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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 25.08.2009, 18:23
von Exekutor[NHF]
Wie immer gilt: Ich gehe alles chronologisch durch, wenn Fragen also schon beantwortet wurden, dann tut es mir leid. Habt ihr das gleiche schon gesagt, dann seht dies als Bestätigung an ;)
Fraglich welche Trade-Ressource Toss und Zerg verwenden die wohl kaum mit Credits handeln.
Zumindest bei den Protoss wird das ganze auf jeden Fall anders laufen. Dort, hat Dustin Browder im Interview angedeutet, würde es sich mehr darum drehen, zu Stämmen hin zu gehen und mit denen zu verhandeln - ganz nach Motto "Ihr seid stark, also will ich euch als Verbündete und ihr seid schwach, also verschwindet und sterbt." (so Dustins Wortlaut). Ich denke darüber lässt sich dann auch die Technologiefrage klären: Hast du einem Stamm erstmal ein wenig geholfen, kannst du über ihre Krieger verfügen.

Bei den Zerg wird das wiederum anders sein und bestimmt ebenso cool.
Danke! Aber ich meinte eher ob die anderen Spieler deinen echten Namen oder andere Daten wie Wohnort oder so sehen können. Siehe in den News „Real ID“-Funktion.
Jein. Es wird eine Freundeseinladung geschickt, die du bestätigen musst. Damit hast du dann deine engeren Freunde klar seperiert und die können dann deine persönlichen Daten - die du freiwillig angeben kannst - sehen. Es scheint also eine Trennung zwischen den normalen Freunden und den Real ID Freunden zu geben. So habe ich das zumindest verstanden. Aber da würde ich mich so spontan nicht drauf verlassen ;)
Ich habe ehr den Eindruck, dass viele Spieler das Potential der Rassen noch nicht ganz kennen und man deswegen gute Konter selten sieht. Ein paar Hydras mit Spore Cloud und die Marodeure mit ihren scheiß Medivacs wären Geschichte. Wenn gut gemicroed bringen vielleicht sogar Banelings was.
1. Auf jeden Fall. Es gab nicht wenige, die nicht mal wussten, dass sie Arbeiter bauen müssen. Trotzdem gab es natürlich auch einige, die sehr versiert in SC waren - ich denke aber nicht, dass ich unbedingt gegen die gespielt haben werde, wenn es zu einem TvZ kam ;)
2. Falsch: Spore Cloud verhindert, dass Melee-Truppe durch einen solchen Vorhang hindurch sehen können. Da man aber eh schon Medivacs dabei hat, kann man sowieso reingucken. Dabei fällt mir auf, dass ich die Fähigkeit gar nicht getestet hatte - eigentlich schade. Aber als Konter wird das wohl eher nichts taugen.
3. Ja, Banelinge hört sich eigentlich gut an. Wird bestimmt effektiv sein, da sie auf jeden Fall an die Marauder rankommen dürften - vor allem auf Creep (hier ist er auch offensiv sehr nützlich, der Overlord also gefragt). Man kann jedoch bei so etwas auch sehr schnell die Marauder wieder evakuieren und weiter fliegen. Wäre sicherlich ein lustiges hin und her.
Zur Zeit sehe ich den Sinn nicht dazwischen noch Marines zu packen, da Marodeure + Medivac eh alles weghauen.
Ist auch nur sinnvoll, wenn der Gegner als Konter auf Lufteinheiten setzt. Da können die Marauder und auch die Medivacs wenig gegen machen. Da sowohl Marauder als auch Medivac jedoch sehr schnell verfügbar sind und man gegen einen Terraner nicht unbedingt als erstes auf Luft geht (auch nicht als Zerg, aber das mag sich noch ändern) weil man Marines erwartet, sind sie im frühen Verlauf des Spiels noch sehr stark und schwer zu kontern.
@ Exe:
Hast du nun in Erfahrung bringen können ob eigene Turniere zu erstellen möglichen sein wird?
Nein, konnte ich leider nicht in Erfahrung bringen. Das Problem war, dass unser Interview kurz vor dem Battle.net-Panel lag und wir somit keine Fragen bezüglich des Battle.nets stellen durften. Die wichtigen und interessanten Fragen ging also irgendwie unter. Schon doof gelaufen. Aber man kann die Fragen ja auch so mal an Blizzard schicken ;)
Noch ne Frage: Wird man eigentlich Terra-Tron und Tauren-Marine im Single Player sehen?
