[Gebäude] Obelisk

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Sebulon
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Beitrag von Sebulon »

Wie waere es mal mit dieser Idee:

Man baue einen Dark Pylon beim Nexus oder stattet den Nexus mit einem Dark Pylon aus und daraufhin koennen die Sonden mehr als gewoehnlich sammeln. In SC 1 waren es 8 Mineralien. Nehmen wir mal an - ich weiss es naemlich nicht ;( - in SC 2 ist das auch der Fall. Nun ist der Dark Pylon in der Naehe und bewirkt den Boni, dass die Sonden ploetzlich 12 Mineralien sammeln.
Gut die Bonizahl (8--> 12) koennte man noch erhoehen, wollte es aber nur zur Veranschaulichung so schreiben.
Diese Idee ist noch sehr ueberarbeitungsduerftig... :roll: :wink:
EDIT: Weil ich aber unter Zeitdruck stehe werde ich die Idee nicht oder spaeater nochmal erlaeutern... :wink:
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Sebulon hat geschrieben:Wie waere es mal mit dieser Idee:

Man baue einen Dark Pylon beim Nexus oder stattet den Nexus mit einem Dark Pylon aus und daraufhin koennen die Sonden mehr als gewoehnlich sammeln. In SC 1 waren es 8 Mineralien. Nehmen wir mal an - ich weiss es naemlich nicht ;( - in SC 2 ist das auch der Fall. Nun ist der Dark Pylon in der Naehe und bewirkt den Boni, dass die Sonden ploetzlich 12 Mineralien sammeln.
Gut die Bonizahl (8--> 12) koennte man noch erhoehen, wollte es aber nur zur Veranschaulichung so schreiben.
Diese Idee ist noch sehr ueberarbeitungsduerftig... :roll: :wink:
EDIT: Weil ich aber unter Zeitdruck stehe werde ich die Idee nicht oder spaeater nochmal erlaeutern... :wink:
Also in Starcraft 2 ist es bisher so, dass an blauen Mineralienfeldern 5 Mineralien pro Gang abgebaut werden, bei den gelben Kristallen sind es 8. Ich wäre gegen diese Idee, da es diese neue Ressourcenidee (Gelbe Mineralien) auf Seiten der Protoss verdrängen würde.

Und von 8 auf 12 Mineralien pro Gang ist ja mal wohl echt ziiiiiiiemlich übertrieben. Da kann man ja den Gegner echt überrennen. ;)

Ich weiß nicht. Ein permanent schnelleres Abbauen fände ich einfach unpassend... wo bleibt da die Taktik? Einmal investiert kann man sich jegliche Entscheidungen sparen... mir gefiel das System am Anfang gut... mit den Entscheidungen... Tarnen, Energie verteilen etc.

Dass es nicht umsetzbar bzw nutzlos war finde ich schade, aber für ein Fähigkeiten-System, was taktische Entscheidungen erfordert bin ich grundsätzlich schon.
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iorion
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Beitrag von iorion »

Hallo allerseits.
Ich hätte noch ne Idee, wie man das Problem der Must have Fähigkeiten lösen könnte.
Mann könnte dem Nexus eine Fähigkeit geben, die den Drohnen schnelleres laufen oder sammeln oder was weis ich ermöglicht. Im Gegenzug werden im Zeitraum in dem sie schneller abbauen, die Schilde des Nexus ausgeschaltet. Oder Sogar länger als der Effekt anhält.
Es müsste natürlich noch balanced werden.

Mfg iorion
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Newtothegame hat geschrieben:Vielleicht haben die Pylonen eine begrenzte wenn auch größere Reichweite, in der sie Rohstoffen anziehen können. Alle Mineralienfelder im Radius geben pro Minute x Ressourcen an den Pylonen ab, den man in sicherer Entfernung bauen kann.
Der Gegner muss das erstmal scouten! Wenn irgendwelche Mineralienfelder 1484 Mins übrig haben weiß man, dass da im größeren Umland ein Dunkler Pylon ist.
Der kann dann auf Anhöhen gebaut und vorzüglich gesichert werden, besser gesichert und außerdem versteckter als eine richtige Basis, die dafür mehr abwirft, weil der Pylon nun auch nocht all zu viel anziehen sollte.
Wenn man das mit dem Radius so umsetzt, dann lohnt sich ein Pylon besonders, wenn er zwischen mehreren Abbaugebieten steht. Aber je mehr Gebiete in seinem Radius sind, desto zentraler und somit leichter zu entdecken und zu zerstören ist der Vorposten.
Der Mechanismus ist nicht schlecht, löst jedoch das Problem nicht: Wie schafft man eine Situation, in der man wirklich eine Entscheidung treffen muss, welchen von zwei/drei Mechanismen man nutzt.

