Seite 1 von 2

[News] Cavez über StarCraft 2

Verfasst: 01.02.2008, 13:37
von Exekutor[NHF]
We are still working on the Mothership, trying to make it as cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single Mothership.

Its powers are pretty epic and are currently way too powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating on this unit, we will update.

Overall the unit has some promise, but she has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
C: Wir arbeiten immer noch am Mutterschiff und versuchen es so cool wie möglich zu gestalten. Momentan sehen wir es nicht als Supereinheit an (seine Lebenspunkte und sein Schaden sind durch die Kosten ausgeglichen) obwohl man nur ein einzige Mutterschiff besitzen darf.

Seine Kräfte sind ziemlich episch und momentan noch viel zu stark. Verbesserungen sind auf dem Weg aber wir konzentrieren uns mehr auf die Zerg so dass wir in den letzten Wochen nicht sehr viel Arbeit in das Mutterschiff gesteckt haben. Wenn es etwas gibt, dass einem Update würdig ist, werden wir es euch mitteilen.

Grundsätzlich ist diese Einheit viel versprechend aber es wird noch ein langer Weg bis sie es wert ist, in StarCraft 2 aufzutauchen.

- You build Gateways.
- You purchase the Warp-In upgrade on the Cybernetics Core.
- You select your Gateways and transform them into Warpgates. This is extremely fast.
- You may select your Warpgates and transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled players never go back to Gateways once they have Warpgates.

Now that you have Warp Gates:
- Select a Warpgate.
- Select a unit to build.
- Target anywhere within a power radius.
- Unit begins to warp-in where you selected.
- Warp-In is very fast.
- Unit is vulnerable during the warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
- Warpgate must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created before it can warp-in again.

That's how it works right now. In games it is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it used with everything at one time or another.
C: -Ihr baut Warpknoten.
-Ihr erforscht die Warp-In-Forschung im Kybernetic Kern.
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
-Ihr könnt eure Warptore auch wieder in Warpknoten zurückverwandeln wann immer ihr möchtet (dies geht auch extrem schnell). Ihr würdet das wohl hauptsächlich machen, um euer Macro zu verringern und euch auf Bauschleifen zu verlassen. Gute Spieler gehen niemals zurück von Warpknoten nachdem sie Warptore haben.

Wenn ihr Warptore habt:
-Wählt ein Warptor aus.
-Wählt eine Einheit die ihr bauen wollt.
-Zielt irgendwo innerhalb eine durch eine Pylonen versorgte Region.
-Die Einheit wird dorthin gewarpt, wo ihr hingeklickt habt.
-Warp-In ist sehr schnell.
-Die Einheit ist verwundbar während des Warp-In-Prozesses und kann währenddessen auch getötet werden.
-Das Warptor hat jetzt einen 'Cooldown' und kann erst nach einer bestimmten Zeit, die der Bauzeit der Einheit entspricht, wieder benutzt werden.

I don't know what this forum is "officially" for but I know what I use it for. I come in to this forum to see what you guys think about the game, to listen to you guys talk about the original StarCraft and to read some ideas/suggestions. I know a lot of other developers on the team do the same thing.

I have on occasion taken an idea from this forum and brought it with me to the next design meeting. Sometimes I have to modify the idea to fit it into our current needs. Often these ideas get shot down, but then a lot of ideas get shot down. I have taken concerns from this and other forums directly to people on the team to see how we can address them. Sometimes we decide that the concerns aren't valid. Sometimes we decide that they are and we make a fix.

As developers we don't get a chance to post a lot, so it may not seem like we aren't here with you, but we are.

I have learned a lot from the StarCraft community, both here and in other forums as well as through face-to-face with fans from around the world. StarCraft has a great community, filled with passion, knowledge and enthusiasm.

StarCraft II is lucky to have you guys watching over it.
C: Ich weiß nicht, wofür dieses Forum 'offiziell' ist, aber ich weiß, wofür ich es benutze. Ich komme hier her um zu sehen, was ihr über das Spiel denkt, um euren Diskussionen über StarCraft 1 zu folgen und um eure Anregungen/Vorschläge zu lesen. Ich weiß, dass auch viele andere Entwickler aus dem Team das tun.

