Stacken funktioniert mit allen Flugeinheiten, genau wie auch in StarCraft 1. Der einzige Unterschied ist, dass sie schneller wieder auseinander driften und dadurch das Stacken schwerer wird.
Ja, auch unterschiedliche Flugeinheiten kann man stacken. Auch mit denen eines Verbündeten wird es funktionieren. Es wird generell kein Unterschied zwischen Flugeinheiten gemacht. Du könntest sie auch mit feindlichen oder neutralen stacken, da es einfach keine Kollision zwischen Flugeinheiten gibt und sie sich somit überlagern können.
Bei unsichtbaren Einheiten sieht man den selben Effekt wie in StarCraft 1. Man kann also weiterhin versuchen, unsichtbare Einheiten durch Gebietsschaden zu vernichten. Ich hatte das auf der BlizzCon versucht, als ein Ghost in meine Main lief und ich noch auf meinen Observer warten musste. Hatte da schon einen Koloss und habe es fast geschafft, den Ghost zu töten. Leider brauchte der zu viele Schläge und einen linearen Gebietsschaden zu nutzen um eine Einheit zu treffen ist als Unerfahrener gar nicht so einfach
Edit: Nun dann der Anfang der Terraner. Wie immer gilt: Wenn euch was auffällt, einfach ne PN und ich werd es schnellstmöglich korrigieren

Der Rest folgt dann entweder morgen Abend schon (das ist aber eher unwahrscheinlich) oder Sonntag Mittag.
Marine
Benötigt: Kaserne
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Marine schneller an und bewegt sich schneller
Upgrades: Stimpack (s.o.) und Combat Shield (erhöht die Lebenspunkte des Marines um 10)
Eindruck: Durch die gestiegenen Start-Lebenspunkte des Marines und seine höhere Standard-Reichweite ist er ein noch gefährlicherer Gegner, als er es in StarCraft: Brood War war. Sein Lebenspunkte-Upgrade bekommt er direkt im Tech-Lab-Anschluss an die Kaserne und somit ist dieses recht früh verfügbar. Er ist auch weiterhin früh in großen Mengen effektiv und so kann man neben der Produktion von Marines aus mehreren Kasernen auch schön Techen und den Gegner mit einer solchen Armee früh überraschen. Wie schon in StarCraft: Brood War fällt er aber zunehmend – auch mit Upgrades – aus seiner zentralen Rolle (zumindest was das TvP und TvT angeht), da sowohl Reaper und Viking aufgrund ihrer Mobilität als auch Marauder mit seiner allgemein hohen Kampfkraft ihn recht früh recht gut ersetzen können. Es mag an meinem allgemeinen Interesse an den neuen Einheiten gelegen haben, aber ich konnte sehr gut auf Marines (bis auf einige initiale, was mich schon fast ein Spiel gekostet hat…) verzichten. Dadurch, dass die heilende Instanz der Terraner nun eine Flugeinheit ist, erreichen aber wie sehr viele andere terranische Einheiten auch die Marines eine unglaubliche Mobilität. In kleinen Gruppen mit Stim versehen 8 Marines zu droppen reicht völlig aus, um in kurzer Zeit großen Schaden an der Wirtschaft oder einem Schlüsselgebäude zu verursachen. Da man eh mehrere Medivacs auf einmal hat und Marines relativ gut zu entbehren sind, lässt es sich auch einfach als je zuvor an mehreren Stellen gleichzeitig droppen.
Marauder
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Marauder schneller an und bewegt sich schneller
Punisher Grenade: Ziele, die vom Marauder getroffen werden, sind vorübergehend verlangsamt
Upgrades: Stimpack (s.o.)
Eindruck: Der Marauder ist immer noch viel zu stark. Schon in kleinen Gruppen (4-8 Marauder) kann er – sogar ohne den Einsatz des, auf ihm viel zu starken, Stims – sinnvoll platziert nicht mehr aufgehalten werden. Aufgrund seiner enorm hohen Zahl an Lebenspunkten und der hohen Heilgeschwindigkeit des Medivacs kommen gerade einmal Berserker im Nahkampf wirklich gegen ihn an (T2-3 Einheiten mal außen vor gelassen) und dort kommen sie nicht sonderlich einfach hin. Auch gegen Gebäude richtet der Marauder enormen Schaden an, was ihn noch ungemein stärker darin macht, einfach etwas hinter der Mineralienlinie zu warten und dann auf die in der Nähe gelegenen Gebäude zu gehen. In jedem Spiel, in dem ich ihn gebaut habe, hat er dieses schon sehr direkt entschieden. In einem Spiel hat es einer meiner Gegner geschafft, meinen Marauder-Drop abzuwehren (nicht mal 30 Zerglinge haben es geschafft, 4 Marauder aufzuhalten…) – zu diesem Zeitpunkt stand ich dann aber schon mit Belagerungspanzern und dem Rest meiner Hauptstreitkräfte vorne bei ihm im Lager. Der Marauder muss somit auf jeden Fall geschwächt oder teurer werden, wobei ich generell gegen letzteres wäre, da er sonst in die Nutzlosigkeit (wie der Ghost) verfallen würde. Definitiv gesichert ist, dass der Marauder als Infanterie-Einheit mit Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten und seinen vielen Lebenspunkten eine zentrale Rolle in der terranischen Infanterie-Armee einnehmen wird, so lange ihn nicht das gegenteilige Schicksal des Kolosses ereilt.
