Erstmal vorab, dieser Post wird vermutlich riesig, da ich keine Zeit bisher gefunden
habe, diesen zu lesen. Ich werde auf ziemlich viele Posts eingehen^^
Alles was ich nicht quote, stimme ich zu.
Kane77 hat geschrieben:Also da müssen sie aus dem Dark Pylon echt mehr draus machen.
Der normale Pylon wird total überflüssig, da bis auf das größere Schild und die 50
Mineralien weniger der Pylon eine echte Teilmenge vom Dark Pylon ist. Anders ausgedrückt
kann der Dark Pylon alles was der Pylon kann + noch viel mehr tolle Dinge, wofür er nur
50 Mineralien teurer ist und 100 Schild weniger hat.
Ist mir ein bisschen wenig Unterschied!
Vorallem frag ich mich wo da die taktische Komponente ist?
Was führt mich dazu jetzt lieber Pylone statt Dark Pylons zu produzieren?
Diese Frage würde man sich relativ wenig im Spiel stellen, da die Möglichkeiten der
Fähigkeiten sehr beschränkt sind.
Der normale Pylon ist eben nicht überflüssig. Durch die geringeren Kosten und das größere
Schild wird er zu Standardgebrauch führen. Rein mathematisch gesehen:
Kosten:
Ein Pylon bringt 8 Supply (müsste stimmen, weiß jetzt nicht mehr genau ob es stimmt).
Nehmen wir mal einen 200/200 Kampf an mit etwa 4 Protossbasen (36 Supply)
164 Supply die wir durch Pylone benötigen. Das ergibt 21 Pylone, die wir bauen müssen.
21 * 50 = 1050 Mineralien, die wir in Upgrades oder ähnliches investieren können.
Schild:
Wenn man ein Pylon hat der 100 mehr Schild hat, wird man mit diesem seine Gateways
bepowern, da man nicht die Energie für seine Produktionsgebäude durch Mutaharrass oder
ähnliches verlieren möchte.
Das der Pylon also unnütz wird, ist schlichtweg falsch. Damit ist deine ganze These
falsch
Kane77 hat geschrieben:Besser wäre es, wenn der Dark Pylon selber unsichtbar wäre und weniger
Supply als der Pylon liefert.
Damit Proxyrushes und Mannerpylons noch leichter werden. o_O Spiel erstmal Starcraft 1 um
solche Hirngespinste aus dem Kopf zu bekommen (nichts für Ungut

)
Kane77 hat geschrieben:Das man theoretisch die Sonden ununterbrochen schneller abbauen lassen
kann halte ich für viel zu mächtig, aber auch überflüssig, weil durch die gelben
Mineralien schon genug Möglichkeiten existieren schnell an Mineralien zu kommen.
Stattdessen man das Resourcenbeschaffungssystem noch schneller macht, sollte man sich
lieber Gedanken um eine schöne, rassespezifische Verkaufsfunktion machen. Sowas ist
vielleicht für Progames nicht erforderlich, aber als Durchschnittsspieler könnte man
sowas schon ab und zu gebrauchen. Auf jeden Fall mehr als so´ne Mule Dinger, die auch
noch total doof aussehen und die Satelitenstation viel zu mächtig machen.
Es gibt eben noch nicht dieses Gleichgewicht im Macro/Micro Verhältnis (als ich es
anspielen konnte, sah ich das sie es zwar fast haben, aber noch nicht ganz) daher müssen
sie sich erstmal Dinge zum Macrotechnischen überlegen, als eine Funktion die eine Rasse
individuell macht, allen Rassen zu geben, was ja vollkommen gegen die Spezialität der
einzelnen Rassen spricht und den Terranern eine Facette ihres Antlitzes nimmt.
Kane77 hat geschrieben:Mein Gefühl streubt sich total dagegen und ich muss jetzt nur noch
herausfinden warum und das verständlich in Worte fassen. ^^
Dieser Vorteil ist zu wenig meiner Meinung nach.
Wo ist die taktische Breite?
Ich möchte ja nicht nur Pylone bauen, weil ich sie an der Front brauche, weil das
zumindestens bei meinen Spielen nicht so oft vorkommt, sodass die dringende Notwendigkeit
eines Pylons für mich nicht in jedem Spiel gegeben ist, aber gegeben sein sollte. Ich
brauche quasi jedes Spiel nur 1 Pylon, um erstmal den Dark Pylon bauen zu können. Danach
ist er in den meisten Situationen nutzlos.
