Der Blizzcon 2009 Thread

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UnKnOwN_86
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von UnKnOwN_86 »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
Tempolar Rift. Was macht Temporal Rift?
So... hab noch mal eben nachgeschaut. Temporal Rift ist auf dem Mutterschiff und verlangsamt die Bewegungen von Einheiten in einem Feld - habe ich selber nicht getestet - und die von mir beschriebene Fähigkeit heißt "Phase Shift" und bewirkt, dass eine Einheit weder angreifen, noch Zauber wirken oder selber angegriffen werden kann.
Also ich glaube, dass ist jetzt nicht ganz richtig, oder sie haben es geändert.
Laut meinen letzten Informationen ist Temporal Shift, auch bekannt als Time Rift (was jetzt der offizielle Name ist weiß ich nicht) die Fähigkeit vom HighTemplar, diese bewirkt, dass Einheiten in dem betroffenen Gebiet sich langsamer Bewegen, langsamer Angreifen sowie die Geschwindigkeit Fähigkeiten zu wirken auch verlangsamt wird.
Wäre Temporal Rift eine Fähigkeit des Mutterschiffs, dann hätte das Mutterschiff folgende Fähigkeiten:
Cloaking Field, Black Hole/Vortex, Wormhole Transit, Planet Cracker und eben Temporal Rift

Und 5 Fähigkeit für eine Einheit, ist dann schon etwas übertrieben.

Phase Shift ist eine Fähigkeit vom Disruptor, diese ermöglicht es freundliche als auch feundliche einzelne (anvisierte) Einheiten für eine gewisse Zeit aus dem Spiel zu entfernen.

Kannst du, dass noch mal überprüfen und richtig stellen.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Klar kann ich das machen ;)

Mutterschiff:
Cloacking Field
Wormhole Transit
Vortex
Temporal Rift

Es besitzt einfach keinen Planet Cracker mehr, das allerdings so weit ich weiß auch schon länger nicht.

Templer:
Psionic Storm
Phase Shift
Archon Warp

Disruptor:
Force Field
Hallucination

Das ist der Build, wie er momentan ist. Fehler gibt es dabei keine, meine Infos habe ich mit denen von Blizzard abgeglichen. Die Beschreibung von Phase Shift und Temporal Rift stimmen dabei auch mit den offiziellen Angaben überein.


Edit: Ich fange dann schon mal mit den Zerg an, auch wenn ich jetzt erstmal aufgrund von Protokollen keine Zeit mehr haben werde ;) Mache das aber nachher auf jeden Fall noch fertig. Wie ihr schon sehen könnt, habe ich das Design etwas geändert. Das werde ich vermutlich so beibehalten und für die Protoss dann nachträglich noch einfügen - damit einhergehend werde ich dann auch direkt die Threads aktualisieren, die eigentlich einen Überblick über die Rassen geben sollten aber schon länger nicht aktuell sind ;)

Zergling:
Benötigt: Brutschleimpool
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Morph into Baneling: kann sich verpuppen um zu einem Baneling zu werden
Upgrades: Metabolic Boost (Geschwindigkeit) und Adrenal Glands (+20% Attackspeed)
Eindruck: Diese kleinen Biester waren eh schon immer schnell – und jetzt sind sie noch schneller. Selbst auf nicht maximaler Geschwindigkeit des Spiels laufen sie auf Creep so schnelle, dass man schlecht folgen kann. Sie eignen sich immer noch wunderbar, um schnell einzelne Gebäude oder Einheiten (im ZvZ vorzugsweise die Königin, ansonsten auch Caster) zu zerstören und machen dies auch wirklich effektiv. Bis ins Lategame kann man sie wie gewohnt sinnvoll bauen und sie lassen sich mit allen verfügbaren Einheiten recht sinnvoll kombinieren. Durch ihre hohe Angriffsgeschwindigkeit können sie wunderbar im Aufbau befindliche Expansionen des Gegners einreißen und durch ihre geordnete Bewegung entsteht ein unglaublich geniales Schwarm-Gefühl.

Baneling
Benötigt: Baneling Nest
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Explode: Der Baneling explodiert und beschädigt feindliche Einheiten und Gebäude in seinem Umkreis
Attack Structure: Der Baneling fügt Gebäuden 80 Schaden zu.
Upgrades: Centrifugal Hooks (erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Banelingen)
Eindruck: Den Baneling selber habe ich nicht gebaut, da es mir in keinem meiner Spiele als sonderlich nötig erschien. Er hat aber – wie ich am Rande aus anderen Spielen mitbekommen konnte – durchaus seine Berechtigung. Das Problem ist einfach nur, dass es viele Einheiten gibt, die zu mobil für ihn und zu früh verfügbar sind. Sein Potential dürfte sich somit dahingehend verschieben, Fallen aufzustellen oder Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Weg für die Zerglinge frei zu räumen. Auf sein Geschwindigkeitsupgrade wird er dabei wohl angewiesen sein, da er es sonst nicht gegen die vielen Castern und Fernkampfeinheiten der anderen Völker ankommt.

