Karune im Battle.net (06.11.08)

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Karune im Battle.net (06.11.08)

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Tja... als ich eben mal reinguckte sah ich ein halbes Dutzend Beiträge von Karune und somit werde ich die hier mal auflisten (muss gleich zur Uni) und heute Abend oder morgen früh sollten die dann übersetz sein ;)
I'm curious to what stops mass mutalisks in TVZ since irradiate is gone.

Do the Vikings fight well vs Mutalisks cost for cost?

The reason I say this is that Terran has nothing to stop the guardian threat that Zerg gets once it has air superiority. Basically in vanilla SC if Terran couldn't stop Zerg air, the guardians would pick apart the Terran army slowly but surely.

Maybe this is what the Thor is for? My only concern is that the Thor looks like it move slow. If it doesn't do a lot of damage to mutas, you won't be able to split your forces. And seeing as mutas are fast, the zerg can just map control and win that way.
Thors and Marines (with stimpack and the additional hp upgrade) are quite effective against mass Mutalisks. Additionally as mentioned already in this thread, BCs are also very effective, especially with its new missile barrage ability (but of course this is at a later tech).

There is one other counter, which is not mentioned in this thread, which is the Ghost! The Ghost is awesome at taking out Mutalisks as well, since they get a bonus to light armor, and have a very long range. Add that to snipe, cloak, or a bunker and it is quite a formidable counter as well.
do medivac dropships still load units at the same time but unload one at a time? or can dropships unload all their cargo at once?

if it can only unload one at a time, i have a sugestion, make it so that infantry can unload two at a time (researchable?) or at least at a much faster rate than vehicles so that the drops can b faster. it takes forever to unload 8 marines in comparison to unloading 2 tanks which are much more deadly, even if the dropships can heal

Loading is instant, but unloading has a delay between units. Will bring up the suggestion, but do note that the rate in unloading is already quite fast, and mass drops do usually include several dropships at the same time.
Right now there is a build time after you drop a nydus worm, the thing that bugs the heck out of me is that the nydus worm grows from that squiggly thing that drones morph into when they turn into buildings.

Instead of having that squiggly thing to signify a build time, can't you make a more dramatic animation for the worm breaking through the surface? Just make it look like the worm is struggling more...it will function the same as it does now (enemies will still have the opportunity to attack them for the same length of time), except it will make nydus worms frightening again...rather than the mundane worms they have gradually become.
Yes, that is placeholder. In one of the previous builds, maybe it was WWI, the rock actually starts breaking and then the Nydus Worm comes out. It will probably be more along those lines.
As I was upgrading our Game Info section, I noticed that Starcraft-Source said the following in their review of Blizzcon:

"With the removal of the shield battery from Starcraft 2 all together. Blizzard has implemented a new shield mechanic for the Protoss. The shield recharge rate will increase the more time that passes since the unit last took damage. Sonkie vs. Yellow exhibition game video you can hear Dustin Browder discuss the mechanic."

http://communitystarcraft.com/news-rele ... -races.php

Do you guys know much about this shield recharge mechanic?



The rate of shield regeneration has been increased significantly from the original StarCraft, but will be a fixed rate, rather than an increasing rate over time. The shields will not increase until the unit is out of combat.
How is that measured?
Does the unit attacking but not getting hit count?
Or even units firing in the proximity? Or proximity of enemy units?

It is measured by an X number of seconds in which a unit has not attacked nor was attacked. X being a number determined through balance.
Wenn Diskussionsbedarf besteht könnt ihr ja einfach das Zitat in die entsprechenden Threads einbinden und dort diskutieren, so dass das übersichtlicher gehalten wird.
Ich würde mich zum Beispiel mit der lächerlichen Behauptung, man könnte Kreuzer gegen Mutalisken einsetzen, im Mutalisken-Thread auseinander setzen. Dort kann man dann ja auch die anderen Konter diskutieren. Übersetzung kann ich heute nicht versprechen, da ich nach der Uni (15:30) mit Protokollen weitermache und somit erst Abends Zeit habe. Wenn jemand für mich einspringt sollte das natürlich klappen ;)
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Beitrag von GarfieldKlon »

Wow. Karune und Cydra waren wirklich Aktiv. Es kamen noch andere Fragen aber das waren eher organisatorische Sachen um Das Battle.net selbst.

