Patch 1.1

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S.Crispy
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Re: Patch 1.1

Beitrag von S.Crispy »

99% der Zergspieler haben nicht einmal eine Idee, wie sie ihre Rasse perfekt spielen
Eine Rasse perfekt spielen oder nur gewinnen sind zwei par Schuhe.

Den anderen Fraktionen sind auch nicht soviele Mechaniken genommen worden wie den Zerg. Ich behaubte nicht das ich mich mit Zerg großartig auskenne aber seit 12 Jahren Zergonly kann ich immerhin sagen was mir in SC2 aufgefallen ist. Das Gameplay wurde dramatisch geändert und nur weil du sagst :hey ihr müsst richtig spielen bedeutet das nicht das unsere Fraktion in der Konzeption passt.

Nehmen wir an wir hätten sowas wie Bunker dann würdest du sagen Hey benutzt die Bunker...das mag zwar stimmen um zu gewinnen aber die Konzeption ist falsch.


Die Queen ging als offensiver Caster verlohren und ist daher nicht im Kampfroster..sie verbringt ihre Zeit als laufender AA Turm und Macro-Mechanik.

Wer denkt mit einem Patch könnte man nur Bugfixen oder balancen liegt leider fehl...man kann viel mehr.
Terror und Lurker wurden Ersatzlos gestrichen.
Aus Overlords hat man eine langweilige Overlord 2.0 Version gemacht die kaum durch spaßige Fähigkeiten glänzen kann.
Das generelle Zergspiel wurde aufgrund der aufgeblasenen Hydralisk, Ultralisk und Broodlord Geschichte sehr verlangsamt.

Wieviele Einheiten sind bei Protoss und Terraner gestrichen worden ohne das man sie durch irgend etwas ersetzt hatte ?

Aus meiner subjektiven Sicht sind die Zerg in SC2 ganz klar *schlecht* gemacht weil der fantastische IP-Stil der früher so gut eingefangen wurde einfach zu schlecht übertragen werden konnte.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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InsertCoffee
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Re: Patch 1.1

Beitrag von InsertCoffee »

Xyonon hat geschrieben: [...]
Schleicher: 3 Schüsse und wech, hat ne hohe Range und ist selbst gepanzert. Tip Top!
Nun vorausgesetzt natürlich, das der lurker 1zu1 aus BW übernommen wird, was ich kaum glaube da, wie bereits von S.Crispy öfters erwähnt, die Zergmechanik ziemliche Änderungen durchgemacht hat und dementsprechend auch der Lurker eins aufen Deckel kriegen wird. Außerdem kommt er zu spät im Techtree und wird sich wahrscheinlich nur noch vereinzelt mit Reapern anlegen.

Und das Roaches reichen um einen Reaper Push aufzuhalten wurde auch schon in der Pro-Szene bewiesen, durch zum Beispiel IdrA.

Wenn du hier auf das theorycrafting eingehst, was du mit dem Speedvergleich ja machst, musst auch auf die anderen Faktoren eingehen. Roaches haben mehr als doppelt soviel Leben (145 hp zu 50 hp), mehr Armor (nämlich bereits 1 von Anfang an), mehr Schaden (16(x2) zu 4(x2)), werden schneller gebaut (27 seks zu 40 seks dem gegenüber steht allerdings der doppelte supplyverbrauch) und sind weniger Gasintensiv als Reaper (kosten 25 weniger Gas, die 25 mehr Mineralien sind sehr viel leichter zu kriegen.). Demnach sind sie nur mit sehr viel Mikro durch Reaper zu bändigen. Und ab einem gewissen Punkt muss man sich die Frage stellen, ob es sich lohnt weiter Reaper zu bauen. Und diese Frage sollte spätestens nachdem Speedupgrade der Roaches mit Nein beantwortet werden. Demzufolge sind Roaches ein bewährter Konter.

