Forum-Turnier #4 --- Sieger: Flopgun

Alles was mit dem Thema Multiplayer zu tun hat, gehört hier rein. Sucht ihr einen Partner/Gegner für ein Spiel, oder wollt ihr Replay austauschen? Das könnt ihr in diesem Forum machen.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

A-Knopf
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Forum-Turnier #4 --- Sieger: Flopgun

Beitrag von A-Knopf »

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Wichtige Links:
Turnierbaum
Mappacket
Turnier: #1 #2 #3
Replays: #1 #2 #3

Wir Gratulieren dem Sieger Flopgun und natürlich auch Falco und Zimms für den zweiten bzw dritten Platz!

Runde 10 (Finale): (Startmap: Loki II) (VODs)
ID 61: Flopgun 4:0 Falco

Runde 9: (Startmap: Python) Livecast
ID 61: Zimms 1:3 Falco

Runde 8: (Startmap: Peaks of Beakdu)
ID 60: Zimms 3:2 pant

Runde 7: (Startmap: Paranoid Android)
ID 57: Flopgun 3:0 Falco
ID 58: Exekutor[NHF] 1:2 Zimms
ID 59: pant 1:0 aeven

Runde 6: (Startmap: Zodiac)
ID 55: Exekutor[NHF] 2:0 Goerk
ID 56: Pant 2:1 Chrisolo

Runde 5: (Startmap: Longinus)
ID 49: Flopgun 2:0 Zimms
ID 50: Falco 2:0 aeven
ID 51: A-Knopf 0:2 Exekutor[NHF]
ID 52: Goerk 1:0 Hannolo
ID 53: pant 2:0 Das Ermaennlein
ID 54: Chrisolo 1:0 Newbikiller

Runde 4: (Startmap: Beakmagoji) Replays
ID 45: A-Knopf 2:0 RedRiver[NHF]
ID 46: GarfieldKlon 0:2 Goerk
ID 47: pant 1:0 deal
ID 48: Akira 0:2 Chrisolo

Runde 3: (Startmap: Katrina) Replays
ID 33: Flopgun 2:0 Exekutor[NHF]
ID 34: Hannolo 0:2 Zimms
ID 35: Falco 2:0 Das Erdmaennlein
ID 36: Newbikiller 0:1 Aeven
ID 37: Freilos 0:1 A-Knopf
ID 38: RedRiver[NHF] 2:1 flow-chick
ID 39: Floetenmaul 1:2 GarfieldKlon
ID 40: Hydra 0:2 Goerk
ID 41: pant 1:0 Jack
ID 42: Deal 1:0 Fenix
ID 43: Akira 2:0 Banger
ID 44: Chrisolo 1:0 lord of the weed


Runde 2: (Startmap: Blue Storm) Replays
ID 17: A-Knopf 0:2 Flopgun
ID 18: Exekutor[NHF] 2:0 flow-chick
ID 19: GarfieldKlon 1:2 Hannolo
ID 20: Zimms 2:0 Goerk
ID 21: Falco 2:0 Jack
ID 22: Das Erdmaennlein 1:0 Fenix
ID 23: Newbikiller 2:0 Banger
ID 24: aeven 0:1 lord of the weed
ID 25: Akira 1:0 TI-84
ID 26: Chrisolo 2:0 Stef
ID 27: Ausgeschieden 0:1 Freilos
ID 28: RedRiver[NHF] 2:0 Zergmon
ID 29: Floetenmaul 1:0 Dr. House
ID 30: Hydra 1:0 Stormy[STORM]
ID 31: pant 1:0 Cortex
ID 32: deal 2:0 xxXBadJoJoXxx


Runde 1: (Startmap: Tau Cross) Replays
ID 1: A-Knopf 2:0 Akira
ID 2: Flopgun 2:0 TI-84
ID 3: Exekutor[NHF] 2:0 Chrisolo
ID 4: Stef 0:1 flow_chick
ID 5: GarfieldKlon 1:0 Ausgeschieden
ID 6: Hannolo 1:0 Freilos
ID 7: Zimms 2:0 RedRiver[NHF]
ID 8: Goerk 2:0 Zergmon
ID 9: Falco 2:0 floetenmaul
ID 10: Dr House 0:1 Jack
ID 11: Das Erdmaennlein 2:0 Hydra
ID 12: Stormy[STORM] 0:1 Fenix
ID 13: pant 0:1 Newbikiller
ID 14: Banger 1:0 Cortex
ID 15: deal 0:2 aeven
ID 16: lord of the weed 1:0 xxXBadjojoXxx


Für alle die noch nicht wissen wie das bei unseren Turnieren abläuft:

Es gibt eine Anmelde-Phase, deren Länge wir davon abhängig machen, ob wir das Gefühl haben, dass jeder, der mitmachen will, auch genug Gelegenheit hatte sich anzumelden. (Das sind mind 2 Wochen)

Danach wird das eigentliche Turnier gestartet, und ihr habt pro Spielrunde eine Woche Zeit euch zu verabreden und das Spiel zu machen. Somit können möglichst viele Leute mitmachen, da man sich nicht auf einen bestimmten Wochentag festlegen muss, und sich auch nicht mehrere Stunden Zeit nehmen muss.

