem gestellt, als ich es gegen einen Zerg einsetzen wollte. Hinter den Mineralienlinien war nicht so wirklich viel Platz. Er braucht ca. 5 Sekunden, bis er auftaucht und ist mit seinen 200 HP recht fragil. Super einzusetzen ist er aber zusammen mit dem Overlord, da man recht einfach hinten in der Base Creep erzeugen kann und der Gegner das nicht mit bekommt. Wenn ein Overlord Creep erzeugt, ist der Radius von diesem übrigens sehr klein. Vielleicht halb so groß wie der von einer Hatcherie oder eine Creep Tumor. Damit alleine eine Straße zum Gegner bauen ist nicht wirklich oft drin - da wird man dann auf Creep Tumors zurückgreifen müssen. Dann ist das aber auch effektiv, da dann Einheiten wie der Hydralisk deutlich stärker werden, die ansonsten etwas langsam erscheinen.
@TomDe:
Deine Idee, dem Koloss weniger Schden zu geben und dafür dann einen Bonusschaden gegen light finde ich gut (ich habe das einfach mal so aufgefasst, da das ja eigentlich genau die Verringerung des Schadens gegenüber Fabrikeinheiten ist, die die forderst). Das Problem ist wirklich, dass der Koloss nicht mal wirklich viel Mobilität braucht. Wenn man ein paar Berserker vorne hat, reicht das aus, um die Schlacht deutlich für sich zu entscheiden. Ich denke als T kann man mit Focusfire von 2-3 Siegetanks das Problem auch recht leicht lösen, aber das kostet natürlich auch nicht unerheblich. Es ist halt deutlich aufgefallen, dass, sobald man einen Koloss hatte, das Spiel entschieden war. Einzig wenn man gerade nicht aufpasst und der Gegner einen guten Surround hinbekommt oder wenn der Gegner Luft hat, bringt er nicht so viel. Man ist also deutlich auf Counter angewiesen. Kann aber auch sein, dass man - wenn man seine Einheiten einfach gut verteilt - keine so großen Probleme mit dem Koloss bekommt. Aber das ist schon zeitintensiv und nicht mehr so einfach zu machen. Naja, Beta soll kommen
Welche Beschränkung der Queen meinst du? Man kann sie so oft bauen, wie man möchte/kann. Einzig ihr Mana ist limitiert und das ziemlich stark. Es ist alle 40 Sekunden auf 0, wenn man die Larvenspawn-Fähigkeit regelmäßig benutzt.
Dein Vorschlag zum Tumor finde ich aber gut. Er ist zwar unsichtbar (momentan zu mindest, könnte man ja ändern - auch wenn das wohl seine Fähigkeit, Creep irgendwie auf der Map zu verbreiten, einschränken würde) aber mit der Heilfähigkeit würde man sich echt überlegen müssen, ob man nicht am Anfang auf 2 Mal Larven beschwören verzichtet oder nicht noch eine Queen holt.
Die Heilfähigkeit ist übrigens cool (auch wenn man nie Mana dafür hat) wenn ein Gegner mit einer Hand voll Einheit versucht, ein wichtiges Gebäude auszuschalten. Das kann ihn ziemlich stark zurück werfen, da er dann das Gebäude nicht bekommt und trotzdem all seine Einheiten verliert.
@AstroZombie:
1. Ich habe keine Ahnung, wie man den Schaden des Kolosses verbessert
Bis auf in einem Spiel mit Zerg, wo ich 3-3 Hydras gegen 3-3 Roaches am Ende hatte, habe ich nur als Terraner ab und an Upgrades gemacht. Als Protoss braucht man sehr viel Gas und statt eine Schmiede zu bauen habe ich dann eher noch ein Warp-Gate gebaut. Laut SC2Pod benötigt er ein Ground Weapon Upgrade, würde ich meine Hand aber nicht für ins Feuer legen.
2. Ja, das ist so. Der Warp Ray (ich hab mich gewundert - der hieß wirklich Warp und nicht Void Ray bei unserer Version meine ich...) kann während seiner Bewegung schießen. Leider - was ich etwas abwegig finde - kann man das nicht selber steuern. So lange der Warp Ray jedoch schneller als der Gegner ist, wird er nicht aufhören zu schießen.
Die Warp Ray / Phönix Kombo habe ich übrigens auch versucht. Mein Gegner war etwas verärgert danach, dass ich ihn so gedehmütigt habe. Bringt aber nur etwas, wenn der Gegner größere Einheiten hat. Also nur Warp Ray / Phönix scheint nicht so der bringer zu sein.
