zu 1. Zuerst klingt das negativ, aber so kannst Du am Anfang gelich mehr Drohnen schaffen - koennte ich mir vorstellen.
1. Anfang ist relativ. Die Königin kann man erst nach dem Bau eines Brutschleimpools bauen. Direkt am Anfang bevor man überhaupt einen Brutschleimpool besitzt könnte das relativ heftig sein. Also besitzt und nicht im Bau befindet, da man direkt zu Beginn des Spiel noch nicht genug Resourcen besitzt, um die Larvenproduktion auszuschöpfen.
Dafür würde ich allerdings nicht die Hand ins Feuer legen. ^^
2. Klar würde eine Verkaufsfunktion, die den der Terraner sehr ähnelt nicht zu der Mentalität der anderen Völker passen, aber sowas erwarte oder fordere ich auch nicht.
Ich finde nur, dass man die Fähigkeit der Königin zusätzliche Larven zu erschaffen nicht in das Verhältnis zu "mehr Resourcen erhalten" setzen muss. Unabhängig zu der Verkaufsfunktion und der Diskussion eine vergleichbare Fähigkeit für die anderen Rassen zu entwickeln. Ich hatte mir in anderen Threads schonmal dazu gedanken gemacht und was geschrieben, aber das spielt für diese Diskussion jetzt keine Rolle, weil ich die Dark Pylon und Mules Funktion weg oder stark verändert fordere und keine Ersatzfunktion fordere, die das Verkaufen von Gebäuden auch für andere Rassen ermöglicht. Die Rassen dürfen ja ruhig unterschiedliche Vor- und Nachteile habe, die nicht zwangsläufig im Verhältnis stehen müssen.
Wenn man genug Resourcen hat erhöht man damit auch seinen Zeitvorteil, weil man nicht auf Resourcen warten muss.
Durch die Larven kann man zwar mehr gleichzeitig bauen z.B. Drohnen, was den Zerg wirklich deutlich hilft, aber nur bis zu einem gewissen Limit, da man irgendwann genug Drohnen(Arbeiter) besitzt. Ich stelle gerade fest, dass das Problem ziemlich komplex ist.
Kann man die Larvenfähigkeit, die Mules und den Dark Pylon untereinander als ausgeglichen und fair bezeichnen?
Welches Problem damit gelöst werden soll(nicht vollständig beschrieben):
Die Itention von Blizzard dahinter ist, dass sie eine Funktion suchen, die einen wirtschaftlichen Teil in SC 2 ausmacht, da die Arbeiter ja jetzt von alleine anfangen zu sammeln. Man hat also kaum noch Gründe in die Basis zu gehen, um die Wirtschaft anzukorbeln.
Zusätzlich wollen sie eine Entscheidungsvariante erschaffen, durch die man sich überlegen muss, ob man Resourcen ausgibt, um langfristig noch mehr Resourcen zu erhalten oder ob man Resourcen ausgibt um mehr "Militär" zu erschaffen. Vorher haben sie die neue Gasmechanik ausprobiert und jetzt versuchen sie es halt mit diesen Mules, Dark Pylons und der Königin, die ja auch noch Creep erzeugen kann, was ja auch einen gewissen wirtschaftlichen Teil ausmacht.
Somit sollte jetzt das Grundsätzliche Problem bekannt sein und warum Blizzard die Mules und den Dark Pylon ins Spiel gebracht haben.
Die Lösungsvorschläge sind bisher allerdings mit krasser negativer Kritik belastet. Die Dark Pylon Fähigkeit zwingt einen zu jedem möglichen Einsatz-Zeitpunkt in die Wirtschaft zu switchen und diese Fähigkeit erneut zu wirken. Da Dark Pylons beliebig oft gebaut werden können ist die Effektdauer gleich dem Zeitabstand in dem man zur Basis wechseln muss.
Ich sage muss, weil ein versäumen des Fähigkeiteneinsatzes mit aufsteigender Spielerfahrung immer größere Konsequenzen hat.
Der Abbaubonus ist somit nach einer kurzen Spielzeit dauerhaft vorhanden.
Es hat weniger mit Skill zu tun eine Zeit abzuschätzen und regelmäßig zwei Knöpfe zu drücken, sondern ehr mit der Bereitschaft sich auf diese Mechanik einzulassen. Jemand der diese Mechanik gar nicht nutzt hat keinen ausreichend, ausgleichenden Zeitvorteil oder irgendeinen anderen Vorteil, wodurch das Nutzen dieser Fähigkeit automatisch erzwungen wird. Wer sie öfter nutzt hat automatisch einen größeren Resourcen-Vorteil.
Bis zu einem gewissen Punkt ersetzt diese Mechanik allerdings sehr gut das "Arbeiter in die Mineralien" schicken, jener Job irgendwann gesättigt ist, da man genug Arbeiter besitzt.
Die Dark Pylon Fähigkeit ist niemals gesättigt.
Andere Dark Pylon Fähigkeiten:
Ich würde allerdings eine Schildaufladefunktion cool finden, die in einem Gebiet stattfindet und auch bei Gebäuden funktioniert für einen festen Energiewert. Das würde vielleicht auch zum Dark Pylon passen, da man ziemlich früh auch die Schilde der Sonden(Arbeiter) aufladen könnte, sofern diese angegriffen werden.
Auch bei wichtigen Gebäuden wie Phasenkanonen, die gerade angegriffen werden, könnte das sehr nützlich sein.
Würde ich erheblich nützlicher finden als z.B. eine temporäre Tarnfunktion.
Ich denke, dass so etwas dem Dark Pylon eine taktische Tiefe verleihen würde, die tatsächlich eine Entscheidungsvielfalt bietet und man sich überlegt, ob man diese Energie für die Verteidgung spart oder für mehr Resourcen einsetzt. Allerdings belächel ich diese Idee auch nur mit einem Auge, da die Nachteile des Dark Pylons überwiegen, die ich bisher beschrieben habe.
Comsat Fähigkeiten:
Besonders blödsinnig ist es Supply für Energie dauerhaft erschaffen zu können.
Es würde einem die strategische Tiefe nehmen, besonders in längerfristigen Partien, da Versorgungsdepots zu zerstören keinen Vorteil mehr bringt. Da der Gegner scheinbar unzerstörbaren Supply erschaffen kann. Ich finde das genau so grausam wie einen Resourcennachschub, den man nicht zerstören kann, also immer existiert. Zumal Supply eine Art Resource ist.
Man sollte sich auch fragen, ob das Durchgänge blocken mit Versorgungsdepots ausreicht, um deren Existenz zu begründen, da das Supply erschaffen durch die Comsat Fähigkeit zumindestens im späterem Spielverlauf Depots ersetzt.