[News]Q&A-Batch 49

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das finde ich sehr schade, denn man konnte sich nun auch endlich bei Zerg einen LateGameCanonRush vorstellen
Naja, leider ist dieser Traum nun geplatzt.... Aber ich glaube, wenn die Fertigkeit nicht zu teuer ist, wird sie trotzdem für viele neue überraschungen gut sein können...
Du darfst den Overlord nicht vergessen ;)
Dieser kann ja vor der gegnerischen Basis - und dort steht er aufgrund des Scoutings eh mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit - Creep erzeugen und auf diesem dann deinen Creep Tumor und deine ersten Sunkens bauen. Gerade auch, weil man sie aus- und wieder einwurzeln kann hat das glaube ich echtes Potential =)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
Das Erdmaennlein
Geist
Beiträge: 355
Registriert: 02.02.2008, 15:41
Wohnort: Elbmarsch
Kontaktdaten:

Beitrag von Das Erdmaennlein »

Ach das hört sich doch gut an =),
ich hatte leider total vergessen, dass der Overlord eine Creepfähigkeit hat.
Jetzt stellt sich für mich nur noch die Frage wie groß so ein "Creeptumor" ist und wie viel Creep sich ausbreitet...
Interessant ist an dieser Fähigkeit auch (haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert) dass Protoss und Terraner auf Creep keine Gebäude bauen können... Dadurch kann ich natürlich super für meine Exen blockieren. Und da Zergeinheiten (außer die Drohne) sich auf Creep nun auch schneller bewegen wird der Creep nun im Gegensatz zu StarCraft 1 noch um einiges wichtiger.
Fragt sich nur, um wie viel sich die Zergeinheiten schneller bewegen, aber das ist ja nur eine Frage des Balancings.
LG
Das Erdmaennlein
House: "Was wär' Ihnen lieber: ein Arzt, der Ihnen die Hand hält während Sie sterben, oder einer, der Sie ignoriert während Sie gesund werden? ... Ganz besonders ätzend wäre natürlich ein Arzt, der Sie ignoriert während Sie sterben."
Lolli
Space-Marine
Beiträge: 50
Registriert: 03.11.2008, 12:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Lolli »

Das Erdmaennlein hat geschrieben:Ach das hört sich doch gut an =),
ich hatte leider total vergessen, dass der Overlord eine Creepfähigkeit hat.
Jetzt stellt sich für mich nur noch die Frage wie groß so ein "Creeptumor" ist und wie viel Creep sich ausbreitet...
Interessant ist an dieser Fähigkeit auch (haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert) dass Protoss und Terraner auf Creep keine Gebäude bauen können... Dadurch kann ich natürlich super für meine Exen blockieren. Und da Zergeinheiten (außer die Drohne) sich auf Creep nun auch schneller bewegen wird der Creep nun im Gegensatz zu StarCraft 1 noch um einiges wichtiger.
Fragt sich nur, um wie viel sich die Zergeinheiten schneller bewegen, aber das ist ja nur eine Frage des Balancings.
LG
Das Erdmaennlein
Wärend der Overloard den Creep macht kann er sich nicht bewegen... der Bereich ist nicht übermässig groß, jedoch groß genug für einen Nyduskanal und evtl. (nicht getestet müsste aba gehn was ich gesehn hab) für nen Hive.

Das mim reinfliegen wäre ne nette Idee, allerdings da er unbeweglich wird isa schnell put, versuch is es wert wenn ich dazukomme mal ^^...
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

http://starcraft2.4fansites.de/screensh ... l/1432.jpg
Siehst du den kleinen Gnubbel im Hintergrund, der schräg neben der Laterne ist und auf den nächsten beiden Bildern nicht mehr zu finden ist? Das ist der Creep Tumor. Ist also relativ klein ;)

Ist zwar auch wieder nur "subject to balance" wie du schon sagtest, aber bisher war der Geschwindigkeitsbonus 30% auf Creep und damit natürlich recht hoch.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
Das Erdmaennlein
Geist
Beiträge: 355
Registriert: 02.02.2008, 15:41
Wohnort: Elbmarsch
Kontaktdaten:

Beitrag von Das Erdmaennlein »

Dann ist das doch mit den 3 Einheiten eine super Kombination:
Erst mit dem Overlord hinfliegen, dann dort ein kleinen Flecken Creep erstellen... die Queen raufschicken und einen Creeptumor setzen, dadurch hätte ich dann schon mal einen kleine Creepbereich, da setze ich eine Sunken drauf. Wenn es so ist wie in StarCraft 1 wird folgendes passieren:
Durch die Sunken bleibt der Creep UND wenn alles gut läuft weitet er sich sogar aus und ich kann weitere Sunkens oder andere Gebäude bauen. Dadurch, dass ich da nunn auch Creep habe ist die ZergAutobahn nahezu fertig ;).
Ich weiß nicht ob es im Spiel später so klappen kann... aber die Idee ist ja nicht schlecht, besondern bei Engstellen oder Klippen könnte man es so machen oder im hinteren Bereich der Base des Gegner (natürlich unentdeckt! ;) )

Liebste Grüße
Das Erdmaennlein

Edit: Danke nochmal für die schnellen und guten Antworten ;)
House: "Was wär' Ihnen lieber: ein Arzt, der Ihnen die Hand hält während Sie sterben, oder einer, der Sie ignoriert während Sie gesund werden? ... Ganz besonders ätzend wäre natürlich ein Arzt, der Sie ignoriert während Sie sterben."
Benutzeravatar
chrisolo
Ultralisk
Beiträge: 2688
Registriert: 20.08.2007, 20:10
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Wohnort: Aachen
Kontaktdaten:

Beitrag von chrisolo »