@Fenix:
Wie man am Show Match gesehen hat ist es möglich, sich die Farben aus zu suchen. Bei der Testversion ging dieses nicht
Noch mal @Koloss-Schaden: Hatte nicht mehr im Kopf, dass Marines 45 HP haben. Von daher sollte das durchaus darüber liegen. Wäre natürlich mit Extra-Schaden gegen ligth gegeben
Was die persönlichen Daten angeht, so kann man ja schon bei den alten Spielen von Blizzard die Accounts registrieren und dort werden die Daten auch nicht weiter gegeben. Ich habe in den ganzen Jahren noch keine Spammail bekommen.
@Tutenchamun:
Temporal Rift kostet 50 Mana und muss nicht erforscht werden. Mehr konnte ich leider nicht herausfinden, da ich in dem Spiel, wo ich Zeit gehabt hätte um es einzusetzen, dieses noch nicht entschieden war und ich deshalb Psysturm brauchte und er meine Templer gefocused hat. Tut mir leid.
Ja, den Nyduswurm kann man nur auf Schleim setzen (das hat mich fast vor ein Problem gestellt, als ich es gegen einen Zerg einsetzen wollte. Hinter den Mineralienlinien war nicht so wirklich viel Platz. Er braucht ca. 5 Sekunden, bis er auftaucht und ist mit seinen 200 HP recht fragil. Super einzusetzen ist er aber zusammen mit dem Overlord, da man recht einfach hinten in der Base Creep erzeugen kann und der Gegner das nicht mit bekommt. Wenn ein Overlord Creep erzeugt, ist der Radius von diesem übrigens sehr klein. Vielleicht halb so groß wie der von einer Hatcherie oder eine Creep Tumor. Damit alleine eine Straße zum Gegner bauen ist nicht wirklich oft drin - da wird man dann auf Creep Tumors zurückgreifen müssen. Dann ist das aber auch effektiv, da dann Einheiten wie der Hydralisk deutlich stärker werden, die ansonsten etwas langsam erscheinen.
@TomDe:
Deine Idee, dem Koloss weniger Schden zu geben und dafür dann einen Bonusschaden gegen light finde ich gut (ich habe das einfach mal so aufgefasst, da das ja eigentlich genau die Verringerung des Schadens gegenüber Fabrikeinheiten ist, die die forderst). Das Problem ist wirklich, dass der Koloss nicht mal wirklich viel Mobilität braucht. Wenn man ein paar Berserker vorne hat, reicht das aus, um die Schlacht deutlich für sich zu entscheiden. Ich denke als T kann man mit Focusfire von 2-3 Siegetanks das Problem auch recht leicht lösen, aber das kostet natürlich auch nicht unerheblich. Es ist halt deutlich aufgefallen, dass, sobald man einen Koloss hatte, das Spiel entschieden war. Einzig wenn man gerade nicht aufpasst und der Gegner einen guten Surround hinbekommt oder wenn der Gegner Luft hat, bringt er nicht so viel. Man ist also deutlich auf Counter angewiesen. Kann aber auch sein, dass man - wenn man seine Einheiten einfach gut verteilt - keine so großen Probleme mit dem Koloss bekommt. Aber das ist schon zeitintensiv und nicht mehr so einfach zu machen. Naja, Beta soll kommen

Welche Beschränkung der Queen meinst du? Man kann sie so oft bauen, wie man möchte/kann. Einzig ihr Mana ist limitiert und das ziemlich stark. Es ist alle 40 Sekunden auf 0, wenn man die Larvenspawn-Fähigkeit regelmäßig benutzt.
Dein Vorschlag zum Tumor finde ich aber gut. Er ist zwar unsichtbar (momentan zu mindest, könnte man ja ändern - auch wenn das wohl seine Fähigkeit, Creep irgendwie auf der Map zu verbreiten, einschränken würde) aber mit der Heilfähigkeit würde man sich echt überlegen müssen, ob man nicht am Anfang auf 2 Mal Larven beschwören verzichtet oder nicht noch eine Queen holt.
Die Heilfähigkeit ist übrigens cool (auch wenn man nie Mana dafür hat) wenn ein Gegner mit einer Hand voll Einheit versucht, ein wichtiges Gebäude auszuschalten. Das kann ihn ziemlich stark zurück werfen, da er dann das Gebäude nicht bekommt und trotzdem all seine Einheiten verliert.
