[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Void Rays machen bonusschaden gegen Massiv, ausserdem is Conclessiv von Rauders nun nutzlos.

Krabbler find ich spitze, 4 RL Sekunden ist wenig zum rooten, ade Voids, Phönix und Banshee :D

Stachelkrabbler müssen echt schneller fit sein, Malebolgia hat da ganz recht. Man kann kaum was machen. T und P türme brauchen 20-35 sekunden, n Krabbler braucht 50...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Stimmt. Das mit den Spine wurde mir auch schon oft zum Verhägnis. Da muss man das Teil morphen UND sofort mit Linge und Drohnen die Gegner in Schach halten, bis der fertig ist. Und gegen Linge ist das Teil ann nichtmal sooo wirkungsvoll :S

Voidrays machen doch Bonus Schaden gegen gepanzert?!? [Schaden 6, gegen Gepanzert 10]

Massiv = Immun gegen Gedankenkontrolle? Würde die gegen Verlangsam, Pilzbefall und Parasit ziemlich helfen...
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Nordos hat geschrieben:Voidrays machen doch Bonus Schaden gegen gepanzert?!? [Schaden 6, gegen Gepanzert 10]
Void Ray (DPS)

Uncharged
gegen Leicht: 10.00
gegen Gepanzert: 16.70
gegen (Leicht +) Massiv: 12.00
gegen Gepanzert + Massiv: 20.04

Charged
gegen Leicht: 13.33
gegen Gepanzert: 26.67
gegen (Leicht +) Massiv: 16.00
gegen Gepanzert + Massiv: 32.00

Void Ray's machen +20% Schaden gegen Massiv.

Nordos hat geschrieben:Massiv = Immun gegen Gedankenkontrolle? Würde die gegen Verlangsam, Pilzbefall und Parasit ziemlich helfen...
Nein, das hat nur der Ulli und nennt sich Raserei. Nur der Ulli ist gegen Gedankenkontrolle und Hold immun. Jedoch sind alle Massiven Units gegen Conclessiv immun. Man kann aber mit dem Parasiten Thore und so übernehmen, nur nicht Ullis.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Nathan »

Also ich muss Blizzard an dieser Stelle erst mal loben:
denn sie setzen ihre Patches eigentlich immer da an, wo es Probleme gibt und bemühen sich wirklich auch Lösungen zu finden, die die Spielbalance nicht über den Haufen werfen.

Die Abschwächung des 4 Gates finde ich gut. Ich spiele zwar nie Toss, aber gegen ein 4 Gate zu spielen ist alles andere als einfach für die unteren Ligen.

Den Archon attraktiver zu gestalten finde ich auch gut, nur ist die Frage, ob es die Änderung bringen wird.

Aber ich muss meinen Vorrednern auch Recht geben, dass Verbesserungspotenzial beim Overseer, Hydralisken und Ultralisken nötig ist.
Diese Units sieht man nicht so oft (speziell jetzt den Hydra) und die Fähigkeiten (Overseer) sowie die KI (Ultralisk) bedürften einer Bearbeitung. Also da hoffe ich, dass Blizz noch was ändern wird. Vor Allem da es mir beim Hydralisken schon fast weh tut.
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Overseer Kontaminieren benötigt n Buff und ne Preiserhöhung. Damit das Ding gefärlicher wird.

Ultralisk braucht ne "ich kann euch beiseite schieben" oder ne "ich lauf über euch drüber" Funktion.

Hydra braucht einfach etwas spezielles ...

SCHÄNDER BRAUCHT MER DPS!! Herrgott wie erbärmlich ist das denn: Ein Phönix macht gegen NICHT LEICHTES fast so viel Schaden wie n' Schänder gegen Massiv ... Der Schänder ist aussderdem die einzige AA die NIE auf Boden angreifen kann. Phönix können liften, Vikings landen. Schänder brauchen dringend ne Lufthoheit. Sowas wie in der Alpha, so ne geniale Idee ...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

Zerf hat geschrieben:Zusetzlich wundert es mich das die in meinen Augen bedeutensten Vorteile von Massiv noch nicht genannt wurde -> das Verlangsamen der Marouder wirkt nicht auf Massive Einheiten !
Na da würden sich aber die Colosse freuen. :)
Es sind nur Ultralisken gegen slow-effekte immun. Ultralisken sind zwar auch massiv, das hat damit aber nichts zu tun.

