Ich frage mich gerade, warum so viele sagen, dass Maps eine Rasse favorisieren.
Klar, es gibt Maps wie LT die sich für Terraner sehr gut eignen. Da kann ich das auch voll und ganz nachvollziehen. Bei Scrap Station kann ich es schon wieder etwas weniger nachvollziehen, warum die Zerg favorisiert sind. Klar, man hat einen lange Rush Distanz, aber das kommt doch jeder Rasse zum Vorteil oder etwa nicht ? Genau so finde ich es quatsch, dass "vom Gegner weg expandieren" ein Vorteil für Zerg ist. Das stimmt zwar so, aber auch hier gilt imo, dass das für Toss und Terra auch von Vorteil ist Auf Scrap spielt eventuell noch die breite Choke eine Rolle, aber auf vielen Maps kann ich es mir echt nicht erklären.
Warum ist Blistering Sands eine Map die Terraner favorisiert ?
Warum ist Shakuras Plateau gut für Zerg ?
Ich habe gerade das Interview von FruitDealer gelesen und er meinte, dass er gegen MarineKingPrime oder IMmvp auf Jungle Basin nicht gewinnen könne. Warum ?
Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
Zerg sind stark darauf ausgelegt ein Makrospiel aufzuziehen.
Auf Maps wie Metalopolis (Cross Position) oder Shakuras oder Scrap Station ist die Rush Distance extrem lang.
Das bedeutet einmal der Zerg kann Drohnen pumpen und wenn er den Gegner seine Basis verlassen sieht kann er beginnen mit Unitproduktion, das reicht ihm zeitlich dann. Auf Maps wie Steppes of War wirds da schon enger.
Desweiteren kann der Zerg fast gefahrlos Hatch first spielen bei großen Maps.
Desweiteren gibt es viele Ex-Möglichkeiten auf großen Maps. Das alles kommt einem Zerg extrem zu gute.
Toss und Terra können 2-base auch stark spielen, Zerg schwerer.
JungleBasin ist als Zerg deshalb so schwer weil die Map einmal recht eng ist. Zwischen den Mineralienfelder in der Mitte wirst du als Zerg gegen einen guten Terra keinen Kampf gewinnen. Es ist einfach zu schmal. Daher ist diese Exe recht schwer zu halten. Und dann gibts ja neben der natural nur noch 2 andere, rechts und links in der Mitte.
Ich finde Zerg ist als einzige Rasse recht map abhängig, wobei ich mich mit den anderen beiden Rassen nicht wirklich auskenne. Da soll jemand was zu sagen der sie spielt.
Auf Maps wie Metalopolis (Cross Position) oder Shakuras oder Scrap Station ist die Rush Distance extrem lang.
Das bedeutet einmal der Zerg kann Drohnen pumpen und wenn er den Gegner seine Basis verlassen sieht kann er beginnen mit Unitproduktion, das reicht ihm zeitlich dann. Auf Maps wie Steppes of War wirds da schon enger.
Desweiteren kann der Zerg fast gefahrlos Hatch first spielen bei großen Maps.
Desweiteren gibt es viele Ex-Möglichkeiten auf großen Maps. Das alles kommt einem Zerg extrem zu gute.
Toss und Terra können 2-base auch stark spielen, Zerg schwerer.
JungleBasin ist als Zerg deshalb so schwer weil die Map einmal recht eng ist. Zwischen den Mineralienfelder in der Mitte wirst du als Zerg gegen einen guten Terra keinen Kampf gewinnen. Es ist einfach zu schmal. Daher ist diese Exe recht schwer zu halten. Und dann gibts ja neben der natural nur noch 2 andere, rechts und links in der Mitte.
Ich finde Zerg ist als einzige Rasse recht map abhängig, wobei ich mich mit den anderen beiden Rassen nicht wirklich auskenne. Da soll jemand was zu sagen der sie spielt.