Was die Idee von Sebulon angeht, so muss ich mich Flassadar anschließen. Ich denke den Text, den ich an Newtothegame gerichtet habe, hier zu wiederholen wäre etwas viel, es trifft aber wieder zu.
Flassadar hat geschrieben:Ich weiß nicht. Ein permanent schnelleres Abbauen fände ich einfach unpassend... wo bleibt da die Taktik? Einmal investiert kann man sich jegliche Entscheidungen sparen... mir gefiel das System am Anfang gut... mit den Entscheidungen... Tarnen, Energie verteilen etc.
Das jetzige System erlaubt aber nicht so viele Entscheidungen wie gewünscht - wenn man genügend Ressourcen hat.
Im Zweifelsfall kann man immer 2-3 Dark Pylons hinter die Ressourcenlinie setzen und dann noch 2-3 in die Verteidigungslinie für die Caster zum auffrischen der Energie und für ihre Tarnung. Man hat nicht einen Dark Pylon und muss sich zwischen beiden Optionen entscheiden. So sieht es momentan bei den Terranern aus. Was die zusätzlichen Larven angeht so muss man sich als Zerg zwischen Einheiten und Arbeitern entscheiden (wie eigentlich immer) und somit liegt die Entscheidung nicht primär auf der Ebene der Königin sondern eher darin, dass man schneller Einheiten oder parallel Einheiten und Arbeite produzieren kann, wenn man noch nicht in eine weitere Hatcherie investieren möchte. Bei den Protoss sehe ich eine solche Entscheidung nicht.

Nun zu iorion: Die Schilde des Nexus ausschalten würden diesen schon recht schwächen, würde aber auch keinen Unterschied bei einer gut gesicherten Basis machen. Der Gegner könnte es an sich nicht wirklich bemerken (außer er ist Terraner) weil er nicht mal in die Reichweite des Nexus kommt. In der Hauptbasis ist es sowieso relativ sicher, so dass dort ein Verlust der Schilde des Nexus eher geringe Folgen haben dürfte. Im Zweifelsfall führst du hiermit einen negativen Aspekt in die Fähigkeit des Ressourcensammelns ein, lässt einem aber keine Option die Energie des Nexus anders zu nutzen - was wiederum zwar die taktische Tiefe erhöht, aber jedoch nur in einem sehr begrenzten Maße, da nur das Timing und der Schutz des Nexus entscheidend ist und nicht die Tatsache, ob man es nutzt oder die Energie anderweitig verbraucht.

Kommen wir aber jetzt zu meiner Idee (habe mir dazu noch weitere Gedanken gemacht):

Zunächst einmal sollte die Fähigkeit des jetzigen Dark Pylons entweder an den Nexus gebunden sein (siehe vorherige Beiträge) oder aber eine Baulimitierung für den Dark Pylon müsste eingeführt werden. Im Zweifelsfall wäre ich eher für die erste Variante und den Dark Pylon als Vorraussetzung für den Bau des Upgrades.

Der Nexus sollte durch das Upgrade folgende Fähigkeiten erhalten:
  • Sondenabbaugeschwindigkeitserhöhung (wie gehabt).
  • Energieaufladung (wie gehabt).
  • Bauzeitveränderung (siehe unten).
Funktionsweise:
Die Fähigkeit sollte die Bauzeit für Gebäude und Einheiten sowie die Entwicklungszeit von Upgrades in einem Gebiet verringern (dazu mehr weiter unten).
Die Fähigkeit der Bauzeitveränderung sollte keine Reichweitenlimitierung besitzen, damit man sie überall hin wirken kann. Dies sollte einfach geschehen, da man den Nexus (bzw. Dark Pylon mit Baulimitierung) nicht überall hinstellen kann und man die Fähigkeit dennoch effektiv nutzen können sollte.
Gewirkt wird die Fähigkeit auf ein Pylon oder ein Phasenprisma im stationären Zustand und der Einflussbereich entspricht dem Energieradius des Pylons/Phasenprismas.

Begründung:
Das Konzept erscheint relativ simpel, sorgt aber für enorme taktische Entscheidungen. Durch die Manalimitierung ist es eine sehr potente Alternative zum schnelleren Ressourcenabbau und kann bei allen Formen des Rushens eingesetzt werden (schnelles Techen, frühe Upgrades, viele Einheiten). Des weiteren ist ein effektiver Basisaufbau aufgrund dieser Fähigkeit Pflicht - man kann immerhin bis zu 8 Warpknoten und 4 andere kleine Gebäude bei effektiver Positionierung um ein Pylon herum bauen und hätte somit einen Effekt auf 12 Gebäude. Wenn man seine Basis hingegen etwas suboptimaler aufbaut reicht der Platz gerade einmal für 4 Produktions- und ein Techgebäude.
Da man seine Techgebäude auch nicht immer bei den Produktionsgebäuden baut, muss man sich auch zwischen schnellen Tech und schnellen Einheiten entscheiden - neben der Entscheidung, ob man nicht doch lieber 2 Warpknoten mehr baut und seine Wirtschaft verbessert! Die Entscheidung ist also wirklich nicht leicht.
Um den "IMBA"-Kritiken vorzubeugen möchte ich gleich anmerken, dass man natürlich den Geschwindigkeitsbonus modulieren kann. Es kann auch unterschiedliche Effekte auf Upgardegeschwindigkeit und Einheitengeschwindigkeit geben sowie einen erneut anderen Effekt auf die Bauzeitverkürzung. Im Zusammenhang mit dem Phasenprisma und der unbegrenzten Reichweite lassen sich Proxy-Gebäude auch sehr schnell errichten, um so effektiv den Gegner rushen zu können.