Ich wette einfach mal so gegen beide ;) Kann ich allerdings nicht mit Gewissheit sagen und zumindest für den Terra-Tron stehen die Chance eigentlich recht gut ;)
Ok ich hab jetzt hier noch was zum Nyduswurm gefunden, sehr interessant wie ich doch finde. Anscheinend ist es doch nicht nötig Nyduswürmer auf Creep zu errichten!!
Wie S.Crispy schon sagte, kann ich mir das schwer vorstellen. Davon ausgehend, dass es aber nicht anders möglich ist, habe ich das gar nicht erst getestet. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es so ist, da ich in meinem ZvZ den Wurm nur komplett auf Creep platzieren konnte. Kann auch am Gelände gelegen haben, glaube ich aber eigentlich nicht.
Mit 10 Sekunden ist die Aufbauphase zu lang.
Ein Siege Tank in der Base und man braucht garnicht mit nem Wurm anzugreifen. Auch sollten mehrere Einheiten hindurchkommen wie beim Warp Prism.
Mein Gegner meinte nach dem ZvZ, wo ich das auf seinen Creep gesetzt hätte, dass die Aufbauphase so lang war, dass er im Nachhinein dachte, er hätte das Gebäude auch mit Dronen zerstören können. Glücklicherweise war seine Armee gerade woanders. Mir kam die Aufbauphase nicht so lange vor, aber ich habe vermutlich auch nicht die ganze Zeit hingeguckt.
Die Technick mit mehreren Ovis in die gegnerische Basis zu fliegen um dann jeweills Creep zu spucken um dann erst den Wurm zu bauen dürfte recht microintensiv sein.
Und entgegengesetzt der Sprüche das man da die ganze Armee hindurchjagen kann und das ja voll mega stark und alles sein soll muss ich sagen das es ja auch nicht unmöglich ist den mit lächerlichen 200HP bespickten Wurm zu vernichten.
An sich ist er wirklich effektiv und natürlich ist er leicht zu kontern - aber wenn erst einmal Einheit in deine Main strömen ohne Ende, musst du auch erstmal durchkommen und überhaupt den kühlen Kopf bewahren. Ist also nicht unkonterbar. Wenn man den aber etwas abseits aufbaut, kommt man damit wunderbar zurecht. Dabei ist es dann auch ähnlich wie beim Warp-In: Man legt einfach den Wegpunkt aller Hauptgebäude auf das Nydus Netzwerk und schon sind sie so gut wie in der gegnerischen Main.
Fliegende Einheiten wie den Prisma erwischt man schwerer da er sich an Klippen hängen kann um der AA Reichweite auszuweichen und den äußeren Rand seines generierten Feldes nutzt um die Einheiten einzuwarpen.
Ne, so einfach ist das nicht. Das Feld des Warp Prisms ist sehr klein. Man kann ihn quasi genau auf dem Klippenrand positionieren, damit man genug Platz hat und 8 Einheiten zu beschwören. Mehr geht nicht. zu weit außen kann man höchstens eine Einheit gleichzeitig warpen und aus der Reichweite von Fernkampfeinheiten kommt man damit unter keinen Umständen (musste ihn in einem Spiel 2 Mal relokalisieren, da der Bereich einfach zu klein war... hat mich etwas verwundert...). Auch ist er wirklich leicht zu kontern. Habe mal in einem PvP versucht, meinen Gegner damit unter Druck zu setzen - schon wenige Einheiten konnten das aber ohne weiteres aufhalten und ihn zerstören. War nicht so optimal.
Ist es nicht eine relativ einfache und sichere Sache speziell im early T1-2 Banelinge an Engpäßen und Eingängen zur Basis einzugraben und sie eher wie Minen zu behandeln als ernsthaft mit ihnen anzugreifen wo sie dem gegnerischen Feuer ausgesetzt sind.
Du musst auf jeden Fall auf T2, um Eingraben überhaupt zu haben. Dann musst du bedenken, dass Banelinge aber auch jede Menge Gas kosten, da wirst du nicht so einfach in größeren, effektiven Mengen die Eingänge zu Basen dicht machen können. Wenn der Gegner das einmal bemerkt hat, wird er eh nicht mehr darauf reinfallen ;)
Könnte aber effektiv sein, ist allerdings auch nicht gänzlich einfach. Man kann dann fast schon sagen, dass Banelinge die neuen Schleicher werden: Kommt ein Scan, bewegt man sie etwas weg und gräbt sie wieder ein - so kann der Gegner nie raus, bis er einen mobilen Detektor hat.
Wie steht es mit Salvage kann man immernoch alles für 100% verkaufen in wieviel Zeit ?