Eine Frage war aber noch interessant, ob bei diesem Event Starcraft2 zu sehen ist, vonwegen Activision/Blizzard. Aber:
Sorry, that event will be an Activision event and not a Blizzard event
Schade. Nach Brüssel hätte ich glatt mit dem Auto hinfahren können.
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Bad?
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Beitrag von Bad? »

Also wenn Exe nich kann mach ichs gerne. :D

Q: Ich wundere mich was im TvZ massig Mutas aufhält seit Bestrahlung rausgenommen wurde. Machen Vikings im gleichen Verhältnis zu den Kosten genug Schaden gegen Mutas?? Der Grund warum ich dass frage ist weil die Terraner nichts gegen mass Wächter haben wenn der Zergspieler mal die Lufthoheit hat. Wenn in SC die Zerg mal genug Einheiten haben, dann nehmen die Wächter die Army des Terraners zwar langsam aber unaufhaltsam auseinender. Ist dafür der Thor gedacht? Mein einziges Bedenken ist dass er ein wenig langsam ist! Wenn er nicht genug Schaden gegen die Mutas macht wird man nicht die Möglichkeit haben seine Army zu teilen. Dadurch werden die Zerg die Map kontrollieren und so gewinnen.
A: Thors und Rines (mit Stims und HP Upgrade) sind ziemlich effektiv gegen mass Mutas. Zusätzlich sind Kreuzer auch sehr effektiv, besonders mit Missile Barrage (ist aber ein late Tech). Und auch der Ghost ist sehr effektiv gegen Mutas weil er extra Schaden gegen leichte Panzerung macht und eine sehr weite Reichweite hat. Mit Snipe, Tarnen oder einem Bunker ist das ein ziemlich guter Konter!

Q: Lädt das Medivac immer noch alle Units zur selben Zeit ein aber nur einzeln aus? Oder entladet es sich jetzt sofort? Wenn es sich nicht sofort entladen kann, denke ich mir währe es doch ganz gut eine Froschung einzuführen mit der man zB 2 Einheiten gleichzeitig entladen kann oder eine schnellere entladungsrate für zB Rines als für Tanks. Es dauert nähmlich ewig 8 Marines audzuladen im gegensatzt zu zwei tanks (welche auch noch mehr Schaden anrichten!) trotz der Heilfähigkeit des Medivacs.
A: Einladen geht wieder sofort, aber ausladen hat einen unterschied zwischen den Units. Ich weise darauf hin dass die Ausladegeschwindigkeit schon sehr schnell ist und mass Drops normalerweise mit mehreren Medivacs zur selben zeit stattfindet.

Q: Jetzt gibt es eine Bauzeit für den Nyduswurm nachdem man einen ruft und was mich stört ist, dass er wie ein Gebäude von einer Drohne wächst. Könntet ihr nicht statt einer normalen Bauanimation eine noch dramatischere Animation machen wie der Nyduswurm aus dem Boden bricht? Macht es einfach länger als es zuvor war, denn es wird die Funktion nicht verändern (Gegner haben immer noch genug Zeit ihn anzugreifen) aber er wird daduch wieder schön beängstigend.
A: Ja das ist nur ein Platzhalter. In einem früheren Build war es so wie du beschreibst. Es wird wahrscheinlich wieder so animiert werden.

Q: Ich überarbeitete unsere Spielsektion als ich bemerkte dass Starcraft-Source (ist da zufällig unseres gemeint??) in einem Review der Blizzcon sagte :"Mit der Entfernug der Schildbatterie aus StarCraft 2 hat Blizzard eine neue Schildmechanik für die Protoss entworfen. Im Vorführungsspiel Yellow vs Sonkie könnt ihr Dustin Browder sie erklären höhren.
Link -> http://communitystarcraft.com/news-rele ... -races.php
Wisst ihr viel über diese Mechanik?

A: Die Rate der Schildregeneration hat sich sehr stark erhöht im gegensatz zu SC:BW, aber es wird eine festgelegte Rate sein nicht ein schnelles aufladen. Die Schilder werden sich immer aufladen wenn die Units eine gewisse Zeit nicht gekämpft haben.

Q: Wie ist das bemessen? Greift die Einheit an kriegt aber keinen ?Schlagzähler? Oder einfach Einheiten die in die Nähe feindlicher Einheiten feuern?

A: Das ist mit X Sekunden, in welchen die Unit nicht angreift oder angeriffen wird, bemessen. X ist eine Zahl die dem balancing unterliegt und wird deshalb noch verändert.