Ich habe bei der Gelegenheit eine Idee aufgeschnappt und sie zum darauffolgenden Treffen mitgebracht. Manchmal muss ich die Idee verändern damit sie den aktuell Wünschen entspricht. Oft werden diese Ideen verworfen aber dann werden auch viele Ideen verworfen. Ich habe Anregungen aus diesem und aus anderen Foren direkt and das Entwickler-Team weitergeleitet so dass wir gucken konnten, wie wir diese umsetzen können. Manchmal entscheiden wir, dass die Einwände unbegründet sind, manchmal kommen wir zu dem Schluss, dass sie es sind und verändern etwas.

Als Entwickler haben wir nicht viele Gelegenheiten hier zu schreiben, so dass es so aussehen mag als wären wir nicht bei euch, aber das sind wir.

Ich habe viel von der StarCraft Gemeinschaft gelernt - durch dieses und andere Foren oder durch direkten Kontak überall auf der Welt. StarCraft hat eine großartige Fangemeinde voll Leidenschaft, Wissen und Begeisterung.

StarCraft 2 hat Glück, dass ihr auf es aufpasst.




Viel Spaß beim diskutieren, sind ja doch einige interessante Informationen.

Update:
Blizzard scheint allen StarCraft 2 Fans einen schönen Start ins Wochenende beschehren zu wollen, denn es wurden noch weitere Stellungnahmen zu StarCraft 2 verfasst. Hier also das Update zu der News.
We totally agree that terrain and position is key for StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as well as our new terrain mechanics. If we find that the Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is limited.

The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper relationships. We will keep working on this issue.

We do have some big units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).

I hope that helps answer some of your questions.
C: Wir stimmen stimmen völlig zu, dass das Umfeld und die Position Schlüsselfunktionen in StarCraft 2 haben werden. Wir haben schon viel davon mit den aktuellen Einheiten und den neuen Mechanismen bezüglich des Terrains. Wenn wir der Meinung sind, dass der Rächer/Viking/Koloss/was-auch-immer das Spiel ruiniert und Strategien zerstört, dann fliegt er raus. Diese Erfahrungen haben wir noch nicht gemacht aber wir sind auch noch nicht in der Beta-Phase also ist unser Feedback-Pool stark eingeschränkt.

Die Schere-Stein-Papier-Beziehungen werden langsam greifbar, aber mache waren eh nie real. Da es interessant ist solche Beziehungen zu zeigen, steigern wir diese manchmal in Videos über das Maß hinaus nur um sie zu zeigen. Mit der Zeit haben wir immer weniger und weniger Schere-Stein-Papier Beziehungen und wir arbeiten auch noch weiter daran.

Wir haben einige große Einheiten, aber der Ultralisk oder der Kreuzer waren auch große Einheiten in StarCraft. Thors sind nicht schlimmer als Kreuzer in der aktuellen Version und wir werden auch sehen, was mit dem Mutterschiff passiert. Es ist momentan nicht sonderlich stark was seinen Schaden und seine Lebenspunkte im Vergleich zu seinen Kosten betrifft (auch wenn die Fähigkeiten noch etwas Feineinstellung brauchen).

We have actually just finished recording episode two, having a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double the content of the first episode- should be fun :)
K: Wir haben gerade die Aufnahmen für die zweite Episode [des BlizzCasts; Anmerkung von Exekutor] beendet und haben mit 4 verschiedenen Entwicklern gesprochen. Diese Show wird fast doppel so viel Inhalt haben wie die erste Episode - das sollte lustig werden :)
Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units. Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless, bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.
K: Weder der Unsterbliche noch der Rächer kann Lufteinheiten angreifen. Die Unsterblichen sind momentan unglaublich Konter zu jeglichen Einheiten mit hohem Schaden und können von allen schnell feuernden Einheiten wie Zerglingen oder M&Ms mit Stim gekontert werden. Der Bonusschaden des Unsterblichen gegen gepanzerte Einheiten steigert ihre Effektivität gegenüber terranischen Tier 2+ Einheiten. Nichtsdestotrotz werden terranische Banshees den Tage eines Spielers zerstören, der Massen von Unsterblichen hat.