Giebt es Bunker oder Racketenturm Upgrades im Multi irgendeiner Art.

Wurde die Planetary Fortress schonmal gesichtet ?

Spielt der Träger bei den Toss noch eine Rolle....? Ist so Still um ihn. Habe was gehört von wegen Upgrades das die Interceptoren schneller rausfliegen .
1. Nur Add-Ons und Verteidigungsgebäude kann man verkaufen - und dann für 100%.

2. Ja, es gibt Upgrades für Bunker und Raktenturm im Multiplayer. Für den Bunker mehr Kapazität (wenn ich mich nicht irre), für den Raketenturm mehr Reichweite und für alle Gebäude allgemein mehr Panzerung. Alles drei lässt sich im Maschinendock erforschen, was durch die Kaserne freigeschaltet wird und immer noch als Vorraussetzung für die Raketentürme da ist. Und ja, dort werden auch immernoch Angriff und Verteidigung von Infanterieeinheiten verbessert ;)

3. Ja, ich habe sie gebaut. Hat meine Expansion sehr gut gesichert. Ist aber eine schwere Entscheidung, da man eigentlich das andere Upgrade (Surveillance Station) braucht, um genügend Energie für Scan und Mules zusammen zu bekommen.

4. Schwierige Frage. Zwei Probleme treten bei den Testspielen auf: Sie sind nur 20 Minuten lang und meist sehr unausgeglichen. Soll heißen, wenn man ein unausgeglichenes Spiel hat kann man nicht sagen, ob sie auch gegen einen guten Gegner wirken würden. Hat man ein ausgeglichenes Spiel, ist es zu schnell zu Ende, als dass man effektiv auf Träger gehen könnte. Fakt ist jedoch, dass ihr Micro immer noch sehr gut geht. Somit dürften sie auch weiterhin effektiv sein. Wie leicht sie aber mitlerweile zu kontern sind (alleine zwei Raumhäfen mit Reaktor würden ja reichen, um in kürzester Zeit einen direkten Luftkonter für die Träger auf die Beine zu stellen (Vikings)) kann ich nicht beurteilen.
Konnte man eine kleine Veränderung auf der Blizzcon feststellen oder ( ich gehe mal davon aus) ist der Build der Blizzcon schon mehrere Wochen alt und seit dieser Bemerkung ist nicht viel passiert ?
Ich habe keine Ahung, wie alt der Build ist. Hätte ich mal nachfragen sollen. Es ist auf jeden Fall nicht der aktuelle, sondern der letzte, als stabil geltende Build. Den werden sie extra dafür ausgiebig getestet haben (so etwas wurde auch am Rande kurz erwähnt, als ich auf dem Fansite Summit war) und geguckt, ob sie irgend welche Fehler finden. Das mit jeder Version zu machen, wäre etwas aufwendig. Der Roach war für meine Verhältnisse in diesem Build ziemlich nutzlos. Lag aber auch mehr daran, dass er echt schwer zu steuern ist und man das eingraben auf jeden Fall braucht, da er sonst auf jeden Fall uneffektiv ist. Konnte also nicht so die großen, nützlichen Veränderungen an ihm feststellen.
In diesem Review erzählt der Schreiber etwas von einer neuen Ovi Fähigkeit die den Schaden eigener Einheiten erhöhen soll. Er geht aber nicht auf die Spore Cloud ein.
Der Overlord hatte definitiv nur eine Fähigkeit und das war diejenige, Creep zu erzeugen. Alle Fähigkeiten sind - sinnvoller weise - in der unteren Ebene eines jeden Einheitenkontrollfensters angeordnet. Dort befand sich nur die eine Fähigkeit, bei der stand, dass "Lair" benötigt wird, um sie ausführen zu können. Mehr war da net. Evtl. meint er, dass man mit der erhöhten Geschwindigkeit erreichen kann, dass die Einheiten im Kampf effektiver sind. Etwas anderes kann ich mir nicht vorstellen. Vielleicht hat er auch einfach nicht verstanden, was Creep eigentlich ist ;)

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 25.08.2009, 18:32
von S.Crispy
Boa da bin ich beeindruckt wie du dich durch die vielen Fragen gearbeitet hast. Respekt.


Eine kleine Ecke hätte ich da aber bezüglich Banelingen.
Dann musst du bedenken, dass Banelinge aber auch jede Menge Gas kosten,
Laut meinen Letzten Infos die natürlich noch vor der Blizzcon waren kosten Banelinge nur 50 Minse und das Nest je 100/100.
Wenn Banelinge nun Gas kosten hätten sie das ganze dramatisch geändert und durch die erhöhten Gaskosten der Hyden dürften die Zerg dort recht viel Bedarf für das grüne Gold haben.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 25.08.2009, 18:40
von Exekutor[NHF]
Mir war so, als würden die Gas kosten. Da ich die aber nur am Rande gesehen habe, kann ich sagen, dass ich absolut KEINE Ahnung habe, ob das richtig ist ;) Da würde ich eher deinen Quellen vertrauen. Dann vergesst also diese Aussage ganz schnell wieder ^.^

Gut, dass du aufpasst. Ich habe zwar viel gespielt, aber "nur" fast alles getestet. Baneling und Kreuzer sind neben dem Träger die beiden Einheiten, die ich nicht gebaut habe. Gegen Banelinge habe ich aber zumindest gespielt.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 25.08.2009, 18:44
von S.Crispy
Bin trotzdem froh das du dir bei dem Stress noch soviel merken konntest.
Zwar werden in den nächsten tagen eventuell mehrere pseudoreviews wie das von dem Typ in meinem Post erscheinen doch gehen diese Leute leider nicht immer so objektiv ran wie du.

Mal sehen wie die nächsten Wochen Info-technisch verlaufen.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 25.08.2009, 19:16
von Exekutor[NHF]
Also von mir werden auch noch so einige Reviews kommen. Habe mir schon - nur zu den Protoss bisher - drei Seiten zu den Einheiten aufgeschrieben. Werde das für alle Rassen machen und danach noch was zu den Matchups schreiben. Natürlich kann ich auch noch was zu den Panels schreiben (zumindest Battle.net, der Rest geht so von seiner Interessantheit halber, aber da ist ja das meinste auch schon von bekannt) und wir haben noch das Interview, dass wir hoffentlich sinnvoll auswerten können. Wirklich viel interessantes wird da aber auch nicht bei rauskommen, fürchte ich ;)
Somit könnt ihr euch aber auf jeden Fall auf die Reviews freuen und ich werde euch dann hoffentlich nicht enttäuschen.