Hoffe ich hab nicht zuviel kacke geschrieben :)
Denke das passt so

MFG Bad?
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pheonix
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Beitrag von pheonix »

Q: Wie ist das bemessen? Greift die Einheit an kriegt aber keinen ?Schlagzähler?
ich denke mal das sollte eher so lauten:

Wie wird das gemessen? Zählt es auch, wenn die Einheit selber angreift, aber nicht getroffen wird?


auch wenns teilweise etwas frei übersetzt wurde, ist es ganz gut :)
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OnkelHotte
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Re: Karune im Battle.net (06.11.08)

Beitrag von OnkelHotte »

do medivac dropships still load units at the same time but unload one at a time? or can dropships unload all their cargo at once?

if it can only unload one at a time, i have a sugestion, make it so that infantry can unload two at a time (researchable?) or at least at a much faster rate than vehicles so that the drops can b faster. it takes forever to unload 8 marines in comparison to unloading 2 tanks which are much more deadly, even if the dropships can heal
Die einzelnen Transportsysteme der 3 Rassen laden doch alle ungefähr gleich schnell aus, oder? ... was mich umtreibt ist, dass der Koordinationsaufwand bei den Terras viel höher ist, als bei den anderen beiden Rassen. Bei den Toss legt man wohl nur alle Gebäude auf eine Taste und beamt fröhlich zum fliegenden Pylon. Bei den Zerg schiebt man nur alle Einheiten in - ein - Wurm und fertig.

Doch bei den Terras muss man per Micro erst alles per Hand in einzelne Transporter einladen - dabei möglichst auch schauen, dass man die verschiedenen Typen, wie Marines und Tanks, im Transporter mischt, um im Falle des Abschusses keinen Totalverlust eines Einheitentyps zu erleiden.

Meine, dass findet keinen angemessenen Ausgleich, wie eben bspw. einen Vorteil bei der Ausladegeschwindigkeit... :schlecht: Ich habe gehofft, dass man das Gameplay der Terras auch ein wenig vereinfacht.

Hinzukommt, dass Toss und Zerg beim Transport keine(!) Einheit verlieren können - wieder anders bei den Terras :?

Während man sich als Toss-Grobmotoriker einfach auf das fighten mit dem Gegner konzentrieren kann, hat man mit Terras wieder wohl mehr mit der eigenen Fingerfertigkeit zu kämpfen :wink:
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Beitrag von Mercarryn »

Nunja, jede Rasse hat bei Drops ihre Nachteile.

Bei den Protoss sind die gebeamten Einheiten noch verwundbar, da sie sich für einen kurzen Zeitraum nicht wehren können.

Und bei den Zerg werden die Einheiten aus dem Nyduswurm auch nur nach und nach ausgespuckt, so dass sie einzeln wohl schnell getötet werden könnten.
Kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt.
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

Du wirst Deine Toss aber nicht "vor die Flinte" setzen, sondern immer save außerhalb der Reichweite des Gegners. Außerdem musst du nur mit einer Einheit - diesem Pylonersatz - durch die Gegend fliegen und nicht mit einer ganzen Armada.

Bei den Zerg versteh ich Dich nicht ganz - wo liegt da der Nachteil beim Ausladen ggü den Terras? Die Zerg haben hier nur den Vorteil des unkomplizierten Einladens...
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Du darfst nicht vergessen, dass der Phasenprisma immer noch Einheiten transportieren kann. Somit hat man als Protoss das gleiche Probleme. Ein Drop mit mehreren Phasenprismen dürfte auch kostengünstiger sein als eine große Menge an Warptoren aufzubauen um genügend Einheiten in die gegnerische Basis zu schicken.

Natürlich haben die Protoss noch eine zweite Möglichkeit die Einheiten zum Gegner zu bringen (eben mit dem Warp-In) aber dadurch sind sie nicht generell den Terranern überlegen. Dazu kommt ja auch, dass die Transporter potentiell bei den Einheiten bleiben können um diese zu verstärken, was die anderen Völker nicht haben. Somit ist der Transporter der Terraner ja doppelt nützlich, was für mich als Ausgleich schon reichen würde. Das bringt einem natürlich herzlich wenig bei einem Mech-Drop aber solange man ein paar Marines/Marauders mitnimmt hat das Medivac ja schon einen positiven Effekt.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Da stimme ich Exekutor zu.