PS: Sollte das mit dem Speed allerdings nur auf die Aussage gezielt sein, das Reaper langsamer auf Creep wären als Roaches und du mit dem Vergleich gar nicht gegen Roaches argumentieren wolltest, dann hab ich das falsch verstanden. Sollte dies eintreffen denkt euch bitte jeder selbst ne Begründung aus warum ich hier gekluggeschissen habe. ;)
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peffi
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Re: Patch 1.1

Beitrag von peffi »

fehlen den zerg nicht immer noch irgendwie eine kampfeinheit oder zwei? wie soll man da experimentieren. als zerg hat man nie die chance hydra/muta zu probieren, weil beides auf einmal fragil und teuer ist. ganz im ernst solche statements wie: die zergspieler haben aufgehört zu experimentieren finde ich schlichtweg witzlos. es gibt einen mehr oder weniger sauberen 33% split der spieler von rassen. und ganze 33% sollen mal eben nur eine rasse spielen und NICHT über den tellerrand schauen? das wäre als würde ich sagen: äpfel können rot werden und bananen schwarz aber kirschen sind dämlich, weil die immer rot sind (ich weiß nicht ob das bei jedem ankommt, hab lang für so ein beispiel überlegt -_-)

@coffee: wie gesagt: überleb erstmal bis zum roach-speed. viele terraner haben in der zeit expandiert und aus 5 rax+techreaktor kann man ohne wartezeit marauders fließend nachbauen wenn die roaches sich anhäufen und die reaper weiterhin mehr oder weniger die eco angreifen und dabei bald draufgehen. dann noch ein: ich schicke alle scvs mit meinen maraudern los-push und die sache ist geklärt
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InsertCoffee
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Re: Patch 1.1

Beitrag von InsertCoffee »

peffi hat geschrieben:@coffee: wie gesagt: überleb erstmal bis zum roach-speed. viele terraner haben in der zeit expandiert und aus 5 rax+techreaktor kann man ohne wartezeit marauders fließend nachbauen wenn die roaches sich anhäufen und die reaper weiterhin mehr oder weniger die eco angreifen und dabei bald draufgehen. dann noch ein: ich schicke alle scvs mit meinen maraudern los-push und die sache ist geklärt
Bezweifle ich nicht. Mass-Reaper-Ich-mach-dich-tot ist eine brutale Taktik gegen Zerg. Ich wollte hier auch lediglich darauf eingehen, das Roaches als Konter gegen Reaper ziemlich gut sind und somit dem Lurker entgegenwirken. Was der Terran daraus machen kann und welchen Nachteil der Zerg zieht geht mir persönlich ein bisschen zu weit in die Thematik rein und da ich mich mit Terrantaktiken bei weitem nicht gut genug auskenne lass ich auch ein Statement an dieser Stelle sein.

Das Zergspieler in Europa allerdings zuwenig experimentieren ist im Allgemeinen schon richtig. Das Zerg gewisse Nachteile bekommen haben auch. Hier ist wieder dieser ganze Korea-Europa Vergleich interessant. Warum schaffen es die Koreazerg so zu rocken während die westlichen Spieler Probleme haben? Als Schluss könnte man daraus ziehen, das zwar Probleme in der Denkweise liegen, aber damit sollte man nicht sagen, das die Mechanik überhaupt nichts damit zu tun hat.
@S.Crispy ich weiß ich hatte anfangs eine Meinung die eher dahinging zu sagen das die Mechanik schon in Ordnung ist und die Probleme nur in der Denkweise liegen. Dies hat sich jedoch nach genauerer Betrachtung, und definitiv einiger deiner Argumente, dahingehend geändert das ich die Probleme sowohl in der Mechanik als auch in der Denkweise sehe.

peffi hat geschrieben:äpfel können rot werden und bananen schwarz aber kirschen sind dämlich, weil die immer rot sind
Aber Kirschen können doch auch so Dunkelrot-Lila werden...Und Kirschen sind nicht doof. Mandarinen! Das sind die Ar***lochkinder der Früchte ;) Sehen aus wie kleine Orangen und schmecken manchmal so wiederlich. *schüttel*
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Slayer
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Slayer »

Hallo zusammen,

möchte hier auch noch was zu schreiben. Bin erst gestern ausm Urlaub gekommen daher melde ich mich erst jetzt zum Thema. Die Änderungen finde ich bis auf die von Ulli und Kreuzer sinnvoll. Bei den beiden kann ich es nicht nachvollziehen wie viele andere, aber im Prinzip ist mir das vollkommen schnuppe, da ich die beiden eh selten bis nie nutze.
Der Bersi und der Reaper nerf gefallen mir als Bronzeligaterra sehr gut, da ich gegen solches Cheesplay so meine Probleme habe.

Den Tanknerf hatte ich erwartet, aber für mich liest er sich ein bisschen hart ich finde 40/+10 hätte vollkommen ausgereicht. Er ist mMn vollkommen berechtigt aber auch einfach ein wenig zu hoch ausgefallen. Vlt. ist das nacher wenn der Patch drausen ist auch ganz anders... Wir werden es ja bald sehen.

