Zerg wenig gegen Luft

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Infiltrat0r
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Beitrag von Infiltrat0r »

Kane77 hat geschrieben: Was ist wenn 8 Kreuzer oder mehr mit ihrer Verteidigungsmatrix und oder ihrem Raketenangriff kommen?
Kleiner Hinweis: Das Upgrade-System funktioniert so:
1. Man muss jeden Battlecruiser einzeln upgraden
2. Es ist nur 1 Upgrade pro Kreuzer möglich
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
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Bad?
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Beitrag von Bad? »

Oha das wär ja Übelst Imba wenn BCs beide Upgrades haben könnten!!!

Naja @topic: Irgendwie sollten die Zerg sowas mit dfer beweglichkeit eines Kolosses mit der tödlichkeit von nem Terror haben wo nur gegen Air kämpfn kann.

Kleine Idee: Soetwas wo so zwischen Ultralisk und Hydralisk groß ist und Banelinge auf Air ballert (entweder man muss welche reinfüllen oder es produziert sie wie der Räuber Scarabs).

Was haltet ihr davon??

lg Bad?
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

@Infiltrat0r
Kane77 hat Folgendes geschrieben:
Was ist wenn 8 Kreuzer oder mehr mit ihrer Verteidigungsmatrix und oder ihrem Raketenangriff kommen?

Kleiner Hinweis: Das Upgrade-System funktioniert so:
1. Man muss jeden Battlecruiser einzeln upgraden
2. Es ist nur 1 Upgrade pro Kreuzer möglich
Das weiß ich. Es war so gemeint, dass 4 Kreuzer mit Matrix und 4 Kreuzer mit diesen Raktenangriff kommen. Das beides gleichzeitig nicht möglich ist ist mir klar. ^^

@Flassadar
15-20 Hydras zerstören keine 8 Kreuzer, besonders nicht mit Verteidigungsmatrix.

@seNex
Interceptoren lassen sich wahrscheinlich eh nicht corumpieren, sondern nur die Trägerschiffe. Und 8 Träger machen 15 Corruptors auch locker platt, besonders mit Mutterschiff.

@Bad
Ich könnte mir durchaus so eine langsame Zergraupe vorstellen, die mit Terrorartiger Munition schießt. Die Raupe wäre zwar langsam und könnte nur Lufteinheiten angreifen, aber sich eingraben und ausgegraben ne menge Schaden austeilen.

@all
Normalerweise sollte es in einem Strategiespiel immer eine Einheit geben, die man nur wenig bauen muss, um eine große Anzahl von anderen Einheiten zu zerstören.
Bei Starcraft 1 war es so und deswegen war es auch so "perfekt"!

Doch 15 Corrupter gegen 8 Kreuzer mit diesem Raketenangriff sind schneller tot als du überhaupt einen Kreuzer corumpieren kannst!

Ich zweifel daran, dass die Luftstärke der Zerg bisher so aussreicht!
Entweder Blutbad oder Dark Swarm muss noch her. Dark Swarm wird es mit hoher wahrscheinlichkeit nicht mehr geben.
Vielleicht wird es aber ne andere tolle Fähigkeit gegen Luft geben?
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Xyonon
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Beitrag von Xyonon »

1. Ich denke sehr wohl, dass die Interceptoren verseucht werden können! Sind normale Air Units, also geht das!

2. Jemand hat gefragt ob Corris schnell schiessen, leider nein, im gegenteil. ein schuss alle 2-3sekunden (?) ca.

3. Die Queen vergessen? Razor Swarm Fähigkeit? Additional DMG versus Air?? Die ballert dann auch noch viel vom himmel! Razor swarm ist zwar unbekannt mit schaden, soll aber kontrollierbar sein. dann noch Sporecolony + Overlord heal. auch harte brocken so 200 HP pro lordi hm?

Ich glaube die halten schon was aus. Aber ich gebe auch zu, dass mir der Defiler fehlt, obwohl 150 Energie fuer Blutbad und 100 fuer Schwarm zu viel erschien.
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Beitrag von seNex »

Flassadar hat geschrieben:Also so stark sind Corruptors mit Sicherheit auch nicht. Das wäre ja ziemlich imba.

