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Fragen und Antworten Teil 28
Geschrieben von Exekutor[NHF] + A-Knopf am 04.02.2008 um 19:38

Nachdem Blizzard seine treuen Fans mit einigen Extrainformationen ins Wochenende entlassen hatte, startet die neue Woche direkt mit einem nunmehr 28ten Teil der Fragen und Antworten-Reihe. Diese Woche wird nicht nur das Geheimnis um den Marodeur gelüftet, sondern auch eine neue Fertigkeit des hohen Templers bekannt gegeben.

Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. Wir sind froh mitteilen zu können, dass wir die Aufnahmen für unseren zweiten BlizzCast fertig gestellt haben. Wir haben außerdem eine Mini-FAQ aufgenommen, um Antworten direkt von den Entwicklern zu erhalten!

Spielerfahrungen: In Karunes letztem Spiel in Teil 27 wurde angemerkt, dass die Marodeure der Terraner eine große Rolle in der Niederlage Karunes gespielt haben. Diese neue terranische Einheit sieht dem Feuerfresser sehr ähnlich, besitzt aber zwei Schockgranaten, die ebenfalls mit Stimpacks benutzt werden können. Diese Granaten verringern das Bewegungstempo von biologischen Einheiten und verursachen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Diese Einheiten sind mit ihrer Fähigkeit heranstürmende Berserker oder sich schnell bewegende Zerg-Einheiten zu verlangsamen exzellent darin Space-Marines und Sanitäter zu unterstützen. Wenn man Terraner spielt erleichtert es einen sehr, wenn man eine heranrückende Armee deutlich verlangsamt sieht und sie von Space-Marines mit Stimpacks niedergemäht wird. Zusätzlich können die Marodeur-Einheiten von den Baracken mit angeschlossenem Tech-Labor produziert werden und sind somit gute Unterstützungseinheiten, die früh im Spiel zur Verfügung stehen und Einheiten von anderen Armeen frühzeitig entgegenwirken können.

1. Mir ist aufgefallen, dass die Transit-Fähigkeit des Hetzers scheinbar eine Abklingzeit hat, ähnlich zu den Fähigkeiten in World of Warcraft. Dies scheint für einige Fähigkeiten passend zu sein, aber betrifft dies nur den Hetzer oder werden andere Einheiten ebenfalls Fähigkeiten mit Abklingzeit haben, anstelle von Energie? (Battle.net Malorn)
Zur Zeit ist die Transit-Fähigkeit des Hetzers auf einer 15 Sekunden Abklingzeit und ist eine der wenigen Fähigkeiten, die keine Energie benötigen. Einer der Gründe für diese Entscheidung bei der Transit-Fähigkeit des Hetzers war es, dass sichergestellt ist das nicht nur ein Teil der Hetzer sich auf einen Berg teleportiert und der Rest zurückbleibt. Der Phönix der Protoss besitzt ebenfalls eine Überladen-Fähigkeit, die eine Abklingzeit anstelle von Energiekosten besitzt. Weitere Balance-Tests werden zeigen ob der Hetzer und der Phönix Energie benutzen werden oder nicht.

2. Der Thor ist nun eine Anti-Luft-Einheit, wird aber weiterhin über Bodenangriffe verfügen? (www.Sc2-esp.com)
In der derzeitigen Version kann der Thor lediglich Bodeneinheiten angreifen, was den transformierten Wiking wieder in die primäre Rolle der Luftabwehr steckt. Der Wiking wird nunmehr auch von der Fabrik produziert und nicht von dem Raumhafen.

3. Im original SC haben Fähigkeiten wie Bestrahlung und Psi-Sturm auch getarnte Einheiten betroffen und zerstört, auch wenn man sie nicht sehen konnte. Wird die Überladen-Fähigkeit des Phönix ebenfalls getarnte Einheiten betreffen? (Battle.net DrakeClawFang)
Ja, die Überladen-Fähigkeit des Phönix wird auch getarnte Einheiten betreffen, so wie zum Beispiel terranische Banshees. Die Entwickler mögen solche Soft Counter.

4. Regeneriert sich Energie ungefähr so schnell wie in SC? Das Spiel verläuft im Allgemeinen schneller, wurde dies ebenfalls angepasst? (Battle.net nerdpride)
Energie regeneriert sich mit der selben Geschwindigkeit, wie es auch in StarCraft der Fall war. Auf höchster Spielgeschwindigkeit sollten sich StarCraft II und das Original recht ähnlich anfühlen in Bezug auf die Geschwindigkeit.

5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination? (Battle.net Blazur)
Die Fähigkeit Halluzination wurde von dem hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.

6. Wird es eine Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms geben, um Spieler auf Arbeiter aufmerksam zu machen, die keiner Beschäftigung nachgehen? (Battle.net Elminser)
Ja, wir haben derzeit die Option Arbeiter anzuwählen, die keiner Beschäftigung nachgehen.

Das Karussel der Einheiten und ihrer Fertigkeiten dreht sich also kräftig weiter, so dass wir uns jetzt schon über neue Kreationen aus der Bilzzard'schen 'Kreativküche' freuen können. Wenn für euch aber jetzt schon die Suppe versalzen ist oder aber die neuen Rezepte genau euren Geschmack getroffen haben, könnt ihr das gerne im Forum diskutieren.