[Guide]Das scouten als Zerg

Hier werden Taktiken, Tipps und Strategien zu Einheiten Karten oder Rassen diskutiert. Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Dingen nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig.

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[Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von InsertCoffee » 11.08.2010, 01:34

Das scouten als Zerg

Inhaltsverzeichnis
  • 1. Vorabinformation

    2. Änderungen

    3. Was ist Scouten?
    3.1 Begriffserklärung
    3.2 Scouten im Spiel

    4. Überblick der Einheiten
    4.1 Zerglinge
    4.2 Formlinge
    4.3 Drohnen
    4.4 Schaben
    4.5 Overlords
    4.6 Overseer

    5. Ungeeignete Scouts
    5.1 Mutalisken
    5.2 Berstlinge
    5.3 Hydralisken

    6. Einsatzmöglichkeiten der Einheiten
    6.1 Zerglinge
    6.2 Formlinge
    6.3 Drohnen
    6.4 Overlords
    6.5 Overseer

    7. Mapcontrol
    7.1 Was ist Mapcontrol und wodurch erhalte ich sie
    7.2 Der Schleim und die Kontrolle
    7.2.1 Die Kriechertumore

    8. Schlussworte


1. Vorabinformation: Grundlage für das alles hier ist ein bereits geschriebener Guide aus dem offiziellen Forum der Amerikaner. Ich habe diesen übersetzt und ein paar kleine Dinge eingefügt, die ich in meiner kurzen Erfahrung gelernt habe. Ich erhebe keinen Anspruch darauf den Inhalt komplett selbst erarbeitet zu haben, demnach geht mein Dank an Nicholas.
Da dieser Guide hauptsächlich für Anfänger gedacht ist, habe ich versucht alle Anglizismen zu vermeiden und nur deutsche Begriffe zu verwenden. Ein paar englische Begriffe sind meiner Meinung nach allerdings unverzichtbar wie z.B. Expansion. Diese Seite hat ein sehr gutes Glossar indem man nachschauen kann was alle diese Begriffe bedeuten.
Außerdem habe ich den bereits vorhandenen Guide in zwei Teile gegliedert: Teil eins wird sich mit den Einheiten befassen und wie man sie verwendet, Teil zwei wird dann auf ein paar Standardopenings eingehen. Der zweite Teil ist jedoch noch nicht fertig, da ich das Ganze neben meiner Arbeit mache und ich heute erst angefangen hab^^.



2. Liste der Änderungen
10.8-----Den Guide fertig übersetzt und online gestellt

11.8-----Kapitel über Overseer und Mapcontrol hinzugefügt. Außerdem das Zerglingkapitel ergänzt, sowie den Anfang neu formuliert.

12.8-----Übersicht durch bessere Gliederung, Inhaltsverzeichnis und mehr Farbe verbessert. Außerdem Liste der Änderungen hinzugefügt.



3. Was ist Scouten?

3.1 Begriffserklärung
Scouten kommt aus dem Englischen und bedeutet rein übersetzt soviel wie "kundschaften". Etwas auskundschaften dient meistens zur Informationsbeschaffung. Und genauso wird auch das scouten in StarCraft 2, sowie den meisten anderen Spielen, verwendet. Es beschreibt den gesamten Prozess der Informationsbeschaffung während des Spiels. Damit ist das Scouten sozusagen der Spionageteil von StarCraft 2. Es gibt grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten Informationen über seinen Gegner zu bekommen. Einmal das gezielte Scouten mit Einheiten (z.B. dem Beobachter) um herauszufinden welche Technologie der Gegner gerade benutzt oder wie groß seine Armee ist und dann die Sache mit der Mapcontrol, auf die ich später eingehen werde, um zu erfahren wieviele Basen der Gegner hat, ob er gerade angreift und welche Möglichkeiten ich noch auf der Karte habe.

3.2 Scouten im Spiel
Scouten ist ein wichtiger Bestandteil jedes Matches. Denn nur wenn man weiß was der Gegner macht, kann man darauf reagieren oder entscheiden wann nun der Angriff erfolgen soll. Jede der drei Rassen hat grundsätzlich ihre eigenen Möglichkeiten zu scouten. Terraner und Protoss haben es etwas einfacher als der Schwarm. Die Protoss haben ihre Beobachter, die sogar dauerhauft getarnt sind und die Terraner haben ihre „Satellitenaufklärung“. Beides speziell auf die Anforderungen des scoutens zugeschnittene Instrumente. Doch als Zerg ist man etwas begrenzter was die Möglichkeiten der Informationsbeschaffung angeht. Wobei das nicht bedeuten soll, das es für den Schwarm unwichtiger ist als für die anderen. Im Gegenteil, da die Zerg eher auf Masse setzen und daher die Einheiten im Vergleich gesehen schwächer und spezialisierter sind als die der anderen Völker, wage ich sogar zu behaupten das es für den Schwarm essentieller ist zu wissen was los ist. Da uns ein solcher Spezialist, der Formling ist ein zweischneidiges Schwert aber dazu später mehr, oder eine Fähigkeit dazu fehlt müssen wir uns auf unsere regulären Einheiten verlassen.