@AstroZombie:
1. Ich habe keine Ahnung, wie man den Schaden des Kolosses verbessert

2. Ja, das ist so. Der Warp Ray (ich hab mich gewundert - der hieß wirklich Warp und nicht Void Ray bei unserer Version meine ich...) kann während seiner Bewegung schießen. Leider - was ich etwas abwegig finde - kann man das nicht selber steuern. So lange der Warp Ray jedoch schneller als der Gegner ist, wird er nicht aufhören zu schießen.
Die Warp Ray / Phönix Kombo habe ich übrigens auch versucht. Mein Gegner war etwas verärgert danach, dass ich ihn so gedehmütigt habe. Bringt aber nur etwas, wenn der Gegner größere Einheiten hat. Also nur Warp Ray / Phönix scheint nicht so der bringer zu sein.
@Fenix:
Wie man am Show Match gesehen hat ist es möglich, sich die Farben aus zu suchen. Bei der Testversion ging dieses nicht

Noch mal @Koloss-Schaden: Hatte nicht mehr im Kopf, dass Marines 45 HP haben. Von daher sollte das durchaus darüber liegen. Wäre natürlich mit Extra-Schaden gegen ligth gegeben

Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
ich finde tomde's idee ebenfalls gut. z.b 20+5 gg light (x2) scheint für mich ein guter kompromiss zu sein. ich finde allerdings auch, dass die reichweite der kolossi in den showmatches derbe weit war. man sollte diese evtl. herabsetzen und erst durch das range-upgrade wieder verfügbar machen.
@exe: danke für die infos über den nydus-worm. ich denke 5 sekunden "casttime" und die beschränkung auf creep ist nicht so das wahre. das sollte ggf. dann noch verbessert werden. außerdem finde ich 200hp für den wurm etwas wenig denn 300 sollten schon mindestens drin sein.
@exe: danke für die infos über den nydus-worm. ich denke 5 sekunden "casttime" und die beschränkung auf creep ist nicht so das wahre. das sollte ggf. dann noch verbessert werden. außerdem finde ich 200hp für den wurm etwas wenig denn 300 sollten schon mindestens drin sein.
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Aso, also kann man die wieder öfters bauen?Welche Beschränkung der Queen meinst du?
Ich dachte man kann sie nur einmal pro Hatch bauen, aber wenn dem nicht so ist ist das auch ok. Erschwert aber die Idee des Heiltumors, da er in Masse echt Imba-Instant-Heilungen erzielt. Die Heilfähigkeit der Queen halte ich immer noch für sehr Fragwürdig. Klar kann man so eine Taktik, wie Exekutor es beschrieben hat verfolgen, aber wie oft kommt sowas vor? Wäre eine Veränderung der Fähigkeit nicht besser, anstatt eine Heilfähigkeit zu lassen für die man nie genug Mana hat?
Das sparen von Mana sollte sich gerade bei der Queen lohnen, da mehr Larven sich immer lohnen. Für einmal Heilen würde ich nicht sparen. Da baue ich lieber mehr Drohnen, wodurch ich mehr Zerglinge bekomme. Als Zerg setzt man eh auf Masse statt auf die Pflege von wenigen Einheiten. Dementsprechend wäre der Flächenheal des Tumors auch wesentlich nützlicher, wenn man mal was heilen möchte, heilt man gleich 30 Zerglinge, wenn auch langsam, aber nach 20 sek. oder so sind die halt wieder voll Einsatzbereit. Ich denke damit auch ehr an den Defensiven Zergspieler auch wenn das komisch klingt, aber das gibt es. Zum Beispiel die die 10 SpineCrawler bauen. nach einem großen Angriff waren oft viele dieser Gebäude schwer am bluten und man konnte nichts machen, um die Verteidigung wieder zu stärken außer neue Spinecrawler zu bauen. Durch den Heiltumor hinter diesen Verteidigungsanlagen hat man eine Chance als Zerg in 30 Sekunden seine Verteidigung wieder zu stärken, um gegen den nächsten Angriff gerüstet zu sein. Ein Tumor muss die Gebäude ja auch nicht gleich vollheilen, sondern heilt vielleicht in 30 Sekunden nur 100 HP und danach muss man kurz warten bis man wieder mit dem Tumor heilen kann. So lohnt es sich auch mehrere Tumore zu platzieren an der selben Stelle.
Außerdem hört sich diese Idee so cool an, dass sie eine echte Option zu dem Larven erschaffen darstellt. Dessen Konkurenzoption ich derzeit nicht sehe.
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Wie oft sieht man in Messe spielen Creep Tumore, Nydus Würmer und halbe Karte mit Ovis vollspucken ?