MfG Slayer
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geistXIII
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Re: Patch 1.1

Beitrag von geistXIII »

Der Tank-Nerf hört sich härter an als er ist. Ein Tank alleine spürt den Nerf, doch bei steigender Zahl relativiert sich dieser so schnell, dass sie wohl immer noch das Feld leerbomben werden.
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Flassadar
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Flassadar »

peffi hat geschrieben:@coffee: wie gesagt: überleb erstmal bis zum roach-speed. viele terraner haben in der zeit expandiert und aus 5 rax+techreaktor kann man ohne wartezeit marauders fließend nachbauen wenn die roaches sich anhäufen und die reaper weiterhin mehr oder weniger die eco angreifen und dabei bald draufgehen. dann noch ein: ich schicke alle scvs mit meinen maraudern los-push und die sache ist geklärt
Das klingt zwar in der Theorie hart, aber letztendlich funktioniert es nicht so, wie du es hier schilderst.
Bis dein Gegner Reaper hat, und diese auch noch in deiner Basis sind, vergeht genug Zeit, bereits den ersten Roach zu haben, inklusive Queen. Wenn dein Problem ist, dass du keine Roaches hast, er aber schon 3 Reaper, dann liegt der Fehler hier im Makro bzw in der Build-Order, oder im Scouten. Ein Reaper-Rush, der auch funktionieren soll, benötigt in der Regel 2 Raffinerien. Wenn du die siehst, dann macht dein Gegner entweder einen Reaper-Rush oder geht auf Fast-Banshees.
Ich habe mit Zerg schon viele Reaper-Rushs abgewehrt, einfach dadurch, dass ich gescoutet habe, und sofort auf Roaches gegangen bin, wenn ich die 2 Raffinerien gesehen habe (generell ist es eigentlich meiner Erfahrung nach eher sinnvoll, schneller auf Roaches zu gehn, und die Zerglinge zu überspringen, mit Roaches kann man Linge, Marines und Zeals mit ein wenig Mikro exzellent ausschalten). Mit der Queen kann man noch 1-2 Reaper abwehren, und wenn dann der erste Roach dazukommt, dann kann er dich nur noch killen, wenn er 10 Reaper hat (und dazu hat er nicht die Ressourcen).

Du sagst, dass er, während du noch damit beschäftigt bist die Reaper abzuwehren, expandiert, 5 Barracks baut und massig Marauder pumpt. Das klingt ziemlich utopisch. Ein Reaper-Rush ist meist darauf ausgelegt, schnell zu gewinnen, deshalb wird die Eco vernachlässigt. Also ist entweder der Rush nicht sonderlich effektiv, oder die Eco, beides unter einen Hut zu bringen ist einfach... naja, Diamant-Liga-Style.
Aber er wird nicht die Ressourcen haben, einfach so 5 Barracks zu bauen und zu expandieren und dann massig Marauder zu pumpen. Das klappt einfach nicht.

Zum Thema: Kreuzer-Buff: Eindeutig sinnvoll. Der Kreuzer ist selbst gegen Bodenkonter zu stark. Hydras (einzige Zerg-Boden-Luft-Einheit) werden von Kreuzern extrem leicht weggeschossen. Dadurch hab ich zwar auch schon ein par Spiele gewonnen, aber die hätte ich eigenlich nicht gewinnen dürfen.

Tank-Buff. Ich denke es sollen hier eher Tanks in kleiner Anzahl geschwächt werden. Vielleicht, damit sich das Marine-Schildupgrade gegen Tanks lohnt? Obwohl, sobald man 2 hat, haben Marines auch keine Chance. Ich bin wenig skeptisch gegenüber dem Verhältnis Marauder-Tank. Der Marauder macht Tanks in kleinen Gruppen schon echt gut platt, jetzt wird das noch einfacher. Aber in kritischer Masse haben die Marauder dann auch keine Chance mehr.

Reaper-Buff: Bin ich auch skeptisch, Reaper-Rushs werden in den höheren Ligen jetzt schwieriger, da man sehr schnell Counter haben wird. Aber mal sehn wie sich das auswirken wird.

Toss-Buff: Ist berechtigt. Man sieht sich manchmal im Early-Game zu schnell einer Armee von Berserkern gegenüber. Man kann sie zwar manchmal doch zurückschlagen, aber ich hasse stupide Taktiken wie das massive Pumpen von Berserkern, von daher hat das meine Zustimmung.