I`m not a complete idiot ... some parts are missing 
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ReneakaSpY
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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
Ich bin zwar nicht besonders fit in dem angesprochenen Thema und kenne auch die Maps nur wenn ich sie sehe, aber ein paar Punkte sind doch trotzdem klar:
1. Einige Taktiken funktionieren nur (oder nur gut) auf gewissen Maps. Z.B. ist es für einen Terra doch beispielsweise von Vorteil, wenn eine Cliff direkt an der NaturalExe steht, sodass er dort durch einen SiegeTank drop relativ gut eine Exe verhindern oder zerstören kann. Oder die Möglichkeit für einen Toss an destructable rocks einen Pylon zu setzen, um dann von hinten und an der möglichen Wall vorbei in eine Base zu kommen. Genauso eignen sich viele Cliffs innerhalb einer Map dazu Kolosse oder BlinkStalker zu spielen, da diese entscheidende Micro-Vorteile bieten. Ähnlich dazu ist das "Loch" in Xel Naga, wo Flugeinheiten sehr gut Vision auf die andere Seite erlangt, ohne die eigenen Units zu gefährden.
Dies lässt sich ja nun fast beliebig fortführen und summa summarum bietet dann die eine Map mehr Vorteile für einen Toss, einen Terra oder einen Zerg.
2.Sind einige Rassen mit Standard BO und UnitMix auf eine gewisse Mapbegebenheit angewiesen. Das beste Beispiel hierfür ist halt eben die SourroundMöglichkeiten bzw. die Möglichkeit von zwei Flanken anzugreifen für Z-/B-Lings USW USW.
Letzendlich hängt dies alles halt auch irgendwie von dem Spielstil der einzelnen Leute und deren persönlichen Präferenzen ab.
1. Einige Taktiken funktionieren nur (oder nur gut) auf gewissen Maps. Z.B. ist es für einen Terra doch beispielsweise von Vorteil, wenn eine Cliff direkt an der NaturalExe steht, sodass er dort durch einen SiegeTank drop relativ gut eine Exe verhindern oder zerstören kann. Oder die Möglichkeit für einen Toss an destructable rocks einen Pylon zu setzen, um dann von hinten und an der möglichen Wall vorbei in eine Base zu kommen. Genauso eignen sich viele Cliffs innerhalb einer Map dazu Kolosse oder BlinkStalker zu spielen, da diese entscheidende Micro-Vorteile bieten. Ähnlich dazu ist das "Loch" in Xel Naga, wo Flugeinheiten sehr gut Vision auf die andere Seite erlangt, ohne die eigenen Units zu gefährden.
Dies lässt sich ja nun fast beliebig fortführen und summa summarum bietet dann die eine Map mehr Vorteile für einen Toss, einen Terra oder einen Zerg.
2.Sind einige Rassen mit Standard BO und UnitMix auf eine gewisse Mapbegebenheit angewiesen. Das beste Beispiel hierfür ist halt eben die SourroundMöglichkeiten bzw. die Möglichkeit von zwei Flanken anzugreifen für Z-/B-Lings USW USW.
Letzendlich hängt dies alles halt auch irgendwie von dem Spielstil der einzelnen Leute und deren persönlichen Präferenzen ab.
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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
naja auf maps wo die Air-distance sehr kurz ist haben terraner auch kleine vorteile.. ihre Drops kommen schneller und banshees ebenfalls...
allerdings sind terraner auf solchen maps dementsprechend Berechenbar
Terraner mögen viele engstellen ich behaupte sogar das Scrapstation auch ein wenig zu den Favorisierten Terra-maps gehört...
karten wo Steine zum zerstören drauf sind wie z.b. Blistering Sands da können Toss finde ich ihre stärke ausspielen weil sie da von hinten in eine base können...
klar das können terra auch und zerg auch .. bloß sind terra und zerg auch in der Lage selsbt Weege in die gegnerische base zu finden Toss haben es da schwerer sie sind eher auf einen offenen kampf aus und weniger auf einen hintereingang in die feindliche base ...
allerdings sind terraner auf solchen maps dementsprechend Berechenbar
Terraner mögen viele engstellen ich behaupte sogar das Scrapstation auch ein wenig zu den Favorisierten Terra-maps gehört...
karten wo Steine zum zerstören drauf sind wie z.b. Blistering Sands da können Toss finde ich ihre stärke ausspielen weil sie da von hinten in eine base können...
klar das können terra auch und zerg auch .. bloß sind terra und zerg auch in der Lage selsbt Weege in die gegnerische base zu finden Toss haben es da schwerer sie sind eher auf einen offenen kampf aus und weniger auf einen hintereingang in die feindliche base ...
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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
Also es gibt schon ein paar Maps, die nicht ganz balanced sind. Wobei das natürlich sehr von den individuellen Spielertaktiken abhaengt. Es zwingt ja niemand einen Zerg ne FE zu spielen.