4. Überblick der Einheiten

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4.1Zerglinge – Zerglinge sind billig, kommen immer zu zweit und sind sehr schnell. Jedoch sind sie auch genauso zerbrechlich. Sie sind bestens dazu geeignet um schwach verteidigte Expansions zu scouten.
Da fast jeder Protoss oder Terraner Spieler, der weiß wie man man einen Cheese spielt oder einfach nur vorsichtig ist einen Wall in oder sonst eine Form der Verteidigung haben wird, sind die kleinen Biester meistens nicht in der Lage frühe Cheeses zu scouten, da sie es nicht durch die Fronttür schaffen.



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4.2 Formlinge – Diese kleinen Jungs sind eine stark unterschätzte Einheit der Zerg. Wenn man sie richtig einsetzt sind sie Gold wert. Sie werden von einem Overseer herbeigerufen und können entweder die Form eines Marines, eines Berserkers oder eines Zerglings annehmen (je nachdem welche Rasse dein Gegenüber hat). Dies erfolgt sofort beim ersten Kontakt mit dem Gegner. Es gibt einige sehr gute Einsatzmöglichkeiten für diese Jungs, auf die später eingegangen wird.



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4.3 Drohnen – Drohnen sind hauptsächlich nur im Early Game als Scouts zu gebrauchen. Jedoch solltet ihr sie nicht mehr benutzen sobald das Spiel so ungefähr an die 20 Supply Grenze kommt, da sie ab diesem Zeitpunkt viel zu schnell sterben bevor sie überhaupt nützliche Informationen erhalten können. Ab dem Midgame können sie im scouting nur noch rentabel eingesetzt werden, in dem man mit Ihnen die Xel’Naga Tower einnimmt und hält.



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4.4 Schaben – Die Schabe ist nur mithilfe von Eingraben und den Gräberklauen wirklich brauchbar als Scout zu gebrauchen. Selbst dann ist der Nutzen von einem Schabenscout sehr klein, da sie
A) sie mithilfe von detektoren sehr schnell sterben, was wiederum nicht arg ins Gewicht fällt, da sie sehr billig sind.
B) sie bewegungstechnisch gesehen eingeschränkt sind



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4.5 Overlords – Sie werden von neuen Spielern oft in der falschen Weise eingesetzt. Sie sind auch keine richtigen Scouts in dem Sinne, selbst mit dem Geschwindigkeitsupgrade. Sie sind eher als Beobachter zu gebrauchen, worauf ich später noch eingehen werde.



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4.6 Overseer - Diese fliegenden Voyeure sind ab Tier 2 verfügbar und die einzigen mobilen Detektoren der Zerg. Demnach unerlässlich um alle getarnten Einheiten zu scouten. Den Verlust der Transportfähigkeit machen sie durch ihre stärkere Rüstung und ihre höhere Geschwindigkeit wieder wett. Ein Overseer ist bereits ohne Upgrade so schnell wie ein Overlord mit Upgrade und danach fast doppelt so schnell.
Overseer erlauben die gleiche Versorgung wie Overlords, demnach verliert ihr an dieser Stelle nichts.



5. Ungeeignete Scouts

Hier folgt nun eine Auflistung der Einheiten, die zwar so aussehen, als wären sie gute Scouts, es jedoch nicht sind:


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5.1 Mutalisken – Man könnte denken die fliegenden T-Rex (schaut euch das Einheitenbild mal genau an...) wären gute Scouts, da sie schnell sind und fliegen können. Allerdings sind sie viel zu teuer um als Scouts verwendet zu werden. Sie sind sehr viel besser darin den Gegner zu stressen mit schnellen Angriffen auf die Arbeiter oder dem gezielten Angriff auf einzelne Einheiten.



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5.2 Berstlinge – Dazu muss man eigentlich nichts mehr sagen. Sie sind im Prinzip mit Gas vollgepumpte Zerglinge. Also spart euch das Gas und nehmt lieber den Zergling aus dem die Berstlinge gemacht werden.



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5.3 Hydralisken – Auch hier machen neue Spieler wieder den Fehler und benutzen sie als Scouts, da sie sowieso das Rückgrat einer jeden Zergarmee sind und der Verlust eines einzigen erscheint als nicht signifikant. Jedoch sind sie in der Armee sehr viel besser aufgehoben.