Was haltet ihr denn von der Idee?
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Beitrag von Lude »

Gute Idee, aber ich denke, die Fähigkeit schneller Einheiten zu bauen wird im Midgame/Lategame durch die WarpIn-Fähigkeit übernommen.
Aber Gebäude/ Upgrades wären schon fett.
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Sebulon
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Beitrag von Sebulon »

Ä Exekutor: Klingt nicht schlecht, waere 'ne echte Alternative. Erinnert mich etwas an die Reperaturwerften und Antimateriaufladestationen in SIns of a Solar Empire... :wink: :roll:
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Beitrag von Infiltrat0r »

Sebulon hat geschrieben:Ä Exekutor: Klingt nicht schlecht, waere 'ne echte Alternative. Erinnert mich etwas an die Reperaturwerften und Antimateriaufladestationen in SIns of a Solar Empire... :wink: :roll:
Hey, noch einer der dieses geniale Spiel auch spielt :D Hast du dir schon Entrnechment geholt?

@Topic: Exes Vorschlag gefällt mir wesentlich besser als die Tarnung, würde mich nicht wundern wenn Blizzard die Tarnung durch so etwas ähnliches ersetzt.
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Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: Dark Pylon--->Obelisk

Beitrag von GarfieldKlon »

Hier nochmal die Änderungen:

Der Dark Pylon heisst nun Obelisk . Fungiert nun mehr als Schildbatterie und macht Sonden schneller und transferiert keine Energie mehr und macht auch keine andere Einheiten unsichtbar.

Um Dunkle Templer zu bauen braucht man den Dark Shrine der früher Dark Obelisk hiess.

The Obelisk is the new name for the Dark Pylon, and the Dark Shrine is the new name for the Dark Obelisk. The Obelisk still has the probe buff, but now also acts as a shield generator, and still has Argus link to transfer energy as well. The cloak ability has been removed from the Obelisk. The Dark Shrine remains the same in function, allowing the production of Dark Templars.
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Re: Dark Pylon--->Obelisk

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Da du es noch mal erwähnst: Ich bin mir absolut sicher, dass von Blizzard etwas kam wie "der Argus Link wurde entfernt da es zu einfach war bei Templern die Energie nach zu füllen und damit einen Angriff stark zu dezimieren" und keine zwei Tage später steht nun, dass der Argus Link doch wieder mit dabei ist.

Mein Problem: Ich finde diesen Beitrag nicht mehr. Ich habe leider auch nur den Battle.net Thread verlinkt in dem die Posts waren und diese nicht zitiert, was es schwer macht den Veränderungen die nachträglich an den Posts vorgenommen wurde nach zu vollziehen. Deinem Text zu folge ist aber eben dieser besagte Argus Link noch im Spiel, man kann also weiterhin Energie transferieren ;)
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Re: Dark Pylon--->Obelisk

Beitrag von Sebulon »

GarfieldKlon hat geschrieben:Hier nochmal die Änderungen:

Der Dark Pylon heisst nun Obelisk . Fungiert nun mehr als Schildbatterie und macht Sonden schneller und transferiert keine Energie mehr und macht auch keine andere Einheiten unsichtbar.

Um Dunkle Templer zu bauen braucht man den Dark Shrine der früher Dark Obelisk hiess.

The Obelisk is the new name for the Dark Pylon, and the Dark Shrine is the new name for the Dark Obelisk. The Obelisk still has the probe buff, but now also acts as a shield generator, and still has Argus link to transfer energy as well. The cloak ability has been removed from the Obelisk. The Dark Shrine remains the same in function, allowing the production of Dark Templars.
Ich hoffe man muss keine langwierigen Voraussetzsungen erfuellen, um den Obelisken oder den Dunklen Schrein bauen zu koennen. Aber ansonsten ist das jetzt eine gute neue Namensgebung.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Obelisk

Beitrag von S.Crispy »

Uiuiui was für ein Bericht über Proton Charge vom Obelisk

http://sclegacy.com/feature/9-contribut ... g-mechanic
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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Re: [Gebäude] Obelisk

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ein sehr interessanter Artikel. Ich habe hier mal den Inhalt etwas genauer unter die Lupe genommen und meine Meinung dazu ebenfalls kund getan.
It is not to state that Proton Charge is the overall most powerful of the three mechanics.
Dazu haben sie sich immerhin hinreißen lassen - einen weiteren "das ist alles imba"-Artikel wie zur Queen ist eh etwas hinfällig.