Queen:
Benötigt: Brutschleimpool
Fähigkeiten:
Build Creep Tumor: erzeugt einen Creep Tumor, der den Creep erweitert
Spawn Larva: erzeugt über 40 Sekunden 4 zusätzliche Larven. Diese lassen sich stacken, stoppen aber natürlich die eigenständige Larvenproduktion des Hauptgebäudes
Tansfusion: heilt eine biologische Einheit oder ein Gebäude um 200 HP
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Upgrades: -
Eindruck: Es wird ja viel über die Königin diskutiert und auch viele Bedenken bezüglich ihrer Rolle geäußert. Ich muss sagen, mir hat es gefallen, mit der Königin zu spielen, auch wenn ihre Rolle sowohl recht zentral als auch deutlich begrenzt ist. Von ihren Fähigkeit ist die, Larven zu erzeugen, der einzige Grund, warum man sie wirklich bauen würde – zumindest bisher. Dies ist jedoch auch schon überzeugend genug. Für 150 Mineralien erhält man quasi ein mobiles Hauptgebäude und kann sich recht schnell eine gute Wirtschaft aufbauen. Auch kann man zwischendurch sehr einfach immer wieder Larven nutzen, um Arbeiter zu bauen, ohne dabei den Nachschub an Armeeeinheiten zu verzögern. Wichtig wird sie vor allen Dingen sein, wenn man einen Fast Tech macht und schnell seine starken Einheiten bauen will. Es ist kein Problem, mit seinem 2-Hatch-Muta-Build – wie ihn vermutlich viele Zergspieler aus StarCraft: Brood War kennen werden – 14 Mutalisken ((3+4)*2) auf einmal mit der Königin zu bauen, ohne dabei Unmengen an Ressourcen in die hierfür benötigten 5 statt 2 Hatcheries stecken zu müssen. Welche Rolle der Creep Tumor noch einnehmen wird, kann ich so nicht beurteilen. Da die Zerg einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil auf Creep bekommen und die Overlords für das dauerhafte Verteilen von diesem nicht sonderlich gut geeignet sind, könnte ich mir durchaus einige Stellen vorstellen, an denen es sich lohnen würde, hierfür eine extra Königin ab zu kommandieren. Evtl. müssten die Manakosten von 25 auf 10 gesenkt werden oder dem Tumor eine besondere Fähigkeit gegeben werden, damit es sich wirklich lohnt. Immerhin will man ja eigentlich eine creepverseuchte Karte sehen, wenn man schon gegen einen Zerg spielt ;)
Die Königin verleitet einen im frühen Verlauf des Spiels irgendwie zu einer 1-Base-Strategie, die eigentlich so ziemlich das Gegenteil von dem ist, was man von den Zerg erwarten würde. Das liegt aber mehr daran, dass man mit den drei initialen Zerglingen und einer Königin das Geld für eine Hatcherie bereits in Einheiten investiert. Da wird man also genau planen müssen, wie früh man seine erste Königin bauen und wann die erste Hatcherie kommen sollte.

Roach:
Benötigt: Roach Warren
Fähigkeiten:
Rapid Regeneration: Der Roach heilt seine HP sehr schnell
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Upgrades: Glia Reconstruction (höhere Bewegungsgeschwindigkeit) und Organic Carapace (erhöht die Regeneration des Roaches um 5 HP/s)
Eindruck: Ich habe nichts weitere darüber gefunden, aber ich hatte den Eindruck, dass der Roach unter der Erde schneller regeneriert als sonst. Ich meine, das habe ich auch aus einem Gespräch mit den Entwicklern heraus gehört. Aber das lassen wir erstmal so dahin gestellt.
Auf jeden Fall empfinde ich den Roach als ziemlich unnütz. Die Idee ist an sich echt genial und es wird auf jeden Fall auch wunderbar anzusehen sein, wie jemand den Roach microed – aber bisher geht sein Potential sogar schon gegen die AI dahin, die schon automatisch in Form von Fernkampfeinheiten Focus Fire anwenden, da sie immer die Einheit angreifen, die gerade in Reichweite kommt – was meistens dann nur eine Einheit ist. Der Roach hält trotz seiner 160 HP (wenn ich mich nicht irre) nicht genügend aus und somit braucht er dringend eine frühe Verbesserung der Panzerung, um wirklich effektiv zu sein. Da ich ihn nur ein Mal eingesetzt habe, konnte ich das aber nicht spezieller testen. Hydralisken scheint er in kleineren Kämpfen überlegen, in größeren hingegen unterlegen zu sein – zumindest habe ich mit 0-0 Roaches gegen 0-0 Hydralisken und in einem anderen Spiel in einem großen Kampf mit 3-3 Hydralisken gegen 3-3 Roaches gewonnen. Wichtig sind hierbei allerdings auch Zerglinge, die entweder selber Schaden austeilen, während die Roaches ihn einstecken oder etwas von den Roaches ablenken, während die Roaches sich aufreihen und den Gegner Schaden zufügen. Insgesamt kam ich persönlich aber wie gesagt nicht so gut mit den Roaches klar und empfand sie auch als eher unnütz, da man von Zerglingen recht schnell auf Einheiten kam, die etwas weiter oben im Techtree lagen.