Den Schänder, den Brut-Lord, die Königin und den Ultralisken hab ich absichtlich weggelassen, da diese Einheiten eigentlich für jeden offensichtlich nicht als Scouts zu gebrauchen sind



6. Einsatzmöglichkeiten der Einheiten

Da nun alle Einheiten genannt wurden, die man als Scouts verwenden kann werde ich nun auf die eingehen, die am besten dafür geeignet sind und wie.

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6.1 Zerglinge – Wie schon erwähnt sind Zerglinge am besten dafür geeignet schwach verteidigte oder gerade aufbauende Expansions zu scouten, da sie es höchstwahrscheinlich nicht in die Hauptbasis schaffen werden bevor sie ableben. Wenn man die Expansion sehr früh entdeckt verdoppelt sich der Wert der Zerglinge, da man auch gleich schnell angreifen kann und somit der Wirtschaft des Gegners einen kleinen bis größeren Stich versetzt. Versucht zuerst den Arbeiter auszuschalten, sofern möglich, um nicht nur die Expansion zu verhindern, sondern auch die Wirtschaft der bereits vorhanden Basis etwas zu schwächen. Nachdem der Arbeiter Geschichte/geflohen ist, greift dann den Nexus oder die Kommandozentrale an und verschwindet wieder. Auch wenn der Bau höchstwahrscheinlich abgebrochen wird so habt ihr doch der Wirtschaft des Gegners geschadet und sofern ihr früh expandiert habt, was als Zerg eigentlich Standard ist, euren Vorteil gesichert.
Außerdem können Zerglinge, sobald das Eingraben erforscht ist, auch einfach an den Expansions vergraben werden. Dadurch kann der Gegner nicht expandieren und muss einen Scan dazu aufwenden/einen Beobachter hinschicken um dort bauen zu können. Zusammen mit dem Overlordtrick (siehe Kapitel über Overlords) kann man sehr effektiv den eigenen Macrovorteil ausbauen. Nicht zu vergessen die Psychologie die dahinter steht ;) ("Warum kann ich hier jetzt nicht bauen? Ach so ein verdammter kleiner...")



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6.2 Formlinge – Sie sind am besten dazu geeignet die Hauptbasis des Gegners zu scouten. Allerdings können sie, ähnlich wie bei den Zerglingen, eher weniger durch die Haustür in die Basis gelangen. Sie müssen etwas hinterhältiger reingeschickt werden. Bei jeder Anfangsposition gibt es eine Seite, die sehr wenig genutzt wird und somit eigentlich sehr lange im Nebel des Krieges liegt. Genau an dieser Stelle befindet sich der Eingang für die Formlinge. Fliegt mit eurem Overseer zu diesem blinden Punkt in der Basis, setzt den kleinen Schleimkumpel ab und bringt euren Overseer wieder in Sicherheit.
Dann habt ihr für ein gewisses Zeitfenster alles für euch alleine, da die Aufmerksamkeit wahrscheinlich nicht direkt auf einem kleinen Marine/Berserker/Zergling der in der Basis rumläuft liegen wird. Versucht soviele Informationen wie möglich in dieser Zeit zu bekommen, da früher oder später euer kleiner Trick auffliegen wird. Selbst wenn ihr nur eine Banshee oder einen Koloss erspäht, bringt euch das einen enormen Vorteil, da ihr entsprechend reagieren könnt.
Und nicht vergessen: Niemand baut nur eine Einheit und lässt sie in der Basis stehen. Es ist wie bei Bienen: Wo eine ist, sind auch mehr.



