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Interview mit Dustin Browder

Karune: Wie geht's, Leute? Willkomen bei unserer dritten Episode des BlizzCasts, in der wir euch einen Blick hinter die Kulissen der Welt von Blizzard gewähren. Ich bin euer Gastgeber, in den Foren bekannt als Karune. Heute reden wir mit einer interessanten Auswahl der Entwickler von Blizzard, unter anderem mit Dustin Browder, unserem Lead Designer für StarCraft 2, der euch die Entwicklung der Zerg vom ursprünglichen StarCraft zu StarCraft II erläutern wird. Es folgt Jeff Kaplan, unser Lead Designer von World of Warcraft, der euch einen Einblick darin gewährt, wie sich Schlachtzüge und Dungeons vom ursprünglichen World of Warcraft zu The Burning Crusade entwickelt haben und wie sich diese Änderungen in Wrath of the Lich King bemerkbar machen. Als Nächstes reden wir mit Joeyray Hall, unserem Manager of Video Production, der mit uns einen Blick auf die Machinima-Magie bei Blizzard Entertainment wirft. Zum Schluss, wie im letzten Teil angekündigt, kommen wir zum Fragen- und Antwortenbereich unserer Community, wo wir den Entwicklern Fragen stellen werden, die direkt von der Community eingereicht wurden.

Karune: Als Erstes haben wir hier Dustin Browder. Willkommen, Dustin!

Dustin Browder: Hi!

Dustin ist unser Lead Designer für StarCraft II. Es ist ganz sicher kein einfacher Job, den Nachfolger eines der bekanntesten Videospiele zu erschaffen. Kürzlich haben wir die Zerg-Fraktion für StarCraft II angekündigt und viele würden dafür sterben, mehr zu erfahren. Also, stürzen wir uns hinein…

Karune: Was würdest du in Bezug auf das Gameplay zur Zerg-Evolution von StarCraft zu StarCraft II sagen, wie ist der Stand?

Dustin Browder: Also, ich glaube, wir spielen an vielen Stellen immer noch ganz ähnlich wie beim Original StarCraft. Wir haben noch Raum für Innovationen und entwickeln die Rasse ein bisschen weiter, aber bis jetzt, würde ich sagen, läuft es ganz gut. Es macht ziemlich Spaß, sie zu spielen. Ich glaube zwar nicht, dass sie so aufregend zu spielen sind wie die Protoss, und im Moment ist es definitiv die schwächste der drei Rassen, aber das war zu erwarten, da wir erst kürzlich damit angefangen haben, an ihr zu arbeiten. Wir arbeiten immer noch sehr hart daran, aber wir kommen voran.

Karune: Welche Elemente der Original-Zerg waren dir für eine Fortführung in StarCraft II wichtig?

Dustin Browder: Wir wollen eine Menge Dinge beibehalten, hauptsächlich aber das Gefühl für diese Rasse. Die Zerg waren sehr schnell, sehr aggressiv, äußerst hinterhältig, flexibel und strategisch in der Lage, ihre Technologie noch auf dem Schlachtfeld zu ändern. All diese Dinge, die Geschwindigkeit, die Aggression, das fortdauernde Gefühl der Angst, gejagt zu werden, wenn man ihnen gegenübersteht, sind uns sehr wichtig für die Zerg. Es geht hauptsächlich um das, was man fühlt. Wir hatten nichts Besonderes im Sinn, was unbedingt beizubehalten sei, aber eine Menge Dinge aus dem Originalspiel sind geblieben. Wir glauben, den Eindruck von Aggression, Geschwindigkeit und Anpassungsfähigkeit getroffen zu haben. Wir betrachten einiges, was man bereits bei den Einheiten gesehen hat, als Themen, die wir vom Original-StarCraft übernehmen möchten - zum Beispiel viel Verseuchung für die Zerg, die wir hervorheben und noch mehr verwenden möchten als im Original-StarCraft.