Hydralisk:
Benötigt: Hydralisk Den
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Morph to Lurker: kann in einen Schleicher umgewandelt werden
Upgrades: Muscular Augments (höhere Bewegungsgeschwindigkeit)
Eindruck: Der Hydralisk scheint unvermindert stark gegen Bodeneinheiten in Kombination mit Zerglingen zu sein. Etwas schwächer wird er nur dadurch, dass es kein Reichweitenupgrade für ihn mehr gibt. Wie sehr das seine Fähigkeit, Lufteinheiten effektiv abzuwehren, beeinträchtigt, kann ich nicht genau sagen. Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass er langsamer ist als noch in StarCraft: Brood War. Mag an der Spielgeschwindigkeit liegen aber im Vergleich zu den anderen Einheiten wirkt er abseits vom Creep wirklich nicht sonderlich schnell. Umso stärker ist er, wenn es darum geht, in der Basis zu verteidigen, da er dort einen deutlichen Geschwindigkeitsschub erhält. Wie bereits erwähnt, liefert er sich einen regelrechten Kampf mit dem Roach, der nach persönlichen Vorlieben, Spielsituation (bzw. das Vorhandensein von Lufteinheiten) und den verfügbaren Ressourcen (Vespingas/Mineralien) entschieden wird. Insgesamt macht er einen sehr soliden Eindruck und lässt sich besonders auf Creep wie eh und je wunderbar microen ;)

So... jetzt habe ich erstmal keine Zeit mehr. Also von daher: Der Rest folgt später ;) Wenn ihr noch Anmerkungen bezüglich der Punkte, die ich abarbeite, habt, dann nur zu.
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TomDe
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von TomDe »

Zergling - TOP!

Baneling - TOP!

Queen - [Larven erschaffen - TOP] Wie Exekutor bereits angemerkt hat und wie ich es auch sehe, ist der Tumor zur Zeit noch etwas unnütz und keine ernstzunehmende Alternative zum Larven erschaffen oder einer dritten Fähigkeiten. Die Idee, die ich dazu habe, hatte ich schonmal in einem anderen Thread ausführlich beschrieben. Allgemein ging es darum die Heilfähigkeit der Queen und den Tumor zu einer Fähigkeit zusammenzulegen und eventuell etwas umzugestalten.
Die dritte Fähigkeit, die ich langsam als Notwendigkeit betrachte ist eine Fähigkeit, die stark gegen Lufteinheiten ist, weil die Zerg meiner Meinung nach ziemlich schwach gegen Luft dastehen. Somit würde man als Zerg, wenn der Gegner mit viel Luft kommt stark auf Queens setzen und die Energie auch ehr für diese Fähigkeit ausgeben, anstatt nur für Larven.
Das besonders Terraner eine große Luftbedrohung darstellen ist wohl kein Geheimnis. Vom Medivac Drop, den wir schon sehen konnten, über Viking Invasion bis zu unsichtbaren Banshees und hammer stark gepanzerten Kreuzern mit hammer Fähigkeit sind alle sau gefährlich. Ich bezweifle das Hydras + Corrupters das alles alleine geschaukelt bekommen. Selbst mit zusätzlicher Unterstützung von Overseer und Mutalisken dürfte es für den Zerg immer ein recht teures Vergnügen werden gegen die terranische Luftflotte anzukommen.
Daher wäre auch eine Art Heiltumor sicherlich nicht uninteressant als Basedefense und es würde dafür sorgen, dass sich der Creep mehr auf der Map verbreitet, weil die Heiltumore durch ihre Heilfähigkeit einfach immer und überall zu gebrauchen wären.
Das der Creep Einheiten auch noch schneller macht nimmt man als Zerg gerne als zusätzlichen Effekt in kauf, aber die 30 %ige Geschwindigkeitserhöhung alleine reicht in meinen Augen nicht aus, um den Tumor so effektiv dastehen zu lassen, dass man die Energie dafür ausgibt anstatt für die zusätzlichen Larven oder einer dritten Fähigkeit.

