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BlizzCon 2010 - Cinematics Panel
 
 

Sind die Starcraft 2 "Ingame-Cinematics" Machinimas? Blizzard behauptet, dass dies nicht so wäre, weil sie keine „in-game“ Dateien benutzen, auch wenn sie es könnten. Diese Modelle schauen aus der Vogel Perspektive gut aus, allerdings setzen sie sich als Cinematics nicht durch, weil ihnen die Detailgenauigkeit fehlt. Es wird vieles in der Vogelperspektive von Starcraft 2 und ihrer RTS Engine nicht benötigt, welche für „in-game“ cinematics Merkmale, wie Nebel, erweiterte Lichtoptionen, Schärfentiefe (welche es einem Künstler ermöglicht seinen Charakter dorthin zu schauen, wo er es haben möchte und wird benutzt Mängel zu verstecken). Also hat das Engineteam Eigenschaften hinzugefügt, die andernfalls nicht genutzt worden wären.

Blizzards Geschichtsteam besteht aus fünf Modelliereren. Sie entwickeln einige Leitungen und Arbeitsabläufe um ihre Ideen umzusetzen. Sie nahmen also Tychus Findlay und konvertierten vorgerenderte Modelle in das Spiel. Sie haben sich darum gekümmert, dass er von Nahem wie vom Weiten gut dargestellt wurde. Nicht alle Dateien konnten vorgerendert werden, viele mussten einfach von Anfang an erstellt werden, wie zum Beispiel Matt Horner. Sie entwickelten als erstes ein Konzept für ihn und erstellten dann ein Modell, Die Version von 2007 hatte ein Modell, was ihn gemeiner erschienen lies, aber das Cinematic Team überarbeitete diese Version. Das alte Matt Horner Modell wurde dann für die Leichensack Szene, während der Kampagne auf Char genutzt. Viele der Modelle wurden auch noch so überarbeitet, dass sie mit dem neueren Shader 2.0 funktionierten.

Der Ablaufplan wird immer noch so erstellt, dass der Geschichtsschreiber und ein Künstler zusammenkommen und viele Dinge aufwühlen. Die nächste Stufe ist die "Previsualisation", welche die Charaktere inszeniert, die Kamera festlegt und den Charakteren bestimmte Aktionen zuweist. Diese Stufe ist noch nicht die fertige Animation. Die Schrittsteuerung und solche Sachen werden andauernd verbessert. Als nächstes werden die Animationen mit Leuten vor einer Kamera einstudiert und vor den Animationen rumexperimentiert. Die eigentliche Geschichte wird mit die Experimente einbezogen und die Durchführung wird durch die charakteristischen Merkmale herausgefunden (etwa als Warfield mit seiner Erfahrung angibt und sich dann bemüht – nicht zu sterben, da die Mission davon abhängt – musste er schnell eine Entscheidung fassen, als die Zergling ankamen und sein Bayonett einsetzen). Das Gewicht, die Vorahnung und starkes Posieren sind Kernwerte bei dem ersten Durchlauf der Animationsdarstellung. Im zweiten Durchlauf werden Körperbewegungen verfeinert und die Merkmale von Charakteren präzisiert.

Dann wird das Ganze ins Spiel übersetzt. Viele Texturen und Animationen fehlen und eine Menge Probleme müssen gelöst werden. Wenn solche Sachen in die Spiel Engine exportiert werden, verschwinden sie manchmal und selbst wenn sie für eine Weile funktionieren, können sie plötzlich aufhören. Es gibt häufig solche Probleme. Für den Cinematic zur Flucht von Mar Sara, sind die Mutalisken manchmal aus dem Äußeren ins Innere in die Brücke der Hyperion gekommen. Die Spiel Engine möchte die Modelle anpassen, wie zum Beispiel mit dem Blending. Es braucht also eine Menge Arbeit um die Modelle tun zu lassen was man möchte und nicht tun zu lassen, was man nicht möchte.

Für die Lichteffekte, fragen sie erst ab in welcher Umgebung sie sich befinden. Sie errichten dann ein Standardlicht. Wo soll es scheinen? Wo soll es nicht scheinen? Wo könnte es scheinen? Danach fügen sie die sogenannte „Umgebungsverdeckung“ hinzu (Kontaktschatten). In Starcraft 2 haben die meisten Charaktere 3 Belichtungen. In „Fire and Fury“ gab es eine auf Horace Warfield Gesicht, eine zweite auf sein Bayonett und die letzte war auf seinen ganzen Körper ausgerichtet.