Den Mappool und die genauen Regeln werdet ihr hier später finden.


Regeln:
- Es wird die aktuelle Version von Broodwar gespielt.
- Spiele in Hamachi sind nach beidseitigem Einverständnis erlaubt.
- Die Absprache mit Mitspielern oder Beobachtern ist nicht erlaubt.
- Das benutzen von sogenannten 3rd-Party-Programmen ist nicht erlaubt.
- Allied mines sind nicht erlaubt.
- Bei Disconnect: Falls der DC vor dem ersten Sichtkontakt aufgetreten ist wird das Spiel neu gestartet. Tritt er danach auf müssen sich die Spieler einigen wer gewonnen hat oder ob neugestartet wird, da keine andere Regel flexibel genug auf jedes Spiel reagieren kann und ein DC dann unter umständen großes Glück bzw Pech bedeuten könnte. Können die beiden Spieler sich nicht einigen müssen sie noch alle 3 bzw 5 Spiele vollmachen, damit nachher kein neuer Termin gefunden werden muss. In diesem Fall muss einer der Schiedsrichter (Exekutor[NHF] oder A-Knopf entscheiden). Ein Schiedsrichter darf nicht über sein eigenes Spiel entscheiden.
- Falls ein Spieler nicht erscheint bzw wesentlich zu spät kommt, ohne vorher bescheid zu geben, verliert der Zu-Spät-Kommende pro 20 Minuten, die sein Gegner auf ihn warten muss, eine Karte abgesprochen (der Wartende bekommt einen Punkt). Die Startkarte ändert sich dadurch nicht. Natürlich kann in beidseitigem Einverständnis darauf verzichtet werden, wenn noch rechtzeitig (vor Beginn der nächsten Runde) ein Ersatz-Termin gefunden werden kann. Dieses Regel ist leider notwendig, weil es sehr frustrierend sein kann, wenn man sich einen Termin frei gelassen hat um zu spielen und dann sitzen gelassen wird. Deswegen ist es immer ratsam noch vorher bescheid zu geben, wenn etwas wichtiges dazwischen kommt.
- Das Turnier verläuft in einem Turnierbaum mit Winner- und Loserbracket.
- Grundsätzlich wird im BO3-Modus gespielt.
- In den Spielen der letzten 4 Spieler wird BO5 gespielt.
- Im Finale wird BO7 gespielt, der Finalteilnehmer, der aus dem Winnerbracket kommt, führt aber von Anfang an 1-0.
- Ablauf eines Matches: Die erste Karte eines Matches wird durch das Turnier festgelegt (wird noch entschieden). Nachdem das erste Spiel gespielt wurde darf der Verlierer dieses Spiel die Karte für das nächste Spiel festlegen.
- Allerdings hat jeder Spieler vor (noch bevor die erste Karte gespielt wurde) dem Match die Möglichkeit eine Karte zu deaktivieren, diese Karte darf dann nicht gespielt werden (in diesem Match)
Die Regeln wirken jetzt leider etwas hart, aber im Falle eines Falles wollen wir nicht erst im Nachhinein entscheiden, da so etwas immer mit einem bitterem Beigeschmack passiert. Deswegen haben wir versucht alles möglichst genau festzuhalten, damit niemand enttäuscht ist. Aber bei all den Regeln vergesst nicht: Der Spaß steht im Vordergrund. ;)

Ansonsten wünsche wir allen Teilnehmern wie immer viel Spaß und auch eine gute Platzierung. :gut:

Teilnehmer:
A-Knopf // A-Knopf
Exekutor[NHF] // Exekutor[NHF]
Flopgun // Die]Flopgun[
Stef // At-10ES
Hannolo // Hannolo (ab 23.3)
Chrisolo // sc2s.Chrisolo
GarfieldKlon // GarfieldKlon
Das Erdmaennlein // Erdmaennlein
Zimms // Zimms
Falco // Falco
Stormy[STORM] // Stormy[STORM] (technische Probleme)
Zergmon // Zergmon
Banger // B-a-n-g-e-r
deal // deal_with_me
TI-84 // TI-84
aeven // mondrochillo
pant // neo_arena]DsG[
Hydra // bboygreg
lord of the weed // GoD]klon-killer
Dr House // Dr.House
RedRiver[NHF] // RedRiver[NHF]
Jack // fangi222
Fenix // SC-Master
Akira // tO_Akira
christoph // christophpri
TrustTheDwarf // TrustTheDwarf
Cortex // C0rtex
xxXBadjojoXxx // xxXBadjojoXxx
// flow_chick
floetenmaul // floetenmaul
Goerk // Goerk
Newbikiller // Schuhcreme