Allerdings wäre es ein schöner Buff wenn Archons gegen das slow der Marodeure immun wären. Dann könnten sie vielleicht auch mal tatsächlich einen Schlag landen *g*
Im Moment sind Archons durch ihre Langsamkeit und niedrige Reichweite eher Schadensschlucker, was allerdings von EMPs vereiteilt werden kann.

Pro templar tech und gegen robo tech (nicht prinzipiell aber im aktuellen Metagame schon)

SCHÄNDER BRAUCHT MER DPS!! Herrgott wie erbärmlich ist das denn: Ein Phönix macht gegen NICHT LEICHTES fast so viel Schaden wie n' Schänder gegen Massiv ... Der Schänder ist aussderdem die einzige AA die NIE auf Boden angreifen kann. Phönix können liften, Vikings landen. Schänder brauchen dringend ne Lufthoheit. Sowas wie in der Alpha, so ne geniale Idee ...
Sorry, aber das finde ich nicht. Corrupter sind auch so schon echt ne Wucht im AA (außer gegen voidrays). Bloße Zahlen wie DPS können niemals ausdrücken wie gut oder schlecht eine Einheit ist. Sie muss sich richtig ins Gameplay und die Strategien einfügen. Da sind Sachen wie Bauzeit, Forschungszeit, Techstufe, Bewegungsgeschwindigkeit etc oft viel wichtiger.
Und so wie der Corrupter im Moment beschaffen ist füllt er eine wunderbare Rolle im Zergarsenal aus ohne dabei zu übermächtig zu sein.
Wenn sie einen Buff bräuchten dann eine schnellere Beschleunigung um besser vor Hetzern abhauen zu können oder besser hinter Vikings her zu jagen.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Judeau »

Wurden damals die Bauzeiten für Gateway-Units nicht extra erhöht, um Proxy-Gates zu schwächen? Schätze, anstatt 4 Gates werden jetzt wieder mehr Proxy-Gates gespielt ;-)
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Zerf »

.... ich frage mch immer wieder woher der Aberglaube kommt das Massive Einheiten ( Thor, Kolosse und bald Archons) von dem Marouder verlangsamt werden können ?!

http://eu.battle.net/sc2/de/game/unit/marauder

Bitte leute, ließt euch die Fähigkeitenbeschreibungen durch un d Postet erst etwas wenn ihr euch Informiert habt, Blizzard gibt die möglichkeiten dafür.
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Auf ihrer eigenen Homepage stimmt sehr vieles nicht. Z.B. steht da auch, dass der Creep Zerg Units schneller reggt ... wäre cool aber fail.

---

Zur Schockmunition: Das ganze ist so:

Einzig und alleine der Ulli ist immun gegen JEDEN Slow, Snare, Mindcontrol etc. Der Ulli ist unveränderbar, nicht debuffbar.

Die Schockmunition aber hat den Effekt alle NICHT MASSIVEN Units zu slowen. Somit ist nicht nur der Ulli sondern auch (die sich mit sicherheit nun freuenden) Kolossi und Thore immun. Bald halt auch Archon.

---

Schänder mehr Speed um Vikings .. hinterherzu jagen? Du meinst wohl zu flüchten. Ok, Vikings = Schänder, muss man sagen. Es ist halt so, dass wenn man schon z.B. Kolossi vernichten will und man Schänder baut, man so viele bauen muss, dass die Groundarmy dann zu schwach ist. Andernfalls schiessen sie einfach Jahrelang auf einen Kolossi.

Ein 0/3er Schänder tötet einen 0/0er Kreuzer ... Super denkt man sich nun! Die Unit rockt! Nur braucht er dafür aber jetzt 2 Minuten ...

Ich empfehle das Entfernen des Skills der ohnehin schon einen Schänder Schuss kostet und man füge ihn als passiven hinzu. Jedes getroffene Ziel beginnt zu ätzen, fertig. Kein überflüssiges Casten eines ungenutzen Skills mehr, keine künstliche Erhöhung der ApM und keine "lohnt sich der Skill überhaupt bei der Einheit X mit Y HP?" Gedanken mehr. Angriffsintervall von 1.9 auf 1.5 wäre auch extrem extrem lobenswert... Hallo? DpS von 10 gegen massiv ... bitte :( das kann ja nicht der Ernst sein. So viel macht n ungechargeter Void an nicht gepanzerte nicht massive Units ...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

[quote=""Xyonon"]Die Schockmunition aber hat den Effekt alle NICHT MASSIVEN Units zu slowen. Somit ist nicht nur der Ulli sondern auch (die sich mit sicherheit nun freuenden) Kolossi und Thore immun. Bald halt auch Archon.[/quote]

Stimmt, du hast Recht! Ich konnte es garnicht richtig glauben und habe eben in einem Replay nachgesehen. :oops:
Ich bin halt nicht so der Theoriecrafter...