Dennoch gilt für Zerg im allgemeinen, dass sie im Late Game deutlich stärker sind als andere Rassen. Dem entsprechend moegen Zerg Maps mit vielen Exemöglichkeiten also 4 Playermaps eher als 2 Playermaps.
Für Protoss gilt vorallem: Eine enge Choke und eine nicht allzu offene Exe sind ganz klar Propunkte. Aber auch Cliffs können für Colossi und Blinkstalker ganz nützlich sein.
Den Terranern sind vor allem Maps recht, wo man Tankdrop spielen kann, oder wo man nen Bansheetech gut verstecken kann. Auch eine Exe, die von der Main aus mit Panzern verteidigt werden kann ist den Terra lieb. Auch sehr gern haben Terras ne Gold-Exe in relativer Nähe zur Main, wie auf Lost Temple oder Xel Naga Caverns.
Auch kommt es ein bisschen auf Matchup an. Ein Terran kann auf Lost Temple gegen Zerg sehr gut Tankdrop spielen um ne Fast Exe zu verhindern. Gegen Protoss wird ihm das relativ wenig nützen, weil der Protoss auch erstmal 1Base Twilight spielen kann und mit Blink Stalkern kannste Tankdrop knicken.
Also keine Map übervorteilt eine Rasse enorm, aber gewisse Strategien, die einfach typisch für gewisse Rassen sind, gehen auf manchen Maps, besser als auf anderen.
Dennoch gilt für Zerg im allgemeinen, dass sie im Late Game deutlich stärker sind als andere Rassen. Dem entsprechend moegen Zerg Maps mit vielen Exemöglichkeiten also 4 Playermaps eher als 2 Playermaps.
Für Protoss gilt vorallem: Eine enge Choke und eine nicht allzu offene Exe sind ganz klar Propunkte. Aber auch Cliffs können für Colossi und Blinkstalker ganz nützlich sein.
Den Terranern sind vor allem Maps recht, wo man Tankdrop spielen kann, oder wo man nen Bansheetech gut verstecken kann. Auch eine Exe, die von der Main aus mit Panzern verteidigt werden kann ist den Terra lieb. Auch sehr gern haben Terras ne Gold-Exe in relativer Nähe zur Main, wie auf Lost Temple oder Xel Naga Caverns.
Auch kommt es ein bisschen auf Matchup an. Ein Terran kann auf Lost Temple gegen Zerg sehr gut Tankdrop spielen um ne Fast Exe zu verhindern. Gegen Protoss wird ihm das relativ wenig nützen, weil der Protoss auch erstmal 1Base Twilight spielen kann und mit Blink Stalkern kannste Tankdrop knicken.
Also keine Map übervorteilt eine Rasse enorm, aber gewisse Strategien, die einfach typisch für gewisse Rassen sind, gehen auf manchen Maps, besser als auf anderen.
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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
Also ich find weniger, dass Zerg im lategame stark sind. Ich versuch gegen Zerg immer auf ein starkes macrogame zu kommen und der Knackpunkt gegen Zerg ist es
a) die dritte base zu bekommen
b) die zweite zu halten wenn er es auf einen sehr starken push anlegt
c)3 bases gegen harassment halten.
Wenn sowohl Zerg als auch Protoss 70-80 Sammler haben und sich eine beliebige Armee quasi erschaffen können, dann seh ich Protoss klar im Vorteil. Eine 200/200 Protoss ARmee ist nach gängiger Meinung soweit ichs gehört hab und fühle die stärkste von allen. Zwar kann der Zerg dann nochmal einen Schwung beliebiger Einheiten nachbauen, aber mit Stürmen oder vielen Kolossen mit Stalkern ist es unglaublich schwer, als Zerg die ARmee klein zu kriegen. Und nachpumpen können dann beide gleich stark, auch wenn der Protoss beispielsweise nicht 10 Kolosse auf einmal pumpen kann sondern nu 2-3 Kolosse auf einmal die nicht sterben und 20 Stalker die gut gegen fast alles beim Zerg sind, genauso wie ARchone oder hohe Templer.
---------------
Zu den maps:
Zerg ist überall da favorisiert, wo er sehr leicht expansions bauen kann und wo er große Flächen zum Angreifen hat. So kann er bei Metalopolis leicht die natural expansion crashen, da diese ein sehr großes Angriffsgebiet hat. Das gilt natürlich auch umgekehrt, aber Zerg hat mit Spinecrawlern und ständigem pumpen da meiner Meinung nach die beste defense. Protoss braucht erstmal eine Schmiede um cannons zu machen und Terraner brauchen noch Einheiten für den Bunker.