Aber für das Geld, womit man sich 8 Kreuzer oder Träger kauft, kann man sich doch mindestens so viele Hydras oder Corruptors zulegen, dass man die Schweren Lufteinheiten locker besiegt.
das meinte ich, doch ich fand mit einer leicht bis starken übertreibung sitzt sich die behauptung bequemer ;)
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S.Crispy
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von S.Crispy »

Queen als AA kann man vergessen wie man bereits in BRIII gesehen hatt. Sie hält nicht lange durch, macht nicht viel Schaden und ist viel zu wichtig für die Produktion als das man die Gefahr eingehen sollte.

Muten als AA muss man wohl nicht erwähnen da sie die schlechtesten AA im Game sind.

Bei Hyden frage ich mich ab 'wann' sie im fertigen Spiel erhältlich sein werden dennoch stören mich die Kosten noch. Nachteilig finde ich das Zerg gegen größere Einheiten wie Schlachtkräuzer immer mit vielen Einheiten aufwarten müssen was die Aoe Verwundbarkeit drastisch erhöht.

( den Void Ray finde ich z.b. nice da er gegen dicke Brummer ausgelegt ist )

Corruptoren sollen ja toll sein jedenfalls behaubten das viele aber ich zweifle daran zum Beispiel wenn fünf Kräuzer ankommen muss man mit einer großen Anzahl Corruptoren kontern was einen quasi auf dem Silbernen Tablet präsentiert für die Aoe Fähigkeit der Kräuzer.
Ey ich sehe gerade das der Corruptor nun auch 75Gas kostet damit haben wir eine reine AA Einheit die fasst soviel kostet wie die Muten und gegenüber Phoenix und Viking kann er garnix zum Bodenkampf beitragen.

Auch für die guten Lurker Angriffe braucht man ein AA um sich vor den lästigen Beobachtern zu schützen die Terrors waren super für diese Aufgabe da die Hyden nun den Beobachtern hinterher rennen müssen und die Lurker schutzlos zurücklassen.
Und Corruptoren sind nicht schnell genug.

Keine Lufteinheit verfügt momentan über Aoe( ausser Spezialfähigkeiten) wie die Walküre früher. Und mit dem neuen Pathfinding System wären größere Gruppen von Terror's absolut rockig.
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Optimist
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von Optimist »

Der Corruptor ist denke ich nicht so schlecht. Er macht laut diesen Angaben 20 Schaden gegen den Kreuzer und ein Schwerer Kreuzer kostet vier mal so viel wie ein Corruptor. Außerdem sollte der Corruptor früher zur Verfügung stehen, als der Kreuzer.

Falls es wirklich schwer wird, Kreuzer mit Corruptoren zu bekämpfen kann man ja noch Infestoren mit ihrer temporären Gedankenkontrolle beisteuern. Dann kann man die Missile Barrage der Kreuzer gegen sich selbst einsetzen.

In der Luft sind Zerg nunmal nicht besonders stark, deshalb müssen sie auf fiese Strategien setzen. Gegen Protoss sollte man eh recht gute Chancen im Luftkampf haben, da die Voidrays der Protoss zwar viel Schaden machen, aber nur gegen eine Einheit, wodurch der Voidray gegen Zerg sinnlos wird. Auch der Träger sollte kein Problem sein. Phönixe stellen da eine größere Bedrohung dar. Die sollte man halt mit Hydras bekämpfen. In SC:BW hat man ja auch nicht versucht, Korsare mit einem Haufen Mutas zu zerstören, sondern alternative Einheiten (Hydras u. Terrors) zu verwenden.
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S.Crispy
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von S.Crispy »

Gegen Toss sehe ich kein Problem ich finde es nur dämlich das man zig Corruptoren braucht um einen Kräuzer zu vernichten die ihrerseits mit der Aoe Fähigkeit Kontern und dabei voll ins schwarze treffen.

Mit einem Investor einen Kräuzer zu übernehmen und andere Kräuzer mit dieser Fähigkeit zu schädigen ist doof da sie speziell gegen kleinere/leichtere Objekte eingeführt wurde.

