Patchnotes 1.12

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Zirak
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Zirak »

Oh mann..beim Medivac steht ja drin "gepanzert" *Kopf->Tisch*

Bei den Zerg-Einheiten fehlen teilweise noch Angaben...ich schreib dir heut Abend mal zusammen was mir aufgefallen ist wenn ich Zeit hab :)
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Para
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Para »

Mir is grad aufgefallen, wenn man nen Replay anguckt, also direkt nen Replay öffnet ohne SC2 am laufen zu haben, braucht man gar nich mehr BNet Acc eingeben?!
Oder steh ich jetz voll im Regen?^^
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Xyonon
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Xyonon »

Also mal an alle die hier den Void in die Tonne kippen wollen... Er ist genauso stark wie vorher! Nur in der Masse ist er schwächer. Hab kurz ne "Grafik" gemacht um euch das darzustellen (PAINT FTW!!):

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Alter Void Ray
Neuer Void Ray

Kleine Gruppen an Voids machen immernoch schnell viel Schaden. Bloss in der Masse, wo alle ewig schiessen, sind sie schwächer geworden.

1 Void Ray zerstört immernoch 1 Thor mit Leichtigkeit!!!
Siege
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Siege »

Wenn dein Diagramm stimmt, erfüllt er doch nun genau das wofür er da war!

Aber ich werde ihn wohl auch mal testen müssen, um mir nen Eindruck zu verschaffen!


Gruß
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Killerbiber
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Killerbiber »

Xyonon hat geschrieben:Also mal an alle die hier den Void in die Tonne kippen wollen... Er ist genauso stark wie vorher! Nur in der Masse ist er schwächer. Hab kurz ne "Grafik" gemacht um euch das darzustellen (PAINT FTW!!):

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Alter Void Ray
Neuer Void Ray

Kleine Gruppen an Voids machen immernoch schnell viel Schaden. Bloss in der Masse, wo alle ewig schiessen, sind sie schwächer geworden.

1 Void Ray zerstört immernoch 1 Thor mit Leichtigkeit!!!
Tja hier gilt mal wieder der alte weise Spruch: Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefaelscht hast. Diese Darstellung taeuscht sehr schoen ueber die Nachteile der neuen Damageart hinweg. Erstens muesste man natuerlich nicht 2 sondern 4 Kurven reinmachen, einmal gg. gepanzert und nochmal gg. ungepanzert und zweitens sind beide Achsen ueberhaupt nicht beschriftet. Des Weiteren ist die Zeitachse relativ kurz und der Damage ist extrem ueberhoeht dargestellt, was den Eindruck, dass der Schaden vorher viel zu hoch war noch verstaerkt.
Ich hab mal ne aehnliche Darstellung gemacht, die gleich ganz anders wirkt:
http://picfront.de/d/7TiL

Was in meiner Darstellung viel mehr zum Tragen kommt, ist die Tatsache, dass es jetzt kaum noch einen Unterschied macht ob der Void Ray geladen ist oder nicht. Was wir auch sehr schoen sehen, ist das in den ersten 11 Sekunden mehr Schaden ausgeteilt wird, d.h. der Void Ray ist weniger Microintensiv, weil er halt ob geladen oder nicht fast den gleichen Schaden austeilt. Das, worauf es aber wirklich ankommt, naemlich gegen High HP Units ordentlich auszuteilen, wurde deutlich generft. Denn was in der Darstellung natuerlich nicht beruecksichtigt werden kann ist wenn der Void Ray beim initialen Angriff bereits geladen ist.
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Siege »

Killerbiber hat geschrieben: Denn was in der Darstellung natuerlich nicht beruecksichtigt werden kann ist wenn der Void Ray beim initialen Angriff bereits geladen ist.
Dann mach halt dafür noch ne 2te Statistik die Aufzeigt wie der alte Strahl Aufgeladen schaden macht im gegensatz zum Neuen !

oder Verbinde die beiden Statistiken !
würde bestimmt vielen Leuten helfen, und mich würde es interessieren!
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Schnuffl
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Schnuffl »

Blöde Frage, sind die Werte in deiner Grafik aus der Luft gegriffen oder durch irgendwas belegt ?

