C: Wir arbeiten immer noch am Mutterschiff und versuchen es so cool wie möglich zu gestalten. Momentan sehen wir es nicht als Supereinheit an (seine Lebenspunkte und sein Schaden sind durch die Kosten ausgeglichen) obwohl man nur ein einzige Mutterschiff besitzen darf.We are still working on the Mothership, trying to make it as cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single Mothership.
Its powers are pretty epic and are currently way too powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating on this unit, we will update.
Overall the unit has some promise, but she has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
Seine Kräfte sind ziemlich episch und momentan noch viel zu stark. Verbesserungen sind auf dem Weg aber wir konzentrieren uns mehr auf die Zerg so dass wir in den letzten Wochen nicht sehr viel Arbeit in das Mutterschiff gesteckt haben. Wenn es etwas gibt, dass einem Update würdig ist, werden wir es euch mitteilen.
Grundsätzlich ist diese Einheit viel versprechend aber es wird noch ein langer Weg bis sie es wert ist, in StarCraft 2 aufzutauchen.
C: -Ihr baut Warpknoten.- You build Gateways.
- You purchase the Warp-In upgrade on the Cybernetics Core.
- You select your Gateways and transform them into Warpgates. This is extremely fast.
- You may select your Warpgates and transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled players never go back to Gateways once they have Warpgates.
Now that you have Warp Gates:
- Select a Warpgate.
- Select a unit to build.
- Target anywhere within a power radius.
- Unit begins to warp-in where you selected.
- Warp-In is very fast.
- Unit is vulnerable during the warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
- Warpgate must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created before it can warp-in again.
That's how it works right now. In games it is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it used with everything at one time or another.
-Ihr erforscht die Warp-In-Forschung im Kybernetic Kern.
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
-Ihr könnt eure Warptore auch wieder in Warpknoten zurückverwandeln wann immer ihr möchtet (dies geht auch extrem schnell). Ihr würdet das wohl hauptsächlich machen, um euer Macro zu verringern und euch auf Bauschleifen zu verlassen. Gute Spieler gehen niemals zurück von Warpknoten nachdem sie Warptore haben.
Wenn ihr Warptore habt:
-Wählt ein Warptor aus.
-Wählt eine Einheit die ihr bauen wollt.
-Zielt irgendwo innerhalb eine durch eine Pylonen versorgte Region.
-Die Einheit wird dorthin gewarpt, wo ihr hingeklickt habt.
-Warp-In ist sehr schnell.
-Die Einheit ist verwundbar während des Warp-In-Prozesses und kann währenddessen auch getötet werden.
-Das Warptor hat jetzt einen 'Cooldown' und kann erst nach einer bestimmten Zeit, die der Bauzeit der Einheit entspricht, wieder benutzt werden.
C: Ich weiß nicht, wofür dieses Forum 'offiziell' ist, aber ich weiß, wofür ich es benutze. Ich komme hier her um zu sehen, was ihr über das Spiel denkt, um euren Diskussionen über StarCraft 1 zu folgen und um eure Anregungen/Vorschläge zu lesen. Ich weiß, dass auch viele andere Entwickler aus dem Team das tun.I don't know what this forum is "officially" for but I know what I use it for. I come in to this forum to see what you guys think about the game, to listen to you guys talk about the original StarCraft and to read some ideas/suggestions. I know a lot of other developers on the team do the same thing.
I have on occasion taken an idea from this forum and brought it with me to the next design meeting. Sometimes I have to modify the idea to fit it into our current needs. Often these ideas get shot down, but then a lot of ideas get shot down. I have taken concerns from this and other forums directly to people on the team to see how we can address them. Sometimes we decide that the concerns aren't valid. Sometimes we decide that they are and we make a fix.
As developers we don't get a chance to post a lot, so it may not seem like we aren't here with you, but we are.
I have learned a lot from the StarCraft community, both here and in other forums as well as through face-to-face with fans from around the world. StarCraft has a great community, filled with passion, knowledge and enthusiasm.
StarCraft II is lucky to have you guys watching over it.