Was
Infiltrat0r gesagt hat, stimmt aber nun mal. Du hast vermutlich einfach zu
wenig bzw. zu unausgiebig den Vorgänger gespielt, um dies einzusehen. Ich sehe immer
dieses "Noob"-Gedenke bei deinen Posts. Was ja nicht schlimm ist, denn auch für Noobs
wird Starcraft 2 designt, aber du musst nun mal dann auch einsehen, dass bestimmte Dinge
auch für eSport und kompetetives Spielen gebraucht wird. Wenn man einem Gebäude viele
Fähigkeiten gibt, wird es universell einsetzbar, aber trotzdem ist der alte Pylon einfach
auch besser als der Dark Pylon für seinen standardeinsatz. Niemand wird den Dark Pylon
einfach nur noch bauen, da dieser ja auch irgendwo microintensiv ist.
Kane77 hat geschrieben:Es kommt nicht in jedem Spiel vor, dass ich Pylone an der Front habe +
Phasenkanonen. Es gibt auch viele Spiele, die man fast nur oder nur mit Einheiten klärt.
Die einzige Ausnahme sind Cannonrushs, die meistens nicht funktionieren, als
alleinstehende Offensive.
Kane77 hat geschrieben:Ich sehe die Notwendigkeit eines Dark Pylons einfach nicht. Warum haben
sie den eingefügt? Ich brauche keine Mechanik, die das Resourcensammeln schneller macht
und die anderen zwei Funktionen sind zwar ganz nett, aber vermisst habe ich sie ebenfalls
nicht. Zumal ich der Meinung bin, dass die eh nur eingeführt wurden, damit der Dark Pylon
noch irgendwas kann.
Und schon wieder dieses "Noob"-Gedenke (ich möchte dich wirklich nicht damit beleidigen).
Denn diese Macromechaniken sind äußerst wichtig, um das Game ins Gleichgewicht zu kriegen
und den alten Charme vom Vorgänger zu erhaschen und mit seinen Vorteilen ein neues
innovatives Spiel zu erstellen.
Um es ganz krass zu verdeutlichen, hier mal ein Beispiel:
Ein Mensch der nie rot gesehen hat, wird es nicht vermissen und sich diese "Funktion"
wünschen, da er sie nicht ergreifen kann.
Genauso gehst du argumentativ an die Sache ran. Du siehst nicht wie krass dieses
Gleichgewicht im Micro-/Macromanagement ausschlaggebend war für die Balance der drei
Rassen in Starcraft 1 und Broodwar. Ich erwähne es nochmal gerne, die Wichtigkeit von
diese Ausgewogenheit muss in Starcraft 2 wieder einkehren, sonst wird es auf hohem
kompetetiven Level nicht mit Starcraft 1 mithalten können.
Kane77 hat geschrieben:Der normale Pylon wäre meiner Meinung nach vollkommen ausreichend. Ich
hätte keinen Dark Pylon gebraucht. Wenn sie den jetzt aber einfügen, dann sollten sie
diesem Gebäude aber auch eine spezielle Rolle geben, die die alte Rolle des Pylon nicht
uninteressanter macht. Dies ist aber überwiegend gerade der Fall. Klar gibt es noch
unterschiede, aber die Differenz ist meinem Geschmack nach nicht groß genug, sodass ich
keinen Sinn darin sehe ein Gebäude wie den Dark Pylon einzuführen, endseiden es werden
klarere Abgrenzungen geschaffen die den Nutzen von beiden Gebäude gleichermaßen
Begründet.
Z.B. bau ich eine Kaserne, um Infantiere dadrin zu produzieren und ich baue ein
Versorgungsdepot um mein Bevölerkungslimit zu erhöhen.
Das eine kommt ohne dem anderen nicht aus. Beim Pylon und Dark Pylon ist es aber der Fall
das das eine ohne dem anderen auskommt und das ist scheiße.