Nun aber zu ihrer Analyse:
1. It is a variable power mechanic, meaning that it has potential for gains disproportional to its cost in either energy, resources or skill. The other races' mechanics are additive and provide equal gains for equal effort invested.
Dem kann man nur zustimmen. Der Effekt des Proton Charges steigt so lange an, bis man die maximale Arbeitersättigung der Mineralien erreicht hat und weitere Sonden nicht dazu führen würden, dass man mehr Ressourcen bekommt. Aber warum ist das schlimm? Anfänglich ist der Proton Charge schwach, am Ende ist er stark. Ich denke nicht, dass das unbedingt so schlimm ist.
2. Being that Proton Charge has variable power, and creates what is known as “mass effect.” Mass effect causes a unit or ability to be underpowered at some times, and overpowered at other times - this can be balanced and offset using various methods, but, as will be explained, Proton Charge has no such counters.
Der Artikel wiederholt sich hier eigentlich nur und direkt von unterschiedlichen Effekten auf "zu schwach" und "zu stark" zu schließen ist für mich der falsche Schritt. Es muss geguckt werden, ob es sich insgesamt lohnt einen Obelisken zu bauen (das tut es meist recht schnell) und wann sich eben dies lohnt. Da man von einer maximal sinnvollen Anzahl an Arbeitern ausgehen kann (man braucht schließlich noch Einheiten und kann nicht seine ganze Nahrung verbrauchen) und man diese üblicherweise gleichmäßig auf die Expansionen verteilen wird, dürfte der durchschnittlich maximale Effekt des Obelisken eigentlich recht gut zu ermitteln sein - und dann könnte man das ganze etwas balancen.
3. Mass effect makes an ability either never used, because its profit-margin is too low to be worth the effort, or always used because its impact cannot be ignored. An ability that must always be used to gain an advantage provides no strategy in its use, and becomes what is referred to as an “APM sink.“ APM sinks are generally unfavorable because they promote tedious repetition instead of strategy and skill.
Dem stimme ich so zu. Ich empfand den Obelisken auch als ein Gebäude, welches man eigentlich nur wegen dem Proton Charge verwendet. Ich selbst habe damit auch die Energie von Hohen Templern aufgeladen aber das war eine Ausnahme und da man dieses Gebäude dann nur baut, um Proton Charge zu nutzen, fehlt ein wenig der Anspruch. Blizzard ist sich dessen aber bewusst und mit der Schildbatterie-Funktion haben sie ja bereits ein Schritt in die Richtung getan, dem Obelisken mehr sinnvolle Funktionen zu geben. Es muss nur noch etwas attraktiver sein, da man selten seine Einheiten in der Nähe eines Nexus kämpfen lässt und dann baut man eher eine zweite "Schildbatterie" als mit den Einheiten immer zu den Mineralienlinien zu laufen weil dort der Obelisk steht.