Wenn die Reichweite des Creepdrops der Ovis wirklich nicht allzu groß ist nur um dem Tumor eine Berechtigung zu geben sollte es wirklich nur darum gehen diese Fähigkeit als Vorraussetzung für den Wurm einzufügen.....
Creeptumore offensiv nutzen um die Karte vollzuschleimen wie es Blizzard gerne hätte seht ihr da eine Zukunft bei gleichbleibender Mechanik ?
Ist dafür die Queenenergie nicht zu schade ?
Bei den Heilfähigkeiten der Zerg giebt es ein Problem. In SCII brauchen die Zerg einfach einen direkten Heal da Gebäude wie der Hive und der neue Ulli erst nach über 20 Minuten wieder einsetzbar wären und Zerg keinerlei Möglichkeit hätten diesen Umstand zu ändern.
Im Gegensatz zu ultra regeneration der Toss und dem reparieren der Terra.
Nochwas in eigener Sache
Wenn die Reichweite des Creepdrops der Ovis wirklich nicht allzu groß ist nur um dem Tumor eine Berechtigung zu geben sollte es wirklich nur darum gehen diese Fähigkeit als Vorraussetzung für den Wurm einzufügen.....

Creeptumore offensiv nutzen um die Karte vollzuschleimen wie es Blizzard gerne hätte seht ihr da eine Zukunft bei gleichbleibender Mechanik ?
Ist dafür die Queenenergie nicht zu schade ?
Bei den Heilfähigkeiten der Zerg giebt es ein Problem. In SCII brauchen die Zerg einfach einen direkten Heal da Gebäude wie der Hive und der neue Ulli erst nach über 20 Minuten wieder einsetzbar wären und Zerg keinerlei Möglichkeit hätten diesen Umstand zu ändern.
Im Gegensatz zu ultra regeneration der Toss und dem reparieren der Terra.
Nochwas in eigener Sache
Hier nochmal ne andere Quelle für diese Lichtbotschaft http://www.shacknews.com/onearticle.x/60156"Battle.net developer Greg Canessa says that Blizzard is actively working on a LAN-like solution to include for Battle.net play in StarCraft II."
"We are working on solutions with regard to things we can do to maintain connectivity to Battle.net in some way, but also provide a great quality connection between players," said Canessa.
"Maintaining a connection with Battle.net, I don't know if it's once or periodically, but then also having a peer-to-peer connection between players to facilitate a very low-ping, high-bandwidth connection.. those are the things that we're working on."
Diablo III lead designer Jay Wilson also confirmed that Diablo will treat LAN in the same way that StarCraft II does, meaning that while traditional offline LAN will not be included in that game, it should support any Battle.net solution developed for the RTS.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
-
- Moderator der Stämme
- Beiträge: 5724
- Registriert: 07.07.2007, 14:33
- Battle.net ID: Exekutor.499
- Liga 1vs1: Diamant
- Liga 2vs2: Keine
- Mainrace: Protoss
- Wohnort: Bremen
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Noch mal zum Marauder: Slow auf eine Fläche wäre ein Witz! Zerg kann bereits jetzt schon nichts gegen dagegen machen. Ich hab in einem Spiel mit 2 Medivacs 8 Marauder hinter die gegnerischen Mineralien-Linien gedropped und habe damit seine Hauptarmee ausgelöscht und konnte danach noch sein Hauptlager zerstören. Selbst 40 speedverbesserte Zerglinge und einige Roaches konnten überhaupt nichts anrichten - auch schon ohne einen Gebiets-Slow-Effekt. Dass sie dann etwas uneffektiv sind vom Slow selber her mag richtig sein, aber sie müssen ja auch nicht omnipotent sein und jede Einheit effektiv vernichten können. Ich würde sagen, der Marauder braucht einfach weniger HP, kein Stim und dann geht das eigentlich schon.
Was die Idee mit der Queen angeht so stimme ich dir zu: Das warten auf das Mana für die Heilfähigkeit lohnt sich nicht und damit rechnen, dass man sie dringen in der nächsten Zeit brauchen wird, kann man auch nicht.
@Crispy:
Creep auf der ganzen Map sieht man eigentlich nicht, ich hatte aber ein Spiel, in dem ich das sinnvoll hätte machen können - wenn mein Gegner nicht auch Zerg wäre
Als Zerg kann man unglaublich gut die Mapkontrolle an sich reißen durch viele Overlords und dann kann man auch gut Creep verteilen, der einen echt großen Vorteil bietet. Ist aber eher eine Option, wenn man schon überlegen ist, da man sonst Stellungen nicht aufgeben kann wenn man seinen Overlord nicht verlieren möchte. Die Energie der Königin ist definitiv zu Schade für so etwas!