Ultralisken-Buff: An sich berechtigt. Ultralisken nehmen einfach so gut wie jede Bodenarmee auseinander, vor allem durch ihren Flächenschaden und Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten. Aber ich finde, dann sollte man die Kosten ein wenig reduzieren. Die sind schon extrem teuer.
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peffi
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Re: Patch 1.1

Beitrag von peffi »

@flassadar: dann erklär mir mal, warum die einzige lösung eine frühe queen, ein früher pool, frühes gas, frühe roaches und keine exe die einzige möglichkeit sind. mit rächern und micro hab ich keine probleme. aber während der gegner genug zeit zum exen bleibt, hab ich auf maps wie blistering sands, wo man das zu spät scoutet und rächer extrem schnell kommen bleib ich one-base und verkacke an macro.... als zerg
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Flassadar
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Flassadar »

@peffi:
Der Gegner hat immer eine schwache Phase, wenn er expandiert. Diese Phase muss man nutzen. Wenn keine Rächer mehr kommen, sollte man zurückschlagen.

Meiner Erfahrung nach gibt es mehrere Möglichkeiten bei einem Reaper-Rush.

1. Nachdem der erste Reaper-Push gescheitert ist, baut der Terra mehr Kasernen und pumpt mehr Reaper --> mehr Roaches bauen, die Hatch in die Lair upgraden, um das Speed-Upgrade zu erforschen. Wenn er mehr Kasernen baut und die Produktion aufrechterhält, hat er aber keine Möglichkeit, in nächster Zeit großartig zu expandieren.

Damit hatte ich noch nie einen schlimmen Eco-Nachteil (ich bin in der Platin-Liga, zur Orientierung).

2. Nach dem ersten Reaper-Push, den man abgewehrt hat, stellt der Terraner die Produktion auf Marauder um. Da brauch er auch viele Ressourcen. Das heißt, er wird genauso eine Durststrecke haben, in dem man entweder prima techen oder exen kann. Auch hier wird er nicht sonderlich schnell die Ressourcen für eine Expansion zusammenhaben.

3. Er expandiert nach dem ersten Reaper-Push und produziert nur noch mäßig Einheiten. Auch hier hat man genug Möglichkeiten zu exen, da seine Armee nur klein sein wird. Mit ein par wenigen Roaches wird man genug Einheiten haben, um seine Truppen abzuwehren.

Um rauszufinden, was denn jetzt jeweils der Fall ist, ist permanentes scouten wichtig.

Das sind meine bisherigen Erfahrungen. Zum Thema Mapgröße. Auf 4-Spielermaps muss man halt sehr früh scouten, aber gerade auf 2-Spielermaps scoutet man doch nicht zu spät. Da weiß man sofort wo der Gegner ist.
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Pok1990 »

Prinzipiell hast du recht... bloß es gibt da ein kleines Problem.. ein Terra der viele raper baut... hat massig Minerals welche er entweder anstauen wird... (dann sind mass-marauders möglich in Kurzer zeit) oder er wird eine Exe bauen...

außerdem wird er die reaper nicht unbedingt verlieren... ich hab schon Replay´s gesehen wo der Zerg seine exe verloren hat und der Terra auf einmal ne exe hatte ... hab aber auch schon Replay´s gesehen wo der Zerg Nicht seine Exe verloren hat und der terra am A... war ... ^^


die Reaper stressen den zerg so lange und so gut das der terra seine exe durchbekommt... und dnn auch schon marauders stehen hat... die repaer müssen ja nur stressen und nicht draufgehen... weil wenn sie nochd a sind und du raus gehst kanner in deine Eco und alles wegballern... also muss du in Base bleiben und der Terra kann exen... er kann alles tun ^^

wenn keine reaper mehr kommen... dann hat der terraner shcon ne Exe am laufen mit Bunkern und 10+ Marauders... an der Exe ...

