Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Xyonon
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Xyonon »

Das mit der Tastatur ist nur zur veranschaulichung. ^^ Hätt auch ewig lange Sätze zur verdeutlichung der Position der Rauders oder so sagen können aber egal :P

Storm Fläche ist nun 1.5 oder 2? Fungal hat 2.5, genauso wie ... Banelinge o.o jap, echt XD
Baneling = bewirf den Gegner mit lebenden-Storms :D

Und was ist irrsinnig daran was in RL time anzugeben? Alles andere interessiert dich doch nicht! Wenn wo steht dass Vortex 20 Sekunden einsaugt aber eigentlich nur 14.5 Sekunden verschliesst, kann das dich viel kosten ;)
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Infiltrat0r
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Infiltrat0r »

Xyonon hat geschrieben:
Akkarin hat geschrieben:
Genau, denn wenn man ohne Kolosse gewinnen könnte, wäre jedes PvZ und PvT ja ziemlich gleich und langweilig :shock: <- MIMIK!
Ohne Intonation und Mimik ist Ironie nicht immer leicht festzustellen. Meinst du den Satzt ernst ?
Wie Xyonen schon so schön verdeutlicht hat: Der Smiley sollte verdeutlichen, dass es ironisch gemeint war :)
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Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von A-Knopf »

Genau, denn wenn man ohne Kolosse gewinnen könnte, wäre jedes PvZ und PvT ja ziemlich gleich und langweilig :shock: <- MIMIK!
Man kann auch jetzt schon ohne Kollosse gegen Zerg gewinnen.

Zugegebenermaßen: Die Warpgateeinheiten sind in der Praxis die schwächsten Low-Tech-Einheiten der drei Rassen. MM sind einfach super stark und Roach-Hydra hat sich ja auch schon ein ums andere mal im Lategame bewehrt.
Also NUR mit Zealot, Stalker und Sentry soll man ja auch garnicht gewinnen können - denn das wäre auch wieder nicht so geiles gameplay.

Man kann allerdings ganz gut Lufteinheiten gegen Zerg benutzen und ich finde dass Storm noch besser gegen Hydras ist als Kolosse. Denn mit Storm (warp-in + amulett) ist mal viel mobiler und flexibler in der Verteidigung. Man kann besser 2 Fronten angriffe starten weil ein HT keinen Ball braucht so wie der Kolloss. Und wenn die Hohen Templer keine Energie mehr haben kann man sie einfach zu Archons morphen, die genausoviel Schaden (von der Zahl her) machen wie Kollosse und etwa gleichviel HP haben.

Ich denke sogar allen ernstes, dass an sich hohe Templer besser sind gegen Zerg, nur dass die Protosspieler die oben genannten Vorteile nicht richtig nutzen, weil sie eben hauptsächlich Kollosse spielen und sich schon an den Protoss Ball gewöhnt haben und nicht mit Warpprism Stormdropen, 2 Fronten bilden, mehr Exen etc...


Fazit: Warpgateeinheiten alleine sollen es nicht reißen. Kollosse sollten aber eine ebenso attraktive Alternative haben.
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Unrider
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Unrider »

Auf jeden fall gibts nen konter gegen toss deathball: queens+ultra!!
Abgesehen davon, dass queens op sind, finde ich, dass der corrupter seine fähigeit schon gleich nach dem spawnen haben soll, und man nicht noch die zeit abwarten muss, denn dann hat der toss schon alles zerlegt, und 20% sind bei 20 damage nicht wenig, und es kann echt was ausmachen. Trotzdem Xyonon zu, dass es logischer wäre, nen angriffsbuff zumachen, oder dass der spell automatisch wirkt, aber dann bräuchte ein zerg wirklich kein micro mehr -.- Trotzdem ist er up
Auch wenns n fake ist, ist das nicht wirklich n buff, wenn man den toss deathball zu kontern weis und den void ray nerft, und zwar richtig: setzt ihn auf 4 supply!!! Das wäre meine meinung nach ziemlich sinnvoll^^

Auf jeden fall ist auf den jetztigen maps schwer so zu spielen/ kreativ zu spielen. Und mit der tatsache, dass der toss nur 2 basen braucht, ist auch total gefailt.