Nyduswürmer sieht man auch nicht oft, aber das bedeutet nicht, dass sie nicht verdammt Effektiv sind. Die Mechanik von diesen ist sehr gut und im Lategame sind sie fast schon ein Muss. Dazu kommt es nur leider so gut wie nie in Messespielen. Auch ist es zu komplex für die meisten, die das Spiel noch nicht öfter gespielt haben. Man riskiert ja auch immerhin, in der eigenen Basis überrannt zu werden, wenn alle Einheiten auf einmal beim Gegner sind. Ist aber wirklich gut so, wie es momentan ist. Ich frage mich nur, wie einfach der zu kontern sein wird mit seinen geringen HP. Bisher hatte das noch keiner geschafft, weil die Einheiten nicht in der Nähe waren. Ich denke ansonsten ist es recht einfach, einen Nydus-Wurm drop für sich alleine zu verhindern. Aber man kann ja auch parallel mit Overlords dropen, um den zu verteidigen
Zu deinem Zitat noch mal: Das ist genau die Art, wie es in Warcraft 3 funktioniert. Sobald man im Battle.net ist und in ein gemeinsames Spiel joined, wird das ganze auf lokaler Ebene abgewickelt. Wenn sie es schaffen, dass auf größerem Maßstab noch besser umzusetzen, sehe ich gute Zeiten für den online e-Sports.
Nun noch was in eigener Sache: Da ich gleich erstmal weg bin (Frühstück ruft wieder einmal, ist gleich halb 8) wollte ich noch schnell was reinstellen, was ich eben geschrieben habe. Um genau zu sein sind es ein paar interessante Taktiken, die man in StarCraft 2 wunderbar ausführen kann. Sicherlich nichts neues, aber sehr stark allesamt. Ausgereift auch noch nicht unbedingt, aber Fragen könnt ihr ja eh stellen
StarCraft 2 – potente Strategien:
1. Terraner vs. Protoss/Zerg:
Zunächst bunkert man sich – wie immer – in seiner Basis ein. Dies geht auf jeder Map wunderbar mit 2 Versorgungsdepots und einer Kaserne. Vor dem zweiten Versorgungsdepot fängt man am besten bereits seine Raffinerie an, sollte aber auch sicherstellen, dass der Block schnell dicht ist. Man pumpt ein paar Marines und guckt, dass man schnell seine zweite Kaserne mit Anschluss baut. Die erste Kaserne hebt man ab, so man kein Add-On direkt anbringen kann (ansonsten baut man das Add-On einfach so) und verschließt den Wall-In mit einem weiteren Depot. Aus zwei Kasernen baut man also nunmehr Marauder, sollte aber auch eine Fabrik mit einschieben. Ein zweites Gas tut hier wunder, um sich das gut leisten zu können. Das Problem ist, dass man pro Gaslieferung nur noch 4 Vespingas bekommt und man somit an sich recht knapp dabei ist. Raffinerien/Extraktoren/Assimilatoren sind überigens allesamt um 25 Mineralien günstiger geworden (75/75/25). Man geht also auch direkt auf sein Starport (Anschluss braucht man nicht) und baut ein Medivac. Wenn man die Ressourcen übrig hat – was eigentlich nicht der Fall ist – kann man auch versuch das Techgebäude für Stim (Merc Compound) zu bauen und dieses erforschen. Sollte man eh im späteren Verlauf noch tun, ist aber nicht unbedingt notwendig. Sobald das Medivac da ist, läd man 4 Marauder ein und fliegt los, um sie hinter der Mineralienlinie des Gegners zu droppen – was dann auch meistens direkt das Spiel beendet, da man nicht viel dagegen machen kann. Hat man Stim, so ist die Schlacht eh schon entschieden. Möglicherweise wird man bei Gefahr die Marauder wieder einladen wollen um sie an anderer Stelle wieder auszuladen. Man kann auch mit einem zweiten Medivac und 4 weiteren Marauders angreifen. Auch kann man seine komplette Armee nehmen und neben dem Angriff in die Main des Gegners via Medivac auch frontal angreifen. Das ist besonders effektiv und unglaublich nervig.