Ich fänd ein über die Zeit Energie konsumierendes Massentarnfeld (auf ein Gebiet anwendbar) für Einheiten nicht schlecht, da man somit eine echte Alternative hätte - man könnte nämlich die Arbeiter gut vor Angreifern schützen.
4. Proton Charge serves only one function in only one situation (making Probes collect more minerals), making it strategically void. This is more proof that Proton Charge is an “APM Sink.”
Nebst der Tatsache, dass es eine Wiederholung ist, betrachtet der Autor die - zugegebenerweise eher unnützen - anderen Funktionen nicht. Das hätte er ein wenig anders schlussfolgern können um nicht den Eindruck zu machen, er hätte sich keine Gedanken um die anderen beiden Fertigkeiten des Obelisken gemacht.
5. Proton Charge is cast from the Protoss Obelisk structure. Because it is quite easy to produce multiple Obelisks, Proton Charge does not compete with the Obelisk’s other abilities, Argus Link and Shield Recharge, for the Obelisk's energy. Terran MULES directly compete with the Orbital Command's Scanner Sweep and Calldown Supplies abilities, and all Larva created from Spawn Larva compete with themselves over becoming Drones to help boost the income rate, or other units to expand the Zerg’s army.
Damit kommen wir dann zu meinem Kritikpunkt von eben (der hiermit natürlich dann nichtig ist) und der zweiten Wiederholung des dritten Punktes. Interessant finde ich es, dass er die Königin mit einem an sich exakt gleichen Mechanismus (alle X Sekunden einmal klicken) nicht als "APM sink" bezeichnet sondern den grundsätzlichen Disput der Zerg (Arbeiter oder Einheiten) als ausreichend klassifiziert um diesen Mechanismus als strategisch fördern zu beschreiben. Das ist sicherlich nicht falsch aber irgendwie nicht wirklich schlüssig in seiner anderen Argumentation. Nichts desto trotz sagt er ja genau das, was ich sage (oder umgekehrt - wie man möcht ;)) - wenn man die anderen Funktionen wirklich nutzen möchte, baut man einfach mehrere Obelisken.
A player with 30 Probes will receive double that. But the ability will always cost 50 points of the Obelisk’s energy. This makes the power of the ability scale rapidly as the game progresses and a player builds more Probes. To fully illustrate the point, we must compare this to the economic (or military) gains supplied by the other race’s mechanics.
Zerg: (23 x 5)/5 = 23
Terran: [(23 x 5) + (1 x 15)]/5= 26
Protoss: (23 x 6)/5 = 27.6
Dies ist denke ich das entscheidende an der ganzen Sache - und deshalb denke ich auch nicht, dass Proton Charge aus sich selbst heraus begründet zu stark ist. Wenn man nicht gerade pro Mineralienfeld 3 Arbeiter hat (und bei durchschnittlich 8 Mieneralienblöcken pro Expansion würde das auf das Beispiel zutreffen) besteht kein Unterschied mehr zum Mechanismus der Terraner. Aber 16 Arbeitern fängt der Protoss an, einen größeren Vorteil aus seinem Mechanismus zu ziehen als ein Terraner, aber das sind so geringe Mengen, dass man schon bei der erste Expansion wirtschaftlich hinter den Terraner fällt, da man nicht genügend Arbeiter hat.

Das heißt jedoch nicht - und da muss ich dem Autor des Artikels wiederum zustimmen - dass der Mechanismus an sich nicht stärker als der der Terraner ist. Diese müssen nämlich eine Entscheidung treffen, die in den meisten Fällen in Richtung des Scans ausfallen wird. Somit sind wir wieder bei dem Punkt angekommen, an dem wir eine echte Alternative zum Proton Charge benötigen, damit es nicht tatsächlich zu einer "APM sink" wird.
If we factor in the time it takes for the races to reach saturation, which is usually a very small portion of the game, maybe the first five minutes of a 20 minute game, it is clear that any economic gain the Zerg may achieve through a quick Queen and a few casts of Spawn Larva can almost be matched by the Terran, and surpassed by the Protoss. What occurs is what has been stated before: Zerg will consistently need to have more expansions and more workers mining at any given time than the other two races to reach the same IPS. Now we can finally tackle the argument that Spawn Larva is then used to create more fighting units faster, balancing Zerg army with the other races economy, and thus why they don't need equal IPS.
Mit Verweis auf den TL-Artikel möchte ich dem letzten Abschnitt widersprechen. Als Zerg kann man unglaublich schnell seine Larven produzieren und wird natürlich bei kompletter Auslastung auf eine Expansion umsteigen müssen, aber das war es dann auch schon. Sobald man eine zweite Expansion hat, kann man mit 45-50 Arbeitern wunderbar weiter arbeiten.

Auch braucht man Arbeiter für Gas und da helfen die Makro-Mechanismen der anderen beiden Rassen nicht aus. Das ist ein großer Kritikpunkt an diesem Artikel: Er berücksichtigt nur die Mineralien und bedenkt dabei nicht, dass Gas auch sehr wichtig ist. Da man als Protoss die Arbeiter von den Mineralien wegziehen und auf das Gas schicken muss, bleiben weniger Arbeiter übrig, die an den Mineralien tatsächlich arbeiter und somit von Proton Charge profitieren. Bei den Terranern hingegen profitieren sie jederzeit gleich viel von einem MULE, weshalb sie eher Arbeiter für den Abbau von Gas bereit stellen können und als Zerg kann man dank der vielen Arbeiter problemlos 6, 9 oder gar 12 Arbeiter auf Gas abstellen und damit direkt einen wichtigen Grundstein legen. Das ignoriert der Autor sehr.
Because Zerg buildings are built by Drones, you must either wait for an open Larva to build a Drone to build your building, or you must remove a Drone you currently possess from gathering resources to build the building. Terran face somewhat of the same issue, an SCV must build the building through its entirety, meaning you lose the SCV for the construction time of the building. Protoss Probes are unique. They simply plant the building, and it warps in on its own. The Probe can then resume mining, at an increased rate if Proton Charge has been cast. It is another way that the Protoss have economic advantage through the use of Proton Charge. Where normally the building methods of the races would be balanced, Proton Charge and saturation rates create imbalance.
Prinzipiell hat er natürlich recht, aber nunmehr wird es etwas hart, wenn er schon die Baumechanismen für ein wirtschaftliches Ungleichgewicht hinzu zieht. Protoss hatten hier schon immer einen Vorteil, der ihnen aber nicht wirklich geholfen hat eine übermäßig starke Rasse in StarCraft 1 zu werden. Da Zerg nunmehr mehr und vor allem auch schneller an Arbeiter kommen, kann es ihnen auch egal sein, wenn sie eine zusätzliche Drone für ein Gebäude opfern. Die Gebäude an sich sind dafür ja auch günstiger, weshalb man mit dem Bau dieser früher anfangen kann und sie auch früher fertig sind, was wiederum einen wirtschaftlichen Vorteil mit sich ziehen kann.