Vllt ist euch schon aufgefallen, dass in sc1 die minetime eines workers länger war: sprich, es konnte nicht 2 worker exakt getimet so wie in sc2 an einer mineral line abbauen.

Aber ich finds halt auch abnormal wieviel der toss aus 1 base pumpen kann.....
A-Knopf
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von A-Knopf »

Und mit der tatsache, dass der toss nur 2 basen braucht, ist auch total gefailt.
Das heißt du möchtest damit sagen, dass die Protoss im speziellen, aber wahrscheinlich ja auch alle Rassen im Allgemeinen, nicht dazu in der Lage sein sollten nur mit 2 Basen zu gewinnen?
D.h. jeder Spieler mit jeder Rasse auf jeder Karte braucht mindestens 3 Basen zu gewinnen?

Um das bewerkstelligen müsstest du statische Verteidigungen extrem teuer machen und Hauptgebäude extrem günstig. Denn anders könntest du den Willen der Spieler nicht brechen.

Mal abgesehen davon finde ich das auch kein erstrebenswertes Ziel. Das Spiel sollte die Spieler ja eben gerade NICHT zwingen bestimmte Taktiken zu spielen sondern es möglichst ausgeglichen gestalten (daher auch das Wort "balanced" ;)) damit der Spieler möglichst viele Freiheiten hat welche Strategie er spielen möchte.

Wenn Berserker 2*20 Schaden machen würden hätte kein Spieler die Wahl, weil jeder mass Berserker spielen würde. Selbst wenn solche Strategien wie Stalker Kolloss noch ganz genauso effektiv wären wie jetzt. Natürlich würde jeder schreiben, dass man ohne Berserker garnicht gewinnen kann. Aber wenn Blizzard den Schaden der Berserker dann auf 2*8 reduzieren würde, würden die Spieler experimentieren und feststellen, dass man eben auch ohne mass Berserker gewinnen kann.

Wenn man sich starke Strategien als Täler und schwache Strategien als Berge vorstellt, ist es nicht das Ziel eine gigantische Furche in der Landschaft zu haben, die da "Mass expand" heißt und einen Berg der "2 base" heißt. Das Ziel sollte es sein eine möglichst Flache Landschaft zu haben damit jeder seinen eigenen Weg gehen kann.

Fazit: Es geht nicht darum die Spieler auf einen bestimmten Pfad zu zwingen, sondern möglichst viele Wege durch die Landschaft der Strategien anzubieten.
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Schn00bs
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Schn00bs »

hmn.. der totgenerfte Psi-Storm gegen Zerg ist ultra-schwach.
Damit gewinnste nur wenn dein gegener 100roaches gegen Immortals wastet oder deutlich unter deinem Niveau spielt.
Gegen einen schnellen Hydrapush wird man idr auch verlieren, wenn noch kein Koloss auf dem Weg ist. Und der Templer-tech dauert nunmal länger. Wenn du die Robo weglässt brauchste Cannons gegen Buddelroaches und bist an deine Base gefesselt = Zerg ext an jedem Minearlfield.
Effektives gameplay ist das sicherlich net :) Da nimmste das, was am stärksten ist .. und das ist nunmal der Koloss, weil der rest vom toss suckt :)
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von OtWPhoeni »

Hier laufen mir zu viele "Meister"-Spieler rum, um mich an der Grundsatzdiskussion von OP oder UP zu beteiligen, das könnt ihr sicher besser beurteilen...
Wollte lediglich zum "interessanter Gestalten des Techtrees" was sagen, was A-Knopf bezüglich des Infestors angesprochen hat.
Der Infestor ist momentan kein eigener Techtree! Die Infestation Pit ist der Tech 2,5 sozusagen, ein Pflichtgebäude für T3. Selbst wenn ich nur Roach-Hydra-Corrupter gegen Protoss spielen möchte, brauche ich dieses Gebäude, um mir meine 3-3 Upgrades für die Bodenarmee zu holen.
Spiele ich gegen Terraner brauche ich das Gebäude ebenfalls für meine 3-3 Upgrades für Boden sowie für die Andrenalindrüsen für die Linge bei SLing-BLing-Muta.
Fungal Growth ist ein Spitzenspell, der Umfang bzw. der Radius ist immens, und ich finde auch, dass das Festhalten wichtiger als der Schaden an sich ist, obwohl man dazu sagen muss, dass der DMG dieses Spells die Heilung durch Medivacs fast nihiliert.