Ich halte die drei verschiedenen Transportvarianten für durchaus gelungen und ausgeglichen. So soll es sein. ^^
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D4rk_Terran
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Beitrag von D4rk_Terran »

hm ich sehe das insgesamt ziemlich kritisch,da ich noch nicht sc2 spielen konnte,kann ich nicht sagen wie leicht/schwer es ist mit den verschiedenen transportern zu spielen,aber trotzdem finde ich,dass die terraner die schwächste dropmöglichkeit haben,auch wenn das dropship jetz ein medievac ist.Zwar kann man mit dem medievac heilen,aber mann bräuchte sehr viele medievacs um großen schaden anzurichten,und das ist der springende punkt.
Mann muss viel zeit und ressourcen investieren um einen guten drop zu machen.Bei den zerg und bei den protoss ist das allerdings anders.Wobei ich bei den protoss noch sagen muss,dass sie ja erstmal warptore machen müssen,um ein warp in zu machen(was nicht heißt,dass ich es jetzt balanced finde) und bei den zerg.........Die können einfach mit nem overser zum gegner fliegen und mit nem nyduskanal alles platt machen,selbste wenn die "auftauchanimation"etwas dauert,is es doch ziemlich heftig.


Aber wie gesagt,ich müsste es erst spielen,um zu wissen,ob das wirklich so imba ist.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

D4rk_Terran hat geschrieben:hm ich sehe das insgesamt ziemlich kritisch,da ich noch nicht sc2 spielen konnte,kann ich nicht sagen wie leicht/schwer es ist mit den verschiedenen transportern zu spielen,aber trotzdem finde ich,dass die terraner die schwächste dropmöglichkeit haben,auch wenn das dropship jetz ein medievac ist.Zwar kann man mit dem medievac heilen,aber mann bräuchte sehr viele medievacs um großen schaden anzurichten,und das ist der springende punkt.
Mann muss viel zeit und ressourcen investieren um einen guten drop zu machen.Bei den zerg und bei den protoss ist das allerdings anders.Wobei ich bei den protoss noch sagen muss,dass sie ja erstmal warptore machen müssen,um ein warp in zu machen(was nicht heißt,dass ich es jetzt balanced finde) und bei den zerg.........Die können einfach mit nem overser zum gegner fliegen und mit nem nyduskanal alles platt machen,selbste wenn die "auftauchanimation"etwas dauert,is es doch ziemlich heftig.
Ich bin der Meinung, dass die Protoss die stärkste Drop-Möglichkeit haben, da sie ihre Einheiten ausladen können und dann noch Einheiten Bodentruppen warpen können...

Aber was die Zerg und die Terraner angeht sehe ich das so dass die ungefähr auf nem gleichen Level sind...

Die Zerg können mit nur einem Nyduswurm nicht alles platt machen, da einer zu schnell draufgeht und sich dann auch alle auf die Einheiten stürzen die da raus kommen... Man braucht mehrere Nydus-Würmer, da man durch den Cooldown nicht 4 gleichzeitig beschwören kann...
Somit muss man sich auch mehrere Overseers kaufen (was auch nicht grade billig sein wird) und dann muss man die auch erstmal (wie die Dropships) in die Basis reinkriegen... das wird länger dauern als bei den Terranern...

Die Terraner können ihre Bodentruppen noch heilen und müssen nicht auf den Cooldown setzen, zumal Dropships wohl günstiger sein werden als Overseers...
Ich glaube nicht dass es sich im Endeffekt viel nimmt... ich schätze durch die Heil-Fähigkeit die Terraner nicht schwächer als die Zerg ein...
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Also ob eine Rasse stärker oder schwächer beim Dropen ist, ist ja nicht imba sondern einfach eine Designfrage (wenn dieser Nachteil durch andere Vorteile wieder ausgeglichen wird)
Die eine Rasse kann eben besser droppen, dafür kann die andere besser Exen oder besser bunkern etc ;)
Aber wie gesagt,ich müsste es erst spielen,um zu wissen,ob das wirklich so imba ist.
Von dem was ich gesehen habe, sind die Zerg die schwächse "Drop"-Rasse. Das Drop schreibe ich an Anführungsstrichen, weil ich Rächer, Hetzer und Kolossi auch dazu zähle.
Aber wie gesagt,ich müsste es erst spielen,um zu wissen,ob das wirklich so imba ist.
Von dem was ich bisher spielen durfte würde ich folgendes Ranking aufstellen:

1) Protoss:
Die Kolossi sind zwar nie auf effektiv über Klippen gelaufen, aber ich denke das liegt auch an der geringen Spielerfahrung der Spieler. Für mich sind sie aber auf Platz 1 weil die Warpgates zusammen mit dem Phasenprisma einfach genial sind. Diese Art von "Drop" ist schnell, sicher (man kann nicht mehr verlieren als die Einheiten die man hinschickt) und ist auch schnell wiederholbar und ist dabei extrem flexibel. Ausserdem ist es auch die unaufälligste Art zu droppen (ausser die Warpgates werden vorher gescoutet ;))
Ausserdem haben sie auch noch Hetzer, die brauchen allerdings Sicht auf die Klippe, wenn ich mich nicht gerade Irre.