Mein Vorschlag wie man die Gebäude nutzbringender voneinander in unterschiedlichen
Gebieten einsetzen kann steht ja im oberen Post von mir. ^^
Es gibt ja eine große Differenz, die du aber sturköpfig nicht erkennen willst. Du
solltest dich fragen, ob du wirklich die Posts, deiner Vorgänger liest und verstehst und
nicht immer das gleiche wiederholend runterbetest, obwohl du gute Kontraargumente vor dir
hast, die du erstmal entkräften musst. Ein Leierkasten bist du hoffentlich nicht
Kane77 hat geschrieben:Wo widerspreche ich mir da? Der Pylon wird nutzloser durch den Dark
Pylon.
Das ist so. Das finde ich nicht gut.
Das ist so als wenn ich den Taurenmarine einführe, der nur weniger Leben hat wie ein
normaler Marine, aber ein bisschen mehr kostet.
Das wäre ganz genau das selbe.
WAAAAAAAAAAAAAH, tut mir Leid, aber das ist echt fast zu schlecht um wahr zu sein.
Erstmal vorweg wieder, die beiden Pylone haben unterschiedliche Einsatzgebiete, die man
unterschiedlich nutzen kann. Dein Beispiel ist nicht nur unpassend, sondern auch falsch.
Du stellst den alten Pylon mit dem schlechteren Taurenmarine (welch ironische Wählweise,
wenn man es näher betrachtet) dar, der einfach nur schlechter den Job erledigt, was aber
falsch ist. Um beim Beispiel zu bleiben, würde ich es folgend machen:
Space Marine = alter Pylon
Taurenmarine, der mehr kostet, weniger Leben hat, dafür eine Streuschaden hat = Dark
Pylon
Der Spacemarine würde öfter gebaut werden als der Taurenmarine, da dieser nur einen
speziellen Einsatzbereich hat, dafür dort aber sehr gut ist und es so auch schafft öfter
gebaut zu werden. Diese Parallele ist gut, da es so auch mit den beiden Pylonen sein
wird. Manchmal wird der Dark Pylon perfekt zu einer BO oder einer Strategie passen und
wird dann auch dort gebaut werden. Aber nicht immer, wie du es gerne darstellen möchtest.
GarfieldKlon hat geschrieben:Oh.
Die Einführung des Dark Pylons ist absolut gerechtfertigt. Genauso wie die Mulen und die
Königinsfähigkeit mehr Larven zu produzieren.
Der Grund ist recht einfach. Bei Starcraft spricht man oft von Mikro (Einheiten steuern)
und Makro (Wirtschaft). Diese beiden Sachen lagen immer recht gut in Balance zueinander.
Bei Starcraft2 wurde diese Balance massiv gestört, da die Arbeiter automatisch an die
Mineralien gehen können, Mehere Gebäude anwählbar sind (demzufolge nicht alle abklappern
muss um Einheiten zu produzieren) und man sogar Bauaufträge machen kann.
Diese neuen Sachen sollen einfach dem Spieler mehr fordern und belohnen, wenn sie neben
dem Mikro auch das Makro sehr gut auf die Reihe bekommen.
Man muss es ja nicht tun, da diese Extra Ressourcen die man dafür ausgibt auch wieder mit
diesen Fähigkeiten reinholen muss.
Für Leute die gerne Rushen ist das sicherlich überflüssig und investieren ihre Ressourcen
gleich in Truppen.
Oder Die Leute die ohnehin immer zuviel Mineralien und Gas auf dem Konto haben macht das
sicherlich auch keinen Sinn.
Mein Fazit: Man muss nicht, aber man kann wenn man gegenüber seinem Gegner einen Vorteil
haben möchte (selbst wenn dieser eher klein ist) .
Absolute # an diesen Post, knapper hätte ich es nicht formulieren können.
Kane77 hat geschrieben:Die Notwendigkeit vom erhöhtem Micromanagment, gerade am Anfang sage ich
ja nichts. Mir ist durchaus bewußt, dass der Spieler wirtschaftlich weniger gefordert
wird und da aushilfe geschaffen werden muss.
Jedoch rechtfertigt das die Existenz eines Dark Pylons nur gering bis gar nicht.
LOL.
Nein, ein microintensiver macrounterstüzender Effekt, den den Spieler in die Basis und an
die Expansions bindet, ist natürlich keine Rechtfertigung. Sorry aber bisher die
schlechteste Aussage von dir die ich je erlebt habe (wieder nichts für Ungut^^). Das ist
echt bodenlos schlecht fast schon.