Ist der Infestor nicht interessant genug? Blödsinn. Ich schiebs auf die Blödheit der Spieler, ihn nicht genug einzusetzen. Ich habe ihn in fast jedem Spiel dabei, wenns vom Wechsel vom Mid zum Lategame geht. Blinkstalker + Chargezealots werden damit auch gut festgehalten, also ist er auch gegen Toss gut nutzbar.
Weiterhin schaffens die meisten einfach nicht, Burrow + Infested Marines effektiv zu nutzen. Mit gerademal 4 Infestoren kann man eine Base zerlegen. Die Viecher sind eingegraben verdammt schnell, sodass man den Gegner förmlich zwingt, an jeder Basis Detection zu haben.
Bei jedem Proreplay-Cast sehe ich Infestoren, wenn das Game über eine gewisse Dauer geht. Folglich kann der Infestor nicht so verkehrt sein, wenn die Profis ihn immer benutzen. Es liegt an den Leuten selbst, nicht an der fehlenden Nutzbarkeit der Einheit.
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Pok1990
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Pok1990 »

tut mir Leid Leute, aber ihr Diskutiert hier über dinge die ich ... irgendwie nicht verstehe...

in meinen Augen ist das Spiel sehr gut Balanced.
ich kann zwar nur von meiner Spielweise ausgehen, und ich bin verdammt nochmal nicht der beste der welt...

aber ich konnte bis jetzt alle verlorenen Spiele auf meine Fehler zurückführen.

ich bin mir auch sicher, dass wenn ihr euch einige Replay´s in Detais anschauen würdet und ihr bestimmte Situationen anschaut ihr immer fehler bei den spielern finden würdet.
ist ja auch natürlich, kein spieler selsbt die profis sind Perfekt.
ich habe Profis Supply-blocked sehen und habe Demuslim verlieren sehen weil er sein geld zwar für xx-rax ausgegeben hat aber sie niemals voll ausgelastet hat...

ich halte diese Patchnotes für einen Fake, denn wenn der Dmg geändert werden würde würde das das zvp und zvt ... sehr verändern... eine Corruptor+Brutlord armee wäre einfacher zu spielen weil Vikings gepanzert sind und somit von Corruptoren einfacher vernichtet werden würden...

und das ist ja nur eine kleine änderung... auch Voids wären schwerer spielbar im zvp dann...
die änderum am Stim naja... da kann ich nur schulterzucken, weil obwohl ich terra bin... es mir egal wäre es wäre okay vlt..

das mit Fungal...
wäre verfehlt weil Fungal doch halt Hold als aufgabe hat und nicht dmg machen soll (Primäre aufgabe)

ich glaub´s erst wenn der Patch online ist.


das die Kollosse zu stark sein sollen... ich weiß nicht wie ihr auf diese Idee kommt...

wenn ihr wartet, bis der toss 4 Kollosse hat naja... das ist die schuld des zerg/terras..
ich selsbt lasse den Toss manchmal dazu kommen und es ist MEIN fehler... ich kann nur versuchen so viele Vikings wie möglich dagegen zu bauen und hoffen sie so gut zu stellen dass sie nicht zu viel dmg anrichten.

aber die Zeit um 4 Kollosse oder mehr aus dem Boden zu stampfen sollte ein Toss mit 2 bases gar nicht bekommen...
----------------------------------------------------------

ihr seid bestimmt da bin ich mir sicher alle bessere spieler als ich... aber neben den eigentlichen Werten, die so eine Unit besitzt dmg leben etc müssen doch auch die Umstände bedacht werden in welcher zeit in welchen Mengen bestimmte units verfügbar sind...
Corruptor können schnell gebaut werden.
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A-Knopf
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von A-Knopf »

Pok1990 hat geschrieben:wenn ihr wartet, bis der toss 4 Kollosse hat naja... das ist die schuld des zerg/terras..
ich selsbt lasse den Toss manchmal dazu kommen und es ist MEIN fehler... ich kann nur versuchen so viele Vikings wie möglich dagegen zu bauen und hoffen sie so gut zu stellen dass sie nicht zu viel dmg anrichten.