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6.3 Drohnen – Ihr werdet im Schnitt nur eine oder zwei Drohnen pro Match als Scouts einsetzen. Nämlich direkt am Anfang. Abhängig ob ihr euren Overlord bei 9 oder 10 baut. (Baut ihr in bei 9 schickt ihr die 10er Drohne, baut ihr in bei 10 schickt eure 9er Drohne). Ihr könnt sie direkt in die Basis des Gegners schicken, da er noch nichts haben wird, mit dem er die Drohne ausschalten kann. Legt eine schöne lange bewegungsliste mithilfe der Shift-Klick-Technik an und lasst sie stets in Bewegung, damit sie nicht durch feindliche Arbeiter ausgeschaltet wird. Die Informationen die ihr mit dieser Drohne erhaltet sind essentiell für euren kompletten Spielaufbau, da ihr auf dieser Grundlage eure BO festlegen/abändern solltet. Sobald der erste Marine oder Berserker gebaut ist, verkürzt sich das Leben eures Scouts dramatisch. Doch das heißt nicht, dass ihr euch zurückziehen oder eure Drohne sterben lassen müsst.
Es gibt verschiedene Arten mit denen ihr euren Gegner bereits in solch einem frühen Stadium des Spiels stressen könnt. Bei Terranern könnt ihr zum Beispiel den WBF der gerade eine Barracke oder ein Depot baut angreifen, das zwingt den Terraner dazu einen WBF vom sammeln abzuziehen, da sich die Einheit nicht wehren kann, solange sie baut. Dadurch verliert er effektiv Mineralien, was jedoch auch nicht zu verachten ist: Er muss seine Aufmerksamkeit darauf lenken und dadurch fehlt sie an anderer Stelle. In höheren Ligen ist das zwar nicht mehr wichtig, jedoch in kleineren Ligen verpasst er vielleicht etwas, das sein Scout gesehen hat oder er vergisst seinen Scout zu retten. Außerdem erzeugt es einen kleinen psychologischen Tritt der auch ganz nett ist. Bei Protoss klappt das eher weniger, aufgrund der Baupolitik der Langköpfe. Jedoch könnt ihr auch hier einfach eine Sonde mal angreifen, der Gegner wird mindestens eine Sonde abziehen müssen wenn er keinen Arbeiter verlieren will. Dann einfach wieder die Drohne auf Reise schicken und wenn er dich nicht mehr verfolgt das gleiche von vorne.
Eine weitere Möglichkeit ist das Bauen des Extraktors auf den gegnerischen Geysiren. Kurz bevor der Extraktor fertig oder fast zerstört ist, brecht ihn einfach ab und beginnt sofort einen neuen Bauauftrag. Das nervt den Gegner, verhindert eventuell seine BO und meistens werden viel zu viele Einheiten dafür eingesetzt den Extraktor zu zerstören.



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6.4 Overlords – Anfangs wird gerne der Fehler gemacht, das man den ersten Overlord direkt in die gegnerische Basis schickt. Dies ist jedoch schlecht, da die an Schließmuskelproblemen leidenden Heißluftballons so langsam sind, das sie erst ankommen, wenn der Gegner bereits einen Marine hat oder schnell einen Stalker bauen kann um dem ganzen Scouting ein „schnelles“ Ende zu bereiten.
Wie eingangs erwähnt sind sie viel besser als Beobachter einzusetzen. Sendet euren ersten Overlord zu der Natural Expansion eures Gegners, den zweiten zur nächsten und macht das solange bis ihr alle Mineralienplätze abgedeckt habt. Während des Midgames werdet ihr sehr wahrscheinlich ein paar Zerglinge irgendwo rumstehen haben die nichts zu tun haben. Wenn ihr nun mit euren Beobachtern eine WBF oder eine Sonde erspäht die gerade eine Expansion aufbauen will könnt ihr schnell zuschlagen.
Sobald ihr dann auf Tier 2 angekommen seid, befehlt allen euren Overlords ihre etwas fragwürdig aussehende Fähigkeit zu nutzen um den Kriecherschleim zu verteilen. Wenn ihr das bei den Expansions des Gegners macht hat das drei Vorteile:
1. Es reicht nicht mehr einfach nur einen Arbeiter hinzuschicken, er muss auch einen kleinen Teil seiner Soldaten abkommandieren den Overlord anzugreifen. Während eines Pushs expandieren wird somit etwas schwieriger.
2. Selbst wenn der Overlord erledigt ist, muss der Gegner erst warten bis sich der Schleim zurückgezogen hat.
3. Sollte zuerst ein Arbeiter direkt in den Nebel geschickt werden verzögert sich das Ganze, je nach Multitaskingfähigkeit des Gegners, entscheidend nach hinten. In einigen seltenen Situationen ermöglicht es euch sogar den Arbeiter auszuschalten bevor der Gegner die Soldaten an Ort und Stelle hat.
Im Lategame könnt ihr auch ruhigen Gewissen mal einen Overlord auf eine Selbstmordmission in die Basis des Gegners schicken, sofern ihr sonst keine andere Wahl habt. Durch das Geschwindigkeitsupgrade, welches unheimlich wichtig für Zerg ist, solltet ihr imstande sein die Informationen zu bekommen, die ihr braucht.



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6.5 Overseer – Durch das Aufwenden von 50 Mineralien und 100 Gas können Overlords zu Overseern gemorpht werden. Dadurch erhalten sie die Detektorenfähigkeit und einen gehörigen Geschwindigkeitsschub. Er wird zwar nicht so schnell wie ein Zergling, hält allerdings sehr viel mehr als selbiger aus und kann daher sehr gut dazu verwendet werden um die Map nach Expansions abzusuchen.
Allerdings ist auch dem Overseer eher eine Beobachterrolle zuzuschreiben, da er mit 150 Mineralien und 100 Gas effektiven Kosten (Overlord+mutieren) doch etwas zu teuer ist um ihn ständig schutzlos umherzuschicken.
Ab dem Midgame (oder sobald der Gegner auf Tarnung geht) ist ein Overseer in jeder Basis und bei euren Pushs nie verkehrt. Es heißt nicht umsonst: "Lieber ein Overseer auf dem Dach als ein Dunkler Templer im Garten" (oder so ähnlich).
Ab dem Lategame, wenn euch die Mineralien nicht mehr so arg schmerzen und ihr keine andere Möglichkeit habt an Informationen zu kommen, könnt ihr auch einen Overseer auf ein Selbstmordkommando in die feindliche Basis schicken. Durch die höhere Geschwindigkeit und Rüstung wird er mehr Informationen sammeln können als ein Overlord.