Karune: Klingt aufregend.

Karune: Die Königin ist eine der Einheiten aus StarCraft, die am meisten weiterentwickelt wurde. Könntest du uns ein bisschen mehr über die Königin verraten und in welche Richtung sie sich entwickeln wird?

Dustin Browder: Klar. Die Königin ist die Einheit, die das Team seit dem Original-StarCraft am meisten beschäftigt hat. Es wurde jahrelang über sie geredet, und das Team wollte mehr aus dieser Einheit machen. Die Meinung war, dass die Original-Königin nicht wirklich eine “Königin” darstellte. Es war in vielerlei Hinsicht nicht so, dass sie Anführer und Schöpfer des Schwarms war. Offensichtlich wurde in der Entwicklung der Story die Königin der Klingen sehr wichtig, alles änderte sich ein bisschen, aber das Team wollte die Idee der klassischen, ‘insektenähnlichen’ Königin, die über die Brut herrscht, weiterverfolgen. Das war das ursprüngliche kreative Konzept für die Königin. Wir wollten sehen, ob wir so eine Einheit erschaffen können. Sie schien sehr gut zur Rasse zu passen, vorausgesetzt, wir fänden ein paar coole Mechaniken, damit sie funktioniert. Im Moment ist die Königin eine Art mobiles “Abwehrsystem“, welches sich um die Basis herum bewegen kann und deren Verteidigung verbessert, da, wo sie sich gerade befindet. Sie verfügt über eine Menge Gameplay in dem Sinn, dass sie ziemlich mobil ist und überall hingehen kann, aber sie kann immer nur an einem Ort gleichzeitig sein. Man muss also irgendwie entscheiden, welches gerade der wichtigste Platz für sie ist. Und was vom gegnerischen Standpunkt aus am wichtigsten ist: Die Königin kann getötet werden. Gegnerische Spieler werden also vor der Invasion einer Basis oft die Königin jagen, um ihre Verteidigungsstärke auszuschalten, was ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel ergibt zwischen den Gegnern, die die Königin jagen, und der Königin, die nach einer guten Position in ihrer Basis sucht, wo sie sich auf den gegnerischen Angriff vorbereiten kann. Die Königin als Herrscherin der Brut und Herrscherin über diesen Bereich passt also ganz gut zum Hintergrund einer Königin. Wir werden sehen, was die Leute dazu sagen, sobald sie die Betaversion spielen können, aber es liegt noch viel Testarbeit vor uns, bis wir diesen Schritt machen können.

Karune: Ist es das, was du immer angestrebt hast, die Königin als Mutter des gesamten Schwarmstocks?

Dustin Browder: Die Königin hat schon einige Entwicklungen durchgemacht, während wir nach einem funktionierenden Konzept für diese Einheit suchten. Stell dir die Königin als ein klassisches Science-Fiction-Monster vor, das wir ausprobieren und einbinden wollten. Früher war sie eine aggressivere Einheit. Sie war eine Einheit, die andere Einheiten erschaffen konnte - eine der ursprünglichen Ideen, von denen wir viele ausprobiert haben. Die Königin hat Eier gelegt und eine Vielzahl spezieller Einheitentypen hervorgebracht, die nur sie hervorbringen konnte, was wir ziemlich cool fanden. Das Problem war nur, wenn man das Spiel spielt, gibt es nur eine Königin. Auch wenn man sie ziemlich verbessert, ist sie immer noch eine Schwachstelle, weil sie für den Technologiebaum so wichtig ist. Ich weiß ja, dass die Verteidigung der Basis sehr wichtig ist, aber nur ein paar wenige Einheiten zuzulassen, die nur sie erschaffen kann, war noch schlimmer, kaum auszubalancieren oder zum Laufen zu kriegen, und es hat bei weitem nicht so viel Spaß gemacht.