Da ich 32 Stunden auf den Beinen war und 27 Stunden mit der Rückreise verbracht habe, musste ich heute morgen erstmal ausschlafen und bin jetzt erst wieder endgültig zu Hause (Hamburg - Bremen stand heute noch an) ;) Somit werde ich morgen damit anfangen, die Dinge niederzuschreiben.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 00:18
von TomDe
LoL. Bremen, da wohne ich. Oberneuland.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 13:52
von Exekutor[NHF]
Erstmal meine Zusammenfassung der Protoss. Wenn noch Fragen dazu aufkommen: Nur zu.

Berserker:
Nicht nur, weil er die erste baubare Einheit der Protoss ist, sieht man ihn in jedem Spiel. Sehr flexibel wie er ist, gewinnt er durch seine Charge-Fähigkeit einen unglaublichen Kraftschub. Er kann es effektiv mit allen T1-T2 Einheiten aufnehmen. Dadurch, dass er nur Mineralien kostet, baut man ihn eigentlich das ganze Spiel über. Er ist besonders gut mit Warp-In geeignet, da er ersetzbar ist und schnell strategisch wichtige Gebäude ausschalten kann. Auch kann man mit einer Gruppe Berserker schnell in die Expansion eines Spielers laufen und sie zerstören. Der Verlust ist dann meistens nicht so groß wie der angerichtete Schaden.

Stalker:
An sich ist diese Einheit sehr fragil, doch auch ohne blink lässt sich bereits sehr viel aus ihr heraus holen. Überraschend kam für mich, dass sie keinen Bonusschaden gegen einen bestimmten Einheitentyp austeil (genau wie der Berserker). Mit dem Berserker zusammen werden Stalker wohl das Protoss vs. Protoss dominieren. Durch die Verbesserung der Reaktionsgeschwindigkeit von Einheiten ist er Berserkern noch mehr überlegen als es früher der Dragoner war.

Dunkler Templer:
Einen unglaublich starken Angriff zeichnet diese Einheit aus, die ihrem Namen als Assassine mehr als gerecht wird. Besonders durch Warp-In ist der DT sehr flexibel und offensiv einsetzbar, da man sich die Wegstrecke durch die noch am ehesten durch Detektoren gesicherte Expansion spart und er den Rest der Karte auch nicht überqueren muss. Schon 4 Stück können in kürzester Zeit einen Nexus zerstören (musste ich selber miterleben…), von Unmengen an Sonden gar nicht erst zu sprechen (das glücklicherweise nicht…). Im Lategame verlieren sie ihren Sinn nicht, da sie immer noch sehr gut nerven und einzelne Einheiten töten können. Steht eine große Schlacht an, so ist jedoch der Twilight-Archon die bessere Wahl.

Hoher Templer:
Tempolar Rift kann eine gute Alternative zum Psisturm sein, wenn man gegen sehr große Einheiten kämpft. Generell liegt die Stärke des Hohen Templers aber wie im Vorgänger eindeutig auf dem Psisturm. Nicht nur dessen Animation überzeugt, sondern auch sein Schaden. Durch Smart-Cast wunderbar einsetzbar ist der Psisturm definitiv eine gute Wahl bei allen Kämpfen mit mehreren Einheiten.

Twilight Archon:
Sein Splash-Radius scheint sehr gering und auch etwas mehr Schaden hätte ich erwartet – er hat recht lange braucht, um Mutalisken zu töten, die sich automatisch aus dem Splash-Radius heraus bewegt haben. Ansonsten ist er unvermindert effektiv, um im Zentrum der Protossarmee Feinde aufzumischen.

Disruptor:
Habe ich persönlich nicht oft in anderen Spielen gesehen, aber gerne selber gebaut. Will man am Anfang etwas schneller techen, liefern einem die 100 Vespingas diesbezüglich eine gute Möglichkeit, Feine auszusperren. Force Field erweist sich als sehr nützlich und auch einfach einzusetzen und kann dafür sorgen, dass man mit einem Obelisken durchkommt und dadurch einem wirtschaftlichen Vorteil erlangt. Offensiv kann das Force Field auch eingesetzt werden, so dass man in einer Überzahlsituation den Gegner zum Kampf zwingen kann.

Observer:
Nicht nur ist er sehr nützlich, er sieht auch ziemlich genial aus. Durch die Tatsache, dass er direkt mit der Robotic Facility verfügbar ist, hat man direkt einen Observer zum Scouten, wenn man auf Kolosse oder den Warp Prism geht. Gerade gegen Terraner ist der Observer wichtig, da diese allzu leicht ihren Eingang verschließen können und man somit oftmals keine Ahnung hat, was der Terraner denn nun gerade macht – was bei den vielen mobilen Einheiten besonders wichtig ist.