Ich hoffe nur das man etwas gegen Raven und Beobachter machen kann da diese dämlichen fliegenden Detektoren mit den Terror's wunderschön schnell vom Himmel geholt werden können und weder Hyden noch Corruptoren in der Lage sind ihnen schnell genug zu folgen und zu vernichten.


20 Schaden sind auch nicht die Welt in anbetracht der stärksten AA Flugeinheit die die Zerg zu bieten haben. Wenn die Angriffsgeschwindigkeit über die mir nichts bekannt ist aber dementsprechend ist könnte es sich doch lohnen.


Wer sollte eurer Meinung *stärker* im Bereich AA sein

Corruptor oder
Hydralisk ?

ps. Frage mich ob der Effekt des Corruptors noch geändert wird ich kann mich beim besten Willen nicht damit anfreunden ich halt es für Mist.
Ich fände es abartig wenn er nach der Zerstörung die gegnerischen Schiffe deaktiviert sodass diese nicht Feuern oder sich bewegen können aber weiterhin (Einheitenlimit) verbrauchen^^ Der Gegner müsste seine eigenen Einheiten zerstören sonst kann er nach einer Weile nichts mehr bauen ... das wäre soo gemein^^
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Bezüglich der folgenden zwei Beiträge im Overlord-Thread wollte ich mich noch mal zu Wort melden:
TomDe hat geschrieben:Ich sehe das alles nicht so kritisch.

Ein viel größeres Problem ist, dass Zerg nichts effektives gegen Kreuzer oder Träger haben.

Ich habe SC 2 in Köln gespielt und ich glaube ich hätte von Anfang an nur Hydralsiken bauen dürfen, damit ich genug gegen die Träger habe als sie kamen. ^^
Naja, ist aber auch nur ein subjektiver Eindruck. Finde aber auch so, dass den Zerg da was effektives fehlt. Ich meine 30 Hydralsiken oder 30 Corrupter kann nicht die einzige Alternative gegen 12 Träger oder Kreuzer sein.
S.Crispy hat geschrieben:Ich wette aber dabei bleibt es. Das man sehr viele Corruptoren oder Hyden benötigt um Kräuzer-Flotten zu besiegen.

Zerg sind nunmal nix für's Lategame.
Zerg sind nicht unbedingt was für's Lategame was die Lufthoheit angeht ;) Das war ja auch schon in Brood War so (auch wenn dort die Vernicht aufgrund ihrer hohen Panzerung, ihrer vielen HP und ihrer angriffsgekoppelten Fähigkeit gar nicht mal so schlecht waren). Was eine Bodenstreitmacht angeht so kann Zerg dort auf jeden Fall gut mitmischen. Deren Vorteil liegt dabei aber immer noch dadrin, dass sie einfach unglaublich schnell alles ersetzen können.

Im Midgame ist Zerg denke ich auch weiterhin noch recht effektiv gegen Luft (oder werden es zumindest im Zuge der Beta noch etwas mehr werden sollte das nicht stimmig sein) aber das heißt ja nicht, dass sie wie die anderen beiden Rassen relativ gesehen auf Masse verzichten müssen. Als Zergspieler hat man nun mal mehr Einheiten, das sollte man nicht negativ sehen. 12 Träger kosten nunmal auch so viel wie 48 Corrupter, warum sollte man die Träger dann nicht eben mit diesen kontern? Es liegt doch am Spieler selbst. Wichtig ist es später zu sehen, wie die Einheiten sich bei maximaler Nutzung des Spielers verhalten - also wenn zwei Spieler gleich gutes Macro haben und somit die Armeen ausgeglichen sind, ob dann mit entsprechendem Micro auch was mit den Einheiten zu gewinnen ist oder nicht.