Weil wenn die Werte stimmen macht der neue VR 10Sekunden lang mehr Schaden als der Alte. Und mal ehrlich, wie lange erwartet ihr das der VR das rumsteht und schießt ? :P
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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Pok1990
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

Alsoich möchte Killerbiber mit der Statisik recht geben und seine beführworten sie ist "genauer".

allerdings muss ich sagen das das Essenzielle am Ray soweit war das die Toss ja schon ihre eigenen gebäude angegriffen haben um die 1 Phase zu umgehen und DAS kann es einfach nciht sein das SOLL so nicht sein...

das ist also wenn ich ... ist das gleiche, wie ich medivacs benutze um Stim unendlich nutzen zu können!!!!
bloß das mich dieses Medivac keine Ressourcen kosten würde und ich es immer da hätte und der gegner es nicht Snipen kann.


okay der vergleich hinkt...

aber es war ein FAKT das aufgeladene Void-ray´s nahezu unkonterbar waren


das sind sie jetzt nicht mehr.

ich denke sie sollten den DMG in der 2 Stufe vlt ein WENIG anheben auf 8 (+ 10gg gepanzert) oder so

diese 2 Dmg-punkte sind schon eine erhöhung die gut wäre bei 0,6 s Angriffsintervall.


Killerbiber ist der meinung das erste und Zweite Phase sich jetzt kaum unterscheiden ... da muss ich ihm zustimmen gegen gepanzert von 10 auf 16 dmg schon etwas mau im vergleich zu früher.
von 10 auf 18 oder so wäre okay denke ch..

----------------------------------------------------------

was man vlt beachten sollte ist auch die tatsache das Angriffsupgrades jetzt für Air beim Toss an "wert" gewonnen haben...

um ein BSP zu bringen: Terraner-mechbuild - Tanks... sie haben uns den Angriff von 60 genommen
sie haben uns den angriff von 50 gegen Leichte units genommen

durch diese Änderungen haben die Angriffs-upgrades der mech schiene DEUTLICH an Bedeutung gewonnen.

ein 1-0 Upgrade ist in jedem spiel, wo Panzer gespielt werden VERDAMMT wertvoll weil dadruch zerglinge mit einem schuss sterben EGAL welches Armorupgrade sie haben!!!!


bei 2-0 pwnen Tanks sogar hydralisken wieder mit 2 Schuss...

Sprich durch die Senkung des Dmg wurden die .. einflüsse der Upgrades auf den panzer erhöht.


----> zurück zum Void-ray wie oft habt ihr es erlebt das der Ray KEIN Upgrade aus dem Core brauchte (1-0 oder 2-0) um VERHEERENDEN schaden anzurichten...


JETZT ist es vlt einfach NOTWENDIG das 1-0 upgrade zu baue damit Voids den gewünschten schaden liefern...


und ich rate von solche rechnungen á la DPS ab weil dps in diesem Spiel nicht wirklich durchgeführt werden kann...

außerdem teils sich die DPS mit anderen units ein und deshalb naja

z.b. gegen einen Zergling kämpft ein Thor der Thor hat vlt ka xy Dps die sekunde ABER von dieser DPS spürt der Zergling GAR NIX weil nur 35 Dmg von Thor durchkommen...
obwohl er ja eigentlich 60 dmg macht.

so ist es auch beim Ray die schadenpakete treffen auf die Units das man mit "DPS" nicht weit kommt und die Stärke einer Unit schlecht durch dps ausdrücken kann.


ein marauder macht Wenig schaden gegen Wbf´s

2 wbf´s machen in der gleichen zeit genauso viel schaden.. wie ein marauder

denkt mal drüber nach ;)
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ridl3r795
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von ridl3r795 »

Wbfs sind IMBA^^ :mrgreen:
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Killerbiber
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Killerbiber »

Schnuffl hat geschrieben:Blöde Frage, sind die Werte in deiner Grafik aus der Luft gegriffen oder durch irgendwas belegt ?
Also die Daten sind reale Schadenswerte. Hab einfach ne Excel-Tabelle gemacht mit Schaden gegen Zeit aufgetragen. Eigentlich wollte ich nur zeigen wie einfach man eine Grafik durch die Art der Darstellung manipulieren kann. Aber das kennt man ja schon aus so manchen Diagrammen aus Presse und Fernsehen.