2) Terraner:
Das Medivac habe ich zwar nicht in Massen gebaut, aber schon mit einem Medivac kannst du kostengünstig und effektiv nerven. Hier und da ein paar Hellions ausladen kann den Gegner schon auf Trab halten. Größer Vorteil (wie gesagt: nach meiner Spielerfahrung - die natürlich auch nicht so groß ist ;)) sind die Rächer. Die sind einfach mobil und effektiv. Wenn der Gegner auf die nicht vorbereitet ist, hat er eine schwere Zeit. Wenn er aber vorbereitet ist, kannst du sie zwar nicht beim ersten Angriff gut nutzen, aber du kannst dich ja einfach zurückziehen und sie später noch benutzen.

3) Zerg
Die Zerg haben keine Einheit, die aus eigener Kraft eine Klippe überwinden kann und der Drop ist sehr spät im Tech (im Vergleich zu den anderen) und ist vor allem relativ langsam und auffällig.
Wenn du kostengünstig dropen willst, und also nur einen Wurm benutzt, ist es halt langsam und wird vor allem durch den Creep (den der Wurm erzeugt) leicht entdeckt.
Ich denke der Nyduswurm ist vor allem in Massen gut, je mehr du von denen einsetzt desto effektiver sind sie. Also eher was für das Lategame, weil man sonst zuviel von seinem Geld nur in "Infrastruktur" stecken muss.


Wie gesagt, alle Angaben ohne Gewähr ;)
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D4rk_Terran
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Beitrag von D4rk_Terran »

oha,ich hab gedacht die zerg sind am stärksten im dropen,naja wie man sich irren kann :D
dann bleibt mir nix anderes übrig als auf das spiel zu warten und es dann selbst zu testen :P
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich denke die Droparten passen zu den Rassen und man kann nicht unbedingt besser oder schlechter sagen, weil jede Rasse halt andere stärken hat und auch für andere Droparten besser geeignet ist.

Die Zerg setzen nunmal auf Masse. Da bringen 8 Zerglinge aus einen Dropship nicht sonderlich viel. Das war früher immer voll der Akt, aber sah auch cool aus, wenn man es gut getimed hat. Dann waren da auf einmal 10-12 Overlords die nahezu gleichzeitig Zerglinge spuckten. ^^
War schon goil, aber ich finde den nyduswurm viiiiel stylischer und praktischer ist er auch noch.

Bei den Protoss darf man bei diesem Warp-In nicht vergessen, dass es danach einen Cooldown gibt in länge der Bauzeit. Also kann man mal eben nicht so 30 Zelatos spamen oder so. Dann müsste man auch schon 30 Warptore haben und das ist mal ein bisschen unrealistisch. Da würde ich meine Resourcen lieber woanders investieren.
Ist halt ne coole Funktion, um seine Armee zwischendrin mal aufzupeppen, aber in diesem Punkt sehe ich auch kein unfähren Unterschied zum Medivac, weil der heilt die Einheiten halt.
Was die Protoss nicht können. Die können nur Schilde aufbauen(im Kampf nicht!) und ansonsten nachproduzieren.
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Beitrag von Bad? »

Also an diesem Punkt möchte ich wieder mal sagen dass Blizz es einfach drauf hat! Jetzt haben sie die die drei Rassen noch weiter auseinander gebracht! Schaut im Gegensatz zum ersten Teil wo alle mehr oder weniger dass selbe Transportfahrzeug hatten! Und das mit dem balancing da mach ich mir keine Sorgen! ich glaube dass die Terraner schlussendlich keinen
Nachteil haben und eine verdammt schnelle Ausladegeschwindigkeit. :)

So wie ich dass sehe muss man an den Mechaniken (halt am Grundkonstrukt) nichts verändern, sondern es nur ein wenig balancen.

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