Wenn beide Spieler ein Macrogame aufziehen wollen und der Zerg gemütlich exen kann, dann kann er sehr viel schneller Sammler bauen als Protoss oder Zerg und sich damit im midgame einen starken Vorteil verschaffen. Deshalb ist eine sehr kurze Distanz zum Zerg gut, um ständig Druck ausüben zu können und sich dann doch schnell in Sicherheit zurückziehen zu können. Jedesmal wenn man mit seinen Einheiten am Anfang rumläuft muss der Zerg Einheiten statt Sammler bauen um sich zu verteidigen, denn jede Kampfeinheit ist ein Sammler weniger.
Wenn man aber auf großen maps immer mal den Zerg zum Einheiten bauen zwingt, besteht die Gefahr eines Zerglingsurrounds weil man sich nciht mehr schnell genug zurückziehen kann. Bei Metalopolis bei close positions beispielsweise wenn ich als Protoss 3gate Expand spiele und dann 2 cannons zur Verteidigung habe, dann kann ich immer mal mit Berserkern und Sentries ankommen und Druck machen oder mit Blinkstalkern und ihn sehr nerven. Dank der Forcefields kann ich mich immer wieder zurückziehen oder dank des blinks und der kurzen Entfernung. Wenn sie allerdings weit ist, dann helfen mir Forcefields und blink auch nicht mehr und ich kann alle meine Einheiten verlieren.
Also ist es wichtig, Zerg ständig unter Druck zu halten um seine Sammlerzahl klein zu halten. Bei großen Entfernungen wie bei scrap station hat der Zerg zuviel Zeit, um sowohl Spinecrawler als auch einen Schwung Einheiten zu bauen bevor man da ist. Bei Steppes sind die Spinecrawler erst zur Hälfte fertig wenn er die als Reaktion auf deinen push baut und seine Einheiten auch erst zur Hälfte.
Also merken wir uns: Zerg wollen eher große Flächen zum angreifen und einen weiten Laufweg, um rechtzeitig Einheiten als Reaktion bauen zu können.
Danach kannst du den maps plus und minus geben in den beiden Punkten.
Protoss wollen gegen Zerg viele Engstellen für Forcefields, am besten auch an der natural Expansion eine Rampe.
Gegen Terraner wollen sie gegen tanks eher weite Flächen, da Tanks noch besser an Engstellen kämpfen können. Gegen Marines MArauder wollen sie eher an Engpässen mit Forcefields kämpfen.
Da beides dort also eine Rolle spielt haben sie eher einen Nachteil auf maps ohne Engpässe, da dort die mmm Armee kaum mit Forcefields gut aufgehalten werden kann. Solange aber auf dem Weg eine gute Engstelle ist wo man kämpfen kann, sollten Protoss dort versuchen sich zu positionieren. Tanks dann auf offenem Gelände aus der Flanke angreifen.
Ansonsten gibts noch ein paar Sachen wie tanks imba auf steppes, weil diese locker in die natural expansion schießen können und so, das wars aber auch schon.
So habs lange und deutlich erklärt, hoffentlich habens alle verstanden ^^.
a) die dritte base zu bekommen
b) die zweite zu halten wenn er es auf einen sehr starken push anlegt
c)3 bases gegen harassment halten.
Wenn sowohl Zerg als auch Protoss 70-80 Sammler haben und sich eine beliebige Armee quasi erschaffen können, dann seh ich Protoss klar im Vorteil. Eine 200/200 Protoss ARmee ist nach gängiger Meinung soweit ichs gehört hab und fühle die stärkste von allen. Zwar kann der Zerg dann nochmal einen Schwung beliebiger Einheiten nachbauen, aber mit Stürmen oder vielen Kolossen mit Stalkern ist es unglaublich schwer, als Zerg die ARmee klein zu kriegen. Und nachpumpen können dann beide gleich stark, auch wenn der Protoss beispielsweise nicht 10 Kolosse auf einmal pumpen kann sondern nu 2-3 Kolosse auf einmal die nicht sterben und 20 Stalker die gut gegen fast alles beim Zerg sind, genauso wie ARchone oder hohe Templer.