Verfasst: 01.02.2008, 15:33
von Jack
Wir passen auf Starcraft 2 auf "freu" aber wenn Blizzard wirklich alles durchliest dann her mit mehr ideen vllt. kommt ja eine einheit von uns nach sc 2 :wink: .Wie wir im Bericht sehen konnten stand da sie arbeiten viel an den Zerg also dürfen wir in den nächsten 2-4 Wochen was von den Zerg erfahren oder?Ich würde mir wünschen das man en bisschen in die Protoss Kampange reinschauen kann.

Verfasst: 01.02.2008, 15:43
von König der Klingen
Blizzard watching to us? Geil, hätt ich nie gedacht, was ich net verstehe das im Gameplay Video und in diesem Interview gesagt wird das man nur ein Mutterschiff besitzen darf. Wobei ich allerdings auf der GC 07 eindeutig gesehen hab das ein Spieler auch mal zwei oder drei hatte!?

Verfasst: 01.02.2008, 15:58
von medli
*Lässt sich einen Schwanz mutieren und wedelt damit*
ZERG!

Verfasst: 01.02.2008, 16:15
von Exekutor[NHF]
König der Klingen hat geschrieben:Blizzard watching to us? Geil, hätt ich nie gedacht, was ich net verstehe das im Gameplay Video und in diesem Interview gesagt wird das man nur ein Mutterschiff besitzen darf. Wobei ich allerdings auf der GC 07 eindeutig gesehen hab das ein Spieler auch mal zwei oder drei hatte!?
Auf der offiziellen Seite sieht man ja auch mehr als ein Mutterschiff. Blizzard hatte das ja noch geändert, weil sie zuerst meinte mehr als ein Mutterschiff wäre angebracht. Jetzt haben sie es wieder zurück geändert.
*Lässt sich einen Schwanz mutieren und wedelt damit*
ZERG!
Das muss nun wirklich nicht sein. Etwas, auch nur ein kleines bisschen Inhalt ist besser als einfach nur nichts zu schreiben. Das hier ist ein Forum und kein Chat, dass heißt du kannst nicht einfach nur so etwas schreiben sondern eine Meinung zu irgend etwas von dem ganze wäre schon mal nicht schlecht. Bitte bedenke das das nächste mal endlich!

Exekutor.

Verfasst: 01.02.2008, 19:19
von FenixBlade
So.Also wenn sie wirklich mit den Zerg arbeiten hoffe ich das innen Paar Tagen los geht und wir die ersten Viecher sehen.Ansonsten noch vielen Dank für die Übersetzung Exekutor

Verfasst: 01.02.2008, 19:48
von GarfieldKlon
@Mothership
Also wieder die Mutterschiff Diskussionen auszupacken wäre bestimmt furchtbar.
Nunja ich sehe das Mutterschiff sowieso eher als Caster Einheit als eine Kampfeinheit. Und von Caster Einheiten hat man doch oft eher weniger Einheiten, also von daher sehe ich da weniger ein Problem. Aber mal sehen was sie noch machen am Balancing.

@Entwickler Foren
Das die Entwickler immer mal wieder in die Foren schauen ist ja nicht verwunderlich , da man ja dort viele Informationen bekommt und wenn man gereade Ideenlos ist kann man sich Klasse inspirieren lassen :mrgreen: .

@Warptoren
Na das mit den Warptoren klingt doch soweit richtig gut. Für einen tollen Vorteil muss man auch nicht unerheblich mehr Aufwand betreiben bzw. mehr Makro benutzen.

@Zerg
Das kann wohl noch ein Weilchen dauern, von daher macht euch erstmal nicht verrückt. ;-)

Update

Verfasst: 01.02.2008, 20:03
von Exekutor[NHF]
Blizzard scheint allen StarCraft 2 Fans einen schönen Start ins Wochenende beschehren zu wollen, denn es wurden noch weitere Stellungnahmen zu StarCraft 2 verfasst. Hier also das Update zu der News.
We totally agree that terrain and position is key for StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as well as our new terrain mechanics. If we find that the Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is limited.