7. Mapcontrol

7.1 Was ist Mapcontrol und wodurch erhalte ich sie?
Die Mapcontrol ist ein nicht zu verachtender Bestandteil des scoutens, da es im Gegensatz zu den präzisen Informationen durch Einheiten über die Technologie des Gegners eher Informationen über die Allgemeinsituation auf der Karte vermittelt.

Klären wir zuerst ganz kurz den Begriff Mapcontrol. Was bedeutet das? Nun übersetzt in unsere schöne Sprache bedeutet es: Kartenkontrolle. Und damit ist eigentlich schon ziemlich genau alles erklärt. Mapcontrol besitzen bedeutet die Karte auf dem das Match stattfindet unter Kontrolle zu haben. Das heißt ihr solltet nach Möglichkeit in der Lage sein über die komplette Karte Bescheid zu wissen.
Welche Expansions sind noch frei? Welche sind in Gegnerhand? Welche sind in meiner Hand? Wo ist es im Moment am sichersten zu expandieren? Wo wird mein Gegner hinexpandieren? Wo ist seine Armee? Das sind alles Fragen die ihr mit erfolgreicher Mapcontrol sehr schnell beantworten könnt. Insofern ist sie auch wichtig, da es nur eine Reaktion geben kann, wenn eine Aktion erfolgt. Das bedeutet ihr könnt nur reagieren, wenn ihr wisst wie euer Gegner agiert. Gleichzeitig seid ihr allerdings auch in der Lage die Informationsbeschaffung des Gegners zu unterdrücken, denn für ihn gilt natürlich das Gleiche. Dadurch entsteht meist ein ständiger Kampf um die Kontrolle.


7.2 Der Schleim und die Kontrolle
Die Zerg haben zwar nicht so spezialisierte Möglichkeiten des gezielten Scoutens allerdings meiner Meinung nach die effektivste Methode der Mapcontrol: Den Kriecherschleim. Als Schwarmmitglied solltet ihr ständig darauf bedacht sein, den Schleim weiterauszubreiten, da er euch einen gehörigen Geschwindigkeitsschub verschafft. Dieser beläuft sich auf 30%. Ausnahmen hiervon sind die Königin (170%), Hydralisken (50%) sowie Stachel- und Sporenkrabbler (150%). Drohnen, Larven, Brütlinge, Formlinge und (wer hätte es gedacht...) fliegende Einheiten erhalten allerdings keinen Bonus.

Den Schleim verteilen könnt ihr auf zwei Arten:
1. Mit der Overlordfähigkeit Kriechererzeugung
2. Mit gewissen Gebäuden (Brutstätten, Kriechertumoren und Nyduswürmern(NICHT das Nydusnetzwerk!) )
Das Verteilen mit Gebäuden, abgesehen von den Tumoren, ist eher auf eure Basis zu beschränken. Mit Tumoren oder Overlords könnt ihr allerdings sehr gut die ganze Karte vollschleimen.

Bei der Verteilung gibt es zwei grundsätzliche Strategien, die auch gleichzeitig zwei Formen der Mapcontrol mit sich bringen. Jedoch werden sich diese beiden Möglichkeiten ab dem Midgame einander begegnen, so das es lediglich zwei Möglichkeiten sind, wie ihr euer Schleimnetzwerk beginnt.

Strategie A: Die Defensive
Ihr versucht primär zuerst alle eure Expansions, sowie eure potenzielle nächste Expansion zu verbinden. Dadurch könnt ihr schneller reagieren, wenn euer Gegner eure Arbeiter angreifen will. Außerdem kann die Königin ihre Defensiv Fähigkeiten nur auf dem Schleim voll ausnutzen, da sie ansonsten zu langsam für Einheiten ist.

Strategie B: Die Offensive
Euer erstes Ziel ist es, den Weg zur gegnerischen Basis mit dem Schleim abzudecken um möglichst schnell bei ihm zu sein und im Kampf die volle Mobilität der Einheiten auszunutzen (Zerglinge haben mit Upgrade auf dem Schleim eine Geschwindigkeit von 6,1 und sind damit mit Abstand die schnellste Einheit im Spiel. (Nur Berserker sind während des Ansturms schneller)

Wie gesagt sollten sich im Laufe des Matches beide Strategien treffen und sehr viel lila auf der Minikarte zu sehen sein.