Erstmal vorab, dieser Post wird vermutlich riesig, da ich keine Zeit bisher gefunden

habe, diesen zu lesen. Ich werde auf ziemlich viele Posts eingehen^^
Alles was ich nicht quote, stimme ich zu.
Kane77 hat geschrieben:Also da müssen sie aus dem Dark Pylon echt mehr draus machen.
Der normale Pylon wird total überflüssig, da bis auf das größere Schild und die 50

Mineralien weniger der Pylon eine echte Teilmenge vom Dark Pylon ist. Anders ausgedrückt

kann der Dark Pylon alles was der Pylon kann + noch viel mehr tolle Dinge, wofür er nur

50 Mineralien teurer ist und 100 Schild weniger hat.
Ist mir ein bisschen wenig Unterschied!

Vorallem frag ich mich wo da die taktische Komponente ist?
Was führt mich dazu jetzt lieber Pylone statt Dark Pylons zu produzieren?
Diese Frage würde man sich relativ wenig im Spiel stellen, da die Möglichkeiten der

Fähigkeiten sehr beschränkt sind.
Der normale Pylon ist eben nicht überflüssig. Durch die geringeren Kosten und das größere

Schild wird er zu Standardgebrauch führen. Rein mathematisch gesehen:

Kosten:
Ein Pylon bringt 8 Supply (müsste stimmen, weiß jetzt nicht mehr genau ob es stimmt).

Nehmen wir mal einen 200/200 Kampf an mit etwa 4 Protossbasen (36 Supply)
164 Supply die wir durch Pylone benötigen. Das ergibt 21 Pylone, die wir bauen müssen.

21 * 50 = 1050 Mineralien, die wir in Upgrades oder ähnliches investieren können.

Schild:
Wenn man ein Pylon hat der 100 mehr Schild hat, wird man mit diesem seine Gateways

bepowern, da man nicht die Energie für seine Produktionsgebäude durch Mutaharrass oder

ähnliches verlieren möchte.

Das der Pylon also unnütz wird, ist schlichtweg falsch. Damit ist deine ganze These

falsch :P
Kane77 hat geschrieben:Besser wäre es, wenn der Dark Pylon selber unsichtbar wäre und weniger

Supply als der Pylon liefert.
Damit Proxyrushes und Mannerpylons noch leichter werden. o_O Spiel erstmal Starcraft 1 um

solche Hirngespinste aus dem Kopf zu bekommen (nichts für Ungut :P)
Kane77 hat geschrieben:Das man theoretisch die Sonden ununterbrochen schneller abbauen lassen

kann halte ich für viel zu mächtig, aber auch überflüssig, weil durch die gelben

Mineralien schon genug Möglichkeiten existieren schnell an Mineralien zu kommen.
Stattdessen man das Resourcenbeschaffungssystem noch schneller macht, sollte man sich

lieber Gedanken um eine schöne, rassespezifische Verkaufsfunktion machen. Sowas ist

vielleicht für Progames nicht erforderlich, aber als Durchschnittsspieler könnte man

sowas schon ab und zu gebrauchen. Auf jeden Fall mehr als so´ne Mule Dinger, die auch

noch total doof aussehen und die Satelitenstation viel zu mächtig machen.
Es gibt eben noch nicht dieses Gleichgewicht im Macro/Micro Verhältnis (als ich es

anspielen konnte, sah ich das sie es zwar fast haben, aber noch nicht ganz) daher müssen

sie sich erstmal Dinge zum Macrotechnischen überlegen, als eine Funktion die eine Rasse

individuell macht, allen Rassen zu geben, was ja vollkommen gegen die Spezialität der

einzelnen Rassen spricht und den Terranern eine Facette ihres Antlitzes nimmt.
Kane77 hat geschrieben:Mein Gefühl streubt sich total dagegen und ich muss jetzt nur noch

herausfinden warum und das verständlich in Worte fassen. ^^

Dieser Vorteil ist zu wenig meiner Meinung nach.
Wo ist die taktische Breite?
Ich möchte ja nicht nur Pylone bauen, weil ich sie an der Front brauche, weil das

zumindestens bei meinen Spielen nicht so oft vorkommt, sodass die dringende Notwendigkeit

eines Pylons für mich nicht in jedem Spiel gegeben ist, aber gegeben sein sollte. Ich

brauche quasi jedes Spiel nur 1 Pylon, um erstmal den Dark Pylon bauen zu können. Danach

ist er in den meisten Situationen nutzlos.
Was Infiltrat0r gesagt hat, stimmt aber nun mal. Du hast vermutlich einfach zu

wenig bzw. zu unausgiebig den Vorgänger gespielt, um dies einzusehen. Ich sehe immer

dieses "Noob"-Gedenke bei deinen Posts. Was ja nicht schlimm ist, denn auch für Noobs

wird Starcraft 2 designt, aber du musst nun mal dann auch einsehen, dass bestimmte Dinge

auch für eSport und kompetetives Spielen gebraucht wird. Wenn man einem Gebäude viele

Fähigkeiten gibt, wird es universell einsetzbar, aber trotzdem ist der alte Pylon einfach

auch besser als der Dark Pylon für seinen standardeinsatz. Niemand wird den Dark Pylon

einfach nur noch bauen, da dieser ja auch irgendwo microintensiv ist.
Kane77 hat geschrieben:Es kommt nicht in jedem Spiel vor, dass ich Pylone an der Front habe +

Phasenkanonen. Es gibt auch viele Spiele, die man fast nur oder nur mit Einheiten klärt.
Die einzige Ausnahme sind Cannonrushs, die meistens nicht funktionieren, als

alleinstehende Offensive.
Kane77 hat geschrieben:Ich sehe die Notwendigkeit eines Dark Pylons einfach nicht. Warum haben

sie den eingefügt? Ich brauche keine Mechanik, die das Resourcensammeln schneller macht

und die anderen zwei Funktionen sind zwar ganz nett, aber vermisst habe ich sie ebenfalls

nicht. Zumal ich der Meinung bin, dass die eh nur eingeführt wurden, damit der Dark Pylon

noch irgendwas kann.
Und schon wieder dieses "Noob"-Gedenke (ich möchte dich wirklich nicht damit beleidigen).