Warp Prism:
Diese überaus mobile Einheit ist mehr als nur ein Transporter – dadurch, dass man nach der Forschung (50/50) im Kybernetikkern für gerade einmal 10 Kristall einen Warpknoten in ein Warpgate verwandeln kann (Dauer: 5 Sekunden) hat man durch den Warp Prism eine unglaubliche Mobilität. Man kann kleine störende Truppen quasi überall auf der Karte absetzen und der Gegner braucht somit ein wachsames Auge über die Minimap. Auch zur Verteidigung verschiedener Basen hilft dies sehr. Sieht man den Gegner auf seinem Weg um eine Expansion einzunehmen, kann man in der Nähe schnell Truppen absetzen und diese zerstören, wenn sie noch im Aufbau ist. Contains haben nunmehr auch keinen Effekt, da man als Protoss mit einem Warp Prism seine Armee einfach auf dem Feld baut. Hierbei ist zu beachten, dass der Energieradius des Warp Prisms wenn es hoch kommt halb so groß ist wie dier einer Pylone und man den Prism somit schon immer auf die Klippe und nicht kurz davor positionieren muss.

Immortal:
Die ultimative Waffe der Protoss gegen Panzer. Sehr viel mehr kann er dann aber auch wieder nicht. Er reduziert von vielen Einheiten den Schaden, aber sobald eine Einheit eine mittlere Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. Banshees), reicht dies aus, um den Immortal klein zu bekommen. Er kostet recht viel, doch wenn es darum geht, starre Kampflinien zu durchbrechen, ist der Immortal ganz vorne mit dabei. Schaden teilt er dabei auch nicht zu wenig aus!

Koloss:
Er wird seinem Namen mehr als gerecht. Sicher ist er durch Focus Fire einfach auszuschalten, seine Mobilität ermöglicht es ihm jedoch, dieses recht effektiv zu umgehen. Steht er im Hintergrund, so zerstört er binnen kürzester Zeit alles Feindliche vor ihm. Er ist wirklich verdammt stark momentan. Zwar besitzt er ein Reichweitenupgrade, doch auch ohne ist er bereits sehr stark. In Kombination ist Berserkern ist er kaum zu stoppen, da diese alles erstmal auf Entfernung halten. Gut zu kontern ist er jedoch durch Lufteinheiten und bei der Bekämpfung eines Kolosses ist stets darauf zu achten, ihn zu surrounden.

Phönix:
Der Phönix ist als primäre Anti-Air-Einheit nicht sonderlich überzeugend. Sein Schaden fällt gering aus und er besitzt keine Möglichkeit, gegen Massen gut anzukommen. Seine Anti-Gravitations-Fähigkeit scheint nützlich gegen vereinzelte, große Einheiten zu sein. Insgesamt überzeugt sie jedoch nicht und lässt sein Konzept etwas fragwürdig erscheinen.

Warp Ray:
Der Warp Ray hat sich seit seiner Vorstellung nicht verändert – er ist weiterhin effektiv, wenn sein Ziel viele Lebenspunkte besitzt. Er lässt sich also nur sehr speziell einsetzen und wird schon durch relativ kleine Gruppen an Stalkern sehr gut ausgeschaltet. Sinnvoll einsetzen konnte ich ihn nicht, habe es jedoch auch nur ein Mal versuch (mein Gegner war jedoch zu schlecht, um die Effektivität zu sehen… ich hatte fast mehr Warp Rays als er Marines). Im Protoss vs. Protoss musste ich ein Mal gegen ihn antreten, schaffte es aber, mich durch Storms und Stalker durchzusetzen.
Die Phönix / Warp Ray Kombo könnte Potential gegen einen Heavy Mech Build eines Terraners haben (man muss nur auf die Thors, die man wohl nicht anheben kann, aufpassen), ansonsten lohnt sich das nicht sonderlich.

Träger:
Der Träger ist eine der beiden Einheiten, die ich nicht gebaut und gegen die ich nicht gespielt habe. Träger-Micro soll aber so einfach wie eh und je sein und träger damit auch sehr potent. Was ich witzig finde ist, dass die einzige terranische Ground-Mech-Einheit (also das, was man bei einem Mechbuild gegen Luft bauen würde) teuer und uneffektiv gegen Träger ist. Mir scheint, das kann noch zu einem echten Problem werden, wenn man nicht direkt und rechtzeitig auf Vikings umsteigt.

Mutterschiff:
Scheiße langsam! Das ist das Erste, was direkt festgehalten werden muss. Wenn man es baut (man kann nur eines davon bauen) muss man schon damit rechnen, dass man – für einen Angriff – ein Gebäude bei Gegner braucht, da es sonst 5 Minuten dauert, bis es ankommt. Ist es erst einmal da – was schon schwierig genug ist – ist es eine deutliche Hilfe. Dank Vortex kann man schnell alle Einheiten des Gegners für 20 Sekunden verschwinden lassen und so lange die Basis zerstören. Auch kann man sich dann wunderbar positionieren. Die Tarnung ist auch klasse und kann vor allem bei der Verteidigung helfen.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 14:07
von MFC.Blackguy
Nett Phönixe brauchen aber endlich mal nen boost,so wie du das erzählst.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 16:03
von TomDe
Tempolar Rift. Was macht Temporal Rift?