aber die Zeit um 4 Kollosse oder mehr aus dem Boden zu stampfen sollte ein Toss mit 2 bases gar nicht bekommen...
Was du hier beschreibst ist folgende Situation: Ein Protoss ist unbesiegbar wenn er 4 Kollosse hat. Das eigentliche Spiel besteht also darin den Protoss davon abzuhalten 4 Kollosse zu bekommen wärend es für den Protoss darin besteht sich durchzumogeln bis er 4 Kollosse hat. (Diese Darstellung ist natürlich überspitzt).
Das widerspricht sicher nicht deinem Konzept von Balance, dafür aber meinem. Denn das ist unausgeglichenes Gameplay.

Nehmen wir mal Schere-Stein-Papier - das am besten ausbalancierte Spiel der Welt. Denn rein statistisch hat jeder genau die gleichen Gewinnchancen. Das Gameplay ist trotzdem langweilig, weil der Stein-Spieler 0 Chancen gegen Papier hat. Das Spiel besteht also nur darin den Papier-Spieler davon abzuhalten Papier zu bekommen - z.B. indem man Schere spielt.

Solche sehr sehr starken entweder-oder Situationen sind nicht sehr gut für die Spielerfahrung. Wenn ich als Zergspieler weiß, dass ich verloren habe sobald der Protoss 4 Kollosse hat (was ja zum glück nicht so ist) bin ich sofort gezwungen ein schnelles Spiel zu spielen. Die ganzen Makrostrategien stehen mir nicht mehr zur Verfügung. D.h. die Balance des Spiels zwingt mich bestimmte Wege zu gehen. Selbst wenn die Winrate zwische Protoss und Zerg 50/50 beträgt muss das nicht heißen, dass eine gute Balance herrscht. Denn bei Schere-Stein-Papier hat ja auch jeder ne Gewinnchance von 33% ;)
Schn00bs hat geschrieben: Effektives gameplay ist das sicherlich net :)
Du denkst nur dass Storm gegen Zerg schlecht ist, weil noch nicht erforscht wurde wie man am besten mit Storm gegen Zerg gespielt wird.
Stelle dir mal du kochst Schokoladenpudding immer mit Senf. Da denkst du auch dass Schokoladenpuddin schlecht schmeckt. Dabei musst du nur erstmal rausfinden wie man Schokoladenpudding eigentlich richtig kocht um sein Geschmackspotential zu entdecken.
Schn00bs hat geschrieben:Da nimmste das, was am stärksten ist .. und das ist nunmal der Koloss, weil der rest vom toss suckt :)
Das verstehe ich natürlich. Wenn Berserker 2*20 Schaden machen würden, würde ich wahrscheinlich auch Mass Berserker spielen und nicht Stalker + Kollosse. Aber das würde nicht bedeuten dass der Rest suckt. Das würde nur bedeuten dass eine Strategie (mass Berserker) so stark ist, dass der recht dagegen sehr schwach erscheint (eben weil er auch noch nicht recht erforscht wurde).


Mir kommt das Gameplay von Storms gegen Zerg jedenfalls viel "richtiger" vor als von Kollossen. Ich meine was ist das für eine Strategie, die man den Zerg da auferzwingt? Ich baue 20 Einheiten, die 5 Einheiten des Gegners ausschalten und danach unnütz sind. Diese 20 Einheiten opfere ich um danach das Supply mit Einheiten aufzufüllen die gegen den Rest der Armee gut sind.
Das klingt einfach sehr... goofy und eher nach eine workaround als nach gutem, spaßigem, ausgeglichenem Gameplay.