Als ich StarCraft 2 gespielt habe, habe ich auch einige Spiele gesehen wo der Skillunterschied einfach zu hoch war und der eine Spieler deshalb verloren hatte. So konnten 2 Thors auch 3 Kreuzer vernichten, da kein Focusfire auf die kaputten Thors ging und diese sich dann in Ruhe wieder aufbauen konnten. Als er sie dann focussiert hatte waren es nur noch zwei Kreuzer und die hatten nicht ausgericht um den Thor schnell genug zu töten.
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von S.Crispy »

Da geb ich Exekutor[NHF] recht.

Wenn der Corri die (Quelleinheit) für den Broodi bleibt kann der Zerg bedenkenlos viele davon produzieren weil er nicht mehr Angst haben muss das der Gegner umtecht und er nun dringen AG braucht.

Auf die Idee bin ich eigentlich noch garnicht gekommen und eigentlich ändert es alles.

Wenn die Geschwindigkeit des Corris ohne Upgrade so bleibt wie in dem Video denke ich wird Zerg kein Problem gegen Air haben auch im Late nicht.


Nur die Corruptor/Fähigkeit ist Banane^^ ( ich fänd ihn auch ohne genauso stark aber würde mich freuen wenn die Fähigkeit sinnvoller gestaltet wird )

Wenn man dem Corri eine Fähigkeit geben würde die wie beim Vernichter erstmal ein parmal stacken müsste um ihren Effekt voll auszuleben hätte man glaube dieses Problem das du beschreibst gelöst.
Beispielsweise würde die Fähigkeit neunmal stacken und dabei dann die Bewegungs und Angriffsgeschwindigkeit reduzieren.

Gegen kleinere Flieger bringt die Fähigkeit nicht viel da davon oft viele gleichzeitig angreifen aber gegen große Schiffe wie den Kräuzer wäre sie einsetzbar.
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von Xyonon »

Ich weis nicht warum alle sagen, dass der Corruptor so "schlecht" ist. Er macht 10(+8 gegen Panzerung) Schaden, alle ~3 Sekunden (ja das ist ein bisschen langsam, aber:) und ist stock billig: Er kostet laut Wiki 100 Mineralien und 75 Gas, und hat dennoch 200HP, das ist ja wirklich viel für den mikrigen Preis! Soll heissen, man hat auf jeden Kreuzer, Träger ca. 4 Corris und wenn die alle Focus Fire machen, sind schnell mal welche korrumpiert, da die ja 18 Schaden machen.
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von S.Crispy »

Corris sind Einheiten bei denen die kritische Masse zählt.

Genug sind es wenn man z.b. BCs mit maximal zwei Salven zerfetzt.

Die BCs selbst müssen abe rmit ihren neuen Angriff durch die Rüstung der Corris und sind daher nicht mehr effektiv.

Ich sehe kein Problem wenn der Zerg mehr Einheiten ( die ja billiger sind ) braucht um Lufteinheiten zu kontern.

Nur sobalt die BCs mit dem Aoe Angriff eine Art ( anti Zerg) Kill-Mittel haben wäre das nicht mehr so schön.
Der Zerg muss ja zwanghaft in großer Anzahl auftauchen und würde immer in die Falle laufen.
Sofern diese Spell aber nicht instant und mit micro Dodge-bar ist halte ich das ganze für gut.

Was mich etwas stutzig macht ist das der Corri sowohl gegen leichte als auch gegen schwere Lufteinheiten effektiv sein muss.
Die mangelnde Fantasie hat wie schon in SC die Zerg mit nur wenigen Lufteinheiten zurückgelassen.
Nun behaubte ich aber das sich sofort alle T und P Spieler beschweren wenn sie hören das die Corris perfekt gegen alle Lufteinheiten sind.
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von Malebolgia »

S.Crispy hat geschrieben: Die mangelnde Fantasie hat wie schon in SC die Zerg mit nur wenigen Lufteinheiten zurückgelassen.
Bitte?

Zerg: Muta, Wächter, Terror, Vernichter (Ovi, Queen)
Protoss: Scout, Träger, Cosar (Arbiter, Transporter)
Terra: Jäger, BC, Valkyr (Forschungsschiff, Transporter)

Wie du siehst, hatten die Zerg sogar eine Lufteinheit mehr.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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S.Crispy
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von S.Crispy »

Mir geht es darum das die anderen Völer zwischen anti light Air und anti heavy Air unterscheiden.