Denn diese Macromechaniken sind äußerst wichtig, um das Game ins Gleichgewicht zu kriegen

und den alten Charme vom Vorgänger zu erhaschen und mit seinen Vorteilen ein neues

innovatives Spiel zu erstellen.
Um es ganz krass zu verdeutlichen, hier mal ein Beispiel:
Ein Mensch der nie rot gesehen hat, wird es nicht vermissen und sich diese "Funktion"

wünschen, da er sie nicht ergreifen kann.
Genauso gehst du argumentativ an die Sache ran. Du siehst nicht wie krass dieses

Gleichgewicht im Micro-/Macromanagement ausschlaggebend war für die Balance der drei

Rassen in Starcraft 1 und Broodwar. Ich erwähne es nochmal gerne, die Wichtigkeit von

diese Ausgewogenheit muss in Starcraft 2 wieder einkehren, sonst wird es auf hohem

kompetetiven Level nicht mit Starcraft 1 mithalten können.
Kane77 hat geschrieben:Der normale Pylon wäre meiner Meinung nach vollkommen ausreichend. Ich

hätte keinen Dark Pylon gebraucht. Wenn sie den jetzt aber einfügen, dann sollten sie

diesem Gebäude aber auch eine spezielle Rolle geben, die die alte Rolle des Pylon nicht

uninteressanter macht. Dies ist aber überwiegend gerade der Fall. Klar gibt es noch

unterschiede, aber die Differenz ist meinem Geschmack nach nicht groß genug, sodass ich

keinen Sinn darin sehe ein Gebäude wie den Dark Pylon einzuführen, endseiden es werden

klarere Abgrenzungen geschaffen die den Nutzen von beiden Gebäude gleichermaßen

Begründet.
Z.B. bau ich eine Kaserne, um Infantiere dadrin zu produzieren und ich baue ein

Versorgungsdepot um mein Bevölerkungslimit zu erhöhen.
Das eine kommt ohne dem anderen nicht aus. Beim Pylon und Dark Pylon ist es aber der Fall

das das eine ohne dem anderen auskommt und das ist scheiße.

Mein Vorschlag wie man die Gebäude nutzbringender voneinander in unterschiedlichen

Gebieten einsetzen kann steht ja im oberen Post von mir. ^^
Es gibt ja eine große Differenz, die du aber sturköpfig nicht erkennen willst. Du

solltest dich fragen, ob du wirklich die Posts, deiner Vorgänger liest und verstehst und

nicht immer das gleiche wiederholend runterbetest, obwohl du gute Kontraargumente vor dir

hast, die du erstmal entkräften musst. Ein Leierkasten bist du hoffentlich nicht ;)
Kane77 hat geschrieben:Wo widerspreche ich mir da? Der Pylon wird nutzloser durch den Dark

Pylon.
Das ist so. Das finde ich nicht gut.
Das ist so als wenn ich den Taurenmarine einführe, der nur weniger Leben hat wie ein

normaler Marine, aber ein bisschen mehr kostet.
Das wäre ganz genau das selbe.
WAAAAAAAAAAAAAH, tut mir Leid, aber das ist echt fast zu schlecht um wahr zu sein.

Erstmal vorweg wieder, die beiden Pylone haben unterschiedliche Einsatzgebiete, die man

unterschiedlich nutzen kann. Dein Beispiel ist nicht nur unpassend, sondern auch falsch.

Du stellst den alten Pylon mit dem schlechteren Taurenmarine (welch ironische Wählweise,

wenn man es näher betrachtet) dar, der einfach nur schlechter den Job erledigt, was aber

falsch ist. Um beim Beispiel zu bleiben, würde ich es folgend machen:
Space Marine = alter Pylon
Taurenmarine, der mehr kostet, weniger Leben hat, dafür eine Streuschaden hat = Dark

Pylon
Der Spacemarine würde öfter gebaut werden als der Taurenmarine, da dieser nur einen

speziellen Einsatzbereich hat, dafür dort aber sehr gut ist und es so auch schafft öfter

gebaut zu werden. Diese Parallele ist gut, da es so auch mit den beiden Pylonen sein

wird. Manchmal wird der Dark Pylon perfekt zu einer BO oder einer Strategie passen und

wird dann auch dort gebaut werden. Aber nicht immer, wie du es gerne darstellen möchtest.
GarfieldKlon hat geschrieben:Oh.
Die Einführung des Dark Pylons ist absolut gerechtfertigt. Genauso wie die Mulen und die

Königinsfähigkeit mehr Larven zu produzieren.

Der Grund ist recht einfach. Bei Starcraft spricht man oft von Mikro (Einheiten steuern)

und Makro (Wirtschaft). Diese beiden Sachen lagen immer recht gut in Balance zueinander.
Bei Starcraft2 wurde diese Balance massiv gestört, da die Arbeiter automatisch an die

Mineralien gehen können, Mehere Gebäude anwählbar sind (demzufolge nicht alle abklappern

muss um Einheiten zu produzieren) und man sogar Bauaufträge machen kann.

Diese neuen Sachen sollen einfach dem Spieler mehr fordern und belohnen, wenn sie neben

dem Mikro auch das Makro sehr gut auf die Reihe bekommen.
Man muss es ja nicht tun, da diese Extra Ressourcen die man dafür ausgibt auch wieder mit

diesen Fähigkeiten reinholen muss.

