[News] Cavez über StarCraft 2

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Beitrag von Exekutor[NHF] »

TI-84 hat geschrieben:Ich glaube eher dass man es so verstehen sollte:

-Wenn man das Warp-In erforscht hat: Einheiten werden herangewarpt(Irgendwo in einem Bereich der mit Energie versort ist) das geht recht schnell, das Warp-Tor hat dann aber ein Cool-Down von der normalen produktionszeit der Einheit :wink:
-Warscheinlich kann man auch Warp-In auch verzichten so dass die Einheit ihre normale Produktionszeit zum erstellen braucht und direkt vor dem Warp-Tor erscheint, das Tor aber kein Cool-Down mehr hat.
zu 1.: Genau das gleiche habe ich doch auch gesagt o.0? Nur rein von der Logik her ist dieser Vorgang länger, weil die Einheiten ja nicht sofort stehen, wenn man sie im Warptor produziert, sondern erst noch materialisiert werden müssen. Und diese Zeit kommt ja auf die Cool-Down-Zeit rauf, die man hat bis man die nächste Einheit bauen kann.
zu 2.: Das halte ich momentan für ausgeschlossen. Der Grund ist ganz einfach: Wenn man die Einheiten auch einfach so erstellen könnte, dann macht es keinen Sinn das Warptor wieder in einen Warpknoten umwandeln zu können, weil das Warptor deiner Theorie nach ja die gleiche Funktion wie der Warpknoten hat nur halt mit der Erweiterung der Warp-In-Fähigkeit.
TI-84 hat geschrieben:Ich denke dass sich Vor- und Nachteile dabei die Waage halten: Beim Warp-In kann man seine Einheiten gleich nahe und schnell am Schlachtfeld produzieren, das Tor hat dann aber eine Cool-Down Phase. Ohne Warp-In erscheint die Einheit direkt vor dem Tor, aber das Tor hat keine Cool-Down Zeit.

Eine Frage hab ich noch: Wisst ihr ob man in die Energie eines feindlichen Protoss-Spielers Warpen kann?
Ohne Warp-In hätte der Warpknoten zwar keine Cool-Down-Phase, aber die Einheiten werden dann ja so produziert wie in StarCraft, dass sie halt nach dem bezahlen der Rohstoffe noch eine ganze Zeit brauchen, bis sie vor dem Warpknoten auftauchen. Das gleich das ganze ja aus, da man so auch seine Zeit braucht. Im Verteidigungsfall wäre es aber auch interessant zu wissen, ob man nach der Fertigstellung einer Einheit den Warpknoten zum Warptor umbauen könnte und dann keinen Cool-down hätte. Das würde einem ja quasi 2 Einheiten in sehr kurzer Zeit ermöglichen.

Deine Frage kann ich nicht mit Sicherheit beantworten, aber ich schätze einfach mal nein. Der Grund ist, dass man Gebäude auch nicht in die Pylonenversorgung des Gegners bauen kann. Wenn man das ganze allerdings aus der Sicht eines Zergspieler betrachtet, kann dieser seine Gebäude auch auf dem Kriecher des Gegners bauen. Aber ich denke der Vergleich ist zu abwegig. Also wird man das wohl nicht können, alleine schon aus Balancinggründen. Sonst wäre ein PvP-Spiel ja viel zu unberechenbar, weil man jederzeit erwarten müsste, dass irgendwo neben einer seiner eigenen Pylonen eine feindliche Armee auftaucht.

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Beitrag von Mercarryn »

Wenn ich mir das jetzt zum Warp-In durchlese, scheint es mir, als ob das Hereinwarpen, wie man es in der Gameplay-Demo gesehen hat nur mit mehreren Warpgates durchführbar ist. Oder irre ich mich da jetzt?
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Mercarryn hat geschrieben:Wenn ich mir das jetzt zum Warp-In durchlese, scheint es mir, als ob das Hereinwarpen, wie man es in der Gameplay-Demo gesehen hat nur mit mehreren Warpgates durchführbar ist. Oder irre ich mich da jetzt?
Das ist richtig. Man bräuchte - und da sieht man mal wieder, dass Blizzard das nur zu Demonstrationszwecken gemacht hat - 16 Warptore, um eine Armee der Größe, wie sie im Gameplay-Trailer auftaucht, herein zu warpen. Und das wird wohl eher selten der Fall sein ;)
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Beitrag von Mercarryn »