The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper relationships. We will keep working on this issue.

We do have some big units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).

I hope that helps answer some of your questions.
C: Wir stimmen völlig zu, dass das Umfeld und die Position Schlüsselfunktionen in StarCraft 2 haben werden. Wir haben schon viel davon mit den aktuellen Einheiten und den neuen Mechanismen bezüglich des Terrains. Wenn wir der Meinung sind, dass der Rächer/Viking/Koloss/was-auch-immer das Spiel ruiniert und Strategien zerstört, dann fliegt er raus. Diese Erfahrungen haben wir noch nicht gemacht aber wir sind auch noch nicht in der Beta-Phase also ist unser Feedback-Pool stark eingeschränkt.

Die Schere-Stein-Papier-Beziehungen werden langsam greifbar, aber mache waren eh nie real. Da es interessant ist solche Beziehungen zu zeigen, steigern wir diese manchmal in Videos über das Maß hinaus nur um sie zu zeigen. Mit der Zeit haben wir immer weniger und weniger Schere-Stein-Papier Beziehungen und wir arbeiten auch noch weiter daran.

Wir haben einige große Einheiten, aber der Ultralisk oder der Kreuzer waren auch große Einheiten in StarCraft. Thors sind nicht schlimmer als Kreuzer in der aktuellen Version und wir werden auch sehen, was mit dem Mutterschiff passiert. Es ist momentan nicht sonderlich stark was seinen Schaden und seine Lebenspunkte im Vergleich zu seinen Kosten betrifft (auch wenn die Fähigkeiten noch etwas Feineinstellung brauchen).

We have actually just finished recording episode two, having a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double the content of the first episode- should be fun :)
K: Wir haben gerade die Aufnahmen für die zweite Episode [des BlizzCasts; Anmerkung von Exekutor] beendet und haben mit 4 verschiedenen Entwicklern gesprochen. Diese Show wird fast doppel so viel Inhalt haben wie die erste Episode - das sollte lustig werden :)
Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units. Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless, bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.
K: Weder der Unsterbliche noch der Rächer kann Lufteinheiten angreifen. Die Unsterblichen sind momentan unglaublich Konter zu jeglichen Einheiten mit hohem Schaden und können von allen schnell feuernden Einheiten wie Zerglingen oder M&Ms mit Stim gekontert werden. Der Bonusschaden des Unsterblichen gegen gepanzerte Einheiten steigert ihre Effektivität gegenüber terranischen Tier 2+ Einheiten. Nichtsdestotrotz werden terranische Banshees den Tage eines Spielers zerstören, der Massen von Unsterblichen hat.

Verfasst: 01.02.2008, 20:45
von GarfieldKlon
Also ansich war das ja klar und ist ja nur logisch. Allerdings habe ich das Gefühl das die Entwickler auch stark bemüht sind viele Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. bzw. zu erklären versuchen dass z.B. das Stein-Schere-Papier Prinzip nicht so schwer zum tragen kommt wie manche glauben.

Was ich allerdings sehr interessant finde das der nächste Blizzcast richtig schön lang wird, wobei gleich 4 Entwickler was sagen dürfen. Na wer weiss was die dann aus dem Nähkästchen erzählen werden :mrgreen:

Achja, eine kleine Stelle zum nachdenken ;-) :
Wir stimmen stimmen völlig zu, dass das Umfeld und die Position Schlüsselfunktionen in StarCraft 2 haben werden. Wir haben schon viel davon mit den aktuellen Einheiten und den neuen Mechanismen bezüglich des Terrains erprobt.
Dieser Punkt ist was Starcraft2 betrifft der interessanteste Aspekt schlechthin, den da wird das Spiel komplexer(!) und erweitert enorm die Bedeutung des Terrains bzw. dem Umfeld wenn man es den möchte.