Fazit: Nicht die Gewinnrate ist das Maß für Balance sondern die Freiheit des Spielers eine Strategie zu wählen und ein gutes Gameplay.
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Pok1990
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von Pok1990 »

A-Knopf hat geschrieben: Was du hier beschreibst ist folgende Situation: Ein Protoss ist unbesiegbar wenn er 4 Kollosse hat. Das eigentliche Spiel besteht also darin den Protoss davon abzuhalten 4 Kollosse zu bekommen wärend es für den Protoss darin besteht sich durchzumogeln bis er 4 Kollosse hat. (Diese Darstellung ist natürlich überspitzt).
Das widerspricht sicher nicht deinem Konzept von Balance, dafür aber meinem. Denn das ist unausgeglichenes Gameplay.
hmm kam das so rüber, das ich meinte das 4 Kollosse unschlagbar sind??

ich habe das nicht näher ausgeführt, aber wegen deinem Post mache ich das nun doch..

wenn der Count von den Kollossen die 3 überschritten hat.. dann ist es (meiner meinung und meiner erfahrung nach) zwar möglich den kampf und das spiel damit noch zu gewinnen (natürlich!)

aber ich brauche viele Vikings und selsbt wenn ich 7- oder 8 Vikings habe ... ist die anzahl der kollosse 4+ so groß das der bis dato ausgeteilte Schaden von diesen so groß sein kann das nachdem die Kollosse weg sind... ich nur noch wenige Bodenstreitkräfte habe um die Hetzer-Zeals zu besiegen..

ich meine der kampf geht ja los und die Vikings ballern, die Kollossi ballern die hetzer versuchen im bestfall die Vikings zu snipen und meine rauders versuchen schnell die hetzer bzw die weiter vorne stehenden Kollossi zu bekämpfen.

die Kollossi werden warsch. down gehen... trotzdem haben sie schaden angerichtet... je nach Upgrades sehr viel schaden.. vlt sogar schon sehr viel...



ich möchte auch Betonen, das das meine meinung ist mit den 4 Kollosi... vlt bin ich auch einfach nicht gut genug um mit so einer Anzahl an Kollossen zurecht zu kommen...

ich meine... ich kann ja auch versuchen die Kollossi mit den Vikings vor dem kampf zu schwächen oder zu töten (mache ich jetzt auch) und ich gehe vorsichtiger rann und Splitte vlt auch meine Armee um den SPlash zu verringern...

ich weiß nur das ich vor 4+ Kollossi einen gewissen Respeckt entwickelt habe und sie mit besonderer Vorsicht angreife... (und das bald denn es sollten nicht mehr werden)
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chrisolo
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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

Beitrag von chrisolo »

Hier mal die richtigen Patchnotes:
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.3.0 PTR Notes

General

* Leagues & Ladders
o A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.
+ Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.
+ The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab
o The bonus pool has been reduced for arranged teams.
o Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.
+ This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.
+ Players can still utilize any points they previously accumulated.
o Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.
o New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.
o Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.
* Join Custom Game
o Several improvements have been made to the Join Custom Game section:
+ The Details panel has been removed from this page. Map details are now shown inside a tooltip for each game.
+ Players can now bookmark their favorite custom games! The number of times a game has been bookmarked will be shown in that game's tooltip.
+ Games are now organized into several pages to make finding your desired game type easier:
# Featured: Our team is always on the lookout for new games that are lots of fun. Our latest favorites are shown on this page.
# Most Popular: Shows all game types, with the most played games sorted to the top.
# By Category: This page allows you to browse through Custom Games based on Category.
# Up & Coming: This page highlights games that other players are recommending, but haven't yet become popular.
# Fun or Not: From this page you can automatically join a random new Custom Game. After the game, players using Fun or Not are asked to recommend the map (or not). Recommending maps helps get them onto the Up & Coming page.
# Recently Played: The last several games you’ve played are shown here. Use this to quickly get back into games you play often, or to easily bookmark a game you enjoyed playing.
# Bookmarks: Use this page to view your Bookmarked maps.
o A search option has been added to the Join Custom Game interface.
* Observer and Replay UI
o New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.
+ Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.
+ Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.
o In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.
o You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.
* Achievements
o All achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series now show a checklist of what missions you have completed and no longer display a progress bar.
o "Liberty Completionist Hard" and "Liberty Completionist Brutal" achievements are now the final achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series.
* Game Options
o A new Control tab is available from the Options Menu. You'll find Mouse, Keyboard and Scrolling options within this new menu.
o A new menu option is available in the Gameplay tab to change the behavior of Control Group Buttons. These can now be set to ignore mouse clicks or be hidden completely.
o The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.