MfG, Exekutor[NHF] und A-Knopf

Map-Guide

Einleitung
  • Zum neuen Turnier gibt es auch wieder neue Maps, die es zu erkundschaften gilt. 2 alten Karten wurden aus dem Pool entfernt und 4 neue wurden aufgenommen, diese 4 findet ihr auch direkt an erster Stelle, aber die anderen Karten sind natürlich auch wieder beschrieben. Dieser Guide erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, er soll nur eine kleine Orientierung für die Leute, die nicht alle Karten kennen, sein. In diesem Sinne hoffen wir, dass ihr euch im Laufe des Turniers mit den Karten anfreunden könnt und Spaß mit ihnen haben werdet.


Beakmagoji
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  • Typ: 2 Spieler
  • Positionen: 1-2, 7-8
  • Beschreibung: Das wichtigste Merkmal dieser Karte ist wohl der neutrale Kriecherschleim (1) direkt vor der Basis. Außerdem gibt es in der Mainbase (2) nicht nur mehr Mineralien sondern sogar 2 Vespingeysire. Die beiden nächsten Exen (3) liegen etwas weiter weg als üblich.
  • Tips: Durch die vielen Mineralien und die beiden Geysire wird es einem ermöglicht erst später zu gehen, was aber auch nötig ist, da die beiden nächsten Exen (3) recht weit von der Basis entfernt sind. Außerdem ist die Basis ungedeckt wenn man seine Armee zur Verteidigung an eine Exe dieser Exen stellt. Die beiden Exe am Spielfeldrand (4) sind durch ihre abgelegene Position nur zu verteidigen wenn man einen Angriff rechtzeitig kommen sieht und werden deswegen meistens erst erschlossen, wenn man genügend Druck auf den Gegner machen kann. Zerstört man die Tempel (5) kann man gut Druck auf die beiden Exen daneben ausüben.


Katrina
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  • Typ: 4 Spieler
  • Positionen: 12, 3, 6, 9
  • Beschreibung: Katrina macht durch die vielen Rampen und Windungen zunächst einen verwirrenden Eindruck. Am wichtigsten ist natürlich die Mainbase (1) deren weiter Eingang durch einen zerstör- und reparierbaren Generator verkleinert wird. Weiter hinter der Mainbaise befindet sich eine sichere Exe (2). Vor der Mainbaise befindet sich noch eine sehr offene Exe (3).
  • Tips: Der Generator verkleinert den Eingang so, dass man ihn zwar noch gut blocken kann, aber eine große Angriffsfläche in späteren Schlachten bietet. Oft werden hier schnellen Exen gespielt, weil man die Exe zusammen mit der Mainbase verteidigen kann. Da der Geysir etwas weiter weg steht, kann es sich lohnen 4 Arbeiter auf das Sammeln von Gas anzusetzen, oder als Zerg eine Brutstätte direkt neben den Extraktor zu setzen. Die offenen Exen werden meistens erst erschlossen, wenn man eine große Armee hat um Angriffe abzufangen, da diese Exe sonst schnell viel Geld kosten kann. Durch die vielen Klippen und Windungen werden hier oft Lufteinheiten favorisiert, weil Bodeneinheiten nur schlecht hinterher kommen können. Besonders die Mainbase ist anfällig gegen Luftangriffe.