Kane77 hat geschrieben:Dieses Problem kann man nämlich auch anders lösen, wodurch die
Notwendigkeit eines Dark Pylons nicht unbedingt existiert. Man kann es so lösen und das
es dieses Problem gibt, dass es zu lösen gilt ist klar, aber wie es gelöst wird gefällt
mir nicht und das macht den Rest der Argumentation für mich uninteressant.
Ich denke mir die Entwickler haben viele Builds mit vielen Fähigkeiten gehabt. Nun wir
haben von dieser Fähigkeit erfahren, also muss sie bereits ziemlich erprobt und als gut
befunden worden sein. Klar sind alle Werte Betafragen, aber so wie du es formulierst,
denkt man das Blizzard eine x-beliebige Idee rausgehauen hat, die irgendeine Sekretärin
von irgendjemandem vorgeschlagen hat. Blos weil dir diese Mechanik nicht gefällt heißt es
nicht das sie nicht gut ist. Ich habe bisher fast nur positives über diese Mechanik
gehört. Und das ein Argument für dich uninteressant ist, ist wohl nichts neues.
Kane77 hat geschrieben:Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon
seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies
sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf
nicht sein.
Es ist aber nicht so, nur das deine Sturrheit dies nicht ersehen möchte. Versuch doch mal
weiter zu denken als nen Millimeter von deiner These entfernt, dann siehst du das die
Dark Pylons nur einen kleinen Bereich abdecken werden (Exenverteidigung, offensiv
[Warpin, etc.], Inselverteidigung [mit Hohem Templar]). Und dies schränkt die Funktion
des Pylonen nicht ein.
Kane77 hat geschrieben:Eure Argumente sind schon einleuchtend, aber das Problem das ich beim
Dark Pylon sehe kann ich wohl nicht so genau in Worte fassen, sodass man darauf gezielt
Gegenargumente bringen könnte, aber egal.
Wenn sie einleuchtend sind, warum verstehst du sie dann nicht?
Kane77 hat geschrieben:Dadrüber brauch man nicht weiter diskutieren, weil ich eh genau wie bei
der Queen und dem Mutterschiff und dem Kolossschaden vorerst Recht behalten werde. Mein
Gefühl hat mich bisher nicht enttäuscht und mein Gefühl sagt mir beim Dark Pylon, dass da
die Fähigkeiten noch stark geändert werden und der Dark Pylon aus dem Multiplayer
vielleicht sogar ganz rausfliegt?! Jedoch denke ich ehr, dass er interessanter gemacht
wird durch andere Fähigkeiten.
Das hat nichts mit Vorraussagen zu tun, sondern mit Logik. Wir sind in der Alphaphase des
Spiels, da ändern sich Dinge zwangsläufig. Ich könnte jetzt sagen: "In den nächsten 100
Tagen wird es regnen", ich würde zu 99,999999999999% Recht behalten. Aber das hat nichts
mit deinem Gefühl zu tun. Der Dark Pylon wird sich ändern, aber seine Rolle und Position
wird er beibehalten. Das ist aber auch gut so.
Kane77 hat geschrieben:Die Einführung des Dark Pylons kam nur zu stande, um der vom Spieler
mangelnden Beteilung an der Wirtschaft entgegen zu wirken. Die anderen Fähigkeiten kamen
meiner Meinung nach wie gesagt nur hinzu, um den Dark Pylon vielseitiger einsetzbar zu
machen und dadurch seine Existenz noch mehr zu Begründen. Definitiv hat sich Blizzard
nicht gesagt:"Ey, wir brauchen eine Fähigkeit die einzelne Einheiten kurzzeitig
unsichtbar macht!"
Das mussten die sich nur ausdenken, damit der Dark Pylon halt noch mehr kann. Das selbe
gilt auch für die Energiesaug Fähigkeit.
Für meinen Geschmack macht es das Gameplay mittlerweile zu überladen und kompliziert.
Eine einfache mechanik, die regelmäßig einen dazu zwingt einen Arbeiter auch mal direkt
an die Resourcen zu schicken wäre vollkommen ausreichend.
