[G|C] Was mir neues bei SC II aufgefallen ist

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X~Competitioner~X
Zergling
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Beitrag von X~Competitioner~X »

HelterSkelter hat geschrieben:Ich konnte dieses Jahr leider nicht zur GC, aber ich hätte auch ein paar Fragen, hoffe nicht jeder hat nur Zerg gespielt:

Zu den Terranern:

2. Welche Fähigkeiten hat der Ghost ?
Fähigkeiten / Updates Tarnung

Die für einen Gegner entnervendste Eigenschaft der Agenten ist ihre Fähigkeit, sich durch Tarnung vor der Entdeckung durch einen Feind wirkungsvoll zu schützen. Diese „Unsichtbarkeit“ ruft bei ihren Gegnern oft Panik hervor, die durch die geheimnisvollen Kampfmanöver der „Geister“ oft noch verschlimmert wird. Ältere Modelle des Überlebensanzugs für solche Agenten sind zwar möglicherweise noch nicht mit einer individuellen Tarnvorrichtung ausgestattet, diese kann aber auch im Feld noch nachgerüstet werden.

Nuklearanschlag

Eine der primären Aufgaben der „Geister-Einheiten“ ist es, feindliche Einheiten und Installationen, die für taktische Nuklearschläge in Frage kommen, auszuspionieren. Durch die Verwendung eines Ziellasers, der auf einer speziellen Frequenz arbeitet, kann eine Geister-Einheit Raketen aus jedem beliebigen eigenen Raketensilo starten lassen und mit äußerster Präzision ins Ziel dirigieren. Einheiten erleiden bis zu 400 Schaden in einem großen Raidus.

Snipe

Als Heckenschütze kann der Geist mit dieser Fähigket massiven Schaden an organischen Einheiten verursachen.

Marine Drop bzw. Launching

Sechs Space-Marines werden auf das Schlachtfeld beschwört.

EMP-Schockwelle

Dank seiner Spezialausbildung ist der Ghost in der Lage, eine EMP-Schockwelle abzufeuern, die im Zielgebiet allen Einheiten ihre Schilde und Manavorräte entzieht.

Ich glaube das ist der aktuelle Stand der Dinge. Es könnte aber eventuell noch was fehlen.

Gruß,

Competitioner.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Also der Roacher hat eine Boden-Fernkampfattacke.

Die Summon-Fähigkeit ist wie der Arbiter, außer dass sie keine Energie kostet und dass man jede Einheit einzeln anwählen muss (nicht so wie beim Arbiter, der ja ein ganzes Gebiet teleportiert hat.

Ich glaube der Energietransfer funktioniert nur vom Mutterschiff auf andere Einheiten, das is aber nicht so schlimm, da man sowieso nur für die Timebomb Energie braucht.

Der Hohe Templer hat die Fähigkeit Psi-Sturm und Halluzination.
Der Annulator hat die Fähigkeiten Antigrav (Einheiten hochheben) und Kraftfeld.
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Infiltrat0r
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Beitrag von Infiltrat0r »

Da hat Flassadar recht. Ob der Annulator noch die Anti-Grav Fertigkeit hat habe ich nicht gesehn, aber ich bin mir ziemlich sicher dass sie vorher erst erforscht werden muss :wink:
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Beitrag von HelterSkelter »

Also hat der Templer kein Stasisfeld mehr und der Annulator nicht mehr dieses Void-Feld oder wie das hieß... Funktionierte auf jedenfall wie der Stille-Zauber der Dunklen Waldläuferin in WC3, d.h. in einem gewissen Gebiet können betroffene Einheiten eine gewisse Zeit lang keine Zauber mehr benutzen.