Ich habe bei der Gelegenheit eine Idee aufgeschnappt und sie zum darauffolgenden Treffen mitgebracht. Manchmal muss ich die Idee verändern damit sie den aktuell Wünschen entspricht. Oft werden diese Ideen verworfen aber dann werden auch viele Ideen verworfen. Ich habe Anregungen aus diesem und aus anderen Foren direkt and das Entwickler-Team weitergeleitet so dass wir gucken konnten, wie wir diese umsetzen können. Manchmal entscheiden wir, dass die Einwände unbegründet sind, manchmal kommen wir zu dem Schluss, dass sie es sind und verändern etwas.
Als Entwickler haben wir nicht viele Gelegenheiten hier zu schreiben, so dass es so aussehen mag als wären wir nicht bei euch, aber das sind wir.
Ich habe viel von der StarCraft Gemeinschaft gelernt - durch dieses und andere Foren oder durch direkten Kontak überall auf der Welt. StarCraft hat eine großartige Fangemeinde voll Leidenschaft, Wissen und Begeisterung.
StarCraft 2 hat Glück, dass ihr auf es aufpasst.
Viel Spaß beim diskutieren, sind ja doch einige interessante Informationen.
Update:
Blizzard scheint allen StarCraft 2 Fans einen schönen Start ins Wochenende beschehren zu wollen, denn es wurden noch weitere Stellungnahmen zu StarCraft 2 verfasst. Hier also das Update zu der News.
C: Wir stimmen stimmen völlig zu, dass das Umfeld und die Position Schlüsselfunktionen in StarCraft 2 haben werden. Wir haben schon viel davon mit den aktuellen Einheiten und den neuen Mechanismen bezüglich des Terrains. Wenn wir der Meinung sind, dass der Rächer/Viking/Koloss/was-auch-immer das Spiel ruiniert und Strategien zerstört, dann fliegt er raus. Diese Erfahrungen haben wir noch nicht gemacht aber wir sind auch noch nicht in der Beta-Phase also ist unser Feedback-Pool stark eingeschränkt.We totally agree that terrain and position is key for StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as well as our new terrain mechanics. If we find that the Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is limited.
The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper relationships. We will keep working on this issue.
We do have some big units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).
I hope that helps answer some of your questions.
Die Schere-Stein-Papier-Beziehungen werden langsam greifbar, aber mache waren eh nie real. Da es interessant ist solche Beziehungen zu zeigen, steigern wir diese manchmal in Videos über das Maß hinaus nur um sie zu zeigen. Mit der Zeit haben wir immer weniger und weniger Schere-Stein-Papier Beziehungen und wir arbeiten auch noch weiter daran.
Wir haben einige große Einheiten, aber der Ultralisk oder der Kreuzer waren auch große Einheiten in StarCraft. Thors sind nicht schlimmer als Kreuzer in der aktuellen Version und wir werden auch sehen, was mit dem Mutterschiff passiert. Es ist momentan nicht sonderlich stark was seinen Schaden und seine Lebenspunkte im Vergleich zu seinen Kosten betrifft (auch wenn die Fähigkeiten noch etwas Feineinstellung brauchen).
K: Wir haben gerade die Aufnahmen für die zweite Episode [des BlizzCasts; Anmerkung von Exekutor] beendet und haben mit 4 verschiedenen Entwicklern gesprochen. Diese Show wird fast doppel so viel Inhalt haben wie die erste Episode - das sollte lustig werdenWe have actually just finished recording episode two, having a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double the content of the first episode- should be fun
K: Weder der Unsterbliche noch der Rächer kann Lufteinheiten angreifen. Die Unsterblichen sind momentan unglaublich Konter zu jeglichen Einheiten mit hohem Schaden und können von allen schnell feuernden Einheiten wie Zerglingen oder M&Ms mit Stim gekontert werden. Der Bonusschaden des Unsterblichen gegen gepanzerte Einheiten steigert ihre Effektivität gegenüber terranischen Tier 2+ Einheiten. Nichtsdestotrotz werden terranische Banshees den Tage eines Spielers zerstören, der Massen von Unsterblichen hat.Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units. Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless, bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.