Balance

* GENERAL
o Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).
* PROTOSS
o Mothership
+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
o High Templar
+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
o Zealot
+ Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.
* TERRAN
o Battlecruiser
+ Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
o Bunker
+ Build time increased from 35 to 40 seconds.
o Tech Lab
+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.
* ZERG
o Infestor
+ Health increased from 90 to 110.
+ Fungal Growth
# Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
# Damage increased by +30% vs. armored units.
# Now fires a missile instead of being instant cast.

StarCraft II Editor Improvements

* Improved loading times for some custom maps with complex tech restrictions.
* The compiled script memory has been split into a separate block from the global/local stack block. Additional improvements will be made to provide more memory space in the future.
* Command card editor and actor event editor will now be less vulnerable to data errors from changes made in future patches.
* The game cursor now remains visible while loading maps.
* Additional options can now be configured using the command card editor.
* Additional cheats are now available in-game when using Test Document.
* Additional data is now saved out by the data editor to overrides made in arrays of structures to try to prevent unintended changes made to the original data from breaking it.
* Debug outputs are now displayed in the editor and in-game when using Test Document.
* Reworked Game Variants dialog to be more user-friendly:
o General tab has been removed. This text did not appear anywhere in game.
o Attributes tab has been split into Game Attributes and Player Attributes.
o Attribute UI now more closely reflects the game lobby.
o Default values are now enforced as necessary based on Player Properties.
* New trigger actions have been added:
o Set Camera Data: Changes the active camera data settings, as defined in the Data module.
o Show/Hide Resource: Shows or hides the specified resource in the UI.
o Lock/Unlock Status Bar: Forces or resets all status bars for a player to a specified state.
o Set Random Seed: Sets the random game seed to the requested value.
o Enable/Disable Selection Type: A new UI Editor action to disable the various ways that players can change their selected unit.
* New trigger functions have been added:
o Convert Game Hotkey: Looks up hotkey as text.
o Convert Game Asset: Looks up asset path as text.
o Add On Child: Returns the child unit attached to the specified parent.
o Add On Parent: Returns the parent unit attached to the specified child.
o Catalog Entry Is Default: Returns if the specified entry is a default.
o Catalog Field Value Get As Integer: Converts the requested field data into an integer, if possible.
* Test Document preferences can now configure an explicit random seed value.
* Automatic backup feature (Preferences > Documents) now includes a User Folder location option, which corresponds to a folder named EditorBackup within your StarCraft II documents folder.
* Units can now specify a revive cost that will override an ability specific cost. Revive cooldowns & charges located on the unit will now be attached to the unit being revived.
* Instant larva-style training will now charge resources properly.
* Upgrades modifying units produced by Arm Magazine, Build, Merge, Morph, Train, and Warp Train abilities are now fully supported.
* The Chance field in effects is now upgradeable.
* Support for browsing Battle.net "Featured" and "Up And Coming" maps in the Open Document window has been added.
* Added a text preview pane to the text editing controls.
* Added additional states to behaviors, Set Unit State, and Unit Classification Check triggers to determine if a unit is detectable or shown by a radar.
* Added armor to the Unit Property and Unit Type Property triggers.
* Added Weapon Damage and Weapon Speed Multiplier triggers.
* Added support to refresh all buffs of the same type when adding a new instance by using the new "Refresh Stack" flag.
* Added a "Wait to Spend" flag, which is enabled by default, to effect abilities so configure whether orders wait until a cooldown or charge becomes available before they create their effect.
* Added an "Offset Area by Angle" flag to search effects to adjust the angle of the search based on the locations involved.
* Added an Idle Command to unit data to configure what order the unit performs when idle.
* Added an actor message to allow models to change their hit-testable status.
* The Player Property and Modify Player Property triggers can now disable the cost for each resource type.