Nun haben wir geklärt was der Schleim uns für Vorteile bringt und wie man ihn verbreitet. Folgende Frage ist allerdings noch offen:
Wie erhalten wir dadurch Mapcontrol?
Wir wissen bereits, das Mapcontrol bedeutet die Kontrolle über die Karte zu haben. Der Schleim gibt uns diese in zwei Arten.

1. Wir sind schneller unterwegs, was zu kürzeren Reaktionszeiten führt.

2. Wir wissen was auf dem Schleim los ist.
Jedoch möchte ich hier ein allgemeines Missverständnis hier aus dem Weg räumen: Der Schleim selbst bietet KEINE Sicht. Es sind die Gebäude die das für uns tun. Und zwar alle Gebäude die den Schleim produzieren. Sie ermöglichen uns genausoweit zu sehen wie sie den Schleim verteilen. D.h. Nyduswürmer 4 Felder weit und die Tumore in einem 10 Felder großen Radius (also 20 Felder breit).
Die Brutstätte bildet hier eine Ausnahme: Auf der ersten Stufe hat sie 1 Feld weniger Sichtweite als sie Schleim erzeugen kann. Dies verändert sich jedoch auf den einzelnen Entwicklungsstufen. Auf Tier 2 (dem Bau) sieht man mit ihr genausoweit wie der Schleim geht und auf Tier 3 (dem Schwarmstock) sogar 1 Feld weiter.
Overlords erzeugen mit ihrer Fähigkeit in einem Radius von 6 Feldern (12 Felder breit) Schleim. Dazu müssen sie allerdings still stehen. Sobald sie in Bewegung geraten brechen sie ab und der Schleim bildet sich wieder zurück. Sie sind daher weniger eine dauerhafte Lösung, aber umso besser geeignet um einen schnellen "Creep-Highway" (Eine "Straße" aus Schleim) zum Gegner aufzubauen. Oder um die Zeit zu überbrücken bis die Königin genug Energie für einen weiteren Tumor hat.

7.2.1 Die Kriechertumore
Ich möchte nun etwas genauer auf die Kriechertumore eingehen, da sie unsere Hauptschleimverbreiter sind.

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Diese kleinen Pusteln werden von unserer geliebten Königin erschaffen und Kosten 25 Energiepunkte. Ich möchte jetzt nicht die Mechanik hinter dem Verteilen des Kriechers erklären, da das ansonsten doch etwas viel theoriecrafting wäre, sondern lediglich die wichtigsten Fakten der Tumore nennen:

- Sie haben 50 Trefferpunkte und zählen als Gebäude.
- Sie erzeugen ein 20 Felder breites und ein 20 Felder hohes kreisförmiges Feld des Schleims.
- Innerhalb ihres Wirkungsbereichs ermöglichen sie es dem Besitzer zu sehen was los ist.
- Sie sind für den Gegner unsichtbar.
- Jeder Tumor kann einen weiteren Tumor innerhalb seines Radiuses erzeugen. Danach wird der Tumor "inaktiv" und erzeugt nur noch seinen Schleim.
- Mehrere Tumore nah beisammen erzeugen sehr viel schneller Schleim (Jedoch nimmt dieser Effekt mit ansteigender Anzahl immer weiter ab. Mit 2 Tumoren hat man im Grunde bereits die optimale Anzahl)
- Wird ein Tumor zerstört bildet sich der Schleim wieder zurück.

Nach einer Weile werdet ihr so sehr große Teile der Karte im Blick haben und ihr könnt eure beweglichen Scouts gezielter agieren lassen. Ein weiterer Vorteil ist die Unfähigkeit der Protoss und Terraner auf dem Schleim zu bauen.
Vorsicht: Wenn ihr gegen Zerg spielt solltet ihr euch gut überlegen wo ihr euren Schleim verteilt, da auch der Gegner davon profitiert.



8. Schlussworte
Nun haben wir geklärt welche Möglichkeiten sich zum Scouten ergeben und wie man sie am besten einsetzen kann. Es bleibt demnach nur noch eine Frage zu klären:
Wann sollte man scouten?
Die Antwort ist simpel: Andauernd. Damit meine ich nicht, das man jede Sekunde des Spiels scouten muss. Es ist jedoch ein wichtiger Bestandteil des Spiels und demnach sollte es fester Bestandteil der mentalen Checkliste sein. Denn eine Sache ist sicher: Es dauert weniger als zwei Minuten um 6-8 Einheiten zu bauen auf die man nicht vorbereitet ist.

Ein weiterer Grundgedanke der vor allem neuen Spielern ans Herz zu legen ist:
Scouten soll helfen und nicht behindern.