Es sei denn, sie ändern den Warp-In so, dass man die Gates mit schon gebauten Units füllt und dann den Warp-In für die Units durchführt. Anschließend gibt es dann den Cooldown in der Höhe der Produktionszeit sämtlicher hereingewarpter Units. Damit keiner auf die Idee kommt, gleich ne Horde Kolossi zu warpen, müsste die Kapazität ähnlich wie beim Shuttle in SC1 begrenzt werden.
Der Warp-In wäre damit so ähnlich wie die Drop-Pods des Ghosts.

Das würde den Warp-In durchaus brauchbar machen, ohne dass er gleich zu stark wird.
Aber so, wie er momentan ist, sehe ich nicht wirklich, warum man ihn nutzen sollte...
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Koloss wird nicht im Warpknoten gebaut und kann somit auch nicht von der Warp-In-Fähigkeit profitieren. Wie genau man die Warptore einsetzen kann wird sich noch zeigen, evtl. wird aus Balancinggründen die Cool-Down-Zeit auch etwas kleiner gehalten als die normale Bauzeit, aber ich denke es offenbaren sich schon jetzt vielfältige Möglichkeiten, die zumindest einen partiellen Einsatz von Warptoren sinnvoll machen. Wie im ersten Gampeplay-Trailer gezeigt kann man ja Einheiten relativ einfach in das Feld eines Phasenprismas warpen. Dadurch kann man nicht nur mit dunklen oder hohen Templern einfach in die Mineralienlinien des Gegners kommen, sondern man kann z.B. auch die Belagerung durch einen anderen Spieler ohne größeren Aufwand durchbrechen, weil man seine Armee zwar im Lager baut aber diese nicht dort, sondern hinter den feindlichen Linien erscheint. So kann man den Gegner einkreisen oder flankieren und gewinnt dadurch evtl. sogar eine entscheidende Schlacht, auf jeden Fall aber einen entscheidenden Vorteil. Das Spiel wird auch einfach unberechenbarer, weil man alleine durch das Vorhandensein eines Phasenprismas mit großen Truppenbewegungen rechnen muss. Und das geht ja auch über die normale Transportkapazität des Phasenprismas weit hinaus.

Ich denke, man wir noch viel Dinge mit dieser Funktion - sollte sie so in StarCraft 2 reinkommen - sehen, da man auch in StarCraft nicht gedacht hätte, was man alles mit den Einheiten machen kann und doch haben Progamer unglaubliche Dinge vollbracht. Und in StarCraft 2 wird das wohl nicht anders sein.

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Beitrag von A-Knopf »

Ich verstehe nicht warum du keinen großen Vorteil bei den Warptoren siehst:

Ich gehe mal davon aus, dass die Warp-Zeit nicht Teil der Cooldown-Zeit ist. Also wird das Cooldown in dem Moment anfangen abzulaufen, indem der Warp-In-Prozess beginnt, somit sind Produktions-Frequenz und Kosten genau gleichgroß, nur dass die Einheiten halt 5 Sekunden später verfügbar sind. Dafür sind sie halt praktisch überall verfügbar, wenn man das Phasenprisma gut nutzt.
Meinst du nicht es ist ein Vorteil, wenn man auf einer Karte wie Blue Storm seine Einheiten einfach direkt in die Schlacht hinein produzieren kann und sie sich direkt an der Schlacht beteiligen können. Mit dem Warpknoten müsste man alle Produzierten Einheiten (außer Berserker) erstmal aufwändig um die Engstellen steuern.