Welche Fähigkeit hat der Disrupter jetzt alles?

Ist die Twilight Council trotzdem noch Vorrausssetzung für den Immortal, obwohl er in der Robotic Facility gebaut wird?

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 16:12
von Malebolgia
Sehr informativ, vielen Dank, exe! Wann folgt die Zergzusammenfassung ;) ?

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 17:30
von Stardust
Danke für alle Infos...
Mal ne Frage:

Ist der Viking noch immer so kacklangsam? Mir kam der bei den EPS zulangsam vor...

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 18:33
von TomDe
Berserker - TOP!

Stalker - TOP!

Disrupter - [Force Field - TOP] [Halluzination - TOP] Cool wäre da eine von mir schonmal erwähnte Idee. Nämlich die, dass der Disrupter Psi-Energie durchs Schaden machen bekommt, wodurch man Force Field und Halluzination häufiger wirken könnte und er dadurch effektiver wird. Anstatt einer dritten Fähigkeit würde ich das cool finden!

DT - [Zum T-Archon vereinigen TOP] würde es cool finden, wenn er gegen Gebäude genau so viel Schaden macht wie in SC:BW. Wenn er mehr Schaden macht würde ich das ändern wollen.

HT - [Zum T-Archon vereinigen - TOP] [Psi-Storm - TOP] Temporal Rift, da weiß ich nicht was das macht?

T-Archon - Das Design muss unbedingt noch geändert werden!


Observer - TOP!

Warp Prism - TOP!

Immortal - TOP!

Koloss - Da muss der Schaden noch auf 2x20 Schaden reduziert werden, aber gegen Infanterie sollte er 2x25 Schaden machen. Sprich + 2x5 Schaden gegen Infanterie.
Habe mir auch die neuen Videos nochmal bezogen auf die Schusswiederholung genau angeschaut. Die Schusswiederholung sollte auch ein weniger herabgesetzt werden. Im Video hatte er eine Schusswiederholung von ca 2 sek. Auf jeden Fall nicht länger und das finde ich ziemlich heftig!
Die Schusswiederholung sollte bei mindestens 3 sek. wenn nicht sogar ehr 4 sek. liegen. Dann wäre er auch nicht mehr ganz so Imba.
Zusätzlich sieht die Schussanimation zwar sehr cool aus, aber man könnte sie noch ein bisschen verbessern, indem der Strahl sich nicht kreuzt, sondern beide Strähle in der mitte aufhören, aber das ist Geschmackssache. Ich wäre mit beiden Varianten zufrieden.

Jetzt folgt ein längerer Part zum Phönix.
Phönix - Das was Exekutor dazu berichtet hat ist genau mein Reden. Die Fähigkeit passt nicht zum Phönix und bringt es auch spielerisch nicht wirklich.
Mein Vorschlag dazu wäre ihm eine Fähigkeit zu geben, die ich Energiebarriere nenne.
Diese Fähigkeit besitzt eine Abklingzeit und sorgt dafür, dass eine Einheit oder ein Verteidigungsgebäude kurzzeitig nicht mehr funktioniert. Einheiten können sich zwar noch normal bewegen, aber ihre Waffensysteme und Fähigkeiten funktionieren kurz nicht mehr. Diese Fähigkeit zielt nur auf ein Ziel und es können nicht mehrere Einheiten oder Gebäude durch einmal wirken betroffen sein.
Mal eine kleine Auflistung zur Verdeutlichung der Wirkungen bei den verschiedenen Einheiten.

Berserker-Klingen sind aus. Sprich: kann nicht mehr kämpfen.
Stalker kann nicht schießen und auch kein Blink anwenden.
Disrupter kann nicht schießen und keine Fähigkeiten anwenden. Halluzinationen sterben sofort.
DT kann sich zum T-Archon morphen, aber ist nicht mehr unsichtbar und seine Klingen sind ebenfalls aus. Sprich: kann nicht mehr kämpfen. Man beachte dabei, dass nur bereits aufgeklärte Einheiten von der Energiebarrie anvisiert werden können.
HT kann sich zum T-Archon morphen, aber kann keine anderen Fähigkeiten wirken.
T-Archon bildet aufgrund seiner hohen Energiekonzentration und seinem andersartigen Nervensystems als Energiewesen eine Aussnahme und kann nicht von der Energiebarriere betroffen sein. Sprich: Kann noch kämpfen.

Observer ist nicht mehr unsichtbar undr deckt auch keine unsichtbaren Einheiten auf.
Warp Prism kann aufgrund der Pylontechnologie immer noch ein Pylonfeld erzeugen und kann Einheiten laden oder entladen und es kann sich noch in die beiden Formen transformieren.
Immortal kann nicht mehr feuern, aber sein Special Shield funktioniert noch, da es auf eine ähnliche Technologie wie die Protossschilde aufbaut und alle Protossschilde funktionieren nach Energiebarriere noch.
Koloss kann nicht mehr feuern, aber sich noch über Klippen bewegen.

