Bevor ich meinen Bericht fortsetze, noch eine kurze Anmerkung: Die Fähigkeit des Thors ist ein Single-Target-Damage-Spell und keine Fähigkeit auf ein Gebiet. Aber das wird auch noch im Bericht zu den Terranern kommen.
Roach : im letzten Built hatte der Roach noch 100HP würde mich wundern wenn das bereits in dem geändert wurde.
160 HP. Verdammt sicher bin ich mir damit. Hat mich nämlich auch überrascht

Fast noch mehr hat mich dann nur noch überrascht, wie schnell die draufgegangen sind, wenn sie gegen zwei Dutzend Fernkämfer kämpfen, die fast schon selbstständig Focus Fire ausführen.
Hydralisken und Marine haben beide ihr Reichweiteupgrade bekommen.
Falsch. Beides. Beide Einheiten haben ein solches Upgrade nicht mehr. Nur noch Siege-Einheiten wie Schleicher und Koloss sowie Viking haben ein solches Upgrade.
Muss man für den Ulli Cleave erforschen ?
Wirkt sich das auch auf Gebäude aus?
Ja, muss man. Auf Gebäude wirkt sich das nicht aus, da diese zu groß sind.
Eine Plague ähnliche Fähigkeit bei dem Infestor überschneidet sich mit den Banelingen fraglich warum Blizzard mit der Einheit solche Probleme hat.
Infestor hat so etwas nicht mehr.
Spinecrawler, Hyden und Corruptoren sind die stärksten AAs im Game.
Hmm... Ich weiß nicht so recht. Vikings empfand ich als sehr stark weil vor allem auch verdammt langlebig bei recht geringem Preis. Da können weder Hydralisken ohne Creep noch Corrupter wirklich gut gegen halten von den Werten her. Aber das muss man noch genauer testen
Nun aber weiter mit den Zerg:
Schleicher
Benötigt: Lurker Den
Fähigkeiten:
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und angreifen zu können
Upgrades: Siesmic Spines (erhöht die Reichweite des Schleichers um 3)
Eindruck: Durch seinen Bonusschaden gegen gepanzerte Gegner (und damit auch Gebäude), die Lebenspunkteverbesserung der Marines und die Tatsache, dass der Schleicher nunmehr auf T3 zu finden ist, hat sich seine Rolle grundlegend geändert. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Zerg nunmehr auf T2 sehr schwach erscheinen und keine Einheit dazu bekommen, die den Gegner gut überrennen kann. Den Nyduswurm als Option auf dieser Techstufe einzuführen scheint ein Versuch zu sein, die Zergspieler nicht immer nur auf Mutalisken techen zu sehen. Eine andere Möglichkeit besitzen sie nämlich nicht, da dies ihre einzige T2-Einheit neben dem Roach als pseudo-damage-dealer ist, die angreifen kann (die Zauber des Infestor helfen da auch nicht sonderlich). Aber zurück zum Schleicher: Seine enorme Reichweite macht ihn zu einer sehr guten Option, für den Fall, dass man nicht auf Wächter gehen möchte. Er kann problemlos Verteidigungsstellungen auseinander nehmen und ist ideal dazu geeignet, einen Haufen Versorgungsdepots eines Terraners auf einmal zu zerstören. In Kämpfen brilliert er besonders gegen die stärkeren Einheiten der drei Rassen und hilft den Zerg dadurch ungemein, so sie T3 erreichen. Dadurch, dass sie nun mit dem Ultralisken einen Nahkämpfer mit Gebietsschaden haben und der Schleicher mit linearem Gebietsschaden gegen die Einheiten effektiv ist, die noch am ehesten den Ultralisken stoppen können, paaren diese beiden Einheiten sehr gut. Wie ihr euch vorstellen könnt, konnte ich diese Kombination jedoch keiner echten Probe unterziehen, da zu dem Zeitpunkt, wo beide Einheiten da sind, der Gegner eh schon so unterlegen war, dass es mehr eine Hinrichtung als eine Stärkeprobe war. Wie effektiv der Schleicher somit in seiner neuen Rolle ist, kann ich nicht sagen. Dass er effektiv sein wird, scheint für mich aber unumstritten. Jetzt muss nur noch die Lücke, die er hinterlassen hat, geschlossen werden.