Gaia
  • Bild:
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  • Typ: 4 Spieler
  • Positionen: 12, 1-2, 6, 7-8
  • Beschreibung: Jeweils zwei Startpositionen (oben-rechts und unten-links) liegen sehr dicht beieinander, sind allerdings durch einen breiten Wassergraben getrennt. Die Startpositionen befinden sich auf einem Plateau und sind nur über einen Eingang erreichbar. Die Mitte der Karte ist durch ein großes, offenes Feld gekennzeichnet, auf dem die Kämpfe um die Positionierung auf der Karte ausgetragen werden.
  • Tips: Die Startpositionen (1) sind einfach vor den Augen des Gegners abzuschirmen, da nur ein Eingang zu ihnen führt und man diesen blocken kann, möchte man schnell auf bestimmte Einheiten techen. Die Expansion direkt vor der Basis (2) sind über eine etwas breitere Brücke oder eine kleine Rampe zu erreichen und können für schnelle Expansionen genutzt werden. Allerdings muss man seine Verteidigung dann so platzieren, dass die gegnerischen Einheiten nicht hinter den eigenen Einheiten/Türmen herum in die Hauptbasis laufen können. Auf der rechten und linken Seite erstreckt sich jeweils ein Plateau auf der eine Expansion mit Vespin-Gaysir (3) zu finden ist. Diese einzunehmen und zu sichern ist gut möglich, wenn man die Kontrolle über den Mittelteil der Karte hat, wodurch man zusätzliches Vespingaseinkommen erhält und seine Armee weiter verstärken kann.
    Die Expansionen in der Mitte der Karte besitzen nur Kristalle und sind meist das Ziel später Expansionen, wenn das Spiel schon weit voran geschritten ist, da sie relativ schwer zu halten sind. Bedenkt auch immer, dass euer Gegner bei 5 evtl. knapp außerhalb eures Sichtfeldes früh im Spiel einen Templerdrop machen könnte um eure Arbeiter zu töten oder bei den oberen Startpositionen auch Belagerungspanzer absetzen kann, da diese Bereiche eurer Basis meistens außerhalb des Sichtfeldes liegen. Ein Vorsorgungsdepot (Overlord/Pylone) dort hinzusetzen kann also vorteilhaft sein.


Python
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  • Typ: 4 Spieler
  • Positionen: 1, 2-3, 7, 8-9
  • Beschreibung: Das namengebende Kennzeichen dieser Karte ist die Schlage auf dem großen Feld in der Mitte der Karte. Die Startpositionen bei 1 und bei 2-3 sowie bei 7 und 8-9 Uhr liegen sehr dicht bei einander. Die Startpositionen liegen auf ein Plateau mit einem Eingang und die Mitte der Karte ist eine große, ebene Fläche.
  • Tips: Da die Startpositionen (1) auf einem Plateau mit nur einem Eingang liegen, kann man diesen gut blocken und versteckt seine Technologiestufe erhöhen. Die Expansion (2) eignet sich gut für schnelle Expansionen, da sie direkt vor dem Eingang zum Hauptlager liegt und der Eingang dazu durch einen Felsvorsprung etwas verkleinert wird und somit gut zu halten ist. Die geschützten Expansionen (3) sind nur durch Lufteinheiten zu erreichen. Ein kleiner Mineralienblock versperrt einem die Möglichkeit direkt dort ein Hauptgebäude zu bauen und muss zuerst von dem Arbeiter abgebaut werden. Dies geht allerdings problemlos mit einem Arbeiter und verhindert nur, dass die terranischen Spieler direkt ein Hauptgebäude bauen und zu dieser Expansion fliegen. Die Expansionen in den anderen Ecken (4) sind über eine sehr breite Rampe zu erreichen und versorgen den Besitzer mit sehr vielen Rohstoffen. Die beiden verbleibenden Expansionen (5) liegen relativ offen und sind nur schwer zu verteidigen und besitzen auch keinen Vespingaysir. Wenn man sie einnimmt sollte man eher auf eine kristallintensive Armee setzen und hoffen, dass sie nicht zu schnell entdeckt werden. Das Mittelfeld (6) erlaubt es mobilen Armeen (also meistens nicht den terranischen) die gegnerische Armee einzukreisen und von mehreren Seiten anzugreifen. Auch kann man den Gegner leicht in seiner Basis einschließen, in dem man seine Einheiten um dessen Ausgang positioniert. Die Stellung der Armeen ist somit relativ wichtig, da sie ausschlaggebend für rasches und effektives expandieren ist.


Blue Storm
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  • Typ: 2 Spieler
  • Positionen: 2, 8
  • Beschreibung: Das besondere Merkmal dieser Karte sind die beiden "Hügel" (1) unter bzw über den Startpositionen und das Tal (4)zwischen den beiden. Kleinere Einheiten können das Tal durch die kleinen Seiteneingänge (2) erreichen und so schnell zu der anderen Basis laufen, größere Einheiten müssen den Umweg über die beiden Hügel in Kauf nehmen.
  • Tips: Oft entwickeln sich Spiele so, dass beide Spieler ihren eigene Hügel (1) verteidigen. Das biete sich an, weil es immer von Vorteil ist höher positioniert zu sein als der Gegner. Ausserdem kann man von dem eigenen Hügel (1) aus alle umliegenden Exen (3) leicht erreichen und schnell verteidigen. Verliert man allerdings den eigenen Hügel an den Gegner wird es schwer, denn er kann sich aussuchen welche der 3-4 Exen angreift und es wird schwer Nachschub zu schicken bzw den Hügel zurück zu erobern.
    Oft werden auch Drop-Strategien angewendet um die Verteidigung beim gegnerischen Hügel zu umgehen.