Roach - [schnellere Regeneration - TOP] Ich denke da Schaben im echten Leben relativ schnell sind sollte der Roach das auch sein. Dadurch das er T2 ist sollte es weniger Probleme damit geben, dass er dadurch zu mächtig werden könnte.
Zur Zeit scheint er trotz hoher Regeneration und 160 HP ziemlich schnell draufzugehen und wenig zu reisen. Daher wäre eine Geschwindigkeitserhöhung angebracht. Zusätzlich würde ich bei ihm lieber weniger Schaden an einer einzelnen Einheiten sehen, dafür sollte er aber Flächenschaden verursachen. Die optimale Lösung ist das vielleicht nicht, aber was besseres fällt mir dazu gerade auch nicht ein. Ich denke auf jeden Fall, dass der Roach noch irgendwie aufgewertet werden muss. Durch die gute Aufklärung durch Observer, Overseer, Raven, Scan, Sensorturm etc. bringt Burrow dem Roach bei einem Angriff recht wenig. Ich behaupte mal weglaufen bringt einfach mehr. Das Blizzard im Zusammenhang mit Burrow den Roach eine Taktik zukommen lassen will ist zwar nicht unbedingt verkehrt, aber wird im Mid- bis Lategame keinen Sinn mehr haben, da die Aufklärung einfach zu gut ist und man als Protoss Observer eigentlich immer dabei hat so wie man als Terraner eigentlich immer nen Scan griffbereit hat. Demnach ist diese "fiese" Burrowtaktik später überhaupt nicht mehr zu gebrauchen und würde den ganzen Roach sinnlos machen, wenn man ihn nicht so aufwertet, dass er auch ohne Burrow bereits effektiv ist. Flächenschaden war nur eine Idee und ich dachte mir, da es den Schleicher erst ganz spät gibt, der Baneling sich immer selber opfern muss und die Fähigkeit des Infestors Energiebeschränkt ist, wäre sowas vielleich ganz Sinnvoll, besonders da Terraner mit ihrem Flächenschaden gerade so um sich werfen. (Reaperminen, Hellions, Atombombe, BPs, aktuelle Thorfähigkeit, Hunter Seeker Missle) Doch sicherlich kann man sich da noch was besseres einfallen lassen.

Hydralisk - TOP! {PS: In einem der neuen Videos sieht man die Hydras mit Geschwindigkeitsupgrade und ich muss sagen, dass die ganz schön abgehen dann und das bereits ohne Creep.}
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S.Crispy
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von S.Crispy »

Roach : im letzten Built hatte der Roach noch 100HP würde mich wundern wenn das bereits in dem geändert wurde.
Erwähnenswert ist aber das er mit Minse only produziert werden kann und kein Gas benötigt.
Mit seinen 8+8 gegen Bio ist der *zu stark* gegen TierI aber zu schwach gegen alles mechanische oder Gebäude.

Hydralisken und Marine haben beide ihr Reichweiteupgrade bekommen.

Das sich Hyden ohne Speed Upgrade sehr langsam bewegen ist gewollt. Blizzard will das sich die Upgrades verschieden anfühlen daher bewegt sich der Infestor nun langsamer als in BRIII nur damit man ihm ein Upgrade draufdrücken konnte.

Muss man für den Ulli Cleave erforschen ?
Wirkt sich das auch auf Gebäude aus ?

Eine Plague ähnliche Fähigkeit bei dem Infestor überschneidet sich mit den Banelingen fraglich warum Blizzard mit der Einheit solche Probleme hat.

Baneling und Zerglinge Speedupgrade könnte man zusammenlegen und etwas teurer machen....Problem gelöst^^

Spinecrawler, Hyden und Corruptoren sind die stärksten AAs im Game.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Bevor ich meinen Bericht fortsetze, noch eine kurze Anmerkung: Die Fähigkeit des Thors ist ein Single-Target-Damage-Spell und keine Fähigkeit auf ein Gebiet. Aber das wird auch noch im Bericht zu den Terranern kommen.
Roach : im letzten Built hatte der Roach noch 100HP würde mich wundern wenn das bereits in dem geändert wurde.
160 HP. Verdammt sicher bin ich mir damit. Hat mich nämlich auch überrascht ;) Fast noch mehr hat mich dann nur noch überrascht, wie schnell die draufgegangen sind, wenn sie gegen zwei Dutzend Fernkämfer kämpfen, die fast schon selbstständig Focus Fire ausführen.
Hydralisken und Marine haben beide ihr Reichweiteupgrade bekommen.
Falsch. Beides. Beide Einheiten haben ein solches Upgrade nicht mehr. Nur noch Siege-Einheiten wie Schleicher und Koloss sowie Viking haben ein solches Upgrade.
Muss man für den Ulli Cleave erforschen ?
Wirkt sich das auch auf Gebäude aus?
Ja, muss man. Auf Gebäude wirkt sich das nicht aus, da diese zu groß sind.
Eine Plague ähnliche Fähigkeit bei dem Infestor überschneidet sich mit den Banelingen fraglich warum Blizzard mit der Einheit solche Probleme hat.
Infestor hat so etwas nicht mehr.
Spinecrawler, Hyden und Corruptoren sind die stärksten AAs im Game.
Hmm... Ich weiß nicht so recht. Vikings empfand ich als sehr stark weil vor allem auch verdammt langlebig bei recht geringem Preis. Da können weder Hydralisken ohne Creep noch Corrupter wirklich gut gegen halten von den Werten her. Aber das muss man noch genauer testen ;)