Bei den genannten Techniken ist eine gewisse Fähigkeit im Micromanagement vonnöten. Setzt diese nur ein solange ihr damit keine anderen Aspekte vernachlässigt. So wichtig Informationen sammeln und den Gegner stressen sind, vernachlässigt niemals eure Wirtschaft, sonst helfen euch die Informationen kein bisschen, im Gegenteil: Ihr werdet dann lediglich bereits vorher wissen warum ihr das Spiel verloren habt.


Ich bedanke mich bei:
Nicholas für die Ur-Version des Guides
Blizzard für...naja für das Spiel^^
Dieser Seite für all die kleinen (und größeren) Bildchen und dafür die deutschen Begriffe verwendet zu haben...für einen Besitzer der englischen Version ist das eine Riesenhilfe^^
BrotherJango und Exekutorfür die Anregungen bezüglich des Overseers, Zerglings und des Schleims


Der zweite Teil folgt bald.
Wenn ihr Ergänzungen, Fragen oder Berichtigungen habt, meldet euch einfach. Allerdings sollte es alles etwas mit dem scouten zu tun haben und nicht mit Dingen wie empfohlene BO's oder den einzelnen Matchups. Dafür hat Infiltrator bereits ein Superguide geschrieben, den ich jedem Schwarmneuling nur ans Herz legen kann.

Ich bedanke mich für ihre Aufmerksamkeit und sage guten Kampf und gute Nacht. *bow*
Zuletzt geändert von InsertCoffee am 12.08.2010, 19:02, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von InsertCoffee » 11.08.2010, 01:35

Hier soll Teil zwei hin, also leg ich mal unverschämterweise mein Handtuch auf diesen Liegestuhl.

Übersetzung: Platzhalter
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von BrotherDjango » 11.08.2010, 10:43

Benutzt du nicht auch hin und wieder den Overseer mit Geschwindigkeitsupgrade??? Der ist dann glaub noch einen tick schneller als ein Overlord mit Upgrade.

Und Creep hilft ja gegen Mitte/Ende beim scouten auch, weil man so oft mehr als die halbe Karte einsehen kann.

Den Formling verwende Ich aber recht häufig.

Zerg finde ich beim scouten aber ein tick stärker als Terraner und Protoss. Protoss haben zwar Beobachter, aber sie sind auch sehr langsam und halten fast nichts aus. Mit ein paar Sporecrawler in der Basis verteilt, sterben sie doch recht schnell. Ein wirklich guter Zerg nutzt jede Möglichkeit wo er hat schamlos aus.
Zuletzt geändert von BrotherDjango am 11.08.2010, 10:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] » 11.08.2010, 10:47

Creept gibt keinen Sichtradius, es hilft einem also auch nicht beim Scouten.

Den Overseer würde ich aber wirklich noch hinzu fügen, ansonsten ein sehr anschaulicher Guide :gut:
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von BrotherDjango » 11.08.2010, 10:57

Du siehst aber doch durch Creep von wo der Gegner kommt und mit was wenn er über Creep geht. Das seh ich auch als Vorteil an. Aber sonst ist das sehr gelungen. Weiß eigentlich jemand wieviel ein Overseer schneller ist als ein Overlord???
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Malebolgia » 11.08.2010, 11:13

Was zwar nur bedingt was mit scouten als mehr mit behindern zutun hab, aber sobald ich burrow habe, vergrab ich gerne an jeder Exe nen Zergling.

Somit kann der Gegner ohne Detektor nicht bauen und du bekommst billig mit, dass er an dieser exe bauen will.
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We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] » 11.08.2010, 11:14

Nein, man sieht nichts durch den Creep. Wenn du mit deinen Overlords Creep verteilst und diese getötet werden, verlierst du direkt die Sicht über das Gebiet. Einzig Gebäude, die auf dem Creep sind, geben dir Sicht - zum Beispiel der Creep Tumor.
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von BrotherDjango » 11.08.2010, 11:20

Ja, das mit dem Creep Tumor hab ich ja gemeint. Du siehst dadurch ja von wo der Gegner kommt und was er hat wenn er über den Creep drüber läuft. Und eingraben find ich auch gut. Da verlierst zwar 50% Sichtradius (außer bei Roach und Infestor), aber wenn Einheiten verteilst, kannst trotzdem einiges sehen. Weißt du zufällig welche Gebäude da die meiste Sicht geben???
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von InsertCoffee » 11.08.2010, 14:54