Verfasst: 01.02.2008, 21:45
von A-Knopf
Nachdem mein ursprünglicher Post in einer "ungültigen Sitzung" verloren gegangen ist, bliebt nurnoch folgendes zu sagen (der Rest von dem was ich sagen wollte wurde bereits gesagt)

Ich finde es sehr interessant, dass die Warptore das Makro erschweren werden, weil man dort keine Produktionsschleifen machen kann. Dadurch werden die Spieler bemüht sein, möglichst oft zu gucken ob ein Warptor wieder etwas produzieren kann, damit sie gut ausgelastet sind. Ausserdem wird es auch schwerer Einheiten unterschiedlich langen "Cooldownzeiten" zu produzieren wenn alle Warptore in einer Gruppe stecken.

Verfasst: 01.02.2008, 23:17
von Slit_Zurifa
medli hat geschrieben:*Lässt sich einen Schwanz mutieren und wedelt damit*
ZERG!
Was zum Teufel ist eigentlich mit dir los Junge? Kannst du nicht auch mal einen informativen Beitrag leisten, von dem alle Mitglieder dieser Seite Nutzen ziehen? Bisher waren alle deine bisherigen Threads gelinde gesagt großer Mist. Bedenke bitte, dass wir hier auf informativen Sachgrundlagen seriöse Diskussionen führen, oder aber (Spaß darf ja immer sein^^) Diskussionen, die zwar unterhaltsam und auflockernd sind (und das sollen sie ja auch), aber dennoch einen informativen Kern besitzen, sei es auch deine eigene Meinung (auf die ich immer besonders viel Wert lege, wenn ich solche im Forum lese und entsprechend honoriere!). Wir sind eine Fan-Community, also eine Gemeinschaft und wenn ein Mitglied dieser Gemeinschaft glaubt, aus der Reihe tanzen zu können, dann funktioniert auch das ganze System nicht. Von demher erwarte ich mir von dir Verbesserungen hinsichtlich deiner Threads.
Insofern gebe ich Exekutor vollkommen Recht, was er hier schreibt. :P

Aber nun zum Thema dieses Threads:
Es freut mich zu hören, dass Blizzard sich mit großer Hingabe auch seinen treuen Fans findet und sie mit dieser Nachricht motiviert, kreative Ideen preiszugeben.
Dass an dem Mutterschiff weiterhin fleißig gebastelt wird, zeigt mir, dass Blizzard diese Einheit um jeden Preis im Spiel behalten will. Das kann ich Blizzard natürlich nicht verdenken, wenn ich doch sehe, wie genial das Mutterschiff animiert wurde. Ich will gar behaupten, dass es sich hier um ein optisches Prunkstück der Protoss-Armeee handelt. Von demher: Keep on rocking Blizzard.
Auch die Tatsache, dass die Entwickler derzeit fleißig damit beschäftigt sind, an den Zerg zu arbeiten, erfreut mich sehr. Schließlich wissen wir bisher nur sehr wenig über die Zerg und sie gehören doch zum Lieblingsvolk sehr vieler Spieler. Gut Ding will Weile haben und ich denke, dass sich die Arbeit, die die Entwickler in die Zerg investieren, auszahlen wird.
Schönen Abend noch!
Slit Zurifa

Verfasst: 02.02.2008, 00:17
von Waldwolf
Alles in allen sehr interessant.
Doch was mir grade Kopfschmerzen bereitet ist was ist mit den Protoss Boden Luft Angriff?
Wenn werder Rächer noch Unserblicher einen Boden Luft angriff haben wer dann?
Koloss soweit ich weiß nicht.
Berserker: nie und nimmer
Archon: Möglich aber kurze Reichweite.
Dunkle Templer: Nein.
Hohe Templer: Vielleicht. Aber warscheinlich nur mit ihren Fähigkeiten.
Nullifier: vielleicht

Da ich denke Das ab Tier 2 verstärkt Berserker und Unsterbliche aufs spielfeld kommen.
Wird sich jeder Protoss spieler etwas überlegen müssen wie er für Luftdeckung sorgt.