Also sorry für den Fehler.

Na dann bin ich mal gespannt wie sich der neue Archon so schlagen wird. :gut:
Zuletzt geändert von A-Knopf am 26.04.2011, 15:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $.02 »

Das mit den Archons ist doch mal mega egal. Keiner baut proaktiv Archons. Die sind nur Wegwerfartikel, zusammengesetzt aus anderen nutzlosen Produkten.
Das Problem der Archons ist der Preis. Man brauch nicht nur 300 Gas für einen Archon (WTF) sondern auch noch den Templer-Tech. Deswegen spielt die auch niemand, obwohl sie im Schaden rocken. Die vereinzelten Archons die man antrifft und die aus 2 ausgelutschten HTs enstehen kann man getrost vernachlässigen.

Eine Lösung dafür kenne ich nicht. Man müsste schon die HTs oder DTs billiger machen und das finde ich nicht richtig. Er ist ineffizient und wird immer ineffizient bleiben.

edit: Man könnte es höchstens so machen dass ein Archon direkt aus einem Templer Archiv gebaut werden kann (für 200/150 oder so), aber das is storytechnisch wohl nicht Sinn der Sache.
Marinosso hat geschrieben:Voll unfair hartz 4 kriegen kohle für nichts, können auspennen, können schlafen gehen wann sie wollen und können obendrein die ladder stürmen...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Sorry Xyonon, aber die Schänderfähigkeit seh ich jedes Spiel Oo. Sowohl auf Kolosse als dann nachdem die KOlosse besiegt sind auch auf allen Bodeneinheiten. Das ging damals zwar erst in der Diamantliga los das die Zerg die Fähigkeit eingesetzt haben, aber nun castet das jeder Schänder.


Ich find das im übrigen auch gar nicht cool, wenn meine Stalker grün triefen vor Säure und ein paar unglaublich saugünstige Linge meine superteuren Stalker dank des spells noch viel schneller zerlegen. Aber das hat auch weniger mit dem patch 1.3.3. zu tun...



Die Änderung auf Massiv beim Archon ändert wirklich viel gegen Terraner, da sie vorher quasi nutzlos waren weil sie nie Schaden gemacht haben. Ob sie jetzt schnell genug sind um gestimmt-kitende MM zu treffen weiß ich zwar immer noch nicht, aber es wird auf jeden Fall unangenehmer für den Terraner.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $.02 »

G A F hat geschrieben:Die Änderung auf Massiv beim Archon ändert wirklich viel gegen Terraner, da sie vorher quasi nutzlos waren weil sie nie Schaden gemacht haben. Ob sie jetzt schnell genug sind um gestimmt-kitende MM zu treffen weiß ich zwar immer noch nicht, aber es wird auf jeden Fall unangenehmer für den Terraner.

Man sieht doch wenn überhaupt nur max. 2 Archons pro Spiel. Ob die nun nen Marine mehr töten oder nicht spielt doch im Endeffekt keine Rolle...
Marinosso hat geschrieben:Voll unfair hartz 4 kriegen kohle für nichts, können auspennen, können schlafen gehen wann sie wollen und können obendrein die ladder stürmen...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Naja ein ARchon kommt meist, wenn mindestens 2 atk schon erforscht worden sind. Dann macht er glaubich 43 Schaden an Bio und das sogar mit splash. Vllt hat der Terra auch schon 1-2 Rüstung, jedenfalls ist nen Marine mit Stim und nem ARchonschuss noch mit 3-4 Lebenspunkten da und ein stalkerschuss killt ihn. So gehts der ganzen Gruppe.


1-2 Schüsse von nem Archon Unterschied bedeuten dann, dass nen drittel Biohaufen schon Schrott ist. Ein Storm macht alle halb kaputt, aber ein Archonschuss räumt dann ganz auf. Normalerweise traf ein ARchon wirklich nie, da er nie an Bio beim terra rankam. Wenn er jetzt ein paar Treffer setzt, dann kann es die Spiele schon unterscheiden.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

Schänder mehr Speed um Vikings .. hinterherzu jagen? Du meinst wohl zu flüchten.
Ich sage nicht mehr Speed sondern mehr Beschleunigung. Mit mehr Beschleunigung können sie an Vikings rankommen, die gerade irgendwo rumstehen. Sie können aber kaum besser abhauen.
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