Für Leute die gerne Rushen ist das sicherlich überflüssig und investieren ihre Ressourcen

gleich in Truppen.
Oder Die Leute die ohnehin immer zuviel Mineralien und Gas auf dem Konto haben macht das

sicherlich auch keinen Sinn.

Mein Fazit: Man muss nicht, aber man kann wenn man gegenüber seinem Gegner einen Vorteil

haben möchte (selbst wenn dieser eher klein ist) .
Absolute # an diesen Post, knapper hätte ich es nicht formulieren können. :)
Kane77 hat geschrieben:Die Notwendigkeit vom erhöhtem Micromanagment, gerade am Anfang sage ich

ja nichts. Mir ist durchaus bewußt, dass der Spieler wirtschaftlich weniger gefordert

wird und da aushilfe geschaffen werden muss.
Jedoch rechtfertigt das die Existenz eines Dark Pylons nur gering bis gar nicht.
LOL.
Nein, ein microintensiver macrounterstüzender Effekt, den den Spieler in die Basis und an

die Expansions bindet, ist natürlich keine Rechtfertigung. Sorry aber bisher die

schlechteste Aussage von dir die ich je erlebt habe (wieder nichts für Ungut^^). Das ist

echt bodenlos schlecht fast schon.
Kane77 hat geschrieben:Dieses Problem kann man nämlich auch anders lösen, wodurch die

Notwendigkeit eines Dark Pylons nicht unbedingt existiert. Man kann es so lösen und das

es dieses Problem gibt, dass es zu lösen gilt ist klar, aber wie es gelöst wird gefällt

mir nicht und das macht den Rest der Argumentation für mich uninteressant.
Ich denke mir die Entwickler haben viele Builds mit vielen Fähigkeiten gehabt. Nun wir

haben von dieser Fähigkeit erfahren, also muss sie bereits ziemlich erprobt und als gut

befunden worden sein. Klar sind alle Werte Betafragen, aber so wie du es formulierst,

denkt man das Blizzard eine x-beliebige Idee rausgehauen hat, die irgendeine Sekretärin

von irgendjemandem vorgeschlagen hat. Blos weil dir diese Mechanik nicht gefällt heißt es

nicht das sie nicht gut ist. Ich habe bisher fast nur positives über diese Mechanik

gehört. Und das ein Argument für dich uninteressant ist, ist wohl nichts neues.
Kane77 hat geschrieben:Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon

seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies

sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf

nicht sein.
Es ist aber nicht so, nur das deine Sturrheit dies nicht ersehen möchte. Versuch doch mal

weiter zu denken als nen Millimeter von deiner These entfernt, dann siehst du das die

Dark Pylons nur einen kleinen Bereich abdecken werden (Exenverteidigung, offensiv

[Warpin, etc.], Inselverteidigung [mit Hohem Templar]). Und dies schränkt die Funktion

des Pylonen nicht ein.
Kane77 hat geschrieben:Eure Argumente sind schon einleuchtend, aber das Problem das ich beim

Dark Pylon sehe kann ich wohl nicht so genau in Worte fassen, sodass man darauf gezielt

Gegenargumente bringen könnte, aber egal.
Wenn sie einleuchtend sind, warum verstehst du sie dann nicht?
Kane77 hat geschrieben:Dadrüber brauch man nicht weiter diskutieren, weil ich eh genau wie bei

der Queen und dem Mutterschiff und dem Kolossschaden vorerst Recht behalten werde. Mein

Gefühl hat mich bisher nicht enttäuscht und mein Gefühl sagt mir beim Dark Pylon, dass da

die Fähigkeiten noch stark geändert werden und der Dark Pylon aus dem Multiplayer

vielleicht sogar ganz rausfliegt?! Jedoch denke ich ehr, dass er interessanter gemacht

wird durch andere Fähigkeiten.
Das hat nichts mit Vorraussagen zu tun, sondern mit Logik. Wir sind in der Alphaphase des

Spiels, da ändern sich Dinge zwangsläufig. Ich könnte jetzt sagen: "In den nächsten 100

Tagen wird es regnen", ich würde zu 99,999999999999% Recht behalten. Aber das hat nichts

mit deinem Gefühl zu tun. Der Dark Pylon wird sich ändern, aber seine Rolle und Position

wird er beibehalten. Das ist aber auch gut so.
Kane77 hat geschrieben:Die Einführung des Dark Pylons kam nur zu stande, um der vom Spieler

mangelnden Beteilung an der Wirtschaft entgegen zu wirken. Die anderen Fähigkeiten kamen

meiner Meinung nach wie gesagt nur hinzu, um den Dark Pylon vielseitiger einsetzbar zu

machen und dadurch seine Existenz noch mehr zu Begründen. Definitiv hat sich Blizzard

nicht gesagt:"Ey, wir brauchen eine Fähigkeit die einzelne Einheiten kurzzeitig

unsichtbar macht!"
Das mussten die sich nur ausdenken, damit der Dark Pylon halt noch mehr kann. Das selbe

gilt auch für die Energiesaug Fähigkeit.
Für meinen Geschmack macht es das Gameplay mittlerweile zu überladen und kompliziert.

Eine einfache mechanik, die regelmäßig einen dazu zwingt einen Arbeiter auch mal direkt

an die Resourcen zu schicken wäre vollkommen ausreichend.
Klar, sie haben diese Macroideen vielseitig getestet und haben auch mit anderen

Fähigkeiten rumgespielt. Jetzt wo er uns gezeigt wurde hat er schon zigbillionen

Änderungen hinter sich, die wir alle nicht mitbekommen haben.
Kane77 hat geschrieben:In vielen Strategiespielen ist es zwar "Gang und Gebe", dass

Ernteeinheiten automatisch sammeln, aber ich glaube Starcraft 2 schadet das zur Zeit ehr.