2. Terraner vs. Zerg:
Vikings haben sich als unglaublich effektiv gegen Zerg heraus gestellt. Wenn der Gegner nicht gerade eh auf Hydralisken geht, gibt es nichts, mit dem man dieses wirklich gute Kontern kann. Man bunkert sich also wie gehabt früh ein, baut schnell seine Fabrik und zwei Starports (eines mit Tech-Lab für das Reichweitenupgrade wird eigentlich nur benötigt, wenn der Gegner auch auf Luft geht; das andere auf jeden Fall mit Reaktor) und pumpt zunächst einige Vikings. Dann nimmt man diese und fliegt zum Gegner, landet hinter den Mineralien und fängt an, ihn auseinander zu nehmen. Droht ein Viking zu sterben, so kann man ihn bequem in seine Luftform umwandel, welche dann auch direkt die Overlords des Gegners zerstört. Wenn man dann mit all seinen stark angeschlagenen Vikings wieder abzieht, hat der Gegner einiges an Arbeitern und Overlords verloren und meistens auch einen guten Teil seiner Armee. Dagegen tun kann er nur etwas, wenn er schon Hydralisken hat. Man sollte also vorher scannen um zu gucken, ob man nicht doch lieber auf Medivacs wechselt
3. Protoss vs. Terraner:
Eine ungalublich starke Einheitenheitenkombination stellt hierbei Berserker/Koloss dar. Nicht nur ist das so ziemlich gegen jede Bodeneinheit gewappnet, man kann auch bei bedarf ein paar Immortals bauen, die Panzer zum Frühstück vertilgen. Es ist wirklich heftig zu sehen, wie wenig Panzer da ausrichten können, selbst bei einem Hard Push (also mit Gebäuden, die den Weg ein wenig blockieren. Wenn man dann noch Charge erforscht (was nicht so einfach ist, da die Kolosse schon recht viel Vespingas verbrauchen) kann der Gegner eigentlich einpacken. Aber auch ohne kann man mit einem Immortal schon eine Befästigung mit 4 Belagerungspanzern zerstören.
Was die Idee mit der Queen angeht so stimme ich dir zu: Das warten auf das Mana für die Heilfähigkeit lohnt sich nicht und damit rechnen, dass man sie dringen in der nächsten Zeit brauchen wird, kann man auch nicht.
@Crispy:
Creep auf der ganzen Map sieht man eigentlich nicht, ich hatte aber ein Spiel, in dem ich das sinnvoll hätte machen können - wenn mein Gegner nicht auch Zerg wäre

Nyduswürmer sieht man auch nicht oft, aber das bedeutet nicht, dass sie nicht verdammt Effektiv sind. Die Mechanik von diesen ist sehr gut und im Lategame sind sie fast schon ein Muss. Dazu kommt es nur leider so gut wie nie in Messespielen. Auch ist es zu komplex für die meisten, die das Spiel noch nicht öfter gespielt haben. Man riskiert ja auch immerhin, in der eigenen Basis überrannt zu werden, wenn alle Einheiten auf einmal beim Gegner sind. Ist aber wirklich gut so, wie es momentan ist. Ich frage mich nur, wie einfach der zu kontern sein wird mit seinen geringen HP. Bisher hatte das noch keiner geschafft, weil die Einheiten nicht in der Nähe waren. Ich denke ansonsten ist es recht einfach, einen Nydus-Wurm drop für sich alleine zu verhindern. Aber man kann ja auch parallel mit Overlords dropen, um den zu verteidigen

Zu deinem Zitat noch mal: Das ist genau die Art, wie es in Warcraft 3 funktioniert. Sobald man im Battle.net ist und in ein gemeinsames Spiel joined, wird das ganze auf lokaler Ebene abgewickelt. Wenn sie es schaffen, dass auf größerem Maßstab noch besser umzusetzen, sehe ich gute Zeiten für den online e-Sports.