BrotherDjango hat geschrieben:Benutzt du nicht auch hin und wieder den Overseer mit Geschwindigkeitsupgrade??? Der ist dann glaub noch einen tick schneller als ein Overlord mit Upgrade.
Ich persönlich benutze den Overseer sehr selten als reinen Scout, da er zwar etwas schneller ist (Overlord: 0,4687/1,88 Overseer: 1,88/2,75) und bereits 1 Rüstung hat, mir jedoch das 100 gas etwas zu teuer ist. Ich sende ihn eher mit meiner Armee mit oder hab einen in der Basis. Aber ihr habt Recht er fehlt noch in der Liste werde ihn sogleich hinzufügen.
Malebolgia hat geschrieben:Was zwar nur bedingt was mit scouten als mehr mit behindern zutun hab, aber sobald ich burrow habe, vergrab ich gerne an jeder Exe nen Zergling.
ist hinzugefügt. Btw: bestimmt auch sehr nervig für die anderen^^
BrotherDjango hat geschrieben:Weißt du zufällig welche Gebäude da die meiste Sicht geben???
Die Gebäude, die Creep erzeugen geben fast alle gleich viel Sichtweite.
Und zwar ist die Sichtweite genau so groß wie der Radius des Creeps, der erzeugt wird. Die hatch ist allerdings eine Ausnahme. Ihre Vision ist 1 kleiner als die Erzeugung des Creeps. Nimmt allerdings auf den verschiedenen Evolutionen zu. D.h. der Lair sieht genausoweit wie er Creep erzeugt und der Hive sieht sogar 1 weiter.
Normale Gebäude haben so ungefähr 6 Felder weite Sicht

Jetzt auch nachzulesen in meinem neuen Kapitel: "Mapcontrol"^^
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Pok1990 » 11.08.2010, 21:51

Cooler Guide!!! Großes Plus, vor allem weil das wieder Neue Aspeckte des Schwarmes offenbart. =)

Terraner und Toss müssen sich ja anders Bedienen um Scouten zu können. allerdings haben sie auch ihre Mittelchen ^^

das mit dem EIngraben ist gut, glaube viele zerg sind einfach nur Unkreativ um auf soclhe dinge zu kommen ;)

Zerg spielen ist Kunst ;)
=D

(deshalb spiel ich terra ich kann schlecht Malen >_<)
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Asto » 15.08.2010, 23:23

"Warum kann ich hier jetzt nicht bauen? Ach so ein verdammter kleiner..."
"Lieber ein Overseer auf dem Dach als ein Dunkler Templer im Garten"
:mrgreen:

Klasse Guide, das einzige was mich störte: Die blauen Überschriften, die kann man so gut wie garnicht lesen. Ein zartes gelb/weiß würde sich da deutlich besser machen ^^

Zum Formling: Wird dieser von Detektoren aufgedeckt? Habe ihn ehrlich gesagt noch nie benutzt ^^
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von InsertCoffee » 15.08.2010, 23:53

Asto hat geschrieben: Klasse Guide, das einzige was mich störte: Die blauen Überschriften, die kann man so gut wie garnicht lesen. Ein zartes gelb/weiß würde sich da deutlich besser machen ^^
Hmm...mal schauen...da hast du eigentlich recht. Werd ich morgen oder so mal ändern.
Asto hat geschrieben:Wird dieser von Detektoren aufgedeckt? Habe ihn ehrlich gesagt noch nie benutzt ^^
Nope wird er nicht, wie sollte sich das auch zeigen. Er ist ja nicht unsichtbar. Und wenn man mit der Maus drüber geht, wird er als feindliche Einheit angezeigt. Er ist nur gegen das Auto-Aim geschützt, d.h. er wird nicht von der KI angegriffen. Der Hauptnutzen des Formlings ist dem Spy aus Team Fortress 2 ähnlich. Wenn man hinsieht, wird ziemlich schnell klar das da was faul ist, wenn man allerdings nur die Base überfliegt (ich denke da zum Beispiel an das Larvenverteilen bei nem Zerg) übersieht man ihn sehr schnell. Und genau da liegt das Aufgabenfeld des Formlings. Wenns beim ersten mal nicht funktioniert, machs ein zweites Mal, es ist ein bisschen eine Glücksache. Aber wenns funktioniert, können die Dinge die du erfährst spielentscheidend sein.

PS:Ich hatte sogar mal das Glück während eines Gefechts einen Formling in die Gegnergruppe reinzuwerfen, hatte ihn sofort per bewegen Befehl an nen Marine gebunden und hatte glaub 3 Minuten oder so vollen Zugang, da ich ihn dann mit ein paar Mutas gezwungen hab mit seinen Marines in der Base rumzulaufen um seine Türme zu unterstützen^^ Score!
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Re: [Guide]Das scouten als Zerg

Beitrag von Asto » 16.08.2010, 00:36

Okay, der Formling wird mir noch ans Herz wachsen. :mrgreen:

Man kann ja dann auch versuchen ihn ganz dicht an Gebäuden zu "verstecken", ich glaube ich werde mit ihm noch meinen Spaß haben. Meine erste Sorge war, das er vllt von beispielsweise den Terrar AA Towern erkannt wird und dann irgendwie markiert ist. Dann hätte ich nicht gewusst wie ich ihn in eine Base werfen soll =D
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