ZodiAc
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  • Typ: 4 Spieler
  • Positionen: 12, 3, 6, 9
  • Beschreibung: Diese Map ist ähnlich aufgebaut wie Lost Temple. Jede Basis (1) hat seine eigene Exe (2), es gibt 4 neutrale Exen (3) auf dem Hauptfeld (4) und 2 Inselexen (5).
  • Tips: Taktisch bietet diese Map viele Möglichkeiten. Von einer schnellen Exe über den Rush bis hin zum schnellen Tech ist alles möglich, wobei ein Block an der Rampe vor allzu neugierigen Blicken schützen kann. Die Exen (3) auf dem Hauptschlachtfeld (4) liegen zwar erhöht, sind aber durch den wenigen Platz und die überschaubaren Klippen leicht anzugreifen. Auch die Inselexen (5) bieten wenig Platz, sie sind somit leicht gegen Dropangriffen, aber nur schwer gegen Lufteinheiten zu verteidigen. Auf dem großen Hauptschlachtfeld (4) kann man keine Gebäude bauen, was einen allzu wirksamen Contain verhindern dürfte.



Tau Cross
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  • Typ: 3 Spieler
  • Positionen: 9, 2, 5
  • Beschreibung: Auf dieser Karte werden die 3 Teile (1) durch jeweils 2 Brücken (2) miteinander verbunden. Es gibt viele große Flächen, das Gelände ist weitestgehend Flach, doch die Basen (3) und deren Exen (4) werden durch Mauern geschützt.
  • Tips: Der sehr kleine Eingang (5) zur eigenlichen Basis kann sowohl defensiv als auch offensiv genutzt werden, hier ist also Vorsicht geboten. Oft wird aber auch schnell die erste Exe (4) erschlossen, weil auch diese über einen recht kleinen Eingang verfügt und somit leicht zu verteidigen ist. Will man sich aber noch weiter ausbreiten, muss man mit mehr Widerstand rechnen. Die offen auf den Ebenen platzierten Exen (7) sind nur mit großem Aufwand zu verteidigen, sodass oft der offene Kampf auf den großen, bebaubaren Ebenen gesucht wird. Hierbei können sich die 6 Brücken (2) zu Schlüsselpunkten entwickeln. Manchmal bietet es sich auch an, auf die einzige Erhöhung (6), direkt neben der ersten Exe zu dropen, da diese nicht "zufuß" erreicht werden kann und man so Druck auf die Exe (4) ausüben kann.



Reverse Temple
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  • Typ: 4 Spieler
  • Positionen: 12, 2, 7, 9
  • Beschreibung: Diese Karte ist dem „Lost Temple“ sehr ähnlich, es gibt 4 Basen (1), allerdings sind diese nicht höher gelegen, sondern tiefer als der Rest der Karte. Die Rampen führen bergauf direkt zur ersten Exe (2), deren Eingang (3) von ein paar Mineralienblöcken verkleinert wird. In der Mitte befindet sich eine große, flache und bebaubare Ebene (4), ausserdem gibt es 2 Inselexen (5).
  • Tips: Da die Rampe der Basis (1) nach oben führt und man somit bergauf kämpfen müsste, sollte man seine Verteidigung besser an dem Eingang zur Exe (3) anlegen. Dadurch bietet es sich oft an, diese Exe auch schnell zu bewirtschaften. Die Exen (6) auf dem Hauptfeld (4) bieten sich eher weniger an, da sie sehr offen sind. Die Inselexen bieten sehr viel Platz, wodurch man zwar viele Verteidigungsgebäude aufbauen kann, aber die Dropanfälligkeit steigt. Die Mineralien auf den Inselexen liegen sehr weit auseinander, es kann sich lohnen gleich 2 Hauptgebäude zu errichten.
    Dropangriffe lohnen sich eher in Ausnahmesituationen, da die Exe (2) höher gelegen ist als der unerreichbare Bereich daneben (7). Allerdings ist die Basis (1) so groß, dass man manchmal unbemerkt Einheiten dropen kann.