Doch ich kann mich da auf keine richtige Seite stellen, da ich es auch nützlich und

sinnvoll finde, dass Arbeiter von alleine arbeiten, aber der Wirtschaftspart wird dadurch

auch zu stark geschwächt.
Ein Streitgespräch über Automining, MBS, Autosurround und co. will ich nicht mit dir

füen, ich glaube ich würde kirre werden :P Wir müssen einfach jetzt einsehen, dass dies

im spiel ist und auch vermutlich bleiben wird.
Kane77 hat geschrieben:Nur solange man die Wirtschaft aufbaut, sollte man dazu gezwungen sein ab

und zu mal ein bisschen was dafür zu tun, aber nicht die ganze Zeit.
Man baut ja auch nicht ununterbrochen Arbeiter und schickt sie in die Mineralien.

Irgendwann hat man halt genug und brauch sich darum nicht mehr kümmern. Die neue Mechanik

bringt einem dazu, die ganze Zeit die Wirtschaft aufzupeppen.
Du musst die Mechaniken nicht verwenden, du musst dir dann halt viel öfter Expansionen

suchen und verteidigen, was dich ja auch zum Macromanagement führt. Aber ich glaube hier

würde man ein richtig starkes Multitasking brauchen, denn die Geysire würde zu schnell

leer gehen :P Wie in meinem Starcraft 2 Rückblick zu lesen ist, ist die Eco wichtiger

denn je, aber immernoch liegt die Balance im Ungleichgewicht, daher muss sowas eingeführt

werden.
Kane77 hat geschrieben:Wenn der Gegner das die ganze Zeit macht muss ich das nämlich auch tun,

weil sonst schnell ein Resourcen Nachteil entsteht, aber ich will nicht die ganze Zeit

auf so einfache Weise dieser Gefahr ausgesetzt sein.
Das macht es Spielern mit wenigen Klicks per second noch schwieriger den Anschluss zu

finden.
Wenn man Anschluss finden möchte muss man trainieren, alles in den Schoss gelegt bekommen

kann man bei C&C aber nicht bei Starcraft 2 und dies ist auch richtig.
A-Knopf hat geschrieben:Nun meine ich aber, dass die Gefahr (s.o.) nur kleiner geworden ist, und

deswegen muss ich jetzt dem ersten Teil des Zitates widersprechen. Das Gameplay kann

überladen sein, wenn es viele unnütze Dinge gibt, z.B. braucht man nicht 3 verschiedene

getarnte Detektoren, da reicht auch einer. Aber solange neue Dinge sinnvoll sind und das

Gameplay bereichern (also neue Strategien ermöglichen ohne dabei alte zu eliminieren -

und damit meine ich nicht, dass alte Strategien nicht durch neue gekontert werden können

sollen) kann es eigentlich nicht genug Features geben.
Du triffst den Nagelkopf mit deinem Hammer ziemlich perfekt. Das ist genau das was ein

Post aussagen soll. Perfekt, wäre hier untertrieben ^^
Kane77 hat geschrieben:Alleine das reicht natürlich nicht, um meine Begründung dazu zu

verstehen.
Gesamt gesehen kann er halt sehr viel was der Pylon auch kann + viele weitere tolle

Eigenschaften. Ich glaube diese Eigenschaften rechtfertigen die Kosten viel mehr als

nötig, wodurch man die Vorteile gerne für diese geringen Kosten in kauf nimmt und der

Pylon nahezu verschwindet.
Davor habe ich eigentlich angst.
Der Dark Pylon soll nur erweitern, aber nicht ersetzen.
Auf den ersten Blick mögen 50 Mineralien nicht als viel vorkommen, doch wie Exe und ich

dir vorgerechnet haben, können das bis zu 1050 Mineralien werden, die man anderweitig

einsetzen kann und auch sollt. 50 Mineralien sind eine Probe die einem viel mehr nützt,

als ein Dark Pylon der meine Gates bepowert, da er schlussendlich auch weniger aushält

als der normale Pylon.
Kane77 hat geschrieben:Ich verstehe, dass mehr sinnvolle Fähigkeiten für eine sichtbar höhere

Abgrenzung zwischen Casual- und ProGamer sorgen, aber ich finde das die Kunst in

Starcraft 2 dadrin liegen sollte Taktikten herauszuarbeiten, was ja zur Zeit schon sehr

komplex ist.
Ich denke der Unterschied macht sich bei Starcraft durch Muta Stack oder 6 Zergling Rush

und viele weiterer solcher Taktiken bemerkbar.
Ich finde das die Anzahl dieser Taktiken durchaus ausreichen, um Casual- und ProGamer

abzugrenzen und diese Taktiken sind gerade das interessante meiner Meinung nach. Es gibt

in Starcraft 2 definitiv jetzt schon viel viel mehr taktische Möglichkeiten als noch in

Starcraft 1 und für einige CasualGamer war Starcraft 1 schon recht komplex, obwohl es auf

den ersten Blick recht simple aussieht.
Daher finde ich, dass die bisherigen Möglichkeiten mehr als ausreichend sind und die

werden Starcraft 2 auch mindestens 10 Jahre am Leben erhalten. Die jetztigen Fähigkeiten

des Dark Pylons sind "kleine Spielzeug" Fähigkeiten, die viele Spieler schon bei WC 3

abgeschreckt haben, weil man durch diese ganzen Specialfähigkeiten in WC 3 als Anfänger

überhaupt nicht durchsteigt. Ich will nicht das Starcraft 2 genau so abschreckend wird.
Zusätzlich muss man bedenken, dass noch 2 neue Addons mit neuen Einheiten und Fähigkeiten

kommen. Irgendwann überfordert es den Casual Gamer, aber dafür wird es den ProGamer

freuen.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es nicht wirklich so komplex ist, wie du es

beschreibst. 80% der Taktiken und Strategien kann man innerhalb eines Monats erlernen.