Phönix kann keine Energiebarriere wirken und nicht mehr feuern.
Warp Ray kann nicht mehr feuern.
Träger kann keine neuen Interceptoren starten, aber die die drausen sind feuern noch.

Phasenkanone fährt sich ein als ob sie keinen Pylon mehr in der nähe hätte, feuert nicht mehr und deckt keine unsichtbaren Einheiten auf.
Sämtliche Pylone und andere Gebäude können davon nicht betroffen sein, weil sie entweder zu große Energie verwalten, die die Energiebarriere nicht verhindern kann oder die Technologie eine ist, bei der die Energiebarriere keine Wirkung erzielt wie beim Pylon.

Bei allen Zergeinheiten werden die Nervensysteme, die für die Kampfwaffen(Klingen, Spuckdrüsen etc.) zuständig sind lahmgelegt. Die Waffe wirkt also auch wie eine Betäubung spezieller einzelner Nervensysteme. Die Energiebarriere ist eine von den Protoss speziell Entwickelte Schockwaffe, die durch intelligente kontrolle der Stromflüsse gezielt einzelne Nervenbereiche und Waffen lahmlegen kann. Phönixe produzieren nicht ausreichend Energie, um mit dieser Waffe komplette Nervenbahnen oder größere Stromkreisläufe lahmzulegen, was erklären soll, warum sich alle Einheiten noch bewegen können oder es auf größere Gebäude keine Wirkung hat.

So können auch Reaper noch Klippen überwinden und Minen werfen, aber nicht mit ihren Pistolen feuern, da bei den Terranern die Technologie der Energiebarriere speziell auf die Funktion derer Waffensysteme ausgelegt ist.
So funktionieren auch die Stimpacks der Marines noch, aber können ebenfalls nicht feuern, sondern nur schnell weglaufen. ^^
Auch Ghoast sind aufgrund iher Psi-Fähigkeiten genau wie die Templer sehr anfällig für diese Fähigkeit und können keine Fähigkeiten wirken. Bereits gewirkte wie Stealth werden unterbrochen und ihre Standartwaffen funktionieren ebenfalls nicht.
Bei Bunkern bin ich mir nicht sicher, ob Energiebarriere dort funktionieren soll oder nicht, weil gleich mehrere Einheiten dadurch betroffen sein könnten.
Raketentürme kommen kurzzeitig zum Stilstand und können nicht feuern, aber noch unsichtbare Einheiten aufdecken.
Der Sensorturm warnt kurzzeitig nicht mehr vor anrückenden Feinden.
Die Planetary Fortress und das Orbital Command funktionieren allerdings einwandfrei, da zu viel Energie benötigt wird, um diese Systeme auszuschalten, die der Phönix wie schon erwähnt nicht besitzt.

Spine- und Sporecrawler können nicht feuern, aber können sich noch ein und ausgraben und bewegen.
Schleicher können nicht mehr feuern, aber sich normal ein- und ausgraben.
Die Regenerationsrate der Roaches ist nicht betroffen, aber können eben wie alle Einheiten nicht mehr kämpfen.

Ich denke die Beispiele reichen. ^^

Die Fähigkeit Energiebarriere des Phönix soll in etwa 8-15 sek. anhalten und die Abklingzeit soll ca. 25-40 sek. betragen. Alternativ kann man dem Phönix aber auch Energie geben und die Fähigkeit Energieabhängig machen, falls sie zu stark sein sollte.

Mit so einer Fähigkeit wird das Disruptor-Netz und die Antigravitationsfähigkeit kombiniert und auf ein gesundes Level abgeschwächt.
Man kann mit dieser Fähigkeit kurzzeitig gefährliche Caster aufhalten, wodurch man Zeit gewinnt diese auszuschalten(Antigravitationsfähigkeit lässt grüßen).
Ebenfalls kann man mit dieser Fähigkeit Verteidigungsanlagen ausschalten, um den eigenen Truppen mehr Zeit zu geben diese auszuschalten(Disruptor-Netz lässt grüßen).
Die gesunde Abschwächung kommt dadurch zustande, dass diese Fähigkeit nur auf ein Gebäude oder eine Einheit zielt. Das Disruptor-Netz konnte gegen mehrere Einheiten eingesetzt werden. Zusätzlich können sich alle Einheiten gegenüber zur Antigravitationsfähigkeit noch bewegen.