Reaper
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss und Merc Compound
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Reaper schneller an und bewegt sich schneller
D-8 Charge: Wirft eine Haftmine, die nach mehreren Sekunden explodiert und großen Schaden im Gebiet anrichtet.
Upgrades: Stim (s.o.) und D-8 Charge (s.o.)
Eindruck: Der Reaper hat sich kaum verändert, seit er das erste Mal vorgestellt wurde. Er greift immer noch recht schnell mit seinen beiden Waffen an und ist unglaublich mobil, da er keine Sicht auf eine Klippe benötigt, um auf diese rauf zu springen. Sein D-8 Charge verbreitet gerade unter Arbeitern einen enormen Schrecken, da diese in Reichweite dessen sofort sterben und die Hauptgebäude der drei Rassen ein gutes und oft gewähltes Ziel abgeben. Schon mit einer nicht allzu großen Zahl an Reapern kann man das Hauptgebäude relativ entspannt ausschalten (ausgenommen: Planetary Fortress) indem man in die Basis läuft, seine Charges schmeißt und ein wenig im Kreis läuft, bis der Cooldown abgelaufen ist. Als Gegner muss man hier sehr schnell reagieren, um dies zu verhindern. Interessanter Weise ist der Reaper aber nicht nur aufgrund seiner Haftminen gut: Auch fast alle T1-2 Einheiten zerlegt er scheinbar mühelos durch seinen Bonusschaden gegen leicht gepanzerte Einheiten. Durch seine fragile Erscheinung und seine an sich nicht allzu vielen Lebenspunkte gewinnt man sehr schnell den Eindruck, man müsste vor einer Gruppe Berserker weglaufen – was aber nicht der Fall ist, so diese kein Charge haben. Mit einer kurzen „Hit&Run“-Einlage kann man quasi jede Zahl an feindlichen Berserkern in gegebener Zeit ausschalten und für kleinere Gruppen braucht man dabei nicht mal sonderlich lange. Ich denke, mit dem Reaper wird man noch so einiges anstellen können und die Idee, die Minen vor ihrer Explosion zu zerstören, scheint mir auch etwas schwer umsetzbar, was sein Potential nicht gerade mindert.
Ghost
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss und Ghost Academy
Fähigkeiten:
Tactical Nuke Strike: Ist die Ghost Academy mit einer Nuklearrakete bestückt (muss in diesem gebaut werden), so kann der Ghost ein Ziel für diese Rakete anvisieren. Während der Zeit, zwischen Starten und Aufschlagen der Rakete, ist es dem Ghost nicht möglich, sich zu bewegen. Bewegt sich der Ghost oder wird er getötet, ist die Nuklearrakete verloren.
Snipe: Fügt einer Einheit 100 Schaden zu (unreduziert, durch Panzerung hindurch). Die Animation ist so gut wie instantan.
Cloak: Ermöglicht es dem Ghost, gegen einen temporären Energieentzug über die Zeit, unsichtbar zu werden.
EMP-Round: Fügt in einem Gebiet Schilden 100 Schadenspunkte zu, entfernt das Mana von allen Einheiten und entdeckt zudem auch unsichtbare Einheiten.
Upgrades: Personal Cloaking (schaltet die Cloak-Fähigkeit [s.o.] für den Ghost frei) und Moebius Reactor (erhöht das Anfangsmana des Ghosts um 25).
