Koloss
Aufgrund eines besseres Wettrüstens den Schaden des Koloss zu verringern ist mir ein bisschen wenig. Zu erst haben alle gefordert, dass der Koloss mehr Schaden machen soll und jetzt fordern alle er soll weniger Schaden machen. Den Koloss kann man auch noch an anderen Stellen balancen außer am Schaden, die auch deutlich zu seinem mächtigen Eindruck beitragen. Ich habe mir die neuen Videos jetzt mehrmals angesehen und finde der Schaden des Koloss an Infanterie durchaus gerechtfertigt ist. Er ist T 3, sau teuer und durch viele Einheiten Konterbar. Inklusive Luft/Luft Einheiten wie dem Corrupter. Sogar Raketentürme und Sporenkolonien können ihn angreifen!
Ich denke es kommt dabei mehr darauf an welche anderen Einheiten man noch nützlicher gegen den Koloss macht, anstatt wieder den anderen Weg zu gehen und ihn zu nervn.
Zum Beispiel sollte man alle Fahrzeuge nützlicher gegen ihn machen, indem der Koloss weniger Schaden gegen Fahrzeuge macht.
Außerdem muss man ja bedenken, dass der Ghoast einfach noch viel zu teuer ist.
Ich denke 100 Mins und 100 Gas für einen Ghoast ist vollkommen ausreichend.
Die wären auch gegen Kolosse und Berserker oder Koloss und Stalker Kombo sehr nützlich durch den EMP Schlag und der Atombombe. Das beides hat man bisher gar nicht gesehen, weswegen die Kolosse in den Videos jetzt so überstark wirken. Also ich glaube auch, dass sie wirklich stark sind, aber halt nicht so übermächtig, dass man ihn deswegen gleich 10 Damage weniger geben muss.
Mit 46 Schaden könnte ich mich anfreunden, weil man damit Marines immer noch mit einer Salve töten kann. Wie gesagt würde ich es auch unrealistisch finden, wenn Marines nicht mit einem Schuss sterben. Es würde direkt zu schwach wirken, weil wir reden hier von einer T 1 Einheit ohne Upgrade und einer T 3 Einheit, die gegen genau solche Einheiten effektiv sein soll.
Wenn die Marines also nicht mit einem Schuss sterben, zumal der Flächenschaden des Koloss im Verhältnis zu anderen Einheiten(BP, HT(Psi-Sturm), Schleicher) nicht so der hammer ist, würde ich das ziemlich ineffektiv finden.
Belagerungspanzer töten Marines auch mit einem Schuss und Schleicher tun das auch also warum sollte der Koloss als T3 Einheit das nicht können?
Der Koloss ist durch die Summe seiner Extraeigenschaften(Kann Klippen hochschauen und hochlaufen, ist schnell etc.) so stark und nicht nur aufgrund des hohen Schadens und ich denke das sollte man berücksichtigen.
Zusätzlich sollte man seine eigentlichen schwächen Berücksichtigen, die man in den Videos nicht gesehen hat, weil die Gegner nicht klug genug gehandelt haben!
Der Koloss ist durch stink normale Raketentürme Konterbar und wenn der Ghoast billiger wäre hätte einer schon ausgereicht um EMP Schlag zu casten.(Was übrigens cool wäre, wenn EMP Schlag die Abklingzeit von Einheitenfähigkeiten wie Transit zurücksetzt.)
Hätte der Terraner in seiner Base 2-3 BPs im Belagerungsmodus gehabt wären die Kolosse + Stalker wie die fliegen gefallen. Insofern hatte der Protoss mit dem Koloss nur so viele Chancen, weil die Gegner keine Konter gegen ihn gebaut haben.
Das ist damit zu vergleichen, dass ohne Luftabwehr gegen Lufteinheiten auch nicht so viel geht.
Vom Feeling her finde ich die Kolosse schon ziemlich gut. Hier und da kann man schon noch was ändern, aber in meinen Augen gehört größere Schadensreduzierung nicht dazu.
Marodeur
2. Der Marauder ist immer noch verdammt viel zu stark. Auch er ist ein Game-Winner zusammen mit einem Medivac, nur dass beides verdammt einfach zur Verfügung steht. (Ja, er hat noch Stim... total übertrieben!)
Schusswiederholung und Schaden herabsetzen und Slow auf Fläche wirken lassen.
Das wäre mein Verbesserungsvorschlag dazu. Das Slow auf eine einzelne Einheit bringt gegen Zerg mal so ziemlich nichts. Da die Schusswiederholung auf jeden Fall herabgesetzt werden muss wird es ohne Flächenslow noch weniger bringen.
Mutterschiff
3. Das Mutterschiff ist so langsam, dass man es nur offensiv nutzen kann, wenn man eine Pylone neben der Basis des Gegners gebaut hat.
Also beim Mutterschiff sehe ich absolut kein Licht am Ende des Tunnels.
Egal wie und was verändert wird, entweder finde ich das Mutterschiff zu stark oder zu langweilig. Ich glaube nicht daran, dass es spaß machen wird, wenn es im Multiplayer bleibt.
Queen
5. Die meisten Zergspiele drehen sich rund um die Königin. Sie verlieren sollte man nicht, sie nutzen ist fast schon ein Muss,
Genau da sehe ich das Problem. Sie wird daher ständig gefocused werden.
Man sollte der Queen Fähigkeiten geben um sich selbst und den Schwarm und damit wieder sich selbst besser zu schützen.
Sprich, der Tumor sollte eine Fähigkeit bekommen, der Gebäude und Einheiten in einem Umkreis um den Tumor über eine Zeitspanne hinweg heilt.
Eine Fähigkeit die Schaden macht wäre bei der Queen vielleicht auch nicht schlecht neben dem Tumor und den Larven.
Immortal
9. Immortals sind einfach nur krankhaft gut gegen Belagerungspanzer. Alles andere, was ein wenig schneller angreift, kontert den aber recht gut.
So solls sein! ^^