Ein weiterer Vorteil der Warptore ist, dass man flexibler reagieren kann. (Ich gehe jetzt einfach mal von Starcraft 1 aus weil ich damit zeigen kann was ich meine und ich mir sicher bin dass es ähnliche Situationen auch in Starcraf t2 geben wird) Angenommen du hast als Protoss eine Exe, deine Armee containt gerade die Mainbase vom Terra und ist weit weg von der Exe. Nun sind ein paar Adler durchgebrochen und fangen an deine Sonden zu kicken.
Mit dem Warpknoten müsstest du erstmal warten bis die Einheiten, die gerade produziert werden, fertig sind, und dann könntest du erst anfangen Dargoner zu bauen um die Adler zu kicken. Außerdem müsstest du erst warten bis die Dragoner auch zur Exe gelaufen sind.
Mit dem Warptor musste du zwar warten bis das aktuelle Cooldown abgelaufen ist, aber danach hast du genau die Einheit die du brauchst (Dragoner) an genau der Stelle die du brauchst (Exe), das kann im unter Umständen einen Unterschied von 20 Sonden machen.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Aber die Adler können dann auch einen Dragoner - wenn sie das überhaupt wollen würden - ausschalten, der sich im Warp-In-Prozess befindet. Ich sage ja nicht, dass die Fähigkeit nur Nachteile hat, aber ich bin der Meinung, dass man sie wenn nur teilweise nutzen sollte. Nicht alle Warpknoten zu Warptoren und auch nicht nur Warpknoten. Wie ich schon geschrieben habe erlaubt es ja viel Mobilität, aber überleg doch mal wie viel Zeit du brauchen würdest, wenn du bei jeder Einheit nach der Produktion den Sammelpunkt neu legen müsstest - und das ist ja genau, was man beim Warp-In machen muss, nämlich einen Punkt, an dem die Einheit erscheint, festlegen. Wenn du das mal durchspielst bei 10 Warpknoten und immer wieder klickst, wo die Einheiten hin sollen, dann verbrauchst du unmengen an Extrazeit. Und das sehe ich momentan noch als einen ziemlichen Nachteil.

Allerdings ist das kein Vorschlag diesen Mechansimus zu ändern. Dann wäre es nämlich ziemlich Vorteilhaft, wenn die Einheiten einfach am Rallypunkt der Warptore auftauchen würden. Ich merke nur an, dass es viel Zeit verschlinkt der Erscheinungsort jeder Einheit zu bestimmen und das kostet einem Zeit, die man in der Schlacht nicht hat. Und dann muss man Warpknoten haben, damit man während der Schlacht seine Armee nachproduzieren kann. Warptore für schnelles bauen von Einheiten oder um schnell auf Drops oder vorbeigeschlichene Einheiten reagieren zu können finde ich auch gut. Dann wird man diese aber kaum nutzen, damit sie keinen Cool-Down haben, wenn man sie braucht.

Fazit: Ich meine nicht, dass sie unnütz sind, aber man kann mit ihnen nicht die Warpknoten ersetzen.

Exekutor.
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medli
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Beitrag von medli »

Ich finde,durch den Warp-In werden auch die Pylonen um eine ganze menge wichtiger,d.h dass sie noch öfter als Hauptziel für die anderen Spieler dastehen.
Ein Beispiel ist,wenn nun eine kleine Horde Zerglinge angreift,dann geht sie bei Kanonen ja eh auf die Pylonen los.
Wenn aber keine Kanonen da sind,verfällt der Zergspieler auf die Idee,die Gebäude anzugreifen,wodurch er einen Fehler macht,denn die Pylonen werden jetzt zum Warp-In benutzt,und das wiederum heisst,dass die Zerglinge,die sich nun am Nexus oder sonstwo inmitten der Basis sind,eingekreist und niedergemetzelt werden.

Weiterhin wird eine Sonde,die vor deinem Basiseingang einen Pylonen errichtet,noch mehr panik auslösen,denn der Warp-In ist in meinen Augen ein Prima Brückenkopfmittel.

Fertisch :)
viewtopic.php?t=514&start=225

Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^
TI-84

Beitrag von TI-84 »

Wenn man sich den Protoss-Gameplay Trailer mal genauer ansieht, dann bemerkt man wenn grade die Berserker herangewarpt werden dass wirklich 16 Warp-Tore ausgewählt sind :wink:
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Das Erdmaennlein
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Beitrag von Das Erdmaennlein »