Und ab da an ist es einfach nur noch Übung Übung Übung. Die Spielmechaniken zu erlernen

dürfte sogar schneller gehen. In Starcraft 2 wird es dann halt 2 Monate brauchen, bis man

soweit ist. Gut ist das denn so schlecht? Ich fühle mich angespornt, immer besser zu

werden und in den ersten zwei Monaten, werden die Skillsprünge riesig sein bis man ein

gewisses Level des Casualgamers erlangt hat. Ab da an ist es nun mal schwieriger besser

zu werden, aber ist das denn so schlimm? Ich denke nicht.
Kane77 hat geschrieben:90 % von 0 sind auch 0.
Man muss das immer in Realtion betrachten!
Außerdem... weniger kann es gar nicht sein, weil es halt nur 1 Mineral ist.
Ich glaube in 0,5 zu rechnen wäre bisschen krass.
20 % ist dementsprechend ziemlich wenig. Nämlich das wenigste was möglich ist. ^^
Tjoahr. In Relationen sind 20 % immer noch 20%. Glaubst du die Progamer splitten ihre

ersten 4 Sonden für Lau? Wenn alle 4 Sonden gleichzeitig ernten, sind das direkt mal 32

Mineralien. Wenn nur 3 gleichzeitig 24, nur 2 16 und nur 1 8. Es entscheidet jedes

Mineralienstück mehr denn je um Sieg oder Niederlage (vielleicht ein bisschen krass, aber

wenn man weit genug durchdenkt, stimmt es sogar). Es sind 20 % mehr Einkommen für einen lausigen Klick, das soll nicht gut sein?

Ich merke gerade, dass ich viel wiederholt habe. Das liegt daran, dass ich den Thread vorher nicht durchgelesen habe, sondern direkt angefangen habe zu schreiben.
Insgesamt gesehen finde ich wohl den Dark Pylon nicht schlecht, aber genau wie du auch verbesserungswürdig. Dennoch überschneidet er sich nicht mit dem normalem Pylon.

MfG
chrisolo
KT Rolster FTW.

HoeJJa Fan ♥
Lolli
Space-Marine
Beiträge: 50
Registriert: 03.11.2008, 12:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Lolli »

Was mir grad noch einfällt, was einige hier in dem Thread vergessen:

Starcraft 1 ist nicht gleich Starcraft 2!

Ich will gar nicht das es ähnlich ist wie Starcraft 1 (klar die Story, Einheiten, spielgefühl, ist ähnlich ect.) aba einen 1ser Clone nur mit Schicker Grafik interressiert mich nicht. Und da kommt dann eben so ein Dark Pylon, und was bei den anderen Rassen noch für unterschiede gibt, sehr gelegen.

Man wird einfach nicht mehr 1:1 den Vorgänger mit dem Nachfolger vergleichen können, weder im Micro- noch im Macromanagment! Auch wenn einiges ähnelt ist es doch ein "neues" Spiel.
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Es kam noch etwas von Cavez rein:
What are the current abilities of the mothership? does it still cloak units around it?

It was also mentioned that the Archons have energy, does it mean they have a energy-dependent ability? Which one???

Mothership has currently Time Bomb, Vortex and Cloaking Field abilities. Cloaking Field as a passive ability cloaks ground units and structures nearby Mothership.

Archon does not have energy and energy-dependent ability.

Nullifier currently has Force Field and Hallucination abilities.
Das Mutterschiff hat also die Time Bomb (jedoch so weit ich weiß in der ursprünglichen Variante um sich herum), Vortex (wie das schwarze Loch nur zerstört es die Einheiten nicht sofort) und eine passive Tarnfähigkeit für Einheiten und Gebäude (endlich ist die wieder drin =)).

Der Archon hat keine Energie und auch keine energieabhängigen Fähigkeiten (lässt natürlich theoretisch die Möglichkeit für nicht-energieabhängige Fähigkeiten (wie Blink, Charge, etc.) offen...).

Der Nullifier hat nur noch sein Force Field und die Halluzinationsfähigkeit (die allerdings nicht wie die in StarCraft 1 ist sondern einen Einheitentyp erschafft). Ich finde es sehr schade, dass sie die Molekular Disuroptor-Fähigkeit nicht durchgesetzen konnte und bin gespannt, ob der Nullifier noch was bekommt - momentan scheint er mir zu nutzlos, da er zu viel Gas verbraucht und dafür zu wenig bringt ohne Schadens-Zauberspruch.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
Das Erdmaennlein
Geist
Beiträge: 355
Registriert: 02.02.2008, 15:41
Wohnort: Elbmarsch
Kontaktdaten:

Beitrag von Das Erdmaennlein »

Arg...
Das war viel Text lieber chrisolo Aber inetressant.
Dann nocheinaml ein Dank @ Lolli der es meiner Meinung nach schön ausgedrückt hat!
Mut zu Erneuerungen!