Corsar = light
Carrier = heavy

Jäger = Light
BC = Heavy

Zerg anti Light air ? Muta zählt nicht. Dessen Aufgabe ist eine andere. Er ist zudem den anderen Lufteinheiten unterlegen.

Zerg anti heavy air Vernichter in Kombination mit Muta.


Es ändert aber nichts das der Corri sich nun mit heav und light rumschlagen wird und in diesem Sinn eigentlich die stärkste AA Einheit im Game sein muss.
In entsprechender Anzahl müsste er mit jeder Lufteinheit fertig werden.
Etwas anderes ist ja nicht da....
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Re: Zerg wenig gegen Luft

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Zerg anti Light air ? Muta zählt nicht. Dessen Aufgabe ist eine andere. Er ist zudem den anderen Lufteinheiten unterlegen.
Tja, wenn du es dir so einfach machst, kannst du ja nicht auf die Lösung kommen ;)
Hast du schon mal versucht, mit Raumjägern gegen Mutalisken zu kämpfen, wenn du keine Tarnung hast (selbiger Fall wäre es ja, wenn du Tarnung hast und ein Overlord in der Nähe ist)? Anscheinend noch nicht, sonst wüsstest du, dass da die Raumjäger gegen die Mutalisken ganz schnell den kürzeren ziehen. Im übrigen sind die Raumjäger nicht speziell gegen light geeignet, das waren die Valkyren - ist aber Ordnung ;)

Wie Malebolgia schon sagte mangelt es übrigens mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht an Ideen, um die Luftflotte der Zerg auszustatten - es ist schlicht und ergreifend nicht erwünscht. Wozu auch? Zwar sind die Mutalisken aufgrund ihrer Flugformation etwas dem Gebietsschaden der anderen Völker unterlegen, aber den gibt es in StarCraft 2 auch gar nicht mehr. Phönixe haben nunmehr keinen Splash damage mehr und sterben gegen Mutalisken, Vikings haben auch - genau wie Raumjäger - nur die Möglichkeit, einzelne Mutalisken zu töten. Wenn man dann also mit entsprechender Zahl Mutalisken gegen die Vikings vorgeht, haben diese keine Chance - und der Zerg kann in jedem Fall den Terraner ausproduzieren, da dieser verschiedene Produktionsstätten benötigt und somit nicht nur Raumhäfen bauen kann.

Bleibt also die Frage, ob der Corrupter jetzt mit allem fertig werden muss. Und ich denke, davon ist er weit entfernt. Nur weil der Mutalisk in StarCraft 1 aufgrund des vielen Gebietsschadens und seiner - zugegebenerweise immernoch - sehr geringen Lebenspunkte nicht so viel ausgehalten hat, heißt das nicht, dass bei deutlich unterschiedlichen Einheitenkonstellationen im Feld des Luftkampfes die Situation immer noch so ist. Ich bin überzeugt, dass sich da so einiges ändern wird. Schon beim Kampf Archon gegen Mutalisken merkt man das - durch die automatisch und schnell von statten gehende Verteilung der Mutalisken im Raum ist der Archon fast schon schwach, da er kein Gebietsschaden mehr an allen Mutalisken gleichzeitig verursacht. Auch Psystürme können dann nicht mehr so viel ausrichten und von Phönixen brauchen wir gar nicht erst reden - die sind auch nicht sonderlich besser geeignet.

Von daher: Lasst die Zerg mit ihrem schönen Mechanismus auf dem Corrupter doch einfach so wie sie sind und habt den Mutalisken als Allrounder mit dabei. Was ist daran denn falsch? Dass die Terraner "eine so unglaublich viel zu starke, ganz ganz pöse PF" haben? Ach ja... ich warte echt noch auf die Beta um endlich mit Videomaterial die Überzeugungsarbeit leisten zu können, die man ansonten nicht schafft. Sicherlich werde ich mich auch in nicht zu wenigen Punkten irren aber mein Eindruck der meisten Einheiten hat sich auf der Blizzcon bestätigt.
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