Sin Peaks Of Beakdu
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  • Typ: 2 Spieler
  • Positionen: 1, 7
  • Beschreibung: Diese 2-Spieler-Karte fällt durch ihre vielen Erhöhungen (8) auf. Die beiden Basen (1) haben je 2 Rampen, wobei eine Rampe zur ersten Exe (2) führt und die andere zunächst durch einen Mineralienblock versperrt wird. Legt man diese Rampe frei, gelangt man über den „hinteren Weg“ (3) zur zweiten Exe (5), die man aber auch über den „vorderen Weg“ (4) erreichen kann. Ausserdem gibt es noch 4 weiter Exen auf dem Schlachtfeld (6,7). Eine Besonderheit sind die engen „Gänge“, durch die nur kleine Einheiten gelangen (9).
  • Tips: Die vielen Besonderheiten auf dieser Karte bieten eine ebenso große Anzahl an taktischen Möglichkeiten. Oft gewinnen die Anhöhungen (8) im Laufe des Spiels an Bedeutung. Wer diese für sich beanspruchen kann, kann leichter den dahinter befindlichen Bereich und die darin gelegenen Exen (5,7) sichern. Wer hingegen nicht die Kontrolle über die Karte hat, kann sich die anderen Exen (6) sicher. Einmal eingenommen und mit genügend Verteidigungsanlagen versehen sind diese Exen nur schwer zu erobern und bieten ein sicheres Einkommen. Gelingt dem Gegner in der frühe des Spiels ein Contain, kann man die blockierte Rampe freilegen und unbemerkt einen Arbeiter zur Exe (5) schicken. Oft kann man diese Exe ebenfalls gut sichern, da sie auch nur über Rampen zu erreichen ist. Die unsicherste Exen stellen die Exen 7 dar. Diese werden oft erst im späten Spielverlauf eingenommen, da man viele Einheiten auf den Erhöhungen (8) braucht, um sie zu sichern. Manchmal lohnt es sich auch kleine Einheiten (Berserker, Marines, Sanitäter, Feuerfresser, Zerglinge, Hydralisken) zu setzen. Mit diesen ist man mobiler, weil man man den großen Einheiten den Weg abschneidet indem man die Gänge (9) benutzt.



Paranoid Android
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  • Typ: 2 Spieler
  • Positionen: 1, 2
  • Beschreibung: Die Besonderheit ist sicher die Nähe der beiden Basen (1) zueinandern. Allerdings ist der Fußweg über die kleine Brücke (3) genauso lang, wie auf jeder anderen Karte auch. Die erste Exe (2) ist über eine Rampe zu erreichen. Direkt daneben befindet sich die offene Exe (7). Die andere Exe (6) ist über eine Rampe im Süden zu erreichen. Die neutrale Exe (5) liegt nach beiden Seiten offen und ist somit das dritte Verbindungsstück der beiden Spielhälften.
  • Tips: Durch die Nähe der beiden Basen (1) werden oft Dropstrategien verwendet, allerdings wird das auf dieser Map schon fast vorausgesetzt, wodurch oft genügend Verteidigung gebaut wird, um einen Drop abzuwehren. Sehr gerne werden auch Rushstrategien versucht, die dann an der Rampe oder auch an der kleinen Brücke (3) abgewehrt werden.
    Die kleine Exe ist (7) ist zwar über den hinteren Weg leicht zu erreichen, liegt aber relativ offen und ist vor allem durch Fernkampfeinheiten von der Exe (6) leicht anzugreifen. Die Exe (6) selbst ist ein zweischneidiges Schwert: Man kann sie zwar durch die Rampe gut verteidigen, aber wenn ein ernster Angriff kommt, ist sie weit entfernt, sodass man einen Angriff früh kommen sehen muss.
    Zu Beginn des Spiels wird oft die kleine Brücke (3) benutzt, um auf die gegnerische Hälfte zu kommen, die wird jedoch gerne belagert um ein Durchbrechen zu verhindern. Je größer die Armeen werden, desto mehr Bedeutung gewinnt die große Brücke (4). Dort können auch große Armeen problemlos passieren, ohne dass die Einheiten sich gegenseitig blockieren. Wenn die beiden Armeen sich an den Brücken 4 und 3 gegenüberstehen kann man auch gut die Exe 6 einnehmen und auch um die Exe 4 braucht man sich keine Sorgen machen. In dieser Situation ist es oft entscheident wer die neutrale Exe (5) für sich beanspruchen kann.
    Im gesamten Spielverlauf ist es wichtig alle 3 Übergänge im Blick zu halten, damit man nicht überrascht wird.