Aber als ich Chrisolos Text durchgelesen habe, kam mir automatisch ein Vergleich mit einem anderen gebäude der Protoss in den Sinn:
Und zwar Warpknoten / Warptor . Dort hatten wir auch mal eine Diskussion im Protoss Thread geführt:
[Finde es leider grade nicht...sorry]
Und zwar ging es darum, dass ein Warptor ja viel besser als ein Warpknoten sei. Aber man später dennoch mehr Warpknoten hat, nämlich für die normale Einheiten Produktion und nur ein paar vereinzelte Warptore für spezielle Aufgaben.
Und so ähnlich es doch auch mit den Pylonen. Für die Standardaufgabe, nämlich das Energiefeld und sie Supplyversorgung, baue ich auch normale Pylone und für spezielle Einsatzgebite wie zum Beispiel bei den Sonden im Sammelgebiet oder an der front beim Energieaufladen, baue ich auch die speziellen (Dark) Pylons.

Es scheint ja bei Protoss nun schon 2 Gebäude zu geben die es auch jeweils in 2 Ausführungen gibt.
Einmal für Macro [damit meine ich das erstellen von vielen Einheiten oder für Aufgaben die kleine nervigen kleinAufgaben sind] und einmal fürs Micro [damit meine ich so Sachen wie Dragonertanz, SpecialSpells usw]
[Hoffe das ist verständlich... habe grade irgendwie eien Wortfindungsstörung]
Und das finde ich ist eine gute Sache

LG
Das Erdmaennlein

Edit:
Der Nullifier hat nur noch sein Force Field und die Halluzinationsfähigkeit (die allerdings nicht wie die in StarCraft 1 ist sondern einen Einheitentyp erschafft)
Wie meinst du das mit der Hallufähigkeit? Hab das scheinbar irgendwie verpennt, als das angekündigt wurde :oops:

Und noch eine Frage: Ersetzt das Mutterschiff derzeit ein bisschen den Arbiter (nur in Bezug auf die Tarnenfähigkeit)
House: "Was wär' Ihnen lieber: ein Arzt, der Ihnen die Hand hält während Sie sterben, oder einer, der Sie ignoriert während Sie gesund werden? ... Ganz besonders ätzend wäre natürlich ein Arzt, der Sie ignoriert während Sie sterben."
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich glaube den Thread, den du meinst, ist dieser hier:
viewtopic.php?t=1002
Oder?!?

Nun zu deinen Fragen:
1. Die Halluzinationsfähigkeit wurde ja verändert. Es ist auf jeden Fall nicht mehr die gleiche wie in StarCraft 1 ;) soweit bin ich mir sicher. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob einfach nur mehr Illusionen erzeugt werden oder ob man auch gleich die Einheit selber bestimmen kann ohne sie zuhaben, die man via Halluzination erzeugen möchte (frag mich nicht wie das gehen soll, deshalb zweifle ich auch gerade daran ^^") um z.B. einen Tech vorzutäuschen, den man gar nicht hat.

2. Ja, das Mutterschiff ist aufgrund der Tarnung schon etwas an den Arbiter angelehnt. Ich denke es soll einfach der Tarnungsaspekt der Protoss betont werden, da die dunklen Templer ja inzwischen einen wesentlichen Einfluss haben und meister in der Tarnung sind. Deshalb passt der Dark Pylon ja auch exzellent von der Story her ins Spiel. Dass Gebäude auch gleich mit getarnt werden ist natürlich echt genial. Man kann einfach irgendwo auf der Karte kleine Lager aufbauen oder schon mal einen Haufen Canons unbemerkt setzen, bevor dann der Nexus folgt. Gefällt mir sehr und dass man es nun micht mehr aktivieren muss scheint es auch nützlicher zu machen (es war ja bereits einmal im Spiel, nur dann halt noch unter Manaverbrauch und das Mutterschiff konnte sich in der Zeit nicht bewegen).
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Lolli
Space-Marine
Beiträge: 50
Registriert: 03.11.2008, 12:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Lolli »

Exekutor[NHF] hat geschrieben: Nun zu deinen Fragen:
1. Die Halluzinationsfähigkeit wurde ja verändert. Es ist auf jeden Fall nicht mehr die gleiche wie in StarCraft 1 ;) soweit bin ich mir sicher. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob einfach nur mehr Illusionen erzeugt werden oder ob man auch gleich die Einheit selber bestimmen kann ohne sie zuhaben, die man via Halluzination erzeugen möchte (frag mich nicht wie das gehen soll, deshalb zweifle ich auch gerade daran ^^") um z.B. einen Tech vorzutäuschen, den man gar nicht hat.
Richtig, du kannst (mein Stand ESL EPS Finals) Techs vortäuschen indem du z.B. ein Mutterschiff losschickst oder Archons (weiß leider nicht mehr wie das jetzt genau ging ob du Menü hast oda nicht)... jetzt wo ich nachdenke kann ich auch nicht 100% überzeugt sagen das man die Einheit "nicht" braucht, bilde mir aber ein, das wir getestet haben und du die Einheit nicht brauchtest um sie zu Haluzinieren.
Benutzeravatar
Bad?
Geist
Beiträge: 420
Registriert: 26.06.2008, 16:13
Wohnort: Yay, ich wohn im Spawning Pool

Beitrag von Bad? »

Erst mal vorne weg:
Das Erdmaennlein hat geschrieben:Mut zu Erneuerungen!
Das haste sowas von recht!

2. Dark Pylon mit einfachen Worten = Super Idee.

So und nun zu dem was mich ein wenig verstört: HABT IHR DASS AUCH GELESEN DASS DER VESPIN GEYSIR KEINEN ERSCHÖPFTEN ZUSTAND MEHR HAT?? UND NACHBOHREN KANN MAN AUCH NICHT!!

Bitte Blizz gib uns entweder das Nachbohren zurück oder den Erschöpftzustand der Geysire!!!