Nun noch was in eigener Sache: Da ich gleich erstmal weg bin (Frühstück ruft wieder einmal, ist gleich halb 8) wollte ich noch schnell was reinstellen, was ich eben geschrieben habe. Um genau zu sein sind es ein paar interessante Taktiken, die man in StarCraft 2 wunderbar ausführen kann. Sicherlich nichts neues, aber sehr stark allesamt. Ausgereift auch noch nicht unbedingt, aber Fragen könnt ihr ja eh stellen

StarCraft 2 – potente Strategien:
1. Terraner vs. Protoss/Zerg:
Zunächst bunkert man sich – wie immer – in seiner Basis ein. Dies geht auf jeder Map wunderbar mit 2 Versorgungsdepots und einer Kaserne. Vor dem zweiten Versorgungsdepot fängt man am besten bereits seine Raffinerie an, sollte aber auch sicherstellen, dass der Block schnell dicht ist. Man pumpt ein paar Marines und guckt, dass man schnell seine zweite Kaserne mit Anschluss baut. Die erste Kaserne hebt man ab, so man kein Add-On direkt anbringen kann (ansonsten baut man das Add-On einfach so) und verschließt den Wall-In mit einem weiteren Depot. Aus zwei Kasernen baut man also nunmehr Marauder, sollte aber auch eine Fabrik mit einschieben. Ein zweites Gas tut hier wunder, um sich das gut leisten zu können. Das Problem ist, dass man pro Gaslieferung nur noch 4 Vespingas bekommt und man somit an sich recht knapp dabei ist. Raffinerien/Extraktoren/Assimilatoren sind überigens allesamt um 25 Mineralien günstiger geworden (75/75/25). Man geht also auch direkt auf sein Starport (Anschluss braucht man nicht) und baut ein Medivac. Wenn man die Ressourcen übrig hat – was eigentlich nicht der Fall ist – kann man auch versuch das Techgebäude für Stim (Merc Compound) zu bauen und dieses erforschen. Sollte man eh im späteren Verlauf noch tun, ist aber nicht unbedingt notwendig. Sobald das Medivac da ist, läd man 4 Marauder ein und fliegt los, um sie hinter der Mineralienlinie des Gegners zu droppen – was dann auch meistens direkt das Spiel beendet, da man nicht viel dagegen machen kann. Hat man Stim, so ist die Schlacht eh schon entschieden. Möglicherweise wird man bei Gefahr die Marauder wieder einladen wollen um sie an anderer Stelle wieder auszuladen. Man kann auch mit einem zweiten Medivac und 4 weiteren Marauders angreifen. Auch kann man seine komplette Armee nehmen und neben dem Angriff in die Main des Gegners via Medivac auch frontal angreifen. Das ist besonders effektiv und unglaublich nervig.
2. Terraner vs. Zerg:
Vikings haben sich als unglaublich effektiv gegen Zerg heraus gestellt. Wenn der Gegner nicht gerade eh auf Hydralisken geht, gibt es nichts, mit dem man dieses wirklich gute Kontern kann. Man bunkert sich also wie gehabt früh ein, baut schnell seine Fabrik und zwei Starports (eines mit Tech-Lab für das Reichweitenupgrade wird eigentlich nur benötigt, wenn der Gegner auch auf Luft geht; das andere auf jeden Fall mit Reaktor) und pumpt zunächst einige Vikings. Dann nimmt man diese und fliegt zum Gegner, landet hinter den Mineralien und fängt an, ihn auseinander zu nehmen. Droht ein Viking zu sterben, so kann man ihn bequem in seine Luftform umwandel, welche dann auch direkt die Overlords des Gegners zerstört. Wenn man dann mit all seinen stark angeschlagenen Vikings wieder abzieht, hat der Gegner einiges an Arbeitern und Overlords verloren und meistens auch einen guten Teil seiner Armee. Dagegen tun kann er nur etwas, wenn er schon Hydralisken hat. Man sollte also vorher scannen um zu gucken, ob man nicht doch lieber auf Medivacs wechselt

3. Protoss vs. Terraner:
Eine ungalublich starke Einheitenheitenkombination stellt hierbei Berserker/Koloss dar. Nicht nur ist das so ziemlich gegen jede Bodeneinheit gewappnet, man kann auch bei bedarf ein paar Immortals bauen, die Panzer zum Frühstück vertilgen. Es ist wirklich heftig zu sehen, wie wenig Panzer da ausrichten können, selbst bei einem Hard Push (also mit Gebäuden, die den Weg ein wenig blockieren. Wenn man dann noch Charge erforscht (was nicht so einfach ist, da die Kolosse schon recht viel Vespingas verbrauchen) kann der Gegner eigentlich einpacken. Aber auch ohne kann man mit einem Immortal schon eine Befästigung mit 4 Belagerungspanzern zerstören.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Sobald eine ähnliche Lanlösung wie in WarCraft 3 vorhanden wäre würden auch die jammernden Gamer ( inklusive mir ) Ruhe geben. 
Bilder von den neuen Art-Units wie Zealots konntest du aber nicht machen oder ?
Hätte hier n schönes Video das par Details zeigt.
http://www.gamespot.com/pc/strategy/sta ... ights?hd=1
Vorzugsweise Zerg haha
Man beachte Infestor !!

Bilder von den neuen Art-Units wie Zealots konntest du aber nicht machen oder ?