Klar, sie haben diese Macroideen vielseitig getestet und haben auch mit anderen
Fähigkeiten rumgespielt. Jetzt wo er uns gezeigt wurde hat er schon zigbillionen
Änderungen hinter sich, die wir alle nicht mitbekommen haben.
Kane77 hat geschrieben:In vielen Strategiespielen ist es zwar "Gang und Gebe", dass
Ernteeinheiten automatisch sammeln, aber ich glaube Starcraft 2 schadet das zur Zeit ehr.
Doch ich kann mich da auf keine richtige Seite stellen, da ich es auch nützlich und
sinnvoll finde, dass Arbeiter von alleine arbeiten, aber der Wirtschaftspart wird dadurch
auch zu stark geschwächt.
Ein Streitgespräch über Automining, MBS, Autosurround und co. will ich nicht mit dir
füen, ich glaube ich würde kirre werden

Wir müssen einfach jetzt einsehen, dass dies
im spiel ist und auch vermutlich bleiben wird.
Kane77 hat geschrieben:Nur solange man die Wirtschaft aufbaut, sollte man dazu gezwungen sein ab
und zu mal ein bisschen was dafür zu tun, aber nicht die ganze Zeit.
Man baut ja auch nicht ununterbrochen Arbeiter und schickt sie in die Mineralien.
Irgendwann hat man halt genug und brauch sich darum nicht mehr kümmern. Die neue Mechanik
bringt einem dazu, die ganze Zeit die Wirtschaft aufzupeppen.
Du musst die Mechaniken nicht verwenden, du musst dir dann halt viel öfter Expansionen
suchen und verteidigen, was dich ja auch zum Macromanagement führt. Aber ich glaube hier
würde man ein richtig starkes Multitasking brauchen, denn die Geysire würde zu schnell
leer gehen

Wie in meinem Starcraft 2 Rückblick zu lesen ist, ist die Eco wichtiger
denn je, aber immernoch liegt die Balance im Ungleichgewicht, daher muss sowas eingeführt
werden.
Kane77 hat geschrieben:Wenn der Gegner das die ganze Zeit macht muss ich das nämlich auch tun,
weil sonst schnell ein Resourcen Nachteil entsteht, aber ich will nicht die ganze Zeit
auf so einfache Weise dieser Gefahr ausgesetzt sein.
Das macht es Spielern mit wenigen Klicks per second noch schwieriger den Anschluss zu
finden.
Wenn man Anschluss finden möchte muss man trainieren, alles in den Schoss gelegt bekommen
kann man bei C&C aber nicht bei Starcraft 2 und dies ist auch richtig.
A-Knopf hat geschrieben:Nun meine ich aber, dass die Gefahr (s.o.) nur kleiner geworden ist, und
deswegen muss ich jetzt dem ersten Teil des Zitates widersprechen. Das Gameplay kann
überladen sein, wenn es viele unnütze Dinge gibt, z.B. braucht man nicht 3 verschiedene
getarnte Detektoren, da reicht auch einer. Aber solange neue Dinge sinnvoll sind und das
Gameplay bereichern (also neue Strategien ermöglichen ohne dabei alte zu eliminieren -
und damit meine ich nicht, dass alte Strategien nicht durch neue gekontert werden können
sollen) kann es eigentlich nicht genug Features geben.
Du triffst den Nagelkopf mit deinem Hammer ziemlich perfekt. Das ist genau das was ein
Post aussagen soll. Perfekt, wäre hier untertrieben ^^
Kane77 hat geschrieben:Alleine das reicht natürlich nicht, um meine Begründung dazu zu
verstehen.
Gesamt gesehen kann er halt sehr viel was der Pylon auch kann + viele weitere tolle
Eigenschaften. Ich glaube diese Eigenschaften rechtfertigen die Kosten viel mehr als
nötig, wodurch man die Vorteile gerne für diese geringen Kosten in kauf nimmt und der
Pylon nahezu verschwindet.
Davor habe ich eigentlich angst.
Der Dark Pylon soll nur erweitern, aber nicht ersetzen.