Eindruck: Als ich mir in einem Spiele eher spontan überlegt hatte, statt 4 Rax Marines auf Ghosts zu gehen, da mein Gegner eh keine sonderliche Ahnung von dem hatte, was er tat und ich den Ghost noch nicht ausprobiert hatte, wurde ich zu meinem Entsetzen damit konfrontiert, dass ich Jahre brauchen würde um mit einem Geysir sinnvoll die 200 Vespingas, die ein Ghost teuer ist, bereit zu stellen. Dieser Preis war so unverhältnismäßig, dass ich bis jetzt noch nicht weiß, was Blizzard sich dabei gedacht hat. Sicherlich ist ein Ghost die Kosten wert, aber man kann ihn so leicht töten, dass er das Risiko, 200 Vespingas (plus Tech) dafür zu investieren, im Early-Game nicht wert ist. Nun, ich habe ihn natürlich dennoch nach einiger Zeit und einer zweiten Raffinerie gebaut und auch seine beiden Forschungen erlangt. Ich muss sagen, so komplett ausgerüstet machte der Ghost schon einen gewaltigen Eindruck auf mich. Als ich in die Basis des Gegners gelangte (ich hatte natürlich auch 2 Nuklearrakten gebaut) könnte ich neben dem Cloak, was immer noch wunderbar funktioniert, auch Zeuge der Durchschlagskraft der Snipe-Fähigkeit werden. Ohne Weiteres und vor allem mit einer kaum vorhandenen Casting-Animation (dafür aber weiterhin mit dem genialen Geräusch) konnte ich einfach so Einheiten töten. Da der Ghost nach erforschen des Moebius Reaktors mit 50 Mana statt 25 startet, kann er diese Fähigkeit auch direkt 2 Mal einsetzen. Die 100 HP sollten ihn auch lange genug überleben lassen, so dass er wirklich zu einem genialen Konter gegen Mutalisken avancieren dürfte – immerhin sterben diese nach einem Angriff und einem Snipe theoretisch. Wie die Regeneration dabei noch reinspielt kann ich nicht genau sagen, würde das Leben der Mutalisken aber auch nur unbedeutend verlängern. Auch gegen Caster ist dies wunderbar geeignet, da sie augenblicklich tot sind. Das Aufdecken unsichtbarer Einheiten konnte ich nicht sinnvoll einsetzen, macht die EMP-Schockwelle, die eh schon eine starke Bedrohung für jeden Protoss darstellt, aber nur umso attraktiver. Nun aber zurück zu den Nuklearraketen: Die Zielanvisierung ist wirklich der Hammer. Sieht man dies zunächst einmal Ingame, ist man schon alleine von der Animation so begeistert – ging zumindest mir so – dass die verheerenden Folgen für den Gegner erstmal in den Hintergrund treten. Eine EMP-Atombomben-Kombo wird man allerdings nicht mehr sehen, da die EMP-Schockwelle ja absoluten Schaden macht. Auch braucht man 3 Atomraketen, um ein Hauptgebäude zu zerstören – alles um das Hauptgebäude steht dann aber schon länger nicht mehr. Atomraketen sind nun auch viel leichter einzusetzen, da sie weniger kosten und besser erreicht werden können. Eine Konkurrenz zu dem Scanner stellen sie ja auch nicht dar. Ich denke wenn man gerade die Vespingaskosten des Ghosts etwas verringert, hat er sehr viel Potential!
Hellion
Benötigt: Fabrik
Fähigkeiten:
Infernal Pre-Igniter: Erhöht den Schaden des Hellions gegen leicht gepanzerte Einheiten um 10.
Upgrades: Infernal Pre-Igniter (s.o)
Eindruck: Von einem Ersatz für den Adler kann man beim Hellion überhaupt nicht reden. Nicht nur schafft er es nicht, Panzer von anstürmenden Berserkern so effektiv wie Minen zu beschützen, auch liegt seine Stärke noch deutlicher darauf, die gegnerischen Arbeiterlinien zu zerlegen, als es beim Adler der Fall war. Hellions gelangen so schnell und so einfach in die eigene Basis und könnten dort verdammt viel Schaden an den wegrennenden Sonden anrichten, dass es wirklich schon weh tut, zuzugucken. Gegen Nahkämpfer sind sie nicht ganz so gut geeignet wie ich dachte, da sie beim wegfahren zunächst immer noch ein wenig Zeit zum rumdrehen ihres Flammenwerfers benötigen und die Nahkämpfer in der Zeit recht einfach aufschließen können. Schnell genug sind sie jedoch auf jeden Fall, so dass sie ein sehr großes Potential in diese Richtung haben. Ihr Gebietsschaden ist wirklich gut in größeren Kämpfen, sie sind nur etwas fragil. Wie auch die Adler kosten sie jedoch nur Mineralien und lassen sich also ideal in größeren Mengen bauen, wenn man gerade kein Vespingas für weitere Verbesserungen der Einheiten oder Belagerungspanzer hat. Ich würde nicht abschließend sagen, dass man keinen Drop mit ihnen braucht, aber es gibt definitiv Einheiten, die mehr darauf angewiesen sind als die Hellions. Wie so viele andere Einheiten der Terraner auch, weisen sie eine verdammt hohe Mobilität auf und kommen deshalb auch ohne Medivac meist schnell genug dahin, wo es dem Gegner weh tut. Gerade mit seinem Upgrade (ist durch die Vorraussetzung, dass man eine Armory hat, nicht ganz so früh im Spiel verfügbar wie man es als Spieler selber möglicherweise wünschen würde) lassen sich in kürzester Zeit so viele Arbeiter töten, dass der Hellion immer eine gute Wahl ist, da man nicht viele davon braucht um den Gegner in die Defensive zu zwingen.
So viel erstmal für heute, bin gleich weg

Etwas wollte ich aber noch anmerken: Habe wegen den Upgrades für die Gebäude (also im Engineering Bay) noch mal nachgeguckt, und man kann dort die Reichweite von Autoturret, Turret, Planetary Fortress sowie Point Defense Drone erhöhen. Außerdem ist es möglich, die Kapazität von Bunker, Planetary Fortress und Command Centre zu erhöhen. Beim Bunker weiß ich, dass dies um 2 ist - ich bin mir aber nicht sicher, ob die selben Werte auf für die anderen beiden Gebäude gelten.