@Competitioner: Hast du es auf der GC selbst gespielt ? Bin nämlich ziemlich sicher, dass der Ghost seine Landekapseln nicht mehr hat und auch nie wieder davon die Rede war, dass er sie wieder zurück hat.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Infiltrat0r hat geschrieben:Da hat Flassadar recht. Ob der Annulator noch die Anti-Grav Fertigkeit hat habe ich nicht gesehn, aber ich bin mir ziemlich sicher dass sie vorher erst erforscht werden muss :wink:
Nein da täuscht du dich. In der GC-Version musste keine der beiden Fähigkeiten erforscht werden.
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Beitrag von Infiltrat0r »

Dann habe ich wohl nicht richtig hingeguckt^^ Ich hatte nur einen einzigen Anuulator gebaut, und ihn mir nur ganz kurz angeguckt, da man ja nur jeweils 15min. spielen konnte :P
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Beitrag von HelterSkelter »

Freut euch über die 15 Minuten, letztes Jahr waren es afair sogar nur 10. Hatte mich aber 4 mal angestellt und hatte das Glück mit 3 freunden dort gewesen zu sein, sodass wir 2 vs 2 spielen konnten und hatten vorher abgemacht, die anderen jeweils nicht anzugreifen, damit wir die vollen 10 minuten die Einheiten testen können, ohne irgendwelche Angriffe befürchten zu müssen.

Aber hat denn keiner die Terraner gespielt und kann sichere Infos zum Ghost und eventuell zum Thor abgeben ?
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Beitrag von Infiltrat0r »

Ich hab 2 mal Protoss gespielt. Diesmal wurden die Multiplayer-Matches zufällig ausgelost. Immer jeder gegen jeden, aber man wusste nicht wer noch mitspielte.
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Beitrag von Flassadar »

Also ich habe Infos zum Ghost im Ghost-Tread gepostet.
Aber dann eben nochmal hier: Der Ghost kann nach dem Bau der Ghost Academy gebaut werden, welche man sofort nach den Kasernen bauen kann. Er benötigt weiterhin ein Tech-Lab.
Er hat die Fähigkeiten:
Tarnen (um diese Fähigkeit zu entwickeln muss ein Raumhafen gebaut sein)
Nuke (diese wird in der Ghost Academy nach dem Bau eines Raumhafens produziert)
EMP (wird in der Ghost Academy ohne benötigte weitere Gebäude entwickelt
Spiner (sofort einsetzbar mit Cooldown)

das sind alle Infos zum Ghost...

zum Thor:
Der Thor wird in der Fabrik nach dem Bau des Waffenlagers produziert.
Er kann sich selbst reparieren wenn er besiegt wurde (solange das zurückgebliebene Wrack noch steht) und hat dann wieder volle Lebensenergie
Er ist keine Übereinheit und dementsprechend sind auch die Kosten (ich glaube 350/200 oder so, sicher bin ich mir aber nicht).
Gegen Bodenziele richtet er 4 Schaden an (seeeehr wenig) und gegen Luft so zwischen 15 und 20 glaube ich (weiß es aber nicht sicher).
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Beitrag von HelterSkelter »

Flassadar hat geschrieben:Also ich habe Infos zum Ghost im Ghost-Tread gepostet.
Aber dann eben nochmal hier: Der Ghost kann nach dem Bau der Ghost Academy gebaut werden, welche man sofort nach den Kasernen bauen kann. Er benötigt weiterhin ein Tech-Lab.
Er hat die Fähigkeiten:
Tarnen (um diese Fähigkeit zu entwickeln muss ein Raumhafen gebaut sein)
Nuke (diese wird in der Ghost Academy nach dem Bau eines Raumhafens produziert)
EMP (wird in der Ghost Academy ohne benötigte weitere Gebäude entwickelt
Spiner (sofort einsetzbar mit Cooldown)

das sind alle Infos zum Ghost...

zum Thor:
Der Thor wird in der Fabrik nach dem Bau des Waffenlagers produziert.
Er kann sich selbst reparieren wenn er besiegt wurde (solange das zurückgebliebene Wrack noch steht) und hat dann wieder volle Lebensenergie
Er ist keine Übereinheit und dementsprechend sind auch die Kosten (ich glaube 350/200 oder so, sicher bin ich mir aber nicht).
Gegen Bodenziele richtet er 4 Schaden an (seeeehr wenig) und gegen Luft so zwischen 15 und 20 glaube ich (weiß es aber nicht sicher).
Ok danke für die Infos.
Das der Thor nur 4 Schaden gegen Bodenziele macht, ist ja geradezu lächerlich, da hätten sie aus ihm auch gleich ne reine AA-Einheit machen können. Vor allem bei den riesigen Wummen, die der Thor hat, kommt das mehr als unglaubwürdig rüber. Die Selbstrep-Fähigkeit hört sich in dieser Form aber sehr geil an.
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn »

Ei jei jei, nur 4 Schaden?? Da frage ich micht wirklich ,ob es sich dann lohnt auf den Thor zu techen, wenn evtl Vikings und Marines das ganze wesentlich effektiver als Luftabwehr regeln können?