Auf den ersten Blick mögen 50 Mineralien nicht als viel vorkommen, doch wie Exe und ich
dir vorgerechnet haben, können das bis zu 1050 Mineralien werden, die man anderweitig
einsetzen kann und auch sollt. 50 Mineralien sind eine Probe die einem viel mehr nützt,
als ein Dark Pylon der meine Gates bepowert, da er schlussendlich auch weniger aushält
als der normale Pylon.
Kane77 hat geschrieben:Ich verstehe, dass mehr sinnvolle Fähigkeiten für eine sichtbar höhere
Abgrenzung zwischen Casual- und ProGamer sorgen, aber ich finde das die Kunst in
Starcraft 2 dadrin liegen sollte Taktikten herauszuarbeiten, was ja zur Zeit schon sehr
komplex ist.
Ich denke der Unterschied macht sich bei Starcraft durch Muta Stack oder 6 Zergling Rush
und viele weiterer solcher Taktiken bemerkbar.
Ich finde das die Anzahl dieser Taktiken durchaus ausreichen, um Casual- und ProGamer
abzugrenzen und diese Taktiken sind gerade das interessante meiner Meinung nach. Es gibt
in Starcraft 2 definitiv jetzt schon viel viel mehr taktische Möglichkeiten als noch in
Starcraft 1 und für einige CasualGamer war Starcraft 1 schon recht komplex, obwohl es auf
den ersten Blick recht simple aussieht.
Daher finde ich, dass die bisherigen Möglichkeiten mehr als ausreichend sind und die
werden Starcraft 2 auch mindestens 10 Jahre am Leben erhalten. Die jetztigen Fähigkeiten
des Dark Pylons sind "kleine Spielzeug" Fähigkeiten, die viele Spieler schon bei WC 3
abgeschreckt haben, weil man durch diese ganzen Specialfähigkeiten in WC 3 als Anfänger
überhaupt nicht durchsteigt. Ich will nicht das Starcraft 2 genau so abschreckend wird.
Zusätzlich muss man bedenken, dass noch 2 neue Addons mit neuen Einheiten und Fähigkeiten
kommen. Irgendwann überfordert es den Casual Gamer, aber dafür wird es den ProGamer
freuen.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es nicht wirklich so komplex ist, wie du es
beschreibst. 80% der Taktiken und Strategien kann man innerhalb eines Monats erlernen.
Und ab da an ist es einfach nur noch Übung Übung Übung. Die Spielmechaniken zu erlernen
dürfte sogar schneller gehen. In Starcraft 2 wird es dann halt 2 Monate brauchen, bis man
soweit ist. Gut ist das denn so schlecht? Ich fühle mich angespornt, immer besser zu
werden und in den ersten zwei Monaten, werden die Skillsprünge riesig sein bis man ein
gewisses Level des Casualgamers erlangt hat. Ab da an ist es nun mal schwieriger besser
zu werden, aber ist das denn so schlimm? Ich denke nicht.
Kane77 hat geschrieben:90 % von 0 sind auch 0.
Man muss das immer in Realtion betrachten!
Außerdem... weniger kann es gar nicht sein, weil es halt nur 1 Mineral ist.
Ich glaube in 0,5 zu rechnen wäre bisschen krass.
20 % ist dementsprechend ziemlich wenig. Nämlich das wenigste was möglich ist. ^^
Tjoahr. In Relationen sind 20 % immer noch 20%. Glaubst du die Progamer splitten ihre
ersten 4 Sonden für Lau? Wenn alle 4 Sonden gleichzeitig ernten, sind das direkt mal 32
Mineralien. Wenn nur 3 gleichzeitig 24, nur 2 16 und nur 1 8. Es entscheidet jedes
Mineralienstück mehr denn je um Sieg oder Niederlage (vielleicht ein bisschen krass, aber
wenn man weit genug durchdenkt, stimmt es sogar). Es sind 20 % mehr Einkommen für einen lausigen Klick, das soll nicht gut sein?
Ich merke gerade, dass ich viel wiederholt habe. Das liegt daran, dass ich den Thread vorher nicht durchgelesen habe, sondern direkt angefangen habe zu schreiben.
Insgesamt gesehen finde ich wohl den Dark Pylon nicht schlecht, aber genau wie du auch verbesserungswürdig. Dennoch überschneidet er sich nicht mit dem normalem Pylon.
MfG
chrisolo
KT Rolster FTW.
HoeJJa Fan ♥