Infestor
Benötigt: Infestation Pit
Fähigkeiten:
Infested Terrans: erzeugt 4 infizierte Terraner, die 20 Sekunden halten
Fungal Growth: immobilisiert eine Einheit nach einer Wirkzeit von 6 Sekunden für 15 Sekunden
Neural Parasite: übernimmt für 15 Sekunden die Kontrolle über eine ausgewählte Einheit
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und sich unter der Erde zu bewegen
Upgrades: Peristalsis (erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit unter der Erde) und Pathogen Glands (erhöht die Startenergie eines Infestors um 25)
Eindruck: Wirklich im Einsatz konnte ich den Infestor nicht sehen. Dafür überzeugte sowohl sein Aussehen als auch seine unterirdische Bewegung schon so. Die Fähigkeit des „Fungal Growth“ war mir bis dato noch nicht zu Ohren gekommen, leider konnte ich ihre Effektivität auch nicht so genau testen. Ich stelle es mir jedoch schwer vor, einen Kampf auf die nächsten 6 Sekunden hin erstmal bestreiten zu müssen. Als Initiator ist das jedoch sicherlich zu gebrauchen. Wie bereits aus den Eigenschaften des Infestors deutlich wird, wird es verdammt schwer sein, ihn einzusetzen, wenn der Gegner bereits Detektoren hat. Ab diesem Zeitpunkt wird man ihn wohl nur noch – wie den Vergifter in StarCraft: Brood War auch – nur noch in der Hauptarmee sehen, da er sonst zu schnell stirbt. Durch viele Lebenspunkte oder eine große Rüstung fällt er nämlich nicht gerade auf. Ich denke es ist wie ein jeder anderer Caster auch ein zweischneidiges Schwert: Wenn man ihn hat und damit einen Volltreffer landet, kann er den Kampf entscheiden und wenn der Gegner ihn zu schnell tötet, hat man schlechte Karten. Es bleibt abzuwarten, wie gut sich der Infestor durchsetzen wird. Sein Vorteil besteht momentan daran, dass er früher als die anderen Caster der anderen Völker verfügbar ist, da er auf T3 wohl nicht gegen Ultralisk, Schleicher und Broodlord als sehr gute Optionen ankommen würde.
Ultralisk
Benötigt: Ultralisk Cavern
Fähigkeiten:
Cleaving Talons: Der Ultralisk trifft mehrere Einheiten auf einmal
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden
Upgrades: Cleaving Talons (kann mehrere Einheiten auf einmal treffen)
Eindruck: Als erstes ist man auf jeden Fall überwältigt vom Eindruck, den der Ultralisk schon beim erscheinen ausübt. Die Ultralisken in StarCraft: Brood War waren bereits gefürchtet, aber die neuen Ultralisken werden es noch umso mehr. Schwere, langsam schießende Einheiten werden sie nicht wirklich gut aufhalten können (ähnlich wie in StarCraft: Brood War; evtl. ein wenig besser, da sie kein Geschwindigkeits-Upgrade mehr haben) und gegen große Mengen an kleinen Einheiten sind sie besonders gut geworden. Durch das Upgrade der Lebenspunkte bei Marines war dies jedoch auch dringend nötig und nunmehr deklassifizieren sie Archons um Längen. Ihre Kosten sind zwar auch gestiegen, es lohnt sich dafür aber auf jeden Fall, sie zu bauen. Ich konnte sie zwar nur in einem Spiel testen, dass ich eh schon so gut wie gewonnen hatte (wie so üblich bei den Messespielen =/) aber dennoch war der Anblick der riesigen Ultralisken-Armee einfach nur beeindruckend. Durch die vielen Lebenspunkte halten sie nicht unbedingt mehr aus als im Vorgänger noch, da die Panzerung indirekt durch das Entfernen des Panzerungsupgrades gesenkt wurde, aber sie haben ja auch mehr Lebenspunkte als früher. Zusammen mit Zerglingen teilen sie wie gewohnt einen immensen Schaden aus und ich könnte spontan keine Einheitenkombination nennen, die diese Einheitenkombination wirklich gut aufhalten könnte (Lufteinheiten mal außen vor gelassen). Einzig ihre Größe könnte ihnen zum Verhängnis werden, da sie noch größer als die Ultralisken in StarCraft: Brood War sind und sich somit oftmals gegenseitig blockieren werden.
Mutalisk
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Sein Angriff prallt ab und trifft mehrere, nah bei einander stehende Ziele.