Hätte hier n schönes Video das par Details zeigt.
http://www.gamespot.com/pc/strategy/sta ... ights?hd=1
Vorzugsweise Zerg haha

Man beachte Infestor !!
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
-
- Moderator der Stämme
- Beiträge: 5724
- Registriert: 07.07.2007, 14:33
- Battle.net ID: Exekutor.499
- Liga 1vs1: Diamant
- Liga 2vs2: Keine
- Mainrace: Protoss
- Wohnort: Bremen
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Bilder zu schießen war leider verboten. Ich denke aber, da wird dennoch in den nächsten Tagen was auftauchen - ich hatte aber weder die notwendige Ausrüstung (gute Kammera) noch ein Interesse daran, vom stark vertretenen Sicherheitsdienst rausgeschmissen zu werden. Aber da bekommen wir sicherlich noch was.
Der Infestor sieht wirklich gut aus. Vor allem seine Bewegungsanimation unter der Erde ist schön. Man kann auch seine Bewegungsgeschwindigkeit via Upgrade verbessern. Er machte an sich einen soliden Eindruck und gerade bei dem neuen, starken Koloss wird er sich wohl echt lohnen, da er diesen dann recht einfach für 10 Sekunden übernehmen kann.
Der Infestor sieht wirklich gut aus. Vor allem seine Bewegungsanimation unter der Erde ist schön. Man kann auch seine Bewegungsgeschwindigkeit via Upgrade verbessern. Er machte an sich einen soliden Eindruck und gerade bei dem neuen, starken Koloss wird er sich wohl echt lohnen, da er diesen dann recht einfach für 10 Sekunden übernehmen kann.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Erstmal wollte ich ein großes Danke Schön an Exekutor aussprechen, dass er in seinem sicher engen Zeitplan auch noch sich am Morgen/Nacht hinsetzt und uns hier vorab "ein paar" (sind ja extrem viele =) ) Infos von der Blizzcon über SC2 und Battle.net gibt.
DANKE!!!
Hatte 2 Fragen, eine hab ich vergessen und nicht mehr gefunden -.- ...
Achievements: Wurde nur erwähnt das Profil-Bilder und Decals freigeschalten wird damit? Also nichts für das Spiel wichtige, lediglich also "Fun" Content?
DANKE!!!
Hatte 2 Fragen, eine hab ich vergessen und nicht mehr gefunden -.- ...
Achievements: Wurde nur erwähnt das Profil-Bilder und Decals freigeschalten wird damit? Also nichts für das Spiel wichtige, lediglich also "Fun" Content?
-
- Moderator der Stämme
- Beiträge: 5724
- Registriert: 07.07.2007, 14:33
- Battle.net ID: Exekutor.499
- Liga 1vs1: Diamant
- Liga 2vs2: Keine
- Mainrace: Protoss
- Wohnort: Bremen
Re: Der Blizzcon 2009 Thread
Wenn dir die andere Frage noch einfällt, bin ich gerne bereit sie zu beantworten
Werde aber gleich losmüssen und bin morgen erst um 21:10 (planmäßig zumindest) in Hamburg und weiß nicht, ob ich da dann direkt noch antworte. Werdet euch also evtl. etwas länger gedulden müssen auf die nächsten Antworten 
Nun aber zu deiner Frage:
Achievement sollen auch genutzt werden können, um Symbole frei zu schalten, die dann auf den Einheiten ingame erscheinen. Wie genau das funktionieren soll, ob das nur in der Kampagne wirksam ist und wie das auf den Zerg aussehen soll (Terraner hat man bereits gesehen, Protoss kann ich mir gut vorstellen aber Symbole auf Zergeinheiten? Naja, bleibt abzuwarten) weiß ich nicht.
Es hieß auf jeden Fall, dass man dadurch Wappen und ähnliches freischalten kann und diese werden dann auf den Einheiten angezeigt.


Nun aber zu deiner Frage:
Achievement sollen auch genutzt werden können, um Symbole frei zu schalten, die dann auf den Einheiten ingame erscheinen. Wie genau das funktionieren soll, ob das nur in der Kampagne wirksam ist und wie das auf den Zerg aussehen soll (Terraner hat man bereits gesehen, Protoss kann ich mir gut vorstellen aber Symbole auf Zergeinheiten? Naja, bleibt abzuwarten) weiß ich nicht.
Es hieß auf jeden Fall, dass man dadurch Wappen und ähnliches freischalten kann und diese werden dann auf den Einheiten angezeigt.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!