Karune: Die nächste neue Einheit ist der Ultralisk, eigentlich eine alte Einheit mit neuen Fähigkeiten und neuen Angriffsattributen. Den neuen Sensenangriff wollten viele seit dem Original-StarCraft sehen – wie entwerft ihr so etwas und was ist mit dem Ultralisken seit StarCraft geschehen?

Dustin Browder:Mit dem Ultralisken haben wir viel ausprobiert. Er ist eine unserer Lieblingseinheiten. Es gibt viele Möglichkeiten, ihn auf interessante Weise einzusetzen. Aber gleichzeitig haben wir uns Gedanken über Komplexität gemacht. Wir möchten alle Einheiten so einfach wie möglich halten und so nah wie möglich beim Spieldesign des Original-StarCraft bleiben, das so glatt und knackig war und wo alle Einheiten ihre speziellen Fähigkeiten hatten. Der Sensenangriff schien uns wegen der Form seiner Klingen nahe zu liegen. Wie du dir vorstellen kannst, konnten wir sie noch nicht richtig testen. Alles, was sich am Ende des Technologiebaums befindet, wie der Ultralisk, bekommt von Natur aus weniger Spielzeit im Gegensatz z.B. zu einem Zergling oder Hydralisken. Wir beobachten also immer noch, wie gut die Balance ist, geben dem Ultralisken ein wenig mehr Power und machen ihn etwas langsamer gegenüber Einheiten der Stufe 1, was irgendwie lustig und strategisch noch nicht ausgereift ist, weil er im Moment noch viele Probleme hat, in die Mitte gegnerischer Streitkräfte zu stoßen. Man kann ihn eingraben und wieder ausgraben - und das macht Spaß. Wenn die Leute unsere Zerg-Trailer sehen, wissen sie, dass sich der Ultralisk ein- und ausgraben kann wie der Rest der Zerg-Armee. Das ist also ganz nützlich, aber wir fragen uns immer noch, ist es so nützlich, wie wir es haben wollten? Sollten wir mit dieser Einheit noch etwas anderes machen, um zu sehen, ob das eine gute Idee für sie ist?

Karune: Was ihr auf jeden Fall gut hinbekommen habt, ist das Furchteinflößende, wenn der Ultralisk sich aus dem Boden ausgräbt.

Dustin Browder: Er ist beängstigend. Wenn man in eine gegnerische Basis einmarschiert und plötzlich drei Ultralisken gegenübersteht, die man dort nicht erwartet hat! Das kann schon ein Schock sein!

Karune: Einige andere Konzepte, die im Gespräch waren, sind Mehrfachauswahl von Gebäuden und vermehrtes Makromanagement für StarCraft II. Wie geht ihr mit diesen Themen um, die in den Foren diskutiert werden?

Dustin Browder: Sobald ich eine Antwort darauf habe, werde ich sie dir mitteilen. Wir haben nach verschiedenen Lösungen für dieses Problem gesucht, und wir möchten ein modernes Echtzeit-Strategiespiel, das viel von dem Interface hat, welches die Leute beim Spielen gewohnt sind, besonders die Mittelklassespieler, die sich sehr auf dieses Interface verlassen, um entfernt wettbewerbsfähig zu sein. Gleichzeitig ist uns bewusst, dass wir etwas Makro und, wenn auch weniger, etwas Mikromanagement in StarCraft II verloren haben. Wir arbeiten also noch dran. Eine der letzten Entwicklungen ist, dass wir das “Heranwarpen“ viel effektiver gemacht haben als vorher. Man ist fast gezwungen, “Heranwarpen“ zu verwenden, um so effektiv zu sein wie ein Protoss-Spieler auf hohem Niveau. Spieler der mittleren und unteren Stufen werden es vielleicht nicht benutzen, aber das ist okay. Wenn man ein High-Level-Spieler ist, muss man “Heranwarpen“ benutzen, weil wir die Erstellungszeit für Einheiten verkürzt haben, die gewarpt werden. Das heißt, jetzt muss man für das “Heranwarpen“ zurück zur Basis, sogar mitten in der Schlacht, was ein bisschen für das Makrogefühl sorgt, aber erste Tests zeigen, dass das noch nicht genug ist. Wir haben einige unserer Ex-Profis spielen lassen, und sie haben diese Extraherausforderung sehr genossen, aber nach etwa einer Woche hatten sie die Sache im Griff, sie war ihnen fürs Makromanagement immer noch zu einfach. Das müssen wir also noch in Angriff nehmen. Wir haben verschiedene Ideen, die wir mit dem Interface ausprobieren möchten, wir sehen uns verschiedene Mechaniken an, aber es ist ein echtes Problem, das wir wirklich sehr ernst nehmen.