Nun aber weiter mit den Zerg:

Schleicher
Benötigt: Lurker Den
Fähigkeiten:
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und angreifen zu können
Upgrades: Siesmic Spines (erhöht die Reichweite des Schleichers um 3)
Eindruck: Durch seinen Bonusschaden gegen gepanzerte Gegner (und damit auch Gebäude), die Lebenspunkteverbesserung der Marines und die Tatsache, dass der Schleicher nunmehr auf T3 zu finden ist, hat sich seine Rolle grundlegend geändert. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Zerg nunmehr auf T2 sehr schwach erscheinen und keine Einheit dazu bekommen, die den Gegner gut überrennen kann. Den Nyduswurm als Option auf dieser Techstufe einzuführen scheint ein Versuch zu sein, die Zergspieler nicht immer nur auf Mutalisken techen zu sehen. Eine andere Möglichkeit besitzen sie nämlich nicht, da dies ihre einzige T2-Einheit neben dem Roach als pseudo-damage-dealer ist, die angreifen kann (die Zauber des Infestor helfen da auch nicht sonderlich). Aber zurück zum Schleicher: Seine enorme Reichweite macht ihn zu einer sehr guten Option, für den Fall, dass man nicht auf Wächter gehen möchte. Er kann problemlos Verteidigungsstellungen auseinander nehmen und ist ideal dazu geeignet, einen Haufen Versorgungsdepots eines Terraners auf einmal zu zerstören. In Kämpfen brilliert er besonders gegen die stärkeren Einheiten der drei Rassen und hilft den Zerg dadurch ungemein, so sie T3 erreichen. Dadurch, dass sie nun mit dem Ultralisken einen Nahkämpfer mit Gebietsschaden haben und der Schleicher mit linearem Gebietsschaden gegen die Einheiten effektiv ist, die noch am ehesten den Ultralisken stoppen können, paaren diese beiden Einheiten sehr gut. Wie ihr euch vorstellen könnt, konnte ich diese Kombination jedoch keiner echten Probe unterziehen, da zu dem Zeitpunkt, wo beide Einheiten da sind, der Gegner eh schon so unterlegen war, dass es mehr eine Hinrichtung als eine Stärkeprobe war. Wie effektiv der Schleicher somit in seiner neuen Rolle ist, kann ich nicht sagen. Dass er effektiv sein wird, scheint für mich aber unumstritten. Jetzt muss nur noch die Lücke, die er hinterlassen hat, geschlossen werden.

Infestor
Benötigt: Infestation Pit
Fähigkeiten:
Infested Terrans: erzeugt 4 infizierte Terraner, die 20 Sekunden halten
Fungal Growth: immobilisiert eine Einheit nach einer Wirkzeit von 6 Sekunden für 15 Sekunden
Neural Parasite: übernimmt für 15 Sekunden die Kontrolle über eine ausgewählte Einheit
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und sich unter der Erde zu bewegen
Upgrades: Peristalsis (erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit unter der Erde) und Pathogen Glands (erhöht die Startenergie eines Infestors um 25)
Eindruck: Wirklich im Einsatz konnte ich den Infestor nicht sehen. Dafür überzeugte sowohl sein Aussehen als auch seine unterirdische Bewegung schon so. Die Fähigkeit des „Fungal Growth“ war mir bis dato noch nicht zu Ohren gekommen, leider konnte ich ihre Effektivität auch nicht so genau testen. Ich stelle es mir jedoch schwer vor, einen Kampf auf die nächsten 6 Sekunden hin erstmal bestreiten zu müssen. Als Initiator ist das jedoch sicherlich zu gebrauchen. Wie bereits aus den Eigenschaften des Infestors deutlich wird, wird es verdammt schwer sein, ihn einzusetzen, wenn der Gegner bereits Detektoren hat. Ab diesem Zeitpunkt wird man ihn wohl nur noch – wie den Vergifter in StarCraft: Brood War auch – nur noch in der Hauptarmee sehen, da er sonst zu schnell stirbt. Durch viele Lebenspunkte oder eine große Rüstung fällt er nämlich nicht gerade auf. Ich denke es ist wie ein jeder anderer Caster auch ein zweischneidiges Schwert: Wenn man ihn hat und damit einen Volltreffer landet, kann er den Kampf entscheiden und wenn der Gegner ihn zu schnell tötet, hat man schlechte Karten. Es bleibt abzuwarten, wie gut sich der Infestor durchsetzen wird. Sein Vorteil besteht momentan daran, dass er früher als die anderen Caster der anderen Völker verfügbar ist, da er auf T3 wohl nicht gegen Ultralisk, Schleicher und Broodlord als sehr gute Optionen ankommen würde.