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Zu den maps:
Zerg ist überall da favorisiert, wo er sehr leicht expansions bauen kann und wo er große Flächen zum Angreifen hat. So kann er bei Metalopolis leicht die natural expansion crashen, da diese ein sehr großes Angriffsgebiet hat. Das gilt natürlich auch umgekehrt, aber Zerg hat mit Spinecrawlern und ständigem pumpen da meiner Meinung nach die beste defense. Protoss braucht erstmal eine Schmiede um cannons zu machen und Terraner brauchen noch Einheiten für den Bunker.
Wenn beide Spieler ein Macrogame aufziehen wollen und der Zerg gemütlich exen kann, dann kann er sehr viel schneller Sammler bauen als Protoss oder Zerg und sich damit im midgame einen starken Vorteil verschaffen. Deshalb ist eine sehr kurze Distanz zum Zerg gut, um ständig Druck ausüben zu können und sich dann doch schnell in Sicherheit zurückziehen zu können. Jedesmal wenn man mit seinen Einheiten am Anfang rumläuft muss der Zerg Einheiten statt Sammler bauen um sich zu verteidigen, denn jede Kampfeinheit ist ein Sammler weniger.
Wenn man aber auf großen maps immer mal den Zerg zum Einheiten bauen zwingt, besteht die Gefahr eines Zerglingsurrounds weil man sich nciht mehr schnell genug zurückziehen kann. Bei Metalopolis bei close positions beispielsweise wenn ich als Protoss 3gate Expand spiele und dann 2 cannons zur Verteidigung habe, dann kann ich immer mal mit Berserkern und Sentries ankommen und Druck machen oder mit Blinkstalkern und ihn sehr nerven. Dank der Forcefields kann ich mich immer wieder zurückziehen oder dank des blinks und der kurzen Entfernung. Wenn sie allerdings weit ist, dann helfen mir Forcefields und blink auch nicht mehr und ich kann alle meine Einheiten verlieren.
Also ist es wichtig, Zerg ständig unter Druck zu halten um seine Sammlerzahl klein zu halten. Bei großen Entfernungen wie bei scrap station hat der Zerg zuviel Zeit, um sowohl Spinecrawler als auch einen Schwung Einheiten zu bauen bevor man da ist. Bei Steppes sind die Spinecrawler erst zur Hälfte fertig wenn er die als Reaktion auf deinen push baut und seine Einheiten auch erst zur Hälfte.
Also merken wir uns: Zerg wollen eher große Flächen zum angreifen und einen weiten Laufweg, um rechtzeitig Einheiten als Reaktion bauen zu können.
Danach kannst du den maps plus und minus geben in den beiden Punkten.
Protoss wollen gegen Zerg viele Engstellen für Forcefields, am besten auch an der natural Expansion eine Rampe.
Gegen Terraner wollen sie gegen tanks eher weite Flächen, da Tanks noch besser an Engstellen kämpfen können. Gegen Marines MArauder wollen sie eher an Engpässen mit Forcefields kämpfen.
Da beides dort also eine Rolle spielt haben sie eher einen Nachteil auf maps ohne Engpässe, da dort die mmm Armee kaum mit Forcefields gut aufgehalten werden kann. Solange aber auf dem Weg eine gute Engstelle ist wo man kämpfen kann, sollten Protoss dort versuchen sich zu positionieren. Tanks dann auf offenem Gelände aus der Flanke angreifen.
Ansonsten gibts noch ein paar Sachen wie tanks imba auf steppes, weil diese locker in die natural expansion schießen können und so, das wars aber auch schon.
So habs lange und deutlich erklärt, hoffentlich habens alle verstanden ^^.

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Re: Frage zu Maps, die bestimmte Rassen favorisieren
Und da fliesst halt der persoenliche Spielstil mit ein. Ich versuche einen FE Zerg immer zu pushen bevor er seinen Spire fertiggestellt hat. Deswegen mag ich maps nicht auf denen die Bodendistanz allzu gross ist. Im Makrogame seh ich einfach kein Land gegen Zerg. Deswegen wird Shakuras Palace wahrscheinlich bald auf meiner Vetoliste landen, obwohl ich die Map im TvP eigentlich mag. Stattdessen werd ich Jungle Basin wieder von der Vetoliste runternehmen, weil hier ein 2Base gegen 2Base ganz gut zu spielen ist.G A F hat geschrieben:Ich versuch gegen Zerg immer auf ein starkes macrogame zu kommen