Karune: Auf welche Weise wollt ihr das Makromanagement für jede Seite außerdem noch erweitern, zum Beispiel für die Zerg?

Dustin Browder: Wenn ich eine gute Antwort hätte, würde ich sie dir mitteilen, aber ich habe keine.

Karune: Kein Problem.

Dustin Browder: Wie ich schon sagte, hatten wir eine Menge unbefriedigender Lösungen, über die wir lange geredet haben - na ja, vielleicht nicht ganz so lange. Wir haben jede Woche ein paar unausgegorene Ideen, aber wir versuchen einiges, um sie umzusetzen. Am einfachsten wäre es, zum Interface von StarCraft zurückzukehren, dem Original-StarCraft, was definitiv eine Option darstellt, aber wir möchten wirklich etwas Neues schaffen und ausprobieren, ob es eine Möglichkeit gibt, es mit den Interface-Verbesserungen, die Standard für sowohl unsere Spiele als auch für die unserer Konkurrenz geworden sind, zum Laufen zu kriegen. Im Moment wissen wir, dass unsere Hardcore-Jungs sehr besorgt darüber sind. Aber wenn wir zu einem Interface zurückkehren, das dem des Original StarCraft ähnelt, wird eine Menge Leute sauer sein, von denen wir jetzt noch nichts hören. Wir versuchen, jeden glücklich zu machen. Es ist ein echtes Problem, und wir arbeiten dran.

Karune: Gute Sache, wir begrüßen deine ehrlichen Antworten.

Karune: Die expansionistische Strategie der Zerg, die du schon erwähnt hast – wie wird die in StarCraft II zu spielen sein und wird diese Strategie der Zerg neue Taktiken enthalten?

Dustin Browder: Die Zerg sind jetzt noch schneller als je zuvor in der Lage, zu expandieren, zum Teil, weil sich die für die Balance relevanten Werte geändert haben und wegen der Geschwindigkeit, mit der sie ins Spiel kommen können. Ein weiterer Vorteil der Zerg ist natürlich ihre Fähigkeit, mit ihren Overlords überall auf der Karte Kriecher auszusetzen, was ihnen manchmal ermöglicht offensiv in gegnerische Basen einzudringen, ganz sicher aber in wichtige Positionen auf dem Schlachtfeld. In letzter Zeit experimentieren wir damit, den Zerg die Möglichkeit zu geben, ihre Basisverteidigung zu bewegen, und haben den Photonenkanonen der Protoss diese Möglichkeit wieder genommen. Die Verteidigungsgebäude der Zerg können sozusagen aufstehen und mit krabbenähnlichen Beinen herumkrabbeln. Das war ein sehr interessanter Test, denn für die Zerg war diese Mechanik weit erfolgreicher als für die Protoss. Es macht die Zerg noch aggressiver und viel gefährlicher. Manchmal ist es so, als würde ihre Basis in deine Basis eindringen, was den Zerg ähnlich sieht und total cool rüberkommt. Die Zerg sind definitiv in der Lage, sich auf der Karte zu bewegen. Was man auch bedenken muss und wonach viele Spieler, die noch nicht die Möglichkeit hatten, es zu spielen, in den Foren suchen, ist, dass wir eine Menge zusätzlicher Mobilität in diesem Spiel haben. Zwischen Rächern, Wikings, Hetzern und Nyduswürmern – die Rassen sind viel mobiler als je zuvor, was bedeutet, dass gegnerische Spieler viele Möglichkeiten haben, diese potenziellen Verbesserungen zu entdecken und ihnen sehr realistisch zu begegnen, was zuvor die Verlegung einer größeren oder vielleicht auch gefährlicheren Streitmacht erfordert hätte. Nun können sie einen mit einer viel kleineren, agileren Streitmacht bedrohen, täuschen und aus einer anderen Richtung angreifen. Das gesamte Spielfeld wird zu einem sehr bedrohlichen Ort, und weil jeder über mehr Mobilität verfügt und man wirklich nie wissen kann, wo man dem Feind begegnet, kann man sich auf die Karte allein als Abschirmung und Schutz nicht verlassen. Sie bietet Schutz vor einigen Einheiten, zum Beispiel werden keine Belagerungspanzer von Klippen springen und einen angreifen, aber Rächer können das. Man muss also die ganze Karte wirklich im Auge behalten und bei allen Punkten auf der Karte jederzeit auf der Hut sein. Was das angeht, ist das Spielerlebnis wirklich viel dynamischer geworden.