Oder findet ihr dass gut?? Und wenn wieviel Gas sollte denn in einem Geysir sein??

lg Bad?
Bild

Bitte anklicken!!! Nur für Zergfanatiker!
GarfieldKlon
Moderator des Schwarmstocks
Moderator des Schwarmstocks
Beiträge: 4397
Registriert: 02.07.2007, 19:37
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Hannover

Beitrag von GarfieldKlon »

Lolli hat geschrieben:
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Nun zu deinen Fragen:
1. Die Halluzinationsfähigkeit wurde ja verändert. Es ist auf jeden Fall nicht mehr die gleiche wie in StarCraft 1 ;) soweit bin ich mir sicher. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob einfach nur mehr Illusionen erzeugt werden oder ob man auch gleich die Einheit selber bestimmen kann ohne sie zuhaben, die man via Halluzination erzeugen möchte (frag mich nicht wie das gehen soll, deshalb zweifle ich auch gerade daran ^^") um z.B. einen Tech vorzutäuschen, den man gar nicht hat.
Richtig, du kannst (mein Stand ESL EPS Finals) Techs vortäuschen indem du z.B. ein Mutterschiff losschickst oder Archons (weiß leider nicht mehr wie das jetzt genau ging ob du Menü hast oda nicht)... jetzt wo ich nachdenke kann ich auch nicht 100% überzeugt sagen das man die Einheit "nicht" braucht, bilde mir aber ein, das wir getestet haben und du die Einheit nicht brauchtest um sie zu Haluzinieren.
Ich meine mal mich zu entsinnen das man die Einheitengebäude nicht bauen muss um eine Halluzination zu machen obwohl man die einheit regulär noch nicht bauen kann.

Als ich das damals erfahren habe, hatte ich schon vor meinem inneren Auge die Vorstellung wieviel Panik wohl so ein Umherstreifender Koloss beim Gegner auslöst.
║▌║█║║▌║█║ Warnung! Falscher oder fehlender Kaffee - Benutzer angehalten --(◔̯◔)--
1334566890100
Lolli
Space-Marine
Beiträge: 50
Registriert: 03.11.2008, 12:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Lolli »

GarfieldKlon hat geschrieben:
Lolli hat geschrieben:
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Nun zu deinen Fragen:
1. Die Halluzinationsfähigkeit wurde ja verändert. Es ist auf jeden Fall nicht mehr die gleiche wie in StarCraft 1 ;) soweit bin ich mir sicher. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob einfach nur mehr Illusionen erzeugt werden oder ob man auch gleich die Einheit selber bestimmen kann ohne sie zuhaben, die man via Halluzination erzeugen möchte (frag mich nicht wie das gehen soll, deshalb zweifle ich auch gerade daran ^^") um z.B. einen Tech vorzutäuschen, den man gar nicht hat.
Richtig, du kannst (mein Stand ESL EPS Finals) Techs vortäuschen indem du z.B. ein Mutterschiff losschickst oder Archons (weiß leider nicht mehr wie das jetzt genau ging ob du Menü hast oda nicht)... jetzt wo ich nachdenke kann ich auch nicht 100% überzeugt sagen das man die Einheit "nicht" braucht, bilde mir aber ein, das wir getestet haben und du die Einheit nicht brauchtest um sie zu Haluzinieren.
Ich meine mal mich zu entsinnen das man die Einheitengebäude nicht bauen muss um eine Halluzination zu machen obwohl man die einheit regulär noch nicht bauen kann.

Als ich das damals erfahren habe, hatte ich schon vor meinem inneren Auge die Vorstellung wieviel Panik wohl so ein Umherstreifender Koloss beim Gegner auslöst.
Eben bild mir auch ein das ich da was gelesen hab und auch gesehn hab! ... Hab vorhin nochmal nachgesehen; wir habens leider nicht getestet... aba is alles scho auf der Liste zum ausprobiern sobald ich wieda zum andaddeln komm =).
Benutzeravatar
Das Erdmaennlein
Geist
Beiträge: 355
Registriert: 02.02.2008, 15:41
Wohnort: Elbmarsch
Kontaktdaten:

Beitrag von Das Erdmaennlein »

Bad? hat geschrieben: So und nun zu dem was mich ein wenig verstört: HABT IHR DASS AUCH GELESEN DASS DER VESPIN GEYSIR KEINEN ERSCHÖPFTEN ZUSTAND MEHR HAT?? UND NACHBOHREN KANN MAN AUCH NICHT!!

Bitte Blizz gib uns entweder das Nachbohren zurück oder den Erschöpftzustand der Geysire!!!

Oder findet ihr dass gut?? Und wenn wieviel Gas sollte denn in einem Geysir sein??

lg Bad?
Das Erdmaennlein hat geschrieben:Halli-Hallö,
They will be left unattended.
No, you can't construct a harvesting building on a depleted Geyser. And you can find the different graphics for the depleted Geyser, it turns into more red color.


Ich finde das relativ interessant, da Gas in StarCraft 1 ja nun mal unendlich vorhanden war. Und es gab ja auch schon für SC2 diese "Auffüll" Ideen.
Deswegen finde ich, dass dier ein relativ neuer Punkt ist. Aber ich finde es nicht schlecht, nun muss man halt mehr expandieren und mehr auf die Suche gehen um viele Ressourcen zu besitzen.

...

Liebe Grüße
Das Erdmaennlein
Das war meine Meinung dazu Bad? und ich finde, dass ich nicht so schlimm, da ja auch Mineralien nicht unendlich waren. Für mich ist das nur eine Frage der Dosierung ;)

LG
Das Erdmaennlein
House: "Was wär' Ihnen lieber: ein Arzt, der Ihnen die Hand hält während Sie sterben, oder einer, der Sie ignoriert während Sie gesund werden? ... Ganz besonders ätzend wäre natürlich ein Arzt, der Sie ignoriert während Sie sterben."
Antworten