Nun aber zu seiner nächsten Liste an Punkten, die seiner Meinung nach dafür sprechen, dass Proton Charge zu stark ist:
Protoss can always have a higher IPS than the Zerg after saturation with Proton Charge.
Das ist richtig - aber als Zerg will man auch eine Expansion mehr haben als der Protoss und da man diese auch sehr schnell in den Zustand der Arbeiterauslastung heben kann wird man die zusätzlichen 23 IPS haben um den Vorteil von Proton Charge zu kompensieren - und dann ist der Protoss wirtschaftlich wieder hinten. Genau das selbe Spiel wie in StarCraft 1 auch schon und somit kein Grund für Besorgnis.
It costs Drones to build structures.
Wie gesagt: Dafür sind sie billiger und man erhält sie früher. Dadurch, dass man regelmäßig einen zusätzlichen Schub an Larven erhält, kann man auch schnell hier und da Dronen abzweigen um "verbaute" zu ersetzen.
Extra Larva the Zerg have just sit at supply saturation because Zerg do not have a queue.
Diesen Punkt finde ich sehr amüsant. Als Zerg hat man doch den ultimativen Vorteil, wenn man an seiner Supplygrenze ist und das war auch schon immer so! Wenn man 150 Larven rumsitzen hat kann man direkt seine komplette Armee in 20 Sekunden erneuern, wohingegen die anderen Rassen dafür mehrere Minuten benötigen werden. Und mit dem neuen Larven Mechanismus wird es für die Zerg noch einfacher denn je, 20 oder mehr Larven pro Hatcherie zu sammeln und dadurch ihre Armee rapide neu zu erstellen. Das ist ein unglaublicher Vorteil für die Zerg und kein Nachteil. Irgend etwas hat der Autor hier nicht bedacht.
The Protoss player can still increase his queues.
Ich habe den Verdacht, dass der Autor nicht weiß (er hat ja - wie im Eingangstext steht - StarCraft 2 auch nicht selber gespielt sondern bezieht sich nur auf Berichte), dass man die Larven ohne Begrenzung durch die Königin stacken kann.
It is clear that a Protoss player can rebuild his army faster than the Zerg, and build more structures faster than the Zerg.
Bei der Geschwindigkeit, mit der die Rassen ihre Armee ersetzen können, hat sich nicht viel geändert - einzig die Zerg können dies nun etwas schneller. Jeder StarCraft 1 Spieler hätte dem Autor sagen können, dass die Zerg schon in StarCraft 1 ihre Armee am schnellsten wieder aufbauen konnten und deshalb finde ich dieses Punkt sehr dürftig.
Essentially, Terran is currently, without a doubt, the race with the lowest overall benefit from their mechanic.
Das wird vermutlich so stimmen - allerdings vornehmlich daraus begründet, dass sie keine gute Möglichkeit haben, den MULE überhaupt einzusetzen, da die Konkurrenz in Form des Scans zu stark ist.

Nunmehr kommen wir zu dem Punkt, den auch ich sehr kritisch sehe, nachdem ich StarCraft 2 gespielt habe:
What we arrive with is a mechanic that is strategically void. Proton Charge provides no choice;
Ich denke hier muss dringend Abhilfe geschaffen werden und das wird auch in der Beta durchkommen!

