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BlizzCon 2008 - Starcraft 2 Artwork Panel
 
 
BlizzCon 2008


Dem aufmerksamen Blizzardfan wird der inoffizielle Slogan “Gameplay comes first” sicher etwas sagen, doch natürlich ist auch bei einem Blizzardtitel nicht nur das Gameplay von entscheidender Bedeutung. Denn in einer hart umkämpften Geschäftswelt, in der die sogenannten “Casual gamer” (zu deutsch: Gelegenheitsspieler) zu einer immer bedeutenderen Zielgruppe werden, spielt auch die grafische Umsetzung eine wichtige Rolle. Darum stellte sich Sam Didier im Artwork Panel auch den Fragen der Community und präsentierte auf seine gewohnt humoristische Art Blizzards Grafikkonzepte vor.

 

Eines dieser Konzepte besagt, dass die Einheiten starke Silhouetten und eine dnyamische Haltung brauchen. Dadurch wird es für dem Spieler erleichtert auf einen Blick zu erkennen, um was für eine Art von Einheiten es sich gerade handelt. Wärend des gesamten Beitrages wurde immer wieder darauf eingegangen, dass man die Grafik den speziellen Begebenheiten, die durch das Genre der Echtzeitstrategie entstehen, angepasst werden muss. Dabei stehen Übersichtlichkeit und intuitive Interpretation im Vordergrund.

 

So wurden Videosequenzen gezeigt, in denen Schlachten mit unterschiedlich vielen Effekten zu sehen waren. So wurde dem Zuschauer schnell klar, welchen Grat die Entwickler jeden Tag dabei gehen müssen, wenn sie einen neuen Effekt einfügen. Denn schnell kann es passieren, dass die Effekte zuviel Aufmerksamkeit erregen oder gar das eigentlich Geschehen überdecken, sodass der Spieler seine Einheiten nicht mehr kontrollieren kann, andererseits wirkt eine Schlacht mit zu wenigen Effekten etwas trist und unglaubwürdig.

Zusätzlich gilt es noch die Herausforderung der einzigartigen Effekte zu meistern. Denn im Starcraftuniversum gibt es viele verschiede Gewehre und Laser, doch möchte wenn man ein bestimmtes Projektil sieht, oder ein bestimmtes Maschinenwehr hört auch wissen um welche Einheit es sich dabei handelt. Darum ist es wichtig, dass jeder Effekt einzigartig und somit eindeutig identifizierbar ist.

 

Ähnliche Probleme ergeben sich auch bei der Frage der Farbgebung. Einheiten sollten zwar schnell einem Spieler zuzuordnen sein, aber auch nicht wie verirrte Gummibärchen im Weltall aussehen. Deswegen geben sich die Entwickler Mühe, die Spielerfarben zwar markant, aber nicht aufdringlich auf den Modellen der Einheiten zu platzieren. Dabei wird klar, dass der Grafikstil nicht 100%ig realistisch, aber sehrwohl glaubwürdig gehalten werden kann.

 

Auch das Prinzip des Spiels selbst, ist für so manche Idee der Todesstoß. So hatte man zunächst vor den Ultralisken Omegalisk zu nennen und ihn mit Tentakeln auszustatten, die nach nahen Einheiten greifen und diese auffressen. Doch es passte einfach nicht ins Konzept von Starcraft 2, weil es nicht kontrollierbar war, und so musste die Idee wieder verworfen werden. Ähnliches gilt auch für den Zergling mit Flügeln, auch diese Idee es Artwork-Teams fiel dem Gameplay zum Opfer.

 

Ein weiteres Ziel des Artwork-Teams ist es Gebäude entsprechend ihrer Funktion zu gestalten. Das Baneling Nest, das – wie der Name annehmen lässt – den Berstling freischaltet, auch optisch diese Funktion wiederspiegeln. Deswegen sind viele Gebäude dem Stil der Einheit angepasst, so hat das Gebäude der Scharbe viele Panzer, wärend das Gebäude vom Korruptor eher viele Stacheln hat. Zudem sei gesagt, dass die Namen sehr oft wechseln und ebenso wenig wie bei der Grafik feststeht wie die Einheiten letzendlich erscheinen werden.

 

Zum Schluss kam noch zur Sprache, woran als nächstes gearbeitet wird. Zum einen hat sich herausgestellt, dass viele Gebäude der Zerg zusehr nach einer Einheit aussahen und die Spieler erst nach einer Schrecksekunge erkannten, dass sie nicht von seltsamen Einheiten angegriffen wurden, sondern dass dort ledigliche ihre eigenen Gebäude in der Basis standen. Deswegen soll das Design mancher Gebäude überarbeitet werden. Zum anderen wurde erwähnt, dass viele Zergeinheiten, zum Beispiel auch der Schleicher, noch in ihrer ersten – quasi provisorischen – Version im Spiel sind, auch sie sollen noch überarbeitet werden.