Richtig sind folgende zwei Fakten:
Der Void Ray macht innerhalb der ersten 11 bis 12 Sekunden mehr Schaden nach neuem als nach altem Schadensmodell.

Was man halt berücksichtigen muss, das habe ich ja schon angedeutet, ist, dass die Aufladung ja nur einmal erforderlich ist und danach die Einheit immer mit der vollen Stärke angreift. Das heißt bei einer Grafik, die von geladenem VoidRay ausgeht muss man sich einfach den flacheren Teil (bis 7,2 Sekunden) wegdenken und den Nullpunkt gleichsetzen. Da wird man in beiden Fällen (armored, unarmored) sehen, dass der neue Schaden um 20% bzw. 36% reduziert wurde.

Ich glaube ich habe mittlerweile raus, was der eigentliche Sinn der Damageerhöhung im Level 1 ist. Dachte nämlich erst es sollte die Einheit allgemein besser machen um sie auch defensiv vernüftig einsetzbar zu machen. Aber ich denke viel mehr es geht darum an was sich der Void alles aufladen kann. Die Dauer des Aufladens ist zwar unverändert 7,2 Sekunden, aber nach altem Schadensmodell entsprach das ca. 60 HP, d.h. dass der Void sich an so ziemlich allem Aufladen konnte, was es so im SC2 Universum gibt mal abgesehen von Marines, Zerglingen und Banelingen. Nach neuem Schadensmodell braucht es schon etwas größeres: ungepanzert 72 HP, gepanzert sogar 120 HP. Das beudet z.B. das ein Hellion nicht zum Aufladen führt. Beim Viking bin ich mir jetzt nicht sicher, da er genau 120 HP hat, das müsste man mal ausprobieren. Sollte es nicht so sein, wäre z.B. das Panzerungsupgrade für Vikings bzw. das Damageupgrade für VoidRays sogar kontraproduktiv. Was irgendwie sehr komisch ist :bekloppt:
Insgesamt vertrete ich mittlerweile folgende Meinung (Hab mich da ein bisschen anstecken lassen). Der Damage des VoidRays nach altem Model war zu stark und vor allem zu Sprunghaft, von 5 auf 25 gg. gepanzert war einfach Unsinn. Die Erhöhung des Grundschadens macht Sinn. Aber die krasse Herabsetzung des geladenen Schadens macht das Aufladen irgendwie zur Proforma Sache, weil der Effekt einfach viel zu schwach ist. Also meine Vorstellung wäre ein Grundschaden von 5 + 5 gg. gepanzert und aufgeladen 10 + 10 gg. gepanzert. das wäre immernoch eine Schadensreduktion im Vergleich zum alten Modell von 20 %. Oder aber man macht es so wie es jemand anderes (kann mich nicht mehr erinnern wers war) geschrieben hat, dass die Aufladung ein Spell mit Cooldown ist und so lange der Spell läuft das Ziel nicht gewechselt werden kann.
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Killerbiber »