Kommen wir zu den Lösungsvorschlägen:
Ich werde nur den Titel zitieren, ansonsten wird der Post hier noch länger als er eh schon ist ;)
Solution 1: Limit the Area Of Effect
Ein Maximum von 15 Sonden sollte pro Aktivierung den Effekt des Proton Charges erhalten, so der Vorschlag des Autors. Das würde dazu führen, dass der Proton Charge nicht zu stark wird. Es löst aber überhaupt keine Probleme, denn es wäre weiterhin eine APM sink und kann somit nicht die Lösung des Problems darstellen, da der Mechanismus nur geschwächt und nicht verändert wird.
Solution 2: Diversify Targets
Ein sehr interessanter Vorschlag des Autors ist es, den Effekt von Proton Charge auch auf andere Einheiten wirkbar zu machen. Hierbei soll z.B. die Bewegungsgeschwindigkeit oder die Angriffsstärke der Einheiten erhöht werden.
Ich denke die Idee geht in die richtige Richtung, wird sich in dieser Form aber nicht durchsetzen, da man weiterhin einfach - wie der Autor selbst ja schon gesagt hat - mehrere Obelisken bauen kann um die anderen Fähigkeiten zu nutzen. Somit müssten man über eine Baulimitierung des Obelisken nachdenken, die man möglicherweise an den Nexus knüpfen könnte (1 Obelisk pro Nexus). Sollte er Vespingas kosten - und das wäre wiederum eine Limitierung in sich - würde man ihn auch nicht so häufig bauen und könnte ihn hierrüber auch limitieren. 200 Mineralien sind bereits viel aber ich denke es würde nicht ausreichen, um Proton Charge eine echte Alternative zu geben, die nicht darin resultieren würde, dass man einfach zwei Obelisken baut.
Solution 3: Increase Relative Cost
Durch Proton Charge sollen die Sonden ihre Schilde verlieren, um einen negativen Effekt an die Wirkung des Proton Charges zu knüpfen. Das finde ich sehr interessant und würde definitiv eine ganze Menge Spannung ins Spiel bringen. Man müsste quasi konstant aufpassen, dass ja keine schnelle Einheit einfach direkt zu den Arbeiter läuft, da diese dann sofort sterben würden.
Solution 4: Meaningful Choices
Eine echte Alternative bieten hat sicherlich etwas, aber das wird nicht einfach wenn man den Obelisken weiterhin frei bauen kann und er nicht sonderlich viel kostet. Es wird sich zwar noch heraus stellen, ob man einfach so mehrere hunder Mineralieren erübrigen kann und deshalb für eine Zeit defensiv spielen muss, damit man genügend Obelisken hat (wenn es gute Wahlmöglichkeiten gäbe) oder ob das dem Feind dann keinen zu großen Vorteil geben würde, aber ich sehe den Obelisken irgendwie nicht als ein Gebäude, das einem eine gute Wahlmöglichkeit gibt, auch wenn er potentiell sehr starke andere Fähigkeiten hätte.

Nun aber zu den Vorschlägen, die der Autor als nicht sonderlich sinnvoll ansieht:
Bad Solution 1: A Single Change
Der Autor meint, es müssen mehrere der oben angesprochenen Dinge umgesetzt werden und da stimme ich voll und ganz zu. Man braucht eine gute Alternative und man muss verhindern, dass diese einfach mit einem zweiten Obelisken genutzt wird. Man braucht möglicherweise auch den negativen Effekt, damit es nicht einfach durchgehend gezaubert wird. Der Terraner muss sein Wissen um den Gegner einschränken, wenn er mehr Mineralien möchte und der Zerg hat eine kleinere Armee, wenn er mit den Larven Dronen baut - nur dem Protoss ist es egal, da er keinen Nachteil von Proton Charge hat. Und wie gesagt bezweifle ich, dass eine einfache Alternative da ausreichen wird.
Bad Solution 2: Changing Material Costs
Ich bin mir nicht sicher, ob Vespingas-Kosten für diese Fähigkeit nicht ein Zwiespalt in dem Mineralien/Vespingas-Verhältnis verursachen würden, was einem etwas mehr zu denken geben würde - aber ansonsten stimme ich dem Autor zu, dass dies nicht wirklich durch pure Kostenveränderungen zu lösen ist.
Bad Solution 3: Mobile Obelisk
Die Idee des mobilen Obelisken finde ich an sich schon sehr witzig und kann den Autor auch verstehen, wenn er sagt, dass der Obeliske eh zu einem bestimmten Zweck gebaut wird und dann nicht mehr großartig bewegt werden muss (es sei denn, die Mineralien sind alle) - da wird ein mobiler Obelisk keine Hilfe sein.
Bad Solution 4: Casting Globally Or Within Pylon Power
Dieser Lösungsvorschlag scheint auch mir nicht sonderlich hilfreich, aber nicht aus Gründen, die der Autor nennt. Ich denke nicht, dass durch eine globale Reichweite das Problem des schlichten Mehrfachbauens des Obelisken gelöst wird und somit besteht auch gar nicht erst die Wahl. Natürlich kommt diese eher auf aber im Zweifelsfall würde ich immer zwei zusätzliche Obelisken bauen, damit ich meine Hohen Templer im Kampf mit Energieversorgen kann. Dafür würde ich nicht meine wirtschaftlich zu nutzenden Obelisken verwenden und somit löst dieser Vorschlag nicht wirklich viel, auch wenn es die Bedeutungen der anderen Fähigkeiten deutlich steigert.
Bad Solution 5: Put Proton Charge on the Nexus
Alle Fähigkeiten des Obelisken durch das Verlegen auf den Nexus anzupassen halte ich wieder Autor für falsch. Dadurch würden eher noch die anderen beiden Alternativen, Argus Link und Recharge Shield, wegfallen, da man eh immer Proton Charge nutzen wollen würde.

