Pok1990 hat geschrieben:wenn ihr wartet, bis der toss 4 Kollosse hat naja... das ist die schuld des zerg/terras..
ich selsbt lasse den Toss manchmal dazu kommen und es ist MEIN fehler... ich kann nur versuchen so viele Vikings wie möglich dagegen zu bauen und hoffen sie so gut zu stellen dass sie nicht zu viel dmg anrichten.
aber die Zeit um 4 Kollosse oder mehr aus dem Boden zu stampfen sollte ein Toss mit 2 bases gar nicht bekommen...
Was du hier beschreibst ist folgende Situation: Ein Protoss ist unbesiegbar wenn er 4 Kollosse hat. Das eigentliche Spiel besteht also darin den Protoss davon abzuhalten 4 Kollosse zu bekommen wärend es für den Protoss darin besteht sich durchzumogeln bis er 4 Kollosse hat. (Diese Darstellung ist natürlich überspitzt).
Das widerspricht sicher nicht deinem Konzept von Balance, dafür aber meinem. Denn das ist unausgeglichenes Gameplay.
Nehmen wir mal Schere-Stein-Papier - das am besten ausbalancierte Spiel der Welt. Denn rein statistisch hat jeder genau die gleichen Gewinnchancen. Das Gameplay ist trotzdem langweilig, weil der Stein-Spieler 0 Chancen gegen Papier hat. Das Spiel besteht also nur darin den Papier-Spieler davon abzuhalten Papier zu bekommen - z.B. indem man Schere spielt.
Solche sehr sehr starken entweder-oder Situationen sind nicht sehr gut für die Spielerfahrung. Wenn ich als Zergspieler weiß, dass ich verloren habe sobald der Protoss 4 Kollosse hat (was ja zum glück nicht so ist) bin ich sofort gezwungen ein schnelles Spiel zu spielen. Die ganzen Makrostrategien stehen mir nicht mehr zur Verfügung. D.h. die Balance des Spiels zwingt mich bestimmte Wege zu gehen. Selbst wenn die Winrate zwische Protoss und Zerg 50/50 beträgt muss das nicht heißen, dass eine gute Balance herrscht. Denn bei Schere-Stein-Papier hat ja auch jeder ne Gewinnchance von 33%
Schn00bs hat geschrieben:
Effektives gameplay ist das sicherlich net
Du denkst nur dass Storm gegen Zerg schlecht ist, weil noch nicht erforscht wurde wie man am besten mit Storm gegen Zerg gespielt wird.
Stelle dir mal du kochst Schokoladenpudding immer mit Senf. Da denkst du auch dass Schokoladenpuddin schlecht schmeckt. Dabei musst du nur erstmal rausfinden wie man Schokoladenpudding eigentlich richtig kocht um sein Geschmackspotential zu entdecken.
Schn00bs hat geschrieben:Da nimmste das, was am stärksten ist .. und das ist nunmal der Koloss, weil der rest vom toss suckt

Das verstehe ich natürlich. Wenn Berserker 2*20 Schaden machen würden, würde ich wahrscheinlich auch Mass Berserker spielen und nicht Stalker + Kollosse. Aber das würde nicht bedeuten dass der Rest suckt. Das würde nur bedeuten dass eine Strategie (mass Berserker) so stark ist, dass der recht dagegen sehr schwach
erscheint (eben weil er auch noch nicht recht erforscht wurde).
Mir kommt das Gameplay von Storms gegen Zerg jedenfalls viel "richtiger" vor als von Kollossen. Ich meine was ist das für eine Strategie, die man den Zerg da auferzwingt?
Ich baue 20 Einheiten, die 5 Einheiten des Gegners ausschalten und danach unnütz sind. Diese 20 Einheiten opfere ich um danach das Supply mit Einheiten aufzufüllen die gegen den Rest der Armee gut sind.
Das klingt einfach sehr... goofy und eher nach eine workaround als nach gutem, spaßigem, ausgeglichenem Gameplay.
Fazit: Nicht die Gewinnrate ist das Maß für Balance sondern die Freiheit des Spielers eine Strategie zu wählen und ein gutes Gameplay.