Ultralisk
Benötigt: Ultralisk Cavern
Fähigkeiten:
Cleaving Talons: Der Ultralisk trifft mehrere Einheiten auf einmal
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden
Upgrades: Cleaving Talons (kann mehrere Einheiten auf einmal treffen)
Eindruck: Als erstes ist man auf jeden Fall überwältigt vom Eindruck, den der Ultralisk schon beim erscheinen ausübt. Die Ultralisken in StarCraft: Brood War waren bereits gefürchtet, aber die neuen Ultralisken werden es noch umso mehr. Schwere, langsam schießende Einheiten werden sie nicht wirklich gut aufhalten können (ähnlich wie in StarCraft: Brood War; evtl. ein wenig besser, da sie kein Geschwindigkeits-Upgrade mehr haben) und gegen große Mengen an kleinen Einheiten sind sie besonders gut geworden. Durch das Upgrade der Lebenspunkte bei Marines war dies jedoch auch dringend nötig und nunmehr deklassifizieren sie Archons um Längen. Ihre Kosten sind zwar auch gestiegen, es lohnt sich dafür aber auf jeden Fall, sie zu bauen. Ich konnte sie zwar nur in einem Spiel testen, dass ich eh schon so gut wie gewonnen hatte (wie so üblich bei den Messespielen =/) aber dennoch war der Anblick der riesigen Ultralisken-Armee einfach nur beeindruckend. Durch die vielen Lebenspunkte halten sie nicht unbedingt mehr aus als im Vorgänger noch, da die Panzerung indirekt durch das Entfernen des Panzerungsupgrades gesenkt wurde, aber sie haben ja auch mehr Lebenspunkte als früher. Zusammen mit Zerglingen teilen sie wie gewohnt einen immensen Schaden aus und ich könnte spontan keine Einheitenkombination nennen, die diese Einheitenkombination wirklich gut aufhalten könnte (Lufteinheiten mal außen vor gelassen). Einzig ihre Größe könnte ihnen zum Verhängnis werden, da sie noch größer als die Ultralisken in StarCraft: Brood War sind und sich somit oftmals gegenseitig blockieren werden.

Mutalisk
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Sein Angriff prallt ab und trifft mehrere, nah bei einander stehende Ziele.
Upgrades: -
Eindruck: Der Mutalisk ist agil wie eh und je und damit seinen meisten Gegner deutlich überlegen. Durch die Aufteilung von einem Geysir mit 5000 Gas in zwei Geysire mit 2500 Gas ist es nun bedeutend, dass man zwei Geysire recht schnell einnimmt, um die gleiche Menge an Gas zu fördern wie noch in StarCraft: Brood War, da man nur 4 statt 8 Vespingas pro Trip sammelt. Da Zerg nun jedoch mit Zergling und Baneling und im späteren Verlauf auch mit Roaches die Zeit, bis zum Auftreffen der Mutalisken, sehr gut auch ohne „stationäre“ Verteidigung oder Vespingasverbrauch überbrücken können, lohnen sich diese eigentlich zu jeder Zeit, da sie in größeren Mengen produzierbar sind. Wie schon im Vorgänger scheinen die Mutalisken nicht sonderlich gut für einen offenen Kampf geeignet zu sein, da die Maps allgemein aber offener und mit mehr Hintertüren gestaltet zu sein scheinen, haben sie sehr großes Potential und eine gute Verteidigung gegen diese Bedrohung wird sicherlich nicht billig ausfallen. In größeren Gruppen können sie wie eh und je auch ohne Probleme und schnell spezielle Gebäude oder Einheiten ausschalten und dadurch, dass sie nun noch einfacher zu kontrollieren sind (UUS) ist dies sogar eine recht gute Option. Da ich selber nicht von mir behaupten würde, Muta Micro in StarCraft: Brood War sonderlich gut zu beherrschen, war es mir auch nicht möglich, auf die schnelle die Mutalisken sonderlich gut zu stacken – zumal sie eh sehr schnell wieder aus einander driften. Attack-Move ging aber nach wie vor und scheint somit das Mittel der Wahl für Spieler wie mich. Ob ihre Rolle in einem ZvZ immer noch so präsent sein wird, kann ich natürlich nicht mit abschließender Gewissheit sagen, ich würde aber davon ausgehen. Die Mutalisken scheinen sich auch ohne größere Veränderungen sehr gut in StarCraft 2 zu integrieren.