Loki II
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  • Typ: 2 Spieler
  • Positionen: 2, 8
  • Beschreibung: Diese 2-Spieler-Karte verfügt auch über eine Basis (1) mit nur einer Rampe und einer sicheren Exe (2). Auch die zweite Exe (3) ist direkt neben der Basis. Viele verwinkelte Wege führen zum Gegner, doch gibt es 3 Schlüsselpunkte, die man auf jedenfall passiern muss: Der enge Gang (5) und die beiden Rampen bei der offenen Exe (4). Etwas abgelegen liegen noch 4 andere Exen (6,7). Die tiefer gelegenen Flächen sind nur in der Nähe der Exen bebaubar.
  • Tips: Auch hier gilt: Am Anfang kann man es etwas ruhiger angehen lassen. Durch die Rampe und die sichere Exe (2) sollte man die ersten Minuten gut überstehen können. Im weiteren Spielverlauf ist es aber wichtig, sich mehr Exen zu sichern. Die Exen 6 und 7 kann man gut Verteidigen, weil die Rampe zu nah an 7 dran ist, und man somit die Verteidgungarmee von 7 auch für 6 benutzen kann. Will man offensiver vorgehen, kann man sich jezt noch die nahegelegene 4 sichern und somit schonmal einen Schlüsselpunkt für sich beanspruchen. Jetzt gilt es den anderen Schlüsselpunkt gut im Auge zu behalten, damit man rechtzeitig reagieren kann. Durch die vielen Wege auf dieser Karte hat der Gegner auch viele Möglichkeiten seinen Angriff zu starten. Wenn man nicht aufpasst verliert man so den Vorteil, dass man auf dem Hügel steht, wärend der Gegner sich hochkämpfen muss.
    Gerade weil die Wege verwinkelt sind, und der Gegner einem gut auflauern kann, kann ein Tech auf Lufteinheiten sehr erfolgreich sein. Wechselnde Angriff auf 2 und 4 oder 2 und 6 oder 1 und 4 knutzen das Geländer perfekt aus, die gegnerische Bodenarmee wird kaum Chancen haben hinterher zu kommen.



Longinus
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  • Typ: 3 Spieler
  • Positionen: 3, 7, 10
  • Beschreibung: Diese Karte wird durch den erhöhten Temple in der Mitte (5) in 3 Teile geteilt. Dabei verfügt jeder Teil über die große basis (1) sowie 3 Exen (2,3,4). Die erste Exe (2) ist nah an der Basis (1), bei der offene Exe (2) kann man kaum Gebäude bauen, ausserdem liegt sie tiefer und ist sehr offen. Die große Exe (4) ist nur über eine Rampe zu erreichen und hat gleich 2 Vespingysire.
  • Tips: Dadurch, dass der Eingang zur ersten Exe (2) recht groß ist, muss man mit Rushstrategien rechnen. Ist die Anfangsphase ersteinmal überstanden beginnt der Kampf um die Kontrolle über die Karte. Dabei wird zunächst versucht, den Hügel zwischen den beiden Spielern (6) zu erobern und so ein Vordringen des Gegner zu verhindern. Eine hohe Priorität beim Expandieren, sollten die großen Exen (4) haben, weil sie durch die Rampe und das große Platzangebot gut gegen Bodenangriffe zu verteidigen sind. Auf dieser Karte ist es nicht ratsam seine Armee direkt an den Exen zu halten, es empfiehlt sich, einen großen teil der Armee in der Mitte der Karte (5) zu platzieren und dabei einen Blick auf die 3 Übergänge (6) zu haben. So kann schnell auf alle Bodentruppenbewegungen des Gegner reagiert werden oder man kann auch selbst schnell zum Angriff übergehen.
    Hat der Gegner die Kontrolle der Karte und auch mehr Exen, kann man zu Dropangriffen auf die großen Exen übergehen. Durch die große Fläche findet man oft eine Lücke in der Verteidigung und bis sich die Armee des Gegner einen Weg durch die Verteidigungsgebäude gebahnt hat kann die Exe schon gefallen sein. Verlässt der Gegner die Lauerstellung in der Mitte kann man das mit einem schnellen, überraschendem Angriff ausnutzen.
Zuletzt geändert von A-Knopf am 30.05.2008, 23:10, insgesamt 38-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Tja, ich werde natürlich auch wieder dabei sein und hoffentlich klappt das diesmal auch wieder so reibungslos. Wie A-Knopf schong gesagt hatte wird es einige Änderungen geben, der Mapguide wird wohl auch noch mal erneuert werden (wir habe noch nichts dazu besprochen ^^") und es wird sich auch etwas an dem Ablauf der einzelnen Runden ändern.

Wer sich anmelden möchte oder Feedback hat kann das gerne schon tun, auch wenn das ganze noch nicht so formvollendet ist wie es das wohl am Ende dieser Woche sein wird *g*

Soviel erstmal,
Exekutor.

Edit: Wenn ihr euch anmeldet und nicht zu den Teilnehmern der letzten Turniere gehört, dann schreibt doch bitte auch gleich euren Accountnamen aus dem Battle.net hier mit rein, das erleichtert die Zuordnung und den Onlinekontakt.
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Beitrag von Flopgun »

werd meinen Titel auch gleich mal wieder verteidigen :lol:
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Stef
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Beitrag von Stef »

Hi, ich bin auch wieder dabei obwohl ich immoment echt schrecklich spiele (sogar noch schlechter als vorher). Last aber bitte Tau Cross drin :D !
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Beitrag von Hannolo »

Habt Ihr schon ne ungefähre Idee, wann das Turnier genau starten soll? Ich hätte nämlich nun durchaus auch lust, ein bischen mit zu mischen, kann aber aktiv erst wieder nach Ostern dabei sein ( 22.03.)