Bug Fixes

* Battle.net
o Fixed a bug where some Bronze players weren't gaining enough points for wins and were losing too many points for losses.
* Gameplay
o StarCraft II will continue running if corrupt textures/models/sounds are encountered.
o Conversation skipping and trigger skipping now share the same hotkey.
o The notification that a player left the game during a paused game is no longer delayed until the game is unpaused.
o Cheat codes now only accept official names.
o Unit response sounds are now updated immediately when the selection changes.
o Unit death will no longer show units on the other side of line of sight blockers that weren’t already visible.
o Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.
o Units inside a bunker no longer disappear if the bunker is destroyed and surrounded by force fields.
o Units can now be revived multiple times.
o Hero buttons are now displayed while a hero is dead if they are revivable. Clicking on the button while a hero is dead will either select the building reviving it or cycle between buildings that can.
o Revivable abilities now show revivable units all the time. If they cannot currently be revived, the buttons are shown disabled.
o The revive ability now works with multiple dead units.
o Revived units now properly dispatch a trigger event when killed again.
o Added additional information to unit tooltips in the tech trees.
o An alert has been added when MULEs expire.
o An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
o An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.
o Fixed an issue with not being able to land where you just lifted off if there was a nearby unit.
o Fixed an issue where you could push hold position units by move/hold position spamming.
o Fixed an issue to prevent force fields from pushing units during construction.
o Fixed an issue with Creep destroying more foliage than it should, and made foliage destruction by creep faster.
o Fixed an issue with custom global hotkeys in grid profiles overlapping with unit command buttons.
o Fixed an issue placing Terran add-on buildings when multiple buildings were selected.
o The stalemate timer will now reset when any player gathers resources, researches an upgrade, produces a unit, constructs a building, or destroys an enemy building.
o Additional stalemate warnings are no longer displayed when the game ends in a stalemate.
o Flying cloaked units are no longer revealed as detected when shown through the fog of war.
o Vespene Geysers that are taken by your opponent and are under the fog of war no longer randomly flash on and off on the mini-map.
o Enemy buildings completed while being revealed due to friendly unit death will now properly create snapshots in the fog of war.
o Casting Neural Parasite on a Zerg Egg will not cancel the spell until after the egg completes its transformation.
o Changes made to autocast abilities while a unit is under the affects of Neural Parasite are now reset to their default state when Neural Parasite ends.
o Queuing multiple targets with 250mm Strike Cannons will no longer result in the Thor being stuck until the cooldown ends.
o SCVs can no longer resume construction on buildings while inside bunkers.
o Workers gathering minerals can no longer continue to harvest minerals if they are pushed away by a force field.
o Orders issued to unload units from a Medivac onto itself can now be canceled if the Medivac is scanning for units to heal.
o The Harvester count in the income leader panel now updates correctly.
o Bi-directional transformations (i.e. those used by Vikings, Siege Tanks, and burrowing units) are no longer shown in the production leader panel.
o The resources from salvaged bunkers are no longer counted towards the resources lost in the units lost leader panel.
o The Mute OS Microphone button has been removed from the voice options page.
o Tech trees now show icons for units that are produced by a building and display the names for units that are unlocked by a building.
o Using Edit Box Trigger Dialogs should no longer generate trigger errors.
o Media keys can no longer be bound to a custom hotkey.
o Hotkeys configured in a mod are now loaded properly without having to open the Hotkeys menu.
o Mouse-based hotkeys are now handled properly when the cursor is over the mini-map.
o Mouse-based hotkeys bound with modifiers are now displayed correctly in the Hotkeys page.
o The hotkey for the Cancel button is now displayed when targeting with an ability if the Command Hotkey Text option is enabled.
* StarCraft II Editor
o Fixed an issue where editor control files could not be loaded in all languages.
o Fixed an issue with pasting text values in the editor.
o Fixed an issue where certain data fields would not list all possible values.
o Fixed an issue where the editor would crash after pasting a placed unit.
o Fixed a crash using the Unit Weapon Firing validator.
o Player Properties will no longer allow all 16 players to be User/Computer, which is not supported.
o Animations in the previewer will now display using localized text.
o Game and player versions of the cooldown & charge triggers now interpret time values correctly.
o Sounds played simultaneously for multiple players via the Play Sound trigger can now be heard properly.
o Increasing the maximum number of charges with an upgrade no longer increases the current number of charges.
o Setting a unit’s training progress to 100% will no longer cancel the training.
Blizzard ist mal wieder amüsant^^ Kein Khaydarin mehr, keine Losscounter mehr für unter Masterspieler. Rofl.

Quelle: http://us.battle.net/sc2/en/blog/2356436#blog
KT Rolster FTW.

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Re: Angebliche 1.3 Patchnotes geleaked

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