Corrupter
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Morph: Kann sich zum Brood Lord weiterentwicklen
Corruption: korrumpiert eine feindliche Einheit nach deren Tod, so dass diese als stationäre Angriffsmaschinerie auf dem Schlachtfeld übrig bleibt.
Upgrades:
Enduring Corruption: Erhöht die Dauer von korrumpierten Einheiten
Eindruck: Gebaut habe ich ihn, effektiv einsetzen konnte ich ihn aber nicht. Ich kann somit nichts über sein Potential aussagen. Wie der Phönix scheint er mir aufgrund seines Single-Target-Damages nicht unbedingt gut gegen Massen geeignet zu sein. Umso wichtiger ist dann natürlich seine Korrumpierfähigkeit, die die Schlacht deutlich schneller (oder überhaupt erst) für sich entscheiden lässt. Um den Corrupter sinnvoll einsetzen zu können, muss die Beta zunächst mal anfangen - keine einzige Luftschlacht habe ich in den 40 Spielen ausgefochten.

Brood Lord
Benötigt: Greater Spire
Fähigkeiten:
Swarm Seeds: Der Brood Lord schießt mit Brütlingen auf seine Feinde
Upgrades: -
Eindruck: Am Aussehen hat sich so einiges getan und auch wenn er noch etwas gewöhnungsbedürftig aussieht, kann man sich sicherlich recht gut mit dem neuen Design vom Brood Lord anfreunden. Aber das ist bekanntlich Geschmackssache. Wichtig ist jedoch, dass der Brood Lord so ziemlich jede langsam schießende Einheit recht schnell mit einer nicht aufzuhaltenden Zahl an Brütlingen überhäuft. Gegen kleinere Einheiten erweist sich dies als recht uneffektiv, da diese dazu neigen, die Brütlinge bedeutend zu schnell zu töten. Wie effektiv er genau sein wird, hängt noch davon ab, wie viel er aushält und wie gut der Corrupter sich als Anti-Air-Einheit bewährt. Sowohl Protoss als auch Terraner haben mit Stalkern und Vikings Einheiten recht schnell auf dem Schlachtfeld, die dem Brood Lord sehr gefährlich werden können. Da er nicht sonderlich viel aushält, sind Vikings mit ihrem verdammt hohen Schaden und der guten Reichweite wunderbar geeignet, um ihn auszuschalten und Stalker haben kein Problem, sich über die Brütlinge hinweg unter den Wächter zu blinken und ihn auseinander zu nehmen. Wenn der Corrupter sich gegen die Vikings als effektiver Konter erweist (letztere haben aber auch echt viele Lebenspunkte) sehe ich Brood Lords und Corrupter als vitale Armeezusammensetzung gegen Terraner. Es ist echt faszinierend zu sehen, wie schnell sich ein Bildschirm mit Brütlingen füllt, wenn man einen Haufen Wächter hat. Das hat auf jeden Fall Potential – wenigstens zur Unterhaltung ^^“
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von S.Crispy »

Hydralisken und Marine haben beide ihr Reichweiteupgrade bekommen.
Falsch. Beides. Beide Einheiten haben ein solches Upgrade nicht mehr. Nur noch Siege-Einheiten wie Schleicher und Koloss sowie Viking haben ein solches Upgrade.
Ich wollte nicht schreiben : Hydralisken und Marine haben beide ihr Reichweiteupgrade kostenlos bekommen.
Da Hyden nun teurer geworden sind.

Beide Upgrades sind aber meines wissens Standart . Marines müssten sonst bei einer Reichweite von 4 rumkrebsen.

Im vorherigen Built hatten Ullis standart 3 Amor und somit das Upgrade sofort mit drauf.

Gegen große Ziele bringen Corris nur in der kritischen Masse etwas . Gegen kleine Ziele ist dieses corrumpieren gedacht.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ah, jetzt weiß ich, was du meinst ;) Tut mir leid, das hatte ich dann falsch verstanden. Dass die Grundreichweite erhöht wurde, ist mir so gar nicht aufgefallen. Kann ich allerdings auch nicht abstreiten. Marines haben eine Grundrange von 5, also genau wie früher die Marines mit Upgrade. Hydralisken haben hingegen eine Reichweite von 6 und liegen damit über der Reichweite von 5, die sie noch in StarCraft: Brood War nach ihrem Upgrade hatten. Damit kommen sie dann auch an die Stalker ran, die wie die Dragoner früher nach ihrem Upgarde eine Reichweite von 6 haben. Immortals hingegen haben nur eine von 5 und kommen somit nicht mal an Hydralisken dran, die aber noch deutlich von den Roaches mit der Reichweite von 3 unterboten werden, was wohl auch der Grund ist, warum - sobald es zu größeren Kämpfen kommt - Hydralisken gegenüber Roaches einen Vorteil haben.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von menalij »

@ Exekutor

Ich hab mich auf anderen Seiten schlau gemacht und wollte zu ein paar Einheiten was sagen.

Erstens ist der Archon verdammt stark gegen Zerg, da er nun 2x25 Grundschaden + 2x10 Schaden gegen Bio-EInheiten macht, somit ist er sogar gegen Ullis sehr stark.