Karune: Schön. Ich freu mich schon drauf, das im Gameplay zu sehen.

Karune: Alles in allem, wenn man die Zerg mit den anderen beiden Seiten vergleicht, was meinst du, war die größte Herausforderung beim Design und weshalb?

Dustin Browder: Das ist eine schwierige Frage. Ich glaube, alle Rassen sind insofern sehr anspruchsvoll, als wir versuchen einen Mittelweg zu finden zwischen dem Glanz des Original-StarCraft und dem Versuch, den Spielern neue Strategien und Taktiken zu ermöglichen. Ich würde mal sagen, genau wie bei den anderen Rassen war das die größte Herausforderung bei den Zerg, und wir sind damit noch nicht ganz durch. Viele der alten Taktiken und Strategien werden wohl bleiben, und wir bieten den Spielern noch nicht genug Neues, das sie lernen und beherrschen müssen und woran sie Spaß haben. Ich denke, das ist wahrscheinlich die größte Herausforderung. Wenn ich eine einzelne Einheit herausgreifen müsste, die uns die größten Kopfschmerzen bereitet hat, dann ist das die Königin. Wir arbeiten seit zwei Jahren kontinuierlich an der Königin und probieren ständig neue Variationen. Ich würde nicht sagen, dass wir damit fertig sind, aber sie war bestimmt die schwierigste Einzeleinheit, ganz ähnlich wie uns zum Beispiel das Mutterschiff der Protoss vor größere Schwierigkeiten gestellt hat.

Karune: Die Gesamtrichtung, die die Zerg einschlagen – bist du zufrieden damit, wie es im Moment vorangeht? Erwartest du noch viele Änderungen vor der Betaversion?

Dustin Browder: Ich bin sehr zufrieden mit der Entwicklung der Zerg, aber es ist immer noch die Rasse, die am meisten Arbeit macht. Wenn man die Möglichkeit hat, sie zu spielen, sind die Protoss im Moment bestimmt die unterhaltsamste Rasse. Sie sind in vielerlei Hinsicht die Schärfsten und Fiesesten, haben die besten Gegenangriffe und die interessantesten neuen Strategien. Die Terraner liegen nicht sehr weit dahinter und ich würde sagen, die Zerg sind ihnen definitiv als Dritte auf den Fersen. Wir konzentrieren uns gerade sehr auf diese Rasse, gleichen sie ab, motzen sie auf, machen sie interessant und wirklich anders und versuchen doch immer diese fiese, wilde und hungrige Qualität der Zerg beizubehalten.

Karune: Also dann, vielen Dank für deine Zeit, Dustin.

Dustin Browder: Na klar, nichts zu danken!