Meld mich einfach formal schonmal an :P

Battlenet-Account: Hannolo

EDIT: Ich führe eine Fernbeziehung, kann also meist nur unter der Woche zocken :D
Wer später bremst, ist länger schnell!
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das wäre ja in 3 (naja, sagen wir 4 Wochen) und wenn wir in 3 Wochen mit den Planung und allem fertig sind hast du ja noch die vierte Woche zum spielen, also sollte sich das einrichten lassen.

Ich bin auch erstmal etwas länger nicht da, also kann ich noch nichts genaues sagen aber das lässt sich wohl durchaus einrichten, wenn mehrere Turnierteilnehmer eh nicht da sind.

Exekutor.
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Beitrag von chrisolo »

Hi, ich werde dann mal wieder versuchen mich zu verbessern und mitmachen

Meine Wünsche:
- Katrina
- BaekmaGoji
- Monty Hall (aber die ist nicht so wichtig)

und dann noch zwei Regelwünsche:
- vor nem Match darf jeder der beiden Spieler eine Mappe auswählen die für das Match ausgeschlossen wird (falls man eine überhaupt nicht mag oder sie zu imba ist für dieses MU)
- Finale zu nem Bo7 machen und der Winnersbracket Finalteilnehmer geht mit 1 Autowin ins Match

So dass waren meine Vorschläge... ich hoffe dass zu mindest Katrina umgesetzt wird :)

MfG
KT Rolster FTW.

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GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Oh man. Nunja, ich werde auch wieder in den Ring steigen und wie gewohnt ein blaues Auge holen. :mrgreen:

Aber eeeegal. Ich bin dabei.
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Flopgun
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Beitrag von Flopgun »

Auf keinen fall Katrina ins mappack, das ist von den neueren maps die map die extremst imba ist

http://www.teamliquid.net/tlpd/maps/162_Katrina

TvZ: 20-15 (57.1%)
ZvP: 14-27 (34.1%)
PvT: 24-7 (77.4%)


BaekmaGoji fast genauso ^^

http://www.teamliquid.net/tlpd/maps/160_Baekmagoji

TvZ: 11-3 (78.6%)
ZvP: 8-4 (66.7%)
PvT: 17-8 (68%)
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Aber beide wurden auf der GomTV StarInvitational gespielt ;)

Wobei ich dir Recht geben muss, das Katrina echt etwas unausgeglichen ist, das hört man eigentlich in allen Spielen. Dennoch ist sie interessant und ich denke die meisten Spiele werden hier schon noch dadurch entschieden, dass es Unterschiede im Können der Spieler gibt und nicht Unterschiede in den Karten ;)

Also da würde ich mir diesbezüglich nicht so große Sorgen machen.
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Das Erdmaennlein
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Beitrag von Das Erdmaennlein »

Ich melde mich auch mal an.
Die Maps bitte vorher sagen.
Muss zugeben, dass ich echt nicht gut bin, aber aus Niederlagen lernt man bekanntlich.
So, ich hoffe, dass mein Internet es mal schafft 1 stunde zu laufen ohne dauerhaft abzustürzen.
Liebste Grüße
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Beitrag von zimms »

naja dann weiß ich ja schon welche map ich immer rauswählen würde, wenn das so umgesetzt wird. katrina wurde ja praktisch für mich gemacht =P

ich werd auch wieder dabei sein. sollte nur mal ein wenig trainieren. in den letzten spielen merkte man teilweise schon deutlich, dass ich nachlasse - und dabei werden die meisten hier immer stärker^^
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FalCo
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Beitrag von FalCo »

Joa dann werd ich mal auch wieder mein Glück versuchen ;)

Mit einem zweiten Platz bin ich sehr zufrieden und mal schauen ob ich den Platz auch halten kann.

Also Katrina finde ich eigentlich nur in Sachen PvT ziemlich imba. Aber ich wäre eigentlich auch dafür, lässt sich immer wieder schön anschauen.
- Aus Niederlagen lernt man leicht.
Schwieriger ist es, aus Siegen zu lernen. - (Stresemann)

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Beitrag von Stormy[STORM] »

Hey ho,
Hmmm ich bin mommentan umzugsbediengt nur im internetcaffe unterwegs,
Ich weiß noch nicht ob ich innerhalb der nechsten 4 wochen internet zuhause habe....
Würdet ihr nen platz für mich resavieren?? würde gerne mal mitmachen ;D
Mein Battle net acc is : Stormy[STORM]
bin zwar sc classic gamer , aber weiß auch wie bw geht =)

Mfg
Stormy
Terra wird den endsieg davon tragen!!
Arghh!!
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Zergmon
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jop...

Beitrag von Zergmon »

Bin auch wieder am start...

zergmon/zergmon
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