Klar, er funktioniert gut als Tank, aber so ist das doch etwas ins Extreme geraten, oder nicht?
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Beitrag von GarfieldKlon »

Denke dem Thor werden sie schon etwas mehr Bodenangriff spendieren. 4 Angriff wäre wirklich arg wenig. Aber wie sieht es mit dem Bonusschaden aus?

4 (+12 vs. Amored) wäre ja schon wieder fast in Ordnung.
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Beitrag von Flassadar »

Ja ich glaube es gab Bonusschaden gegen Panzerung, weiß aber nicht mehr wieviel.
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Deva
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Beitrag von Deva »

Ich weiß zwar, es gehört nicht hierher, aber solangsam hat der Thor seine Rolle als Balance-Zäpfchen abgesessen oder?
Ich meine, wenn ich so eine Hammereinheit sehe, dann denke ich doch gleichzeitig, scheisse, daß kriegst du nur mit nen Ultralisken oder Archon klein, aber momentan kann ja selbst nen Zerg nen Thor schon in seine Bestandteile zerlegen. Finde ich völlig unpassend die Einheit. Am Anfang als mobile Artillerie fand ich ihn noch klasse, aber jetzt ist das Ding doch nur noch Feuerholz wert, was der !momentan! an Schaden macht, ist doch wirklich nicht mehr herrlich.
Ich hoffe mal die Blizzard-Jungs kommen mal wieder zu Besinnung und machen a) entfernen sie den Thor und packen eine sinnvolle Einheit rein oder b) sie verstärken das Ding.
So ich reg mich wieder ab. Zumindest scheinen die restlichen Änderung wirklich gut zu sein.
Panik macht gefügig!
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HelterSkelter
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Beitrag von HelterSkelter »

Deva hat geschrieben:Ich weiß zwar, es gehört nicht hierher, aber solangsam hat der Thor seine Rolle als Balance-Zäpfchen abgesessen oder?
Ich meine, wenn ich so eine Hammereinheit sehe, dann denke ich doch gleichzeitig, scheisse, daß kriegst du nur mit nen Ultralisken oder Archon klein, aber momentan kann ja selbst nen Zerg nen Thor schon in seine Bestandteile zerlegen. Finde ich völlig unpassend die Einheit. Am Anfang als mobile Artillerie fand ich ihn noch klasse, aber jetzt ist das Ding doch nur noch Feuerholz wert, was der !momentan! an Schaden macht, ist doch wirklich nicht mehr herrlich.
Ich hoffe mal die Blizzard-Jungs kommen mal wieder zu Besinnung und machen a) entfernen sie den Thor und packen eine sinnvolle Einheit rein oder b) sie verstärken das Ding.
So ich reg mich wieder ab. Zumindest scheinen die restlichen Änderung wirklich gut zu sein.
Naja 15-20 Schaden (falls die Zahlen denn stimmen) als AoE gegen Lufteinheiten find ich nicht gerade schlecht. Gerade große Massen von Lufteinheiten wird der Thor wohl regelrecht zerlegen. Gegen einzelne starke Einheiten wie das Mutterschiff kann man ihn zwar wohl vergessen, aber wofür gibts Vikings. Ich finde der Thor hat seine Rolle als großer Ersatzbruder des Goliaths gefunden und wenn du ihn dir mal aus der momentanen Einheitenkonstellation wegdenkst, wird dir eine große Lücke in Sachen Luftabwehr auffallen, denn alles was noch übrigbleiben würde, wäre der Viking und der hätte z.B. gegen Corrupters auch keine Chance. Soweit ich weiß hat die Mechversion des Vikings ja nichtmal mehr nen GtA Angriff wodurch ihm eine Transformation in die Mechversion auch nichts bringen würde.
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