Zum Hydralisks: Er kostet nun genau so viel wie in BW. Er macht 8 Grundschaden und 4 Extra gegen Armor. Hat eine Reichweite von 5.

Der Koruptor hat 160hp nun also mehr als der Viking und kostet viel weniger.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von S.Crispy »

Wäre super mega ganz doll lieb von dir wenn du die Seiten von denen die Infos stammen nochmal posten könntest.

90% der Fanseiten draussen haben schlichtweg falsche oder alte Infos.

Ich beziehe mich auf Wiki wo der neue Archon 25 + 10 vs biological Schaden macht. ( gegen Zerg mehr als früher gegen alles andere weniger ) aber er regeneriert ja nun recht schnell.

Beim Hydralisk sind so komische Werte das die eigentlich garnicht stimmen können.
Zerg brauchen einen guten AA in deiner Variante wäre er schwächer als im vorherigen Built. Reichweite von 5 ist auch unlogisch da er Marines outrangen muss.
Gleiche kosten ist auch blöd.
( Grundschaden wäre ja weniger als in BW und nur +2 dmg mehr als früher in BW gegen Panzer hört sich irgendwie unglaubwürdig an )

Laut dem vorherigen Built hatte der Corri sogar ganze 200HP und ist gepanzert.


Bitte bitte bitte menalij füge doch noch deine Quelle an.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von menalij »

Guck mal in den Guide von sc2armory.com
Da ist alles aktualisiert worden außer Fähigkeiten der Units.
Viel Spaß, denn es gibt noch mehr Überraschungen^^
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von S.Crispy »

Baneling -> Damage: 15 --> Bonus: +20 vs Light
The Nydus Worm can morph back to a Worm after it morphs to the Nydus Canal.
Overlords provide supply, can create creep and fly
While the mutated form Overseer can detect and transport
Diese Infos erscheinen komisch auf der Seite...
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
menalij
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von menalij »

Ich hab doch gesagt guck nicht auf die Fähigkeiten, nur auf die Zahlen.
DIe Fähigkeiten sind nicht up to date.

Ja der BAneling ist wirklich scheiße.
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von Exekutor[NHF] »

menalij hat geschrieben:Ich hab doch gesagt guck nicht auf die Fähigkeiten, nur auf die Zahlen.
DIe Fähigkeiten sind nicht up to date.

Ja der BAneling ist wirklich scheiße.
Wenn die Fähigkeiten nicht up to date sind... warum sollten die Werte es dann sein? Was ich auch komisch finde, ist der zweifache Schaden des Archons. Ich meine, 25 Schaden ebenfalls gesehen zu haben (was kein Sinn macht, müsste also durchaus doppelt sein) aber von der Animation her kann man eigentlich nicht darauf schließen. Außerdem hat er nicht drei Schläge für einen Mutalisken gebraucht, das wäre mir aufgefallen. Er hat meinen Erinnerungen nach 4 gebraucht, weshalb ich den Schadenswert anzweifle.

Das der Hydralisk wieder eine Reichweite von 5 hat kann ich nicht beurteilen, wäre dann aber wie in StarCraft: Brood War nachdem alle anfängen Fernkampfeinheiten ihre Upgardes gemacht haben.

Der Corrupter hat zwar mehr HP (hätte nicht gedacht, dass Viking nur 125 HP hat), aber er kostet 100/100 und der Viking hat niemals 100 Gas gekostet (konnte den 1-Base echt gut in Massen bauen; ich bin mir nicht sicher, aber ich tippe auf 50 oder 75 Vespingas). Dazu macht der Viking noch mehr Schaden und hat eine höhere Reichweite. Kann man also nicht unbedingt von sagen, dass der Corrupter so viel besser ist.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
menalij
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von menalij »

Ja vieles scheint einem komisch vorzukommen, natürlich kann ich auch nicht sagen in wieweit das alles seine RIchtigkeit hat. Aber es waren auch glaube ich mehrere Leute auf der Blizzcon da, die dort auf der Seite angemeldet oder sonst was dort sind. Also kann man es schon als zuverlässig ansehen.
Trotzdem kann man nicht sagen ob das alles so richtig ist.
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pheonix
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Re: Der Blizzcon 2009 Thread

Beitrag von pheonix »

S.Crispy hat geschrieben:Ingame Beispiele für Decals bei Toss und Terra auf den Einheiten und Gebäuden.
http://www.gametrailers.com/video/blizz ... t-ii/54905
eieiei bei dem joke am ende mit "a new race" hat mein herz kurz ausgesetzt -.-' drecksack lol xDD

die daten die crispy von der betreffenden seite gequotet hat kommen mir auch komisch vor - vor allem der angebliche banelingschaden... 15+20gg light?! kann ich net glauben. für eine suizideinheit mit den kosten 75/25 sollte ein baneling bedeutend mehr schaden machen.
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
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