:/


der Tanknerv wird denke ich schon was Bringen... :) was meinst du denn das Marauders gegen Tanks nun nicht so reinhauen???

lies genau: der tank wird NUR gegen LEICHTE bodeneinheiten abgeschwächt... gegen Hetzer, Immortals, Marauder, Schaben, Verseucher, Tanks, Thor, wird er den schaden von 50 behalten!!!

er wird nur gegen Berserker, marines, Zerglingen, Banelingen, Hydralisken, Drohnen, Wbf´s, Sonden, Sentry´s, Hellions, Temper und Dark Templer abgeschwächt... ^^

(hust "nur") ^^
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peffi
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Re: Patch 1.1

Beitrag von peffi »

@ pok: tanks machen keine 50 schaden auf immos ;)

aber im grunde hast du recht. die overminse durch hilfe der mule kann der terra entweder in einen maura-push+ workers investieren oder durch eine schnellere exe als ein zerg gewinnen. ein caster sagte mal: zerg sind stark gegen terraner. man braucht nur entweder einen supply-vorteil, einen tech-vorteil oder einen exen-vorteil. meistens stimmt halt eben keins davon, weil terra es ein wenig einfacher haben ihr eco parallel mit kriegern zu bauen. ich sag ja nicht, dass es schlecht ist, so ist halt die zerg-mechanik und ich hab sie mir auch ausgesucht aber man darfs den einen net sündhaft schwer zum entscheiden machen und den anderen entscheidungen erleichtern oder überhaupt ausblende, weil alles richtig ist.
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Re: Patch 1.1

Beitrag von sc2mac »

Also liebe Leute,

wir Terraner haben KEINE Geschütze für die Bodenverteidigung bis auf den Tank, also last uns den doch. Auch die Kreuzer sind nicht zu Hart man muss als Prottos oder als Zerg nur die Upgrates machen den im vergleich sind die Prottos mit Ihrem Void Ray billiger und schneller herzustellen als die Kreuzer und die machen kurzen Prozess mit den Kreuzern bei einer Begegnung ( ist mich auch schon so Passiert ).
Ich finde die einzelnen Rassen sind gut verteilt und es haben alle seine vor und Nachteile darum finde ich die Änderungen nicht Fair von Blizzard.

Aber eines noch an alle "Motzer" unter Euch,
lernt die Rassen kennen und spezialisiert Euch auf die, die Euch am besten zusagt,
lernt sie Auswendig bis Ihr sie im Schlaf könnt, dann merkt ihr das es an Euch und nicht an der Verteilung der Einheiten liegt


Peace bleibt sauber


sc2mac
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Pok1990 »

Sc2 Mac ...

ich kann verstehen das der Patch hart für uns ist aber weißte was ??

wennd er patch wirklich hart is dann können wir ma Zeigen das es nicht die rasse is die uns so gut macht das es nicht der sagenumwobene OP-tank ist der uns zum Sieg Zwingt sondern das wir durch unser Schweiß und unser terranerblut das Schlachtfeld zu unseren Gunsten vom Alienabschaum säubern... und wenn es ein Defensiver Nuke ist ;)


das der Tank an Dmg verliert eröffnet den lingen wieder das Spiel... ;) und schaben Pwnen wir immer noch gut genug hrhr ^^

BC ?? wer baut die denn ich dachte die wären ein Gerücht ;)
meine Division hat keine Baupläne für Bc ich weiß nur das Vikings mit Hit and Run ... echt böse sind ;)


das Bio gegen Zerg gut geht... da is der zerg schuld...
das Mech gegen Zerg gut geht da ist auch der zerg schuld
aber das massreaper gegen zerg so gut geht... da sind ja selsbt die Leute von Blizz überrascht ;) und dieser Zweig sollte etwas geschwächt werden.

es wird nicht der letzte Patch sein.. und wer weiß vlt wird der Reaper ja noch weitere Änderungen erfahren :)

ich für meinen Teil bin froh, wenn meine gegner nicht mehr sagen können: "LOLOL NOOB IMBA-race wtf"
vor allem wenn man echt ackert und vlt doch mal was tolles schafft, und dann so etwas dann dieses schöne gefühl runter macht "nur" weil man ja die ach so OP rasse spielt :/

von mir aus können so viele patches kommen sollen sich die ganzen Flamer doch über die Tos aufregen ;) dann hab ich halt mehr arbeit aber so solls sein, man muss sie Siege Erkämpfen!
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Kaelron
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Kaelron »

Btw. auch mal daran gedacht,
dass Patches einfach neue Strategien bringen,
neue Herausforderungen etc.
Momentan ist vom balancing mal abgesehn,
die Strategievielfalt sehr festgefahren.
//Hell its about Time !
Mad Mexx
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Mad Mexx »

Ich gehe davon aus das mir nach dem Patch Protos und Zerg die Bude frontal einrennen.
Der Tanknerf ist fast schon zu heftig.....
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