Verfasst: 02.02.2008, 00:30
von A-Knopf
Da würde ich mir nicht soviele sorgen machen, ich zitiere aus dem "Bluetracker + Übersetzungs"-Thread von Exekutor:
Did I mention the Mothership now hits air? and the Phoenix's Overload ability got a buff as well.
Übersetzung:
K: Habe ich erwähnt, dass das Mutterschiff nun Lufteinheiten angreifen kann? Und die Überladungs-Fähigkeit des Phönix wurde ebenfalls verändert.
Also gegen leichter Air-Einheiten (wenig Mutas, Dropschiff) gibt es Hetzer und für die etwas härteren Nüsse gibt es halt spezielle Anti-Air-Einheiten oder halt im Endgame dann noch das Mutterschiff.

Und gegen irgendwelche Spezial-Air-Rush-Taktiken (wie z.B. dem Nomad-Rush) werden sicher noch Kanonen helfen. :)

Verfasst: 02.02.2008, 01:05
von Exekutor[NHF]
Ich muss sagen, dass mir das Warp-Prinzip nicht so unschlagbar gut vorkommt wie Cavez das beschrieben hat. Selbst wenn Profis es schaffen, direkt nach dem Cooldown die nächste Einheit zu erstellen, braucht man doch viel länger zum produzieren von Einheiten als sonst. Denn ersts sagte Cavez ja, dass Cooldown = normale Produktionszeit und zweitens Wissen wir, dass die Einheiten auch noch eine gewisse Zeit zum warpen brauchen. Wenn man seine Einheiten also direkt vor den Warpknoten haben will, braucht man:
Cooldown + Warp-In-Zeit > normale Produktionszeit
Somit verliert man hier schon mal Zeit. Wenn man natürlich das ganze vor die Expansion teleportiert, ist die Wegstrecke wohl genauso lang wie das teleportieren und dann wäre das noch ausgeglichen. Bleibt aber auch noch das Problem, dass man dann bei jeder Einheit noch den Zielort bestimmen muss. Das bedeutet doch, dass man statt "Warpknoten markieren, B-Knopf drücken" jedes mal "Warptor markieren, B-Knopf drucken, zu der Zielstelle gehen, linke Maustaste drücken, zurück zu den Warptoren gehen" als Befehle ausführen muss. Das verbraucht doch viel mehr Zeit und würde somit nur den Spielfluss verhindern. Ich glaube, da müssen sie noch ein wenig dran arbeitern, aber das wird sich sicherlich noch zeigen. Wenn das nur für die Protoss das Makro so stark erhöhen würde, würde das insgesammt ja auch nichts bringen. Da bin ich mal gespannt, was sie sich für die Zerg und Terraner einfallen lassen. Obwohl die Zerg durch die Larven eh schon erschwerte Produktionsbedingungen haben (auch wenn man keine Zeitverluste hat wenn man vor dem theoretischen erscheinen der vierten Larve die ersten 3 zu Einheiten verwandelt).

Dass das Mutterschiff wieder eine einzigartige Einheit ist, finde ich schade, aber das kann sich ja noch ändern. Was es für Fähigkeiten hat, würde mich aber mal stark interessieren.

Und vor allem bin ich gespannt, was man im nächsten BlizzCast über StarCraft 2 erfahren wird und wie viel wieder über WoW geredet wird.

Exekutor.

Verfasst: 02.02.2008, 08:35
von TI-84
Ich glaube eher dass man es so verstehen sollte:

-Wenn man das Warp-In erforscht hat: Einheiten werden herangewarpt(Irgendwo in einem Bereich der mit Energie versort ist) das geht recht schnell, das Warp-Tor hat dann aber ein Cool-Down von der normalen produktionszeit der Einheit :wink:
-Warscheinlich kann man auch Warp-In auch verzichten so dass die Einheit ihre normale Produktionszeit zum erstellen braucht und direkt vor dem Warp-Tor erscheint, das Tor aber kein Cool-Down mehr hat.

Ich denke dass sich Vor- und Nachteile dabei die Waage halten: Beim Warp-In kann man seine Einheiten gleich nahe und schnell am Schlachtfeld produzieren, das Tor hat dann aber eine Cool-Down Phase. Ohne Warp-In erscheint die Einheit direkt vor dem Tor, aber das Tor hat keine Cool-Down Zeit.

Eine Frage hab ich noch: Wisst ihr ob man in die Energie eines feindlichen Protoss-Spielers Warpen kann?