Upgrades: -
Eindruck: Der Mutalisk ist agil wie eh und je und damit seinen meisten Gegner deutlich überlegen. Durch die Aufteilung von einem Geysir mit 5000 Gas in zwei Geysire mit 2500 Gas ist es nun bedeutend, dass man zwei Geysire recht schnell einnimmt, um die gleiche Menge an Gas zu fördern wie noch in StarCraft: Brood War, da man nur 4 statt 8 Vespingas pro Trip sammelt. Da Zerg nun jedoch mit Zergling und Baneling und im späteren Verlauf auch mit Roaches die Zeit, bis zum Auftreffen der Mutalisken, sehr gut auch ohne „stationäre“ Verteidigung oder Vespingasverbrauch überbrücken können, lohnen sich diese eigentlich zu jeder Zeit, da sie in größeren Mengen produzierbar sind. Wie schon im Vorgänger scheinen die Mutalisken nicht sonderlich gut für einen offenen Kampf geeignet zu sein, da die Maps allgemein aber offener und mit mehr Hintertüren gestaltet zu sein scheinen, haben sie sehr großes Potential und eine gute Verteidigung gegen diese Bedrohung wird sicherlich nicht billig ausfallen. In größeren Gruppen können sie wie eh und je auch ohne Probleme und schnell spezielle Gebäude oder Einheiten ausschalten und dadurch, dass sie nun noch einfacher zu kontrollieren sind (UUS) ist dies sogar eine recht gute Option. Da ich selber nicht von mir behaupten würde, Muta Micro in StarCraft: Brood War sonderlich gut zu beherrschen, war es mir auch nicht möglich, auf die schnelle die Mutalisken sonderlich gut zu stacken – zumal sie eh sehr schnell wieder aus einander driften. Attack-Move ging aber nach wie vor und scheint somit das Mittel der Wahl für Spieler wie mich. Ob ihre Rolle in einem ZvZ immer noch so präsent sein wird, kann ich natürlich nicht mit abschließender Gewissheit sagen, ich würde aber davon ausgehen. Die Mutalisken scheinen sich auch ohne größere Veränderungen sehr gut in StarCraft 2 zu integrieren.
Corrupter
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Morph: Kann sich zum Brood Lord weiterentwicklen
Corruption: korrumpiert eine feindliche Einheit nach deren Tod, so dass diese als stationäre Angriffsmaschinerie auf dem Schlachtfeld übrig bleibt.
Upgrades:
Enduring Corruption: Erhöht die Dauer von korrumpierten Einheiten
Eindruck: Gebaut habe ich ihn, effektiv einsetzen konnte ich ihn aber nicht. Ich kann somit nichts über sein Potential aussagen. Wie der Phönix scheint er mir aufgrund seines Single-Target-Damages nicht unbedingt gut gegen Massen geeignet zu sein. Umso wichtiger ist dann natürlich seine Korrumpierfähigkeit, die die Schlacht deutlich schneller (oder überhaupt erst) für sich entscheiden lässt. Um den Corrupter sinnvoll einsetzen zu können, muss die Beta zunächst mal anfangen - keine einzige Luftschlacht habe ich in den 40 Spielen ausgefochten.
Brood Lord
Benötigt: Greater Spire
Fähigkeiten:
Swarm Seeds: Der Brood Lord schießt mit Brütlingen auf seine Feinde
Upgrades: -
Eindruck: Am Aussehen hat sich so einiges getan und auch wenn er noch etwas gewöhnungsbedürftig aussieht, kann man sich sicherlich recht gut mit dem neuen Design vom Brood Lord anfreunden. Aber das ist bekanntlich Geschmackssache. Wichtig ist jedoch, dass der Brood Lord so ziemlich jede langsam schießende Einheit recht schnell mit einer nicht aufzuhaltenden Zahl an Brütlingen überhäuft. Gegen kleinere Einheiten erweist sich dies als recht uneffektiv, da diese dazu neigen, die Brütlinge bedeutend zu schnell zu töten. Wie effektiv er genau sein wird, hängt noch davon ab, wie viel er aushält und wie gut der Corrupter sich als Anti-Air-Einheit bewährt. Sowohl Protoss als auch Terraner haben mit Stalkern und Vikings Einheiten recht schnell auf dem Schlachtfeld, die dem Brood Lord sehr gefährlich werden können. Da er nicht sonderlich viel aushält, sind Vikings mit ihrem verdammt hohen Schaden und der guten Reichweite wunderbar geeignet, um ihn auszuschalten und Stalker haben kein Problem, sich über die Brütlinge hinweg unter den Wächter zu blinken und ihn auseinander zu nehmen. Wenn der Corrupter sich gegen die Vikings als effektiver Konter erweist (letztere haben aber auch echt viele Lebenspunkte) sehe ich Brood Lords und Corrupter als vitale Armeezusammensetzung gegen Terraner. Es ist echt faszinierend zu sehen, wie schnell sich ein Bildschirm mit Brütlingen füllt, wenn man einen Haufen Wächter hat. Das hat auf jeden Fall Potential – wenigstens zur Unterhaltung ^^“