Muss mich eben mal ein bisschen korrigieren. Es ist ein kleiner aber feiner Fehler in meiner Grafik. Die Zeit nach der, der aufgeladene Strahl entsteht, sprich mehr damageoutput kommt ist korrekt aber aller Schaden muss ein Stück erhöht werden weil der Schaden bereits bei 0 Sekunden einsetzt, nicht bei 0,6. So dass auch die HP Werte ab der die Aufladung erfolgt höher sind. Alt : 65 statt 60. neu: 78 für ungepanzert statt 72 und 130 für gepanzert statt 120, d.h. das ein Viking definitiv nicht zum Aufladen genügt. Hab das auch vorhin nochmal getestet. Wenn allerdings der Viking das Panzerungsupgrade hat, dann kann sich der Void am Viking tatsächlich aufladen. Achtung jetzt wird noch absurder: Wenn jetzt der Protoss darauf reagiert in dem er sein Attackupgrade erforscht, kann er sich wieder nicht mehr am Viking aufladen.
OK Das ist jetzt vielleicht ein bisschen konstruiert, weil der Viking fliehen kann solange der Void das Speedupgrade nicht hat und es kommt ja auch selten vor das ein Vik und ein Void sich treffen und sich Hallo sagen, dennoch ist es etwas merkwürdig...
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

Biber wenn der Ray wirklich 7,2 Sekunden zum aufladen braucht .. dann bedeutet das doch das er 12 Angriffe machen muss bis er sich aufgeladen hat

6-sekudnen = 10 angriffe 7,2 Sekunden = 12 angriffe (bzw 13)
...
ups ... ich wollte deine Rechnung eigentlich widerlegen aber da gab es wohl einen Denkfehler meinerseits!!!
hast recht mit deinen Werten :oops:


hmm danke, das du das so schön beschrieben hast ich wusste bisher noch nicht wie viele angriffe der VR brauchte, um sich aufzuladen ;)

das Phänomehen was du beschreibst ist sehr intressant!!
vlt ist es ja genau deshalb so...

Toss können ihre Units ja immer noch an eigenen gebäuden aufladen, zu einem Höheren preis und mit weniger Nutzen...
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Killerbiber »

Das mit den 13 Angriffen hab ich aus der Liquipedia. Also der Void-Ray macht wohl einen Angriff, dann 6 und er hat Stufe 2, wobei die ja nicht mehr existent ist, dann nochmal 6 und er hat Stufe 3, die ja quasi Level 2 ist. Das heißt nach 7,2 Sekunden (12 Zeitintervalle, aber 13 Angriffe) ist voll aufgeladen und das entspricht dann den von mir genannten Schadenswerten 78 bzw. 130. Ob das wirklich Absicht von Blizzard ist oder nur eine Nebenfolge der Schadensneuregulierung, weiß ich natürlich nicht, aber für mich macht diese Begründung fast mehr Sinn. Ausserdem hätte Blizzard eine reine Verringerung des Schadens wahrscheinlich schlechter verkaufen können, als wenn man sagt: "He, der Void macht doch in den ersten 10 Sekunden mehr Schaden als vorher"
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Malebolgia »

Hab mal ne kleine statistische Auswertung vom Void Ray gemacht.

http://img197.imageshack.us/img197/515/1910v.png

Daraus ergibt sich folgendes:

- die AUC von armored/unarmored sind postpatch näher beieinander, was bedeutet, dass der Unterschied geringer ausfällt als prepatch. Dies ist schade, da somit das Konzept des VoidRays leider etwas verloren geht.

- die AUC von armored sowie unarmored haben postpatch abgenommen, d.h. der dmgoutput über längere Zeit ist definitiv gesunken.

- der dmgoutput VOR charge ist jedoch gestiegen

Fazit: Definitiv ein Nerf für den VoidRay in dem Konzept für das er gedacht war.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

mag sein, das das Konzept von VR nun über den haufen geworfen wird..

aber mal ehrlich... der VR war gedacht das er doch am anfang wenig DMG macht udn dann recht viel...

bloß die spieler haben sich ... Mittel und wege ausgedacht diese "schwache Phase" einfach zu überspringen, das ist SO nicht gedacht.

ich würde es auch Okay finden wenn sie eine Sperre für den VR eingeführt häten so dass er keine Eignen gebäude oder Units angreifen kann.

dann gäbe es zwar immer noch das problem mit den Steinen aber ... Steine sind "nur" einmal da und daher auch eine Schwindene Ressource.

ich bin mir allerdings sicher das an dem VR noch gedreht wird!
und es wird beim nächsten mal KEIN nerf sein sondern ein buff.
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