Halli-Hallo-Hallöle,
ich wollte mich auch mal an dieser Diskussion beteiligen.
Und ich wollte gerne was zu medli sagen:
Ich glaube, dass nicht nur die Pylone sehr wichtig sein werden, sondern eher die Phasenprismen (wenn ich den Plural falsch gebildet habe, bitte sagen.).
Denn das sind bewegliche Pylone mit denen ich schnell und unbemerkt ein Energiefeld aufbauen kann. Dadurch kann ich ohne Sonde hinterm Rücken meines Feindes Berserker heranwarpen.
Aber diese schnelle Beweglichkeit von Einheiten scheint ja von allen Rassen bescherscht zu werden (Zerg=Nyduswurm).
Dadurch ist die Gefahr für einen schnellen Angriff viel höher. Aber... ich weiß ja nicht wie teuer die Phasenprismen sein werden.
Ich hoffe mal, dass ich jetzt keinen Unfug erzählt habe. Ich konnte einige Zeit die SC2 Disskusion nicht so aufmerksam verfolgen...
LG
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Beitrag von GarfieldKlon »

@Das Erdmaennlein
Alles richtig soweit ich das gelesen habe und herzlich Willkommen im Forum ;-)

So ein Phasenprisma wird wirklich lustig werden. Den wie gesagt kann man ja die Einheiten warpen und man muss nicht zwangsläufig die Einheiten einladen was bei einem Abschuss des Phasenprisma nicht ganz so schmerzt als wenn die wertvollen Einheiten deswegen verloren gehen.

Die andere Variante ist halt, das man reichlich Einheiten einlädt, beim Gegner absetzt und dann zusätzlich noch paar Truppen hinterwarpt.
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Beitrag von MFC.Blackguy »

Also der frühere Warpknoten war ja so in bezug auf das erscheinen der Einheiten bei sagen wir mal 10 Warpknoten:

Spieler drückt für jeden Warpknoten eine von den Hotkeys,welche er vorher den Warpknoten zugeteilt hatte.

Was bedeutet dass es so aussieht:
drückt Taste 1 - drückt hotkey für Berserker
das sind 2 tasten für jeden Knoten

Mit SC2 sieht es so aus,falls ich mich nicht irre:
Man erhält die Kontrolle über alle Gebäude mit 1 taste und was passiert dann wenn man den H-key für den berserker drückt?Werden dann 10 auf einmal gebaut?

Weil dann würde man schneller Berserker bauen,als wenn man für jede Einheit einen Spawnpunkt setzen muss.

Von der Zeit her heisst es Warpknoten>Warptor
Aber vom strategischem her Warptor>Warpknoten

Ich VERMUTE,dass man nicht drumrum kommt Warptore zu bauen,weil es in SC2 einfach viel schneller zu Angriffen und Drops kommt als in SC1.
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Beitrag von Das Erdmaennlein »

Ich glaube auch, dass es darum gehen soll, lieber MFC.Blackguy.
Also wird wahrscheinlich ein gutes Gemisch dieser beiden gebäude siegen.
Ich baue ein paar Warpknoten um dauerhaft Truppennachschub zu haben, aber wenn ich schnell Einheiten irgendwohin haben will benutze ich schon 1-2 gebaute Warptore oder entwickle 2 Warpknoten (schnell) weiter [insofern das nicht zu langsam ist].
Auf jeden Fall bringen die Warptore sehr viel Taktik....und Mobilität ins Spiel.
Denn wer hat schon gerne plötzlich 10 Bersis hinter seiner (ungeschützten) Base?
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das Erdmaennlein hat geschrieben:Ich glaube auch, dass es darum gehen soll, lieber MFC.Blackguy.
Also wird wahrscheinlich ein gutes Gemisch dieser beiden gebäude siegen.
Ich baue ein paar Warpknoten um dauerhaft Truppennachschub zu haben, aber wenn ich schnell Einheiten irgendwohin haben will benutze ich schon 1-2 gebaute Warptore oder entwickle 2 Warpknoten (schnell) weiter [insofern das nicht zu langsam ist].
Auf jeden Fall bringen die Warptore sehr viel Taktik....und Mobilität ins Spiel.
Denn wer hat schon gerne plötzlich 10 Bersis hinter seiner (ungeschützten) Base?
Du hast es erfasst: Genau das war mein Punkt. Jetzt fühle ich mich immerhin nicht mehr unverstanden. Danke auch für die zusätzlichen Erläuterungen, MFC.Blackguy.

Zu deiner indirekten Frage:
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
Wenn das so bleibt, dann kann man schnell für Nachschub sorgen. Zustimmen muss ich dir auch, dass das für eine ganze Menge taktischer Elemente sorgen kann und das Spiel um einiges schneller macht.

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