Die Lokalisation ist zudem auch ein sehr großes Problem für Blizzard. Das Spiel wurde in elf verschiedene Länder gleichzeitig verschickt. Jedes einzelne Schild, Poster, Dialog (etwa 50.000 Wörter) wurde lokalisiert. Blizzard benutzt eine Software für Gesichtsausdrücke. Du musst den Text, den Charakter und den Sound einfügen und es erstellt dir eine Animation. Manche von den Nahaufnahmen benötigen eine zusätzliche Animation, um die Knackgeräusche zu entfernen und den Dialog zu verbessern. Das Vorsprechen war sehr wichtig.

Starcraft II erschien mit allen Cinematic Dateien, Modellen und Programmen um ein Machinima zu erstellen.

Q&A:
Q: Habt ihr darüber nachgedacht das vorgerenderte Material in die in-game Leitung zu legen, wie etwa den Zeratul gegen Kerrigan Kampf?
A: Ja.

Q: Denkt ihr, dass ihr auf der derzeitigen Hardware den Detaillevel so erhöhen könnt, dass sie sogar noch ähnlicher zu den ungerenderten Szenen werden? Wird dies bereits in Heart of the Swarm vorkommen?
A: Ja, wir planen zusätzliche graphische Eigenschaften einzubauen, aber wir wollen auch, dass unsere Spiele den meisten Leuten zugänglich sind. Also werden jegliche Besonderheiten, die wir hinzufügen, nicht entscheidend für die Kampagne sein.

Q: Wie kriegt ihr euch dazu euren Ideen freien Lauf zu lassen?
A: Ich versuche die Meetings so klein wie möglich zu halten, aber die Teams sitzen beieinander. So entsteht auch aus der engagiertesten Arbeitsstunde ein Brainstorming.

Q: Wie schwer ist es, manche Eigenschaften, wie Regen, zu programmieren?
A: Regenpartikel vom Himmel fallen zu lassen, ist relativ einfach. Wohingegen Regen, der aus Texturen kommt, nicht erstellt werden kann.

Q: Wie sieht es mit Lippensynchronität aus?
A: Ich denke nicht. Wir benutzen Gesichtseffekte, in denen dies nicht vorhanden ist. Wenn du es dir selber erstellst, könntest du es wohl tun, oder?

Q: Gibt es Pläne längere (30 Minuten oder länger) Cinematics für das Spiel zu erstellen?
A: Ja, wir haben über runterladbaren Inhalt gesprochen, etwa Fernsehshowepisoden. Wenn wir zu diesem Punkt kommen, wo wir die Teams unterstützen können, wären wir daran interessiert. Allerdings sind wir noch nicht an diesem Punkt angelangt.

Q: Habt ihr je über ungerenderte Cinematics im Spiel nachgedacht?
A: Wir haben dies ziemlich stark diskutiert. Wir sind stolz, dass die ingame Cinematics in Echtzeit abgespielt werden können. Aber dadurch stört es mich, dass Leute ohne einen High-End PC nicht die volle Detailfälligkeit sehen können, die wir da rein gesteckt haben. Der Ausgleich ist jedoch, dass der interaktive Teil immer noch schlechte Qualität ist.

Q: Ändert ihr die Lichtverhältnisse mit jedem Frame?
A: Ja, prinzipiell wird jeder Frame vom Anfang an gerendert.

Q: Ich nehme mal an, dass ihr erst die ganze Geschichte erstellt, bevor ihr euch an den Cinematic macht. Habt ihr irgendwelche Kriterien, was nun ein ingame Cinematic und was ein ungerenderte Cinematic wird?
A: Wir entscheiden dies, während wir die Geschichte schreiben. Wir versuchen die allgemeine Anordnung herauszufinden, in welche der Cinematic passen würde. Wir möchten mit einem ungerenderten anfangen und damit auch zu enden. Zudem versuchen wir zwischendurch einige anzuordnen, sofern sie passen.

Q: Ihr habt etwas erwähnt, dass ihr die Anzahl der Polygone verdreifacht habt, für die Cinematics, die ihr benutzt habt. Wie viele Polygone benutzt ihr für einen Charakter?
A: Etwa 4.000. Das höchste bei einem Charakter war 20.000. Für ganze Sets nutzen wir 10.000 bis zu 50.000.

Geschrieben von chrisolo