In meinen Augen wertet diese Fähigkeit den Phönix um einiges auf und macht ihn sehr flexibel einsetzbar. Nicht nur das sich durch wenige Phönixe gefährliche Caster kurzzeitig aus dem Kampf nehmen lassen, sondern in größerer Zahl auch durch Smartcast ganze Armeen kurzzeitig lahmlegen lassen, was aber sehr Microintensiv ist und daher nicht ganz so einfach umzusetzen ist. Außerdem kann der Phönix ja nur Lufteinheiten angreifen, weswegen man immer eine Bodenarmee benötigt, um den Phönix so richtig aufgehen zu lassen. Deswegen ist der Phönix auf keinen Fall ein Einzelgänger sondern ehr ein Supporter, der unter anderem dafür sorgen kann, dass Banshees sich nicht unsichtbar machen und vernichtet werden können. Auch gegen Kreuzer ist er sehr hilfreich, da er beim schnellen handeln Verteidigungsmatrix und andere Fähigkeiten des Kreuzers aufhält sowie die Standartwaffensysteme.
Der Thor kann auch nicht mehr feuern und auch keine Fähigkeiten anwenden.

Entschuldigt die geringe Übersichtlichkeit. Kurz gesagt sorgt er dafür, dass Einheiten bis auf ein paar wenige Ausnahmen und Verteidigungsanlagen bis auf ein paar wenige Ausnahmen nicht mehr feuern können. Allerdings können sich alle Einheiten noch bewegen und somit flüchten. Vom wirken her funktioniert die Fähigkeit ähnlich dem Snipe, nur das anschließend kein Schaden entsteht sondern die Einheit nicht mehr kämpfen kann. Von der Animation her soll diese Fähigkeit durch zuckende Blitze an der jeweiligen Einheit oder Gebäude angezeigt werden. Genau wie Snipe besitzt diese Fähigkeit eine Abklingzeit. Ich werde das wahrscheinlich im Phönixthread nochmal übersichtlicher posten.

Sicherlich kann man hier und da noch einiges balancen.
Aber die Grundlage ist besser als die der Antigravitationsfähigkeit finde ich.

Warp Ray - TOP!

Träger - TOP!

Mutterschiff - raus damit! ^^ Ganz im ernst. Besonders durch den Bericht von Exekutor sehe ich keine Hoffnung für diese Einheit. Das Mutterschiff hat zwar nützliche Fähigkeiten, aber die Trägheit des gesamten Konzept[Sprich: Baubarkeit(Einzigartig), Erreichbarkeit(Resourcen, Tech), Geschwindigkeit] widerspricht total dem Gamefeeling von Starcraft. Vielleicht bin ich der einzige hier der das so sieht, aber ich wüßte auch echt nicht, wie man das Mutterschiff verbessern sollte, sodass es ihrem Grundkonzept treu bleibt? Ich finde so eine Einzigartige Einheit, die sehr gut als Basedefense zu gebrauchen ist ziemlich langweilig. Klar kann sie auch offensiv genutzt werden, aber es dauert zu lange bis es soweit ist und bis das Mutterschiff beim Gegner ist können sich die Verhältnisse auf der Map schon drastisch geändert haben, wodurch eine schnelle Umstellung der Taktik mit dem Mutterschiff nicht möglich ist, aber genau darauf setzt Starcraft ja.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 20:17
von Jack
Also ich würde sagen das Mother ship bleibt erstmal drinnen mal schauen wie es dann in der final(vllt auch mit patches) dann aussieht:

Weil ich finde obwohl ich das Mutterschiff natürlich nochnicht anspielen konnte das es gut ist aber ich konnte sc 2 sowieso nochnet spielen :(

Ich denke exe weiß wovon er redet aber es kommt auch darrauf an wie groß die karten sind und wo man gerade kämpft....

Also mir kam das Mutterschiff eig ganz ok vor so schnell wie guardian oda so.

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 20:26
von S.Crispy
Ingame Beispiele für Decals bei Toss und Terra auf den Einheiten und Gebäuden.
http://www.gametrailers.com/video/blizz ... t-ii/54905

Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Verfasst: 26.08.2009, 22:02
von Exekutor[NHF]
Tempolar Rift. Was macht Temporal Rift?
So... hab noch mal eben nachgeschaut. Temporal Rift ist auf dem Mutterschiff und verlangsamt die Bewegungen von Einheiten in einem Feld - habe ich selber nicht getestet - und die von mir beschriebene Fähigkeit heißt "Phase Shift" und bewirkt, dass eine Einheit weder angreifen, noch Zauber wirken oder selber angegriffen werden kann.
Welche Fähigkeit hat der Disrupter jetzt alles?
Halluzination und Force Field
Ist die Twilight Council trotzdem noch Vorrausssetzung für den Immortal, obwohl er in der Robotic Facility gebaut wird?
Uff. Als ich ihn gebaut hatte, hatte ich auf jeden Fall eine. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass er keine Vorraussetzungen mehr hat.
Ist der Viking noch immer so kacklangsam? Mir kam der bei den EPS zulangsam vor...
Ich empfand seine Geschwindigkeit als angemessen. Mir kam das nicht übertrieben langsam vor. Das einzige, was ich gejagt habe, waren aber auch Overlords und schnell vor Hydralisken, die übrigens irgendwie recht langsam sind, musste ich auch nicht abhauen.

Zu den anderen Reviews: Werde mich morgen auf jeden Fall an die Zerg machen, Terra wird dann erst am Ende der Woche frühstens kommen, da ich dazwischen keine Zeit habe. Ein paar Match reviews werden dann später kommen ;)