Ein definitiv interessanter Artikel und auch wert, diesen kritisch(!) durchzulesen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Re: [Gebäude] Obelisk

Beitrag von Sebulon »

Man koennte es vlt. auch so machen:

Man kann zwar mehrere Obelisken bauen, aber die Proton Charge-Faehigkeit kann nur von einem Obelisken auf nur ein bestimmtes Gebiet verwendet werden.

Bei den anderen ist die Faehigkeit solange nicht einsetzbar, spaeter nach Ablauf der Wirkung von Proton Charge steht sie frei zur Verfuegung. Ferner kann man sagen, dass die anderen Faehigkeiten deweil nicht eingesetzt werden koennen. Nur muss man halt ueberlegen, mit welchem Obelisken und wo setze ich Proton Charge ein -so wuerde es mir ergehen.
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TomDe
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Re: [Gebäude] Obelisk

Beitrag von TomDe »

Ich hätte da auch noch eine Idee:

Die Fähigkeit des Obelisken kann man auf alle Gebäude und Sonden wirken.

Die Fähigkeit wirkt wie Proton Charge auf ein Gebiet und alle getroffenen Gebäude entwickeln, bauen und feuern schneller, aber dafür geht deren Schildenergie rapide runter. Die Sonden würden sich auch schneller bewegen, aber auch deren Schilde würden heruntergehen. Der Assimilator würde auch schneller arbeiten, was bedeutet, dass die Sonden dort viel schneller herauskommen und somit die neue Sonden schneller reingehen kann, um weiteres Vespingas zu fördern.

Wenn man genug Resourcen hat würde man mit dieser Fähigkeit ehr weniger noch mehr Resourcen holen, sondern lieber schneller Entwickeln und produzieren.
Gerade bei den Protoss eventuell keine schlechte Sache.

Eingeschränkt wäre diese Fähigkeit durch die Energie des Obelisken und durch die Schildenergie der Gebäude und der Sonde. Denn die Fähigkeit hält nur solange an wie sie Schildenergie saugen kann. Würde man diese Fähigkeit auf den Nexus wirken könnte man schneller Sonden bauen, was sicherlich auch hilfreich ist, wenn man schnell Expandieren möchte oder bei einer neuen Expansion schnell Arbeiter bauen möchte. Bei den Pylonen würde diese Fähigkeit bewirken, dass Gebäude die in dem Pylonfeld gebaut werden, schneller gebaut werden.

Fortführende Idee:
Was mir dazu noch in den Sinn kam ist, dass man zusätzlich zum Proton Charge meine eben beschriebene Fähigkeit dazu nimmt, nur das diese auf ein Gebäude wirkt mit dem eben beschriebenen Effekten.

Wäre eventuell eine echte alternative zum Proton Charge, da es besonders bei den Protoss immer genervt hat solange auf neue Arbeiter warten zu müssen.
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Dread
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Re: [Gebäude] Obelisk

Beitrag von Dread »

Mr persönlich gefällt die Idee sehr, aber ich denke es würde ein bisschen zu sehr von der ... wie soll ich sagen... Spielweise in SC2 abweichen.
Wenn ich diese Fähigkeit nun anwende bedeutet das dass ich für X Sekunden extrem empfindlich bin, dafür aber schneller produziere, hab ich das richtig verstanden?

Das passt imho nicht in das SC konzept, da es
a) Meiner Meinung nach dann zu viel mit Glück zu tun hat ob man jetzt angegriffen wird oder nicht.
b) Dazu verführt einfach immer ein paar Einheiten vor dem Lager der protoss stehen zu lassen (als Zerg beispielweise eingegraben) und sobald man einen solchen Schwachpunkt scoutet einfach reinrennen... Risiko zu groß?

Oder wenn wir sagen X (= Anzahl der Sekunden die der effekt wirkt) ist nur eine Zahl so um die 6-8 herum... Dann ist es doch schonwieder zu stark, da die "neuen" Protoss schilde ja sehr viel schneller regenerieren, sprichder Gegner hat gar keine Chance den "schwachen" Moment zu erwischen?

Irgendwie finde ich passt das nicht ins Konzept... aber die Idee an sich finde ich interessant!
/ Habe erkannt das ich SC2 wegen meinem schlechten Grafik-Chip nicht spielen kann, werde jedoch in der Community aktiv bleiben.

/ Du musst zusehen das du bekommst was du willst,
sonst